Coming soon


Ссылка на приложение: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.iiec.pydroi...
В этой мобильной IDE для Python3 легко подключаются библиотеки numpy, pandas и другие. Есть примеры программ, можно использовать для самообучения. Название среды разработки читать, как "Пайдроид", не как "Пидроид" 😁
Где-то далеко, в другой галактике находится странная планета, жители которой никак не могут прийти к миру и согласию, подвергая риску ядерного разрушения свой мир. Казалось бы, нам-то какое дело до них? Если им так сильно хочется самоуничтожиться, пусть развлекаются. А наша хата с краю. Их ядерный взрыв из соседней галактики мы даже не заметим. Межгалактический Заслон! Состоит он из бесконечного пространства и бесконечного времени. Преодолеть такой заслон можно только силой воображения, да и то, не у каждого это получится. Все-таки, не хотелось бы, чтобы эта странная планета самоуничтожилась.
Поэтому наши герои обсуждают новые способы ведения современной войны, с помощью которых можно избежать тотальной ядерной катастрофы и в тоже время нанести врагам точечные персональные болезненные удары. Боевые комары – разведчики, другие насекомые и животные, робот Надя, точная копия человеческой девочки - краткий список новейших изобретений компании АО "Заслон" в стадии бета теста.

*** Знакомство с начальником управления перспективных разработок ***
Полковник Мясников посетил с неофициальным визитом центральный офис АО "Заслон" с целью узнать, что у нас есть новенького в плане импортозамещения в области передового железа и новых информационных технологий. После демонстрации нескольких моделей беспилотников, начиненных разной умной электроникой, заместитель генерального директора предложил полковнику познакомиться с начальником управления перспективных разработок.
- Исключительно талантливый специалист в плане презентации нашей продукции. Вам будет очень интересно, гарантирую. Ну, а я должен с вами попрощаться, извините, занят. Спасибо за визит!
- Я – Пак, Василий Иванович, - улыбаясь, представился "перспективный разработчик", пожилой человек, на вид примерно шестидесяти лет, - а как к вам можно обращаться? Товарищ полковник или господин полковник? Вы извините, я человек гражданский, не в курсе свежих армейских правил.
- Господа все в Париже, - ответил полковник.
- Намек понял, - захихикал Пак, - это точно, господа все в Париже, а паны в Варшаве. А некоторые паны уже и до Киева добрались.
- А вот это мы поправим, - пообещал полковник, - с течением времени и с помощью ваших технических штучек. Называйте меня по граждански Владислав Петрович, а еще лучше, если вы не против, давайте на "ты" и просто по имени.
- Ну, тогда, я - Вася, - опять засмеялся Василий Иванович, - возраст у меня такой, что уже самое время впадать в детство, а, может быть, и в маразм. До этого важного события в моей биографии я должен успеть показать тебе наше хозяйство. Не все, конечно, а самое интересное. Тебя не раздражает, что я все время глупо хихикаю? Это я от волнения. Заместитель директора сказал мне, что ты – очень и очень важная персона. Вот я и переживаю слегка. Если тебя раздражает, то скажи, я постараюсь сдерживаться. А как тебя правильно называть Влад или Слава? Мне больше нравится Владик. Как-то доверительно получается. Но не слишком ли фамильярно?
- Называй, как хочешь, - махнул рукой полковник, - и смейся на здоровье, раз настроение такое хорошее. Ты мне, главное, покажи ваши самые интересные штучки. Но без заумных слов, а лучше всего продемонстрируй в практическом преломлении.
- Тогда, начнем с нашей санчасти, - заявил Вася, - во-первых, там сейчас очень симпатичная медсестра, во-вторых, там вместе с ней действующий УЗ (ультразвуковой) сканер "СмартСкан 15". Отличный портативный девайс с интерактивным пользовательским интерфейсом, сенсорным экраном и голосовым управлением. Подчеркну термин "портативный". Можно использовать где угодно, в машине, вертолете, самолете. Или в ресторане, если во время дружеской попойки кому-то стало плохо. Прибор определит, какие дефекты в организме и как его надо лечить.
*** Санчасть ***
В санчасти действительно находилась симпатичная медсестра, скучающая в ожидании клиентов.
- Поздравляю тебя, Оксаночка! – радостно закричал Вася, входя в помещение.
- С чем это? – удивилась медсестра.
- Сбылась мечта твоего детства, нашел тебе подходящего жениха, - пояснил Вася, - знакомьтесь! Владик, это – Оксана. Оксана – это Владик. Настоящий полковник, что, кстати, очень важно. Хотите анекдот на эту тему? "Одна дама хвастается. Мне было очень трудно, но я вышла за него замуж и сделала из него полковника. А кем он был до женитьбы? Генералом". А тебе и стараться не надо, Оксана. Владик – уже полковник. Ты сам-то как, Владик? Как здоровье? Сойдет для свадьбы? Годы, твое богатство, не внушают пессимизм? Жениться еще не перестал?
- Есть еще порох в пороховницах, - хмыкнул Мясников.
- А ягоды в ягодицах, - радостно добавил Вася, - итак, представляю лучшее, что у нас есть. Медсестра Оксана. Возраст тридцать шесть лет. Есть дочь, пять лет. Замуж хочет, детей рожать больше не желает. Но это ничего. У женщин семь пятниц на неделе. Еще передумает. Не захочет – заставим. Не может – научим.
- Ой, перестаньте, Василий Иванович, - всплеснула руками Оксана, - опять вы в своем репертуаре, устраиваете тут цирк.
- А что делать, Оксаночка, - вздохнул Вася, - как тебя еще замуж выдать? Коллектив у нас стабильный, свежие люди заходят не так часто, тем более, полковники. Не надо строить из себя разборчивую невесту. Бери, что дают. А то скоро, и этого полковника кто-нибудь возьмет. Мы сейчас с ним в лабораторию пойдем. А там девчушки шустрые. Не то, что ты, скромница.
- Ладно, Вася, хватит смущать девушку. Давай, показывай, что хотел, - предложил полковник.
- Ты, Владик, раздевайся и ложись, - предложил Вася, - и прибор посмотрим в действии, и здоровье твое проверим. Одним выстрелом всех зайцев перестреляем.
- Э, нет, так не пойдет, - замахал руками Владислав Петрович,- я сейчас себя чувствую хорошо, а этот "шайтан-девайс" вдруг обнаружит у меня какой-то дефект, я и расстроюсь. Оно мне надо?
- Типичный мужчина, - улыбнулась Оксана, - его на обследование только женщина может заставить пойти (мать, жена, дочь). Или санитары на носилках принесут. Добровольно не за что не ляжет. Такие уж вы все мужчины трусы!
- Тогда, раз такая смелая, сама и ложись под прибор, - предложил Василий, - а мы с полковником будем тебя изучать.
Оксана не стала спорить, разделась до купального костюма, легла на специальную медицинскую кушетку и томно уставилась в потолок.
- Вот и хорошо. Ты, Владик, смотри внимательно, что я делаю, - сказал Василий, настраивая прибор, - попытайся научиться, пока я жив. Запускаем "голубой протокол". Попытаемся определить причину ОДН (острой дыхательной недостаточности).
- Ой, щекотно, - захихикала Оксана.
- Терпи, коза. А то мамой станешь, - строго ответил Василий, - так, причина ОДН не выявлена. Сама ОДН также не обнаружена. Переходим к "быстрому протоколу". Осуществляем выявление свободной жидкости в брюшной полости и других участках тела. Не выявлено. Переходим к "бинарному протоколу". Прибор!
- Сорок четыре, - вдруг подал голос "СмартСкан 15".
- Что "44"? - удивился Василий.
- А что "прибор"? - ехидно уточнил "СмартСкан 15".
- Настройки чуток где-то сбились, - тихо объяснил проблему Василий и добавил уже громко, - переходим в "бинарный протокол", отвечать только "да" или "нет". Понятно?
- Да, - ответил прибор.
- Есть ли у этой женщины дети?
- Да.
- Хочет ли она замуж?
- Да.
- Хочет ли она замуж именно за присутствующего здесь полковника?
- Да.
- Это прямо настоящая "нейро сеть", - уважительно заметил полковник, - все знает и отвечает быстро.
- Вранье это все, - закричала Оксана.
- Да, - вдруг среагировал прибор.
- Это не может быть враньем, раз уж была подтверждена предыдущая информация, - заметил Василий, - противоречие, где-то что-то сбойнуло.
- Да, - опять ответил прибор.
- Похоже, вместо "бинарного протокола" включился "унарный протокол", - заметил Василий, - надо будет поковыряться в настройках.
- Да, - не унимался прибор.
- Все, надоело, - сказал Василий и выключил прибор, - считаю, что тестирование завершено. Оксану успешно и с удовольствием осмотрели. Прибор подтвердил хорошее здоровье испытуемой и правильность ее жизненных целей. Теперь переходим к самому важному.
Василий и полковник попрощались с Оксаной и вышли из санчасти. Оксана полежала на кушетке еще немного, помечтала о чем-то своем, затем вздохнула, встала и накинула медицинский халат.
Первоисточник:
#############
### Конец ###
#############
Привет, ребятки!
За последний месяц я плотно занимался обновлением оружейной и боевой системы для своей игры. В данном посте я хотел бы продемонстрировать Вам обновленные модели оружия, а также возможность их улучшить. Буду рад Вашей критике и советам :)

Обновлённый Ремонт - Кардинально обновил меню ремонта улучшений, добавив более удобное отображение статов и их изменение в зависимости от планируемого к установке мода.

Новые Статы - Оружие приобрело новые важные статы. К примеру, типы урона: дробящий, режущий, колющий. Так каждый тип противника может иметь повышенную защиту к одному типу урона и уязвимость к другому, так что игрокам придётся выбирать в какую сторону качать оружие.

Также появились дополнительные статы: удобность, надёжность, затраты сил, скорость работы. Если со вторым и третьим более-менее понятно, то вот первый отвечает за скорость экипировки оружия. Так лёгкое оружие будет иметь более высокую удобность, а утяжеляя его различными модами мы можем в значительной мере снизить этот параметр. А скорость работы, в свою очередь, отвечает за эффективность использования предмета при добыче ресурсов.

Износ - Теперь каждое оружие визуально деформируется по мере износа. Так у мечей, ножей и топоров будет деформироваться лезвие, а у дубин и молотов "сминаться" ударяющая часть. Также была добавлена возможность осматривать оружие по нажатию клавиши F что позволит узнать его состояние без надобности открывать инвентарь.
Демонстрация осмотра оружия и системы поясов (в видео представлены старые модели):

И демонстрация оставшихся моделей оружия:


Скачать
На данный момент игра находится в раннем доступе и Вы уже можете с ней ознакомиться. А всё что представлено на видео будет доступно в глобальном обновлении под номером 0.1. Предупреждаю, что в игре присутствуют элементы для взрослых, так что если Вам нет 18, то включайте цензуру!
Скачать Игру: https://catinmask.itch.io/aurorasfog
ВК Группа Игры: https://vk.com/aurorasfog
Привет тебе человек (или мяу, если ты кот)!
Давайте знакомиться) Меня зовут Макс Атыгаев. Я занимаюсь программированием всю сознательную жизнь) с юности и до сих пор)
Я пробовал Android разработку и даже выпустил пару приложений в Google Play, но потом понял что мир бекенда мне нравится больше.
Где-то в 2016 я открыл для себя Telegram и полюбил разработку ботов) Самый любимый проект - пересылка между групповым чатом в вк и групповым чатом в телеграм. То есть словно соединить два чата на разных сервисах в один)
Сейчас работаю в российской компании, в свободное от работы время веду канал на YouTube, RuTube, Telegram. В 2019 году начал консультировать и обучать людей программированию на Java.
Если у вас есть какие-нибудь вопросы к действующему разработчику то смело пишите) обсудим в комментах или сделаю отдельный пост)
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему (условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города. Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ – это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами. Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов, военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи, свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить отношения.

Большая часть механик стандартна для данного жанра. Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты от разного типа урона части тела на который надета.

Оружие представлено внушительным арсеналом огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов – глушители, прицелы, ручки, компенсаторы и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий, средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит голод но повысит уровень жажды.

Система крафта на данный планируется минимальная – расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы – куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы. Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию, скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и не отображают конечного видения проекта.
Группа в ВК: vk.com/donagh_official

В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...

Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?

Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".

NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.

На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...

Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сделал я курс по Экселю для новичков случайно. Просто так получилось естественным путем.
Сдал небольшой проект одной компании, а в этом проекте по желанию заказчика был кусок на Excel-е.
В свободное время, думая, как бы комфортно развлечься, я просматривал наиболее интересные моменты из этой экселевской части проекта.
И вдруг мне подумалось. Если в основной части эклелевского файла убрать специфические моменты, макрос сделать простым и понятным, а форму сделать познавательно-развлекательной, да еще переделать документацию, то тогда... Получается почти готовый и вроде совсем неплохой "Курс по Экселю для новичков".
Подумал - сделал. Другого пути нет. Иначе, эта идея будет вертеться в голове, не давая покоя. Лучше идеи реализовывать, хотя бы для того, чтобы они отстали.
Курс готов!
А тут еще сообразительная девчушка Светлана мимо пробегала. Я ее поймал и попросил пройтись по пошагово по этому курсу, с целью понять: реально ли научиться Экселю по моему новому курсу.
Ну, вот, пока она занималась, я фиксировал все ее телодвижения в видео формате.
В итоге получилось пять видео, вот их краткие описания.
Часть 1 - Подготовка. Запуск.
Что такое Excel и кому он нужен.
Где взять Excel, как установить. Лучшие альтернативы Excel.
Как запустить Excel. Где находится запускаемый файл Excel.
Часть 2 - Тренировка. Таблица умножения.
Разминочная тренировка. Выполняется на листе "Тренировка".
Всякие простейшие упражнения для разогрева.
Часть 3 - Задача "Распределение фонда премий".
Часть 4 - Турнирная таблица шахматный турнир.
Часть 5 - VBA (Visual Basic для приложений).
Использование VBA для расчета коэффициента Бергера и итоговых мест
Если есть у вас интерес быстро усвоить Excel (или альтернативную электронную таблицу), то добро пожаловать сюда:
Там все материалы в интуитивно понятной форме.
Успехов!
###

Мужчина 32 года
— Я работаю геймдизайнером, наверное, уже лет семь как, - начал он, сняв очки и положив их в футляр. – Начинал в маленькой студии в Новосибирске, потом перебрался в Москву, там еще пару лет проработал и, наконец, добрался до Питера.
— Вы делаете компьютерные игры, насколько я понимаю, - спросила я, внимательно рассматривая татуировку в виде змеи у него на предплечье. – Какие?
— Разные: от с казуальных мобилочек до более крупных проектов под PC, - отозвался Александр и, заметив мой интерес, добавил. – Это я сделал на спор – проиграл, когда игра, в которую я верил, с треском провалилась.
— И многие из ваших игр не стали популярными?
— Многие, но в мобильном геймдеве – это нормально. Мы каждые две недели штамповали очередную поделку. Какие-то заходят, какие-то нет, - хмыкнул мужчина. – Правда, сейчас я по-другому отношусь к текущему проекту – провал недопустим. Собственно говоря, с ним и связана моя проблема.
— Слушаю вас.
— Создание игр – это коллективное творчество. Конечно, бывают умельцы, способные годами что-то создавать в одиночку, но такое случается не так уж и часто, плюс многие из таких работ не взлетают… Моя задача, как геймдизайнера и, по совместительству, руководителя проекта – наладить командную работу, научить людей взаимодействовать друг с другом и следить за тем, чтобы задачи выполнялись так, как я их вижу. Но чем серьезнее проект, тем сложнее требования к нему, больше трудится людей, и соответственно выполнять свою работу мне становится труднее. И если раньше я как-то с этим справлялся, то сейчас чувствую, что уже не тяну.
— В чем, по-вашему, проблема? В коммуникациях с людьми, в тяжести принятия решения или еще в чем-то?
— Я пытался анализировать, но складывается ощущения будто проблемы лежат повсюду. Начнем с художников – раньше, когда мне приходилось работать с более-менее простой 2D графикой, я мог на пальцах объяснить специалисту что я от него хочу, ну или в крайнем случае взять карандаш и грубо набросать что имею ввиду, то теперь, когда у нас повсюду крутые высокополигональные модели – это дается с ужасным трудом. Причем плохо не только мне, но и людям, которые эту работу выполняют – им приходится выслушивать мои слова и вносить правки по нескольку раз за неделю. Это кого угодно может довести, а самое меньшее чего мне бы хотелось достичь – это получить с десяток выгоревших дотла художников.
— С кем еще у вас проблемы?
— Да со всеми – с программистами, например. Я им говорю какую фичу хочу иметь в данной сцене. Они такие: «Окей, глянем, что там можно сделать», - проходит два дня и они смотрят на меня как баран на новые ворота, и это при том, что у нас стоит система отслеживания задач, есть Эджайл-спринты и прочая фигня. Тут или они тупые, или я не очень, либо это вообще - сознательный саботаж. Дело в том, что я совсем недавно пришел в коллектив на смену человеку, с которым они достаточно долго проработали вместе и еще не успел со всеми сблизиться. Собственно говоря, вот так у меня появилась еще и мания преследования – говорю с сотрудником, а сам думаю о том, что он меня точно подведет.
— Вы пытались как-то наладить работу, говорили с коллегами? Может быть, у них есть мнение на этот счет?
— Говорил, они все, как один, отвечают то же самое – что во время созвона они все вроде как понимают, но стоит только уйти, как задачи становятся какими-то непонятными и несвязными. Ей богу, это звучит так, будто они все дружно накуриваются чем-то, разговаривают, а потом возвращаются по рабочим местам и забывают все что произошло.
— Вы сказали созвоны - это значит, что вы работаете на удаленке?
— Тут так принято - года, наверное, с семнадцатого. Мне, если честно, так работать не очень привычно – нет ничего лучше, чем старое-доброе совещание с доской и стикерами, когда можно дружно побрейнштормить, а потом донести мысль до всех сразу. Но и у удаленки есть свои преимущества – люди чаще выдают интересные мысли, просто потому что находятся в зоне комфорта, плюс, что очень нравится начальству – частенько перерабатывают.
— То есть сотрудники сидят у себя дома, слушают вас, получают задачи, а потом, все вместе, не могут по ним работать? Я правильно поняла?
— В точку! – едва заметно усмехнулся он. – Не все, конечно, и не сто процентов времени, но все же. Проект погрузился в самый настоящий производственный ад, причем так было еще при моем предшественнике. Он потому и ушел, точнее его вежливо попросили, что дело совсем застопорилось – хозяева полагали будто мое появление сможет исправить ситуацию. И самое интересное – в начале все было на мази, задачи исполнялись влет, идеи появлялись и претворялись в жизнь, а спустя пару месяцев мы начали все глубже и глубже проваливаться в болото. Такими темпами мне тоже недолго останется там работать… Как думаете - вы сможете помочь мне?
Привет, я NoAdO и я обычно пишу про мотоциклы, но не сейчас. Господа геймеры возможно помнят такую классную игру как FireFall - ММО-шутер в открытом мире с автоматической кооперацией от Red5. Игра достаточно бодро стартанула, не без проблем, была подвергнута нескольким патчам что оттолкнуло старых игроков и не добавило новых, пострадала из-за этого ужав контент для высокоуровневых игроков чем сильно ударила по онлайну... и проект был закрыт. Но не только у меня он остался в памяти, собралось несколько команд разработчиков которые начали пытаться либо вернуть FireFall, либо сделать аналогичную игру. И одна из команд вчера впервые выпустила свою пре-альфу, или как оно там называется... в общем они в целом вышли из сумрака Дискорда на свет официального существования. Ранее Project A, ныне - Respark.

О чём вообще был FireFall и будет Respark? У нас тут будущее, мир пережзил катастрофу или мы находимся на другой планете, в общем имеется буйство природы и десантники в технологичных костюмах с ракетными ранцами, задача которых - собирать ресурсы и отбиваться от врагов. Всё это в виде шутера, но от третьего лица (возможно и от первого будет) в открытом мире-есочнице где постоянно происходят разные события. Я не вполне готов описывать Respark но в случае с FireFall была выстроена атмосфера кооперации игроков друг с другом, ведь по сюжету все они - человечество, что выживает вместе. Так, при нахождении ресурсов призывается бур, бур копает, живность сбегается. Не нужно проситься в пати чтобы поучаствовать - можно просто прибежать, просто помочь и автоматически получить часть награды - это очень крутая кооперация. То же самое и с другими активностями - захватывают ли чужие фортпост, окопались в пещере бандиты или нужно разобраться с торнадо - игроки набегают со всей округи сами потому что это даёт лут. И Respak, похоже, намерен сохранить стиль и атмосферу оригинала.


Почему я вообще это всё рассказываю? Ну, потому что я волею случая оказался на сервере Discord больше чем полгода назад и всё это время наблюдал за развитием проекта. Люди работают. Но, как и у прочих развивающихся проектов неизвестных команд, ребятам сейчас не хватает двух вещей - денег и известности. Деньги они собирают на Патреоне, выдавая взамен доступ к альфа-билдам и участие в закрытом обсуждении, ну а с известностью я бы хотел им помочь, поскольку прогресс их вижу своими глазами.

Конечно, пре-альфы... не выглядят играбельной игрой, но нельзя забывать что это крайне ранние билды и не графикой единой живёт игра - механики выстрелов, само передвижение, связная работа клиентской и серверной части - всё это важно не меньше чем красивая картинка. Я ознакомился с правилами сообщества касательно рекламы поэтому намеренно не оставляю ссылок. Надеюсь сам факт публикации этого материала не будет считаться за рекламу поскольку я искренне рад за команду разработчиков и их прогресс. Многие брались за "мы сделаем свой FF", да вот только не у многих получилось хоть что-то.
И снова Deep Rock Galactic VR мод! Предварительно, открытая бета мода начнется в конце мая 2022, осталось буквально несколько дней!
Чтобы отметить сие событие, я для широкой аудитории записал прохождение одиночной миссии за Стрелка и Инженера:

Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Мой игровой YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC0xV1DRNiHYACKKOH6DQZSQ
Я уже писал про Deep Rock Galactic VR мод.
Для всех заинтересованных выложу новое видео одиночного прохождения всей миссии и демонстрации VR функциональности за Разведчика и Бурильщика:

ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Продолжаю писать про VR игры (предыдущие посты в профиле).
И сегодня у нас особый случай: мне в руки попала закрытая бета VR мода для ПК игры Deep Rock Galactic (игра в Steam)! За разработкой мода я следил с самого начала (~август 2021), общаясь с разработчиками и время от времени помогая советом. И вот, наконец, "звезды сошлись", и я поучаствовал в плейтесте с создателями мода.
Короткая нарезка на скорую руку:

Почему это здорово? Потому что Deep Rock Galactic (DRG) - это одна из самых удачных и реиграбельных Coop PvE FPS игр за последние несколько лет:
- 4 игрока;
- Процедурно генерируемый мир на каждую миссию с полностью разрушаемым окружением (как если бы земля в Minecraft ломалась/бурилась "по настоящему", а не кубиками);
- Юмор. Игра очень позитивная и жизнерадостная,
- Сложность. В то же время игра может быть как "очень расслабленной", так и "чрезвычайно зубодробительной, настоящим испытанием для слаженной четверки игроков".
- Классы гномов-шахтёров - они действительно разные и действительно отличаются. Можно как всем четверым стать ниндзя с "кошками", так и четверым бурильщикам, способным за 30 секунд изрыть всю карту мудрёной системой ходов.
И всё это плоскоэкранное великолепие - в VR, с поддержкой VR контроллеров: хватай руками оружие, кидай физически гранты или осветительные фонарики, запускай себя кошкой в небо, продолжая лететь с помощью "шотган-прыжка"... так еще и сохраняется возможность кооператива с "плоскоэкранными" ПК игроками! У одного есть шлем, у трех только ПК? Не проблема, вы вместе пройдёте миссию и получите массу удовольствия.
Полная 30минутная версия того забега:

Справедливости ради стоит упомянуть, что также crossplay VR моды есть на ПК версии Risk of Rain 2 и GTFO. Но:
- RoR2 VR в сравнении с DRG гораздо "проще" и "мельче" что ли. Не затянет она на сотни кооперативных часов, контента не хватит. А DRG - хватит, еще и останется.
- GTFO VR - это потный, медленный, очень тягучий и вязкий стелс хоррор кооп шутер. Перепроходить одну и ту же многочасовую миссию из-за поднявшейся на третьем часу тревоги - это удовольствие не для всех. А DRG - удовольствие для всех :) + процедурная генерация однозначно играет на руку DRG.
Хотя и RoR2 и GTFO - тоже очень приятно играются в коопе (про них, по хорошему, тоже стоит запилить отдельные посты), но DRG, по моему мнению, оставляет их далеко позади.
ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Всем доброго времени суток!
Долго не решался сюда писать, но пора уже начинать вести дневник разработчика, а то мотивации от разных интервью Евгения Гришакова хватает на час или два.

Сразу давайте договоримся.
1. Пост длинный. Будьте готовы.
2. На лайки и дизлайки мне пофиг. Не вообще конечно, но в рамках этого поста.
3. От комментариев не откажусь, но на грязь отвечать не буду. (А я уверен её может много политься) Давайте знакомиться! Пишите в комментах ссылки на свои проекты. Я в деле новенький.
4. Хоть данный пост не несёт за собой шибко полезной информации - заявить о себе и своей команде я должен. Я уважаю сообщество геймеров и игроделов (И это не про хештеги Пикабу)
Вроде оффтоп закончен:-)
Коротко смысла писать нет, посему я составлю оглавление поста. если хотите пропускайте:
1. НЕкоротко о себе.
2. Список моих игровых проектов с примерами.
3. Список людей, без которых я ничего бы не сделал.
4. Планы на будущее.
=====1=====
Меня зовут Макс Кузнецов. Живу я в Москве. За свою жизнь рассказывать не буду. Поделюсь только тем - что связанно с играми, а конкретно с их изготовлением.
Началось пожалуй всё с программы FLASH. Только не с Adobe Flash, А ещё с той флеш, которую Adobe ещё не успела купить у компании Macromedia. С 7 флеша. Помню что 8 был покруче, но жутко не нравился мне с его новым интерфейсом.
- Ох уж эти дети!

То он то я издевались друг над другом посредством рисования нас в мультиках. Благодарите всевышнего, что ни один мульт не сохранился с тех времён. Я бы обязательно что-либо показал вам. Иногда сидели вместе, но постепенно я заинтересовался ActionScript внутри программы.
Кстати на данный момент компания Adobe До сих пор поставляет любому желующему Adobe Animate, Который является непосредственно этим Flash, и там так же можно программировать игры Flash через ActionScript.
.....
Время шло, и мы с другом снова заинтересовались диковинкой из инета под названием "Constract 2".
Если кто не знает - это игровой движок который позволяет делать игры якобы без программирования(Это конечно не так, но оно там действительно и интересно и удобно сделано).
Осилив пиратскую версию мы сделали глупую игрульку, которую обещаем друг другу сделать уже как 13 лет:D
После этого прошло много лет моего бездействия в игропроме. я изучал видео, фото, дизайн полиграфии, и печатное дело.
И собсна где то весной 2020 года во время пандемии, сижу я за ноутом и думаю:
- почему нельзя найти фрилансера и с ним замутить проект? Можно конечно! Да и нужно!
Дело за малым. найти такого же как я чувачка, который хочет и пока мало смыслит, чтоб мы по бюджету изучали непростое, но интересное дело.
Скоростью я обделён, так что первый проект мы закончили осенью 2020. Это всратая красная кнопка, коих полно. У неё есть свои прелести, может свои недостатки. Главное было мне пройти через цикл создания приложения и выкладывания его в гуглплей.
Ещё до этого я предложил своей девушке рисовать отличия в картинках для игры "10 отличий". Она быстра справилась со 100 вариантами, которые лежали на харде ещё около года, собственно после первого проекта мы с программистом начали делать ЧЁРТОВУ "10 отличий". Делали мы его год. и 2021 октября выпустили на свет. Дизайном этих игр я не горжусь, но для нас с ним это развитие, а это главное.
Сейчас у нас вышел 3 проект, а точнее его рабочая версия. На данный момент я её дорабатываю. Там ещё много предстоит нарисовать.
=====2=====
1. Мой первый проект на гугл плей. "Не нажимай на красную кнопку".
Начинается стандартно, НО не задалбливает игрока миллионными нажатиями, впрочем как и в любой красной кнопке не всякий дойдёт до конца. такова и задумка этих убивалок времени.

Не все поймут, но там анимация, и вышло вроде прикольно. Реклама в красной кнопке отличается от аналогичных проектов. Я ввёл шкалу заполнения. кто заметит - не будет часто нажимать и как раз будет успевать читать написанное. Да да да "А оно нам надо"? никому не надо. потому кнопка и приносит копеечку.
2. мой второй проект 10 отличий.

Думал поиграться с дизайном а'ля прожига по фанере. поэтому всё меню маломальски сделано в этом стиле. Заработать с этой игры как и с красной кнопки я не надеялся, но для порядка ввёл монетизацию в виде рекламы от редких проигрышей и для пополнения монеток.
3. простенькая игрушка про голубку, которую надо накормить. Назвал его "Hungry bird and worm". Не подумайте, по словам в поиске игра не взлетела бы в любом случае. я глянул заранее в поисковик гугл плея. Таких названий пруд пруди, но Рофл считаю засчитанным.

Специально в гугл плей мы выпустили просто РАБОЧУЮ версию. Пока она дорабатывается - я её не планирую рекламировать никак. но птичка эта просто потрясающая, особенно один из кадров анимации, ради него стоило дочитать до этого момента:

=====3=====
не считаю давать ссылки на личных друзей, но коли перечисляю, то:
1. без моей девушки я бы точно не сделал 10 отличий. Она всегда на 1 месте. И вообще важно чтоб ваша половинка поддерживала вас в любых начинаниях. Если вы зайдёте ко мне в профиль Пикабу, то увидите что я увеличиваю советские мультфильмы до 4К. конечно она мне постоянно маячит, если комп простаивает и надо приступать к следующему этапу.
2. Мой программист, который конечно до сих пор Junior, но мы с ним держимся друг за друга. у него свой проект, свои халтуры, у меня свои, скажу только, что классно когда находишь того человека, который с тобой и общается нормально и творит с тобой с радостью.
3. Мой двоюродный брат, который как сито процеживает ВСЮ хрень и минимизирует её плотность. хорошо, когда в вашем окружении есть жёсткая, но честная критика. Не менее важно, когда вы можете эту критику воспринимать. вроде стал воспринимать:-)
3. Евгений Гришаков, единственный видеоблогер, который реально даёт полезную информацию на человеческом языке и заряжает на позитив. Остальное всё программисты/иностранцы/хайпожёры.(Или вы кого-то знаете ещё? :-) ) На ютубе он сидит под ником "Евгений Гришаков" Кто захочет - найдёт.
4. Любой разработчик игр знает, что скачивания не так важны, как их количество, однако я конечно благодарен до сих пор своим друзьям, которые поддерживают меня в моих проектах. Первыми скачивают и дают честный фидбек по моим приложениям. Наверно треть дизайна приложений взяты от советов моих друзей.
5. как говорил Снуп Дог "Я благодарю себя за всё чего я добился" и всё чего добьюсь в дальнейшем.
6. Пока я делал все эти игрушки, мой друг Жека дрочил у компа за тетрисом.
Прости, Жека. Я должен был это написать:D
=====4=====
Конечно в планах много чего. кроме птички в работе уже 1 проект со сценаристом. конечно в силу непрофессионализма время не щадит, но какая разница, если через 150 лет у всех будут одинаковые надгробия.
Ещё 1-2 простых проекта, и может я смогу взяться за что-то более серьёзное.
Не знаю пока что, но по мере продвижения в моих проектах буду писать дневник разработчика. А так как это попадает на всеобщую амбразуру - постараюсь вносить крупицу полезности.
P.S. Если ввести в гуглплее "LoGGiaGames" слитно, то можно глянуть все 3 созданных мною проекта. не для рекламы, а для оценки.
Решил потестить производителя печатных плат jlcpcb.com , реклама которого звучит почти из каждого радиолюбительского утюга.

На заказанной плате имеется особенность: краевой разъём, контакты которого нужно покрыть золотом (лучше, конечно, никелем, но jlcpcb умеют покрывать только золотом). Вот так он выглядит в исполнении другого завода:

При этом остальную часть платы покрывать золотом не нужно, достаточно покрыть свинцовым припоем.
В конфигураторе заказа на сайте такую конфигурацию выбрать можно:

Пришли платы вот такими. Ни о каком покрытии золотом и речи нет.

На мой вопрос "где золото, Лебовски?" саппорт отморозился отпиской, что я плохо читал инфу под сноской, в которой говорится, что покрывать плату золотом и свинцовым припоем одновременно нельзя.

Собсно, на этом и всё. Плюс этого производителя - в цене. Минусы видите сами. Не наступайте на мои грабли, т.к. я уверен, что данную неоднозначность в конфигураторе они устранять не будут.
Здравствуйте, коллеги-разработчики и просто любители настольных игр. Я основатель инди-студии League of Sweat Ent., занимающейся разработкой игр, в том числе настольных, хочу поделиться с вами информацией о нашей новой игре - "VOTE!". Осторожно, длиннопост!

Для нас это первый опыт в разработке настольной игры, т.к. двумя годами ранее, мы выпустили и занимались поддержкой компьютерной игры Freedom Defender. Однако после ухода из студии единственного программиста, встал вопрос как вести дела дальше. Мы искали другого энтузиаста на новый проект и поддержу предыдущего, однако успеха не достигли, и однажды мне пришла в голову простая как всё гениальное мысль: для того, чтобы создавать настольные игры, программист не нужен. Примерно одновременно с этим так уж сложилось, что я познакомился с игрой "Secret Hitler" и она оставила у меня весьма двоякое ощущение. С одной стороны, мне очень понравилось как её создатели видоизменили механики "Мафии", с другой - она показалась мне уж слишком лаконичной. Как и любой другой разработчик, я прямо видел как и чем её можно разнообразить.
Очевидно, что просто взять чужую механику и налепить на неё свои свистелки и перделки нельзя, поэтому я начал напряженно думать как можно её видоизменить. Мне чертовски нравилась механика с избранием двух игроков в, так сказать, правительство, поэтому её я скрепя сердце решил почти не менять (почти!). Но вот встал вопрос: а что делать дальше? Что будет явно отличать нашу игру от других?
Перед следующим абзацем, я должен сделать небольшое отступление. Предыдущая наша игра была посвящена теме иммиграции в США, и, видимо, у меня то ли есть фетиш к американской политике, то ли после предыдущей игры я по инерции продолжал мыслить об изобретении шуток про америку. Короче говоря, местом действия игры был выбран американский парламент, а двумя командами стали партии демократов и республиканцев.

Но вернемся к разработке. Так уж сложилось, что я и один из наших художников в том момент увлеклись игрой Frostpunk от студии 11 bit, в которой помимо обычных для всех стратегий ресурсов типа еды, дерева и тому подобного, есть такие параметры, как надежда людей и их же недовольство своим лидером (то есть, игроком). Как сейчас помню, это было похоже на откровение. Мне пришла в голову ещё одна отличная мысль: а ведь политики, члены парламента, так или иначе имеют и приобретают/теряют деньги и поддержку народа. Почему бы не дать каждому игроку два параметра, каждый из которых одновременно исполняет роль здоровья и денег. Тогда бы в процессе игры игроки могли бы увеличивать и уменьшать свои показатели бюджета и поддержки населения и тратить их на использование особых способностей, а игрок уронивший хотя бы один из этих показателей до нуля выбывал бы из гонки за власть.
Изначально я решил, что эти параметры должны варьироваться от 0 до 100, а изменять эти параметры будут карты со значениями 0, 1, 5, 10 и 25 очков соответственно. Мой вам совет – не используйте в настольных играх большие числа и сложные математические операции, ничего больше 10 и ничего сложнее сложения/вычитания =). В процессе тестирования быстро стало понятно, что 0-100 это необоснованные и ненужные большие числа, а картами на +/- 1 и/или 5 никто особо и не пользуется. Поэтому я поделил характеристики игроков на 10, а значения карт оставил 0, 1 и 2, и играть стало во-первых существенно удобнее, а во-вторых, игра пошла существенно быстрее и интенсивнее.

Примерно так мы себя чувствовали, когда эти параметры варьировались от 0 до 100.
Оставалось только придумать как игроки будут использовать эти карты и изменять характеристики, свои и друг друга. Много лет назад моя школьная учительница по математике часто повторяла, что самое быстрое, что есть в мире, это человеческая мысль. Я совершенно не могу восстановить логическую цепочку, но она была буквально такой: "Так, в секретном гитлере канцлер берёт три карты из колоды, выкидывает одну, две передаёт президенту, а президент решает какая из них пойдёт в игру. О! А у нас все игроки будут скидывать по одной карте из руки премьер-министру, тот будет выкидывать по его мнению лишние, а остальные передавать президенту, а президент, в свою очередь, будет давать по одной карте себе и премьер-министру, а остальные другим игрокам на свой выбор!". Кстати, в процессе тестирования опять же быстро стало понятно, что количество отсеиваемых и перераспределяемых карт должно зависеть от количества игроков.
Еще изначально было задумано, что любой игрок в любой момент заплатив определенную цену в очках мог использовать особую способность. Например, за два очка бюджета можно было проверить партийную принадлежность другого игрока, а за два очка поддержки народа можно было считать свой голос при избрании правительства за два. Однако очень быстро стало понятно, что при таком способе применения игроки, так сказать, "спамят" этими способностями, поэтому было решено сделать способности отдельными картами. По сути, оставался вопрос только о сеттинге, но как я ранее написал, этот вопрос быстро отпал. И, да, республиканцы в нашей игре - это "мафия".
Ещё об одной проблеме я вспомнил непосредственно в процессе написания этой статьи — я очень не люблю писа́ть. Я думаю, что многие коллеги-разработчики настолок тут меня поймут — сесть и написать рулбук, т.е. книгу с правилами игры — это одно из самых серьезных испытаний для большинства разработчиков. А в моём случае оно дополнительно усложнялось тем, что я очень не люблю писа́ть. Мне буквально палкой пришлось себя загонять за это дело. Это выглядело примерно следующим образом: «Так, пока не напишешь правила, не будешь есть.». И через час правила были написаны.
Для иллюстрирования нам пришла в голову мысль оформить карты как газетные вырезки, освящающие события в стране, которые так или иначе влияют на бюджет и поддержку населения. Кстати, придумать заголовки для этих "вырезок" в количестве пятидесяти штук, да ещё и разных, была та ещё задачка. Совсем без повторений обойтись не получилось, оно одно, точнее даже их три четверти (если считать количество слов в названии, sic!): одна карта гласит "Полицейские застрелили афроамериканца.", а другая - "Полицейские застрелили афроамериканца. Опять." Согласитесь, как никогда, актуальная проблема в новостных хрониках. А художнику ещё и нужно было к каждому из этих заголовков нарисовать иллюстрацию, чтобы карты выглядели поинтереснее.

Кстати, о художнике. Я отчетливо понимал, что по объему производственного контента эта игра будет существенно лаконичнее предыдущей, поэтому решил ограничиться одним творцом. А он один решил ограничится тем, что в качестве платы за работу решил выесть мои мозги добавить пасхалку в игру (прим. художника). В какой-то момент работы над оформлением игры он узнал об истории с книгой "Маскарад" Кита Уильямса и на этой почве уговорил меня придумать и спрятать в нашей игре аналогичный шифр. ШИФР, КАРЛ! Так как я его очень люблю, я это сделал (прим. художника). Я обложился пособиями по криптографии и за неделю нашел один простой, но нетривиальный и редко используемый шифр, который было легко спрятать в элементах нашей игры, и предъявил его художнику. "Хорошо",- сказал он: "Но давай сделаем этот шифр... ДВУХУРОВНЕВЫМ!". "Мать твою перемать", - подумал в свою очередь я. Но честно вам признаюсь, придумать второй уровень шифра было таки проще, чем переубеждать этого засранца. И в итоге он есть, придуман и спрятан, и найдя и разгадав его вы получите от нас особый подарок.
Отдельно ещё хочу упомянуть о паре особых способностей, которые являются безоговорочным нововведением в нашей игре относительно её прародителей. Во-первых, так называемый "двойной голос", про который я уже упоминал ранее. Эту способность, оригинальную саму по себе, делает дополнительно интересным тот факт, что в нашей игре голосование не такое строгое, как в "Секретном Гитлере" - у нас игрок в любой момент голосования может передумать и изменить свой голос. Во-вторых, у нас в игре есть способность, которой на мой взгляд чертовски не хватает в других подобных играх - она позволяет одному игроку за одну игру изменить свою партийную принадлежность. Была, например, такая ситуация на тестировании: нас осталось трое в игре, два республиканца и один демократ (я был одним из республиканцев), однако, у демократа было больше бюджета и поддержки народа, чем у обоих республиканцев вместе взятых, и исход игры был туманен. К тому же, демократ точно знал, что я республиканец, и догадывался о том, что и третий игрок тоже. И вдруг, я поднял из колоды эту способность и понял, что можно закончить игру в два счета. Я спросил демократа: "Имярек, ты хочешь выиграть?". "Конечно!" - ответил он. И я передал ему эту карту, он её использовал, и за столом не осталось демократов, что автоматически означает победу республиканской партии.

Сейчас мы находимся в решающей фазе разработки. Игра была закончена, версия для печати составлена, питч подготовлен и разослан издателям. Однако, интерес проявил только один из них, но и он поставил дополнительное условие: если наша игра будет собирать аудиторию в электронном виде на их платформе (аналог Tabletop Simulator), то в таком случае они напечатают пробный тираж нашей игры на, так сказать, физических носителях. Поэтому мы здесь и зовём Вас поиграть в нашу игру. А напарников для игры и нас, её создателей, Вы можете попробовать найти на нашем дискорд-сервере, где специально для этого создан отдельный канал, и в нашем паблике Вконтакте. Ссылки по традиции дам в комменте для минусов.
За сим разрешите откланяться.

Электронные системы безопасности плотно обосновались в современном мотоцикле. Антиблокировочная система стала обыденным явлением, а вскоре за ней последует и трэкшн-контроль. Однако, развитие и совершенствование этих и прочих устройств не стоит на месте и такие компании, как немецкая Bosch, прикладывают к этому все усилия.
До сих пор самым эффективным средством для борьбы с заносом кормы была система динамической стабилизации MSC (Motorcycle Stability Control), устанавливаемая на тяжёлые туристические или спортивные мотоциклы, однако, инженеры Bosch предложили новый механизм, способный быстро стабилизировать мотоцикл даже в самой безнадёжной ситуации.

Он работает по принципам движителей космического корабля, маневрирующего на орбите, а в качестве рабочего элемента использует сжатый газ. Подобно срабатывающему в аирбэге пиропатрону, в момент предполагаемого опрокидывания мотоцикла из специального сопла, расположенного под двигателем, в атмосферу с высокой скоростью выбрасывается порция газа, оказывая противодействующее заносу, кратковременное воздействие, необходимое для восстановления сцепления колёс с дорожным полотном.

На данный момент система проходит тесты и в скором будущем может оказаться на мотоцикле. К её недостаткам можно отнести лишь предположительно высокую стоимость сменных картриджей, инициирующих выброс газа. А к достоинствам, высокую эффективность при возникновении сложных ситуаций, например, при наезде на масляное пятно в повороте.
Источник: омоймот.
P.S. Поздравляю сообщество с 1000м постом