Генератор случайных местностей и событий в них - удобный инструмент для быстрого создания сеттингов
Для всех, удобный инструмент, который конечно требует и самостоятельных усилий, но сильно упрощает работу ДМа, если времени в обрез.

Для всех, удобный инструмент, который конечно требует и самостоятельных усилий, но сильно упрощает работу ДМа, если времени в обрез.

Кенку — человекоподобные гуманоиды-птицы. Пернатые гуманоиды, блуждающие по миру, как бродяги, движимые жадностью. Они не разговаривают привычным нам образом, но имеют свою систему жестов, а также могут превосходно имитировать любой ранее услышанный звук. Имитируя голоса, они могут только повторять слова и фразы, которые слышали, а не создавать новые.

В этом косплее использованы шарнирные веки, перчатки с когтями, устрашающие птичьи лапы, а также частично реальные перья для крыльев и хвоста.

В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.

1. Лал Длиннорукий, джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел). Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость, но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников, привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель Кодекса
Пейард был пиратом дольше, чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака, Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник, человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги, чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды. Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на ближайшую страну.
Двадцать различных магических свойств для магического оружия в Dungeons and Dragons.

1. Поглощение: у оружия есть 4 заряда. При успешной атаке вы можете потратить 1 заряд и использовать свою Реакцию, чтобы затем уменьшить входящий урон от следующей атаки враг на 1d12. Это свойство бесполезно, пока вы недееспособны или не можете двигаться. Оружие восстанавливает 1d4 заряда на рассвете.
2. Тревога: оружие начинает издавать тревожный звон, когда существа других Планов (демоны, аберрация, феи или элементали) приближается в предел 30 футов.
3. Водный: позволяет владельцу дышать под водой и не получать штрафа к атакам в воде.
4. Кровавое безумие: после того, как это оружие послужило причиной смерти 5 существ, оно дает +2 к последующим атакам. После того, как оружие использовали для убийства 10 существ, оно дает +1 дополнительную атаку. Бонусы длятся 10 ходов.
5. Кровавая гончая: после успешной атаки против врага, владелец этого оружия будет знать расстояние и направление до этой цели в течение следующих «x» часов (на усмотрение Мастера).
6. Северный: если положить на землю, оружие повернется острием на север.
7. Похищение дыхания: 1d3 раза в день любой маг, пораженный этим оружием, имеет 20% шанс провала заклинания (плюс дополнительный 1% за каждые 5 пунктов урона), читая любое заклинание с вербальным компонентом, в течение следующих 1d3 раундов. Успешный спасбросок со сложностью 12+ БМ отменяет этот эффект, жертва может сделать спасбросок против этого эффекта только 1 раз за бой.
8. Камуфляж: используя это оружие, вы можете произнести командное слово, чтобы превратить его в маленькую заколку для волос. Это полезно для того, чтобы спрятать оружие.
9. Выбор кавалерии: это оружие лучше всего использовать верхом. Получите Преимущество, когда едете верхом, и Помеху пешим.
10. Освящение: трупы убитых этим оружием не могут восстать из могилы, как злобная нежить, такая как тени, зомби и т.д.
11. Защитник: у оружия есть дополнительный бонус +2 при парировании атак, нанесенных против другого существа (не владельца, а союзника).
12. Последняя битва: если у владельца меньше 10% от его общих хитпойнтов, оружие дает Преимущество на броски атаки и 1 дополнительную атаку. Эффект длится до тех пор, пока владелец не окажется вне непосредственной опасности (ближнего боя).
13. Мелодичный: используется городской стражей, чтобы не беспокоить население. Магия в сочетании с отверстиями, просверленными в оружии, манипулирует воздухом, создавая волшебную музыку, которая маскирует звуки боя под какие-то безобидные звуки (на усмотрение Мастера).
14. Надежность: вместо броска куба урона при успешном попадании, игрок может по желанию сказать, что наносит среднее значение куба урона.
15. Кусающая тень: успешная атака оружием наносит дополнительный урон от тени этого оружия, равный половине от уже нанесенного атакой (как если бы вы действительно попали в цель).
16. Разрушение: при критическом попадании (20 на броске куба атаки) это оружие ломается и не подлежит ремонту, но автоматически наносит максимально возможный урон.
17. Дух: оружие проходит через немагические материалы, как если бы оно было эфирным. Оно игнорирует AC (он же КБ) от немагической брони. Оно может повредить только живым существам и духам, но не может повредить неодушевленным предметам или материальной бездушной нежити (зомби, но не призраки).
18. Стойкость: 1d6 раз в день, получите Преимущество при следующей атаке оружием ближнего боя с этим оружием, когда вас окружает несколько врагов (свойство не работает в бою один на один).
19. Месть: если его носитель убит, удерживая его, оружие оживет (как будто его сжимает в руках Невидимый слуга, см. заклинания мага) и попытается уничтожить убийцу своего владельца.
20. Раскол: при критическом попадании этим оружием (20 на броске куба атаки), оно ломает оружие или щит противника (на выбор Мастера).
Есть много интересных способов оживить энкаунтеры и добавить немного живости в бой. Всё, что побуждает к тактике, творчеству или создает проблемы, которые игрокам приходится преодолевать, может помочь вашим случайным встречам превратиться из обыденных в нечто замечательное! Надеюсь некоторые из энкаунтеров ниже придутся вам по вкусу.

1. Бабочки
Когда партия путешествует в полях и начинается бой с любым врагом (на усмотрение Мастера), персонажи случайно вынуждают целый рой бабочек взлететь в стороны радужным калейдоскопом красок, создавая 1/4 укрытия для того, кто ближе всего на 1 раунд, одновременно отвлекая его и давая -2 к 1 броску атаки.
2. Незаметный ручей
Через пастбище протекает небольшой ручей, но он скрыт густой травой, растущей прямо поперек, и имеет небольшой обрыв в воду. Без Пассивного Восприятия 14 или выше кажется, что это твёрдая земля, и придётся сделать спасбросок Ловкости Сл. 13, чтобы не упасть. Вылезти стоит 1/2 от скорости передвижения. Оставаясь в ручье, упавший персонаж получает 1/2 укрытия, но лишается возможности атаковать на расстоянии 5 футов от берега ручья и дальше.
3. Цветы
Целое поле одуванчиков усеивает место схватки и, если пройти сквозь них, они взметаются в воздух от движения вокруг. Без успешного спасброска Телосложения Сл. 12 они вызывают неудержимый чих. Персонажи, провалившие проверку теряют Бонусное Действие в свой ход. Проверки нужны всем участникам схватки каждый раунд.
4. Стадо
На равнине несётся стадо диких лошадей. Пассивное Восприятие Сл. 12 поможет заметить их приближение издалека во время боя с врагом (любым, на усмотрение Мастера), но остальные увидят их приближение только за 1 раунд до приближения стада. Что сделают игроки? Заставят своих персонажей уйти с дороги или понадеются, что кони будут их избегать? Или что-то преследует диких лошадей?
5. Падальщики
Стервятники кружат сверху высоко в небе, ожидая исхода боя. Если кто-то из персонажей потеряет сознание, он может стать жертвой нетерпеливого и слишком наглого падальщика, прежде чем успеет сделать спасбросок от смерти!
6. Птицы
Вороны и прочие птицы питаются многочисленными насекомыми, которых в избытке среди густых трав этой равнины. Нарушение их ареала обитания может привести к тому, что, сбившись в большую стаю, голодные вороны ринутся сверху на своих обидчиков...
7. Буря
Когда идёт схватка с врагом, на горизонте можно увидеть быстро надвигающийся шторм. В заданном раунде (по усмотрению Мастера) буря накрывает область, обрушивая на землю молнии. Все должны бросить d6 и на 1 сделать спасбросок Ловкости со Сл. 15 или получить урон от молнии (опять же куб урона по желанию Мастера). Если персонажи носят что-то из металла, то автоматически проваливают спасбросок. Этот шторм может длиться несколько раундов.
8. Ураган
Бушующие ветры гонят персонажей (и их противников возможно) по полю боя, меняя направление каждый раунд. Каждое существо среднего или меньшего размера должно преуспеть в спасброске Силы со Сл. 13 в начале каждого раунда. При неудаче персонаж (или монстр) будет отброшен на 5 футов в случайном направлении, определяемом броском d4.
9. Преграда флоры
Высокая трава отделяет партию от врагов и делает бой практически невозможным. Пройти можно только через редкие островки цветов среди травы, при этом Пассивное Восприятие 12 покажет, что такие цветы используются в снотворных зельях. Если их случайно или специально растоптать, нужно совершить спасбросок Телосложения со Сл. 14 или впасть в глубокий сон, который может быть прерван только уроном или Основным Действием союзника.
10. Развалины
Бой разворачивается возле давно заброшенных руин древнего города, разрушенного стихийным бедствием и наполовину скрытого дикими травами и цветами. Их можно исследовать, спрятаться или использовать в качестве укрытия в бою. В любом случае их не трогали уже много лет.
11. Сухостой
Эта равнина известна тем, что трава здесь особенно сухая, а лёгкий ветерок вокруг всех участников битвы даёт понять, что использование огня или молнии может быть невероятно опасным. Нужно избегать любых действий, которые могут вызвать пожар (тут важен креатив Мастера, чтобы учесть такие факторы, как например - металл может отражать лучи и поджечь траву и т.д.).
12. Кустарники
Эта область заполнена густым колючим кустарником вроде чертополоха и т.д., что затрудняет как движение, так и бой. Цепкие ветви кустов цепляются за одежду и снаряжение, замедляя бойцов, а полые корзиночки плодов с семенами покачиваются даже от ветра и издают характерные звуки, если персонажи их заденут (выдавая их укрытие).
Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот еще несколько идей, которые могут помочь в их создании.

1-Стражи Зеленого Сердца
Глубоко в сердце Зачарованного Леса находится Лесной Анклав, общество друидов, дриад и существ лесного царства. Они связаны с землей и ее духами, обеспечивая баланс природы. Они обладают даром изменять форму, что позволяет им легко сливаться с флорой и фауной, которую они защищают.
2-Игнис: Алхимики Огня
В расплавленном сердце горы Пиронис Синдикат Игнис использует силу огня. Эти алхимики манипулируют пламенем, чтобы создавать своё оружие, выковывать артефакты и даже укротить стихию огня. Их общество разделено на «Хранителей пламени», которые изучают искусство управления огнем, и «Провидцев углей», которые следят за всем миром в танцующем пламени всех очагов.
3-Подводные чародейки
Под волнами Лазурной Бездны в сияющих коралловых городах обитает Ковенант Аквилона. Эти загадочные мерфолки практикуют водную магию, контролируют течения и общаются с другими морскими существами. Они известны своими замечательными хрустальными скульптурами, которые отражают красоту глубин.
4-Веридианское Братство
В самом сердце Вечнотеневой рощи Веридианское братство поддерживает общество разумных растений и пробужденных энтов. Они друзья старым деревьям, древним существам, хранящим память о земле. Веридийцы обладают способностью общаться с фауной и выращивают мистические сады.
5-Обсидиановая клика
В скрытом королевстве Умбратрал процветает Обсидиановая клика. Эти маги используют силу тьмы и иллюзий, проскальзывая между мирами. Их город окутан вечным затмением, где очень тонка завеса между реальностью и тьмой. Эти колдуны не брезгуют призывать нежить из бездны тьмы.
6-Гильдия механиков: Ремесленники прогресса
В самом сердце Заводной цитадели находится гильдия механиков. Эти одаренные изобретатели объединяют магию с механизмами для создания удивительных приспособлений. От заводных големов до паровых экипажей их общество преодолевает разрыв между магией и технологиями, постоянно раздвигая границы нового.
7-Багровый пакт: Связанные кровью чернокнижники
Спрятанный в вулканических расщелинах Адской Колыбели, Багровый Пакт представляет собой общество чернокнижников, которые черпают силу из темных договоров и запретных ритуалов с демонами. Эти колдуны используют силу собственной жизненной силы и крови для создания мощных заклинаний и призыва чудовищных существ себе на помощь.
8-Конклав Люминалов: Хранители снов
Дрейфуя в эфемерном царстве Этерии, Конклав стремится распутать и разгадать саму ткань снов. Эти эфирные существа преодолевают границы между миром бодрствования и царством снов, используя свои способности формировать реальность с помощью воображения и общих сновидений.
9-Гайский Орден Ведьм Очага
Они не допускают крепких напитков, ругани, драк или других ссор. Это целомудренные ведьмы, которые все силы пустили на улучшение обыденной жизни и увеличении добродетелей. Они учат местных девушек, как содержать свой дом и семью, а также помогают бороться с преступностью в своих местах обитания.
Мы все не раз сталкивались в своих игровых модулях и кампаниях с магическими мечами, кинжалами и т.д. Но что насчет ножен для всех этих клинков? Вот небольшая подборка таких вещей, которые могут иметь свои особые свойства.

1. Выстреливающие
После того, как клинок вытащили из этих ножен, лезвие становится невесомым и отделяется от рукояти (работает как Магический Снаряд, но с меньшей дальностью). Когда рукоять возвращается в ножны, те восстанавливают лезвие возле неё. При Настройке владелец может решить, отсоединится ли клинок для выстрела или нет.
2. Случайные
Свойство этих простых с виду ножен для кинжала заключается в том, чтобы давать ему в одно случайное магическое свойство, подобное эффекту Дикой Магии (далеко не всегда полезное свойство - иногда и очень опасное).
3. Багровая кровь
Эти ножны когда-то содержали в себе легендарный клинок с демоническим созданьем и были свидетелями неисчислимого кровопролития. Даже сейчас, когда лезвия давно нет, ножны все еще голодны... Когда меч вытаскивают из ножен, владелец не может вернуть его в ножны, если он не покрыт кровью. Каждый раз, нужно все больше и больше.
Подходят для любого длинного или короткого меча. Меч получает +1 к атаке и урону, а тип повреждения становится Магическим ИЛИ Рубящим (по выбору владельца). Это длится до тех пор, пока лезвие не будет вложено в ножны. Попытка сочетать ножны с благословленным оружием вызовет вспышку пламенем, как огненный шар 3-го уровня, с центром взрыва на ножнах.
4. Ножны влияния
Когда в этих ножнах находится меч, владелец имеет Преимущество при проверках Убеждения. Когда в ножнах нет меча (клинок обнажен), владелец имеет Преимущество на проверки Запугивания.
5. Колчан зарядки
Стихийная магия - любые боеприпасы, хранящиеся в этом колчане, при выстреле наносят дополнительный урон молнией 1d6.
6. Ножны множества мечей
Каждый раз при исользовании, меч, обнажаемый из этих ножен - случайный магический клинок. Он исчезает через 1 минуту, и в ножнах появляется новый случайный волшебный меч.
7. Колчан скорости
Каждый раз, когда вы вынимаете стрелу из этого колчана, можно совершить дополнительную атаку в свой ход (1 раз, затем перезарядка). Вы должны подождать 1 минуту, прежде чем сможете снова использовать эту способность.
8. Ножны очищения
Эти ножны сохраняют в чистоте любое оружие, хранящееся внутри. Кроме того, с любого проклятого оружия снимается проклятье, если подержать его в ножнах в течение недели.
9. Клубок
Если в этих ножнах нет оружия, они превращаются в веревку длиной 50 футов с прочностью крепкого каната. Вы можете произнести командное слово, чтобы вернуть им форму ножен.
10. Невесомый колчан
Этот колчан может хранить до 500 стрел без увеличения веса в каманном измерении, хотя за 1 раунд из него можно извлечь только 1к6 стрел, независимо от числа атак владельца в раунд.
Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот несколько идей, которые могут помочь в создании таковых.
1-Тайные писцы Эфириона:
Это научное общество исследует забытые языки и древние письмена, чтобы раскрыть секреты старинных заклинаний и скрытых знаний. Они являются экспертами в расшифровке текстов, шифров и исследовании артефактов.
2-Конклав Небесной Звезды:
Мастера астрологии и небесной магии, это общество черпает силу из движения звезд и планет. Они используют свои способности, чтобы предсказывать события и использовать энергию космоса.
3-Синдикат Шепчущих Теней:
Это общество магов теней, действующее в тайне, специализируется на управлении тьмой и тенями. Они могут проходить сквозь них и даже контролировать тени других. Они используют эти навыки для шпионажа и убийств.
4-Орден Хозяев Духов:
Эти чародеи и призыватели заключают договоры со стихийными духами, наполняя их магией оружие и предметы. Их заклинания варьируются от зачарования вещей до призыва призрачных союзников.
5-Стражи Лабиринта:
Эта организация строителей-магов плетет запутанные, постоянно меняющиеся лабиринты, которые служат одновременно и защитой, и ловушками. Их магия бросает вызов пространственному восприятию любого.
6-Наставницы:
Группа волшебниц, похищающих детей с магическим потенциалом. Они обучают их магии, чтобы сражаться с могущественным и угрожающим миру врагом.
7-Безмолвные стражи:
Культ, посвященный устранению носителей магии и магических предметов. В основном действует тайно, если только не требуется демонстрация силы. Их соглядатаи ищут магов, чтобы «убедить» их прекратить «еретические» действия. Лидер на самом деле — могущественный маг, стремящийся устранить любую конкуренцию и собрать предметы, которые он мог бы позже использовать для обретения власти.
8-Аврориум: Небесный Орден:
Среди самых высоких вершин гор Люминарис, Аврориум представляет собой общество ученых и мудрецов. Их кристаллические обсерватории усеивают вершины гор. Эти мистики, как известно, обладают даром астральной проекции, что позволяет им собирать знания далеких миров.
9-Небесные ткачи:
Среди небесных островов Кэлуми живут Небесные Ткачи. Эти мастера-ремесленники «ткут» облака и свет, словно нити, создавая великолепные парящие города и захватывающие воздушные скульптуры. Они также искусные погодные манипуляторы, а их города находятся в постоянном движении, переносимые ветрами по бескрайним небесам.
Ужасы, на которые можно наткнуться на одиноких фермах и в лесу вокруг них - чтобы у партии героев была возможность вмешаться.

1. Множество обгоревших тел вокруг одного растерянного ребенка прямо на обочине дороги.
2. Разбитая повозка с торчащими из борта стрелами и парой странных следов, уводящих вглубь леса.
3. Заброшенная усадьба. Кажется, все ее жители бежали в спешке, оставив всю утварь и хозяйство.
4. Вы находите всю семью фермер, живущего вдали от города, повешенными на дереве.
5. По дороге к усадьбе знакомых персонажей, вы находите разорванный на куски домашний скот с надписью кровью, гласящей, что их владелец будет следующим.
6. Колодец, вода которого сияет странными цветами, не похожими ни на один из виденных вами ранее.
7. Сельская церковь или храм, в котором испорчены все фрески, священные символы, религиозные тексты, алтари и т. д.; к двери прибита записка, в которой сказано: «Поверьте мне, так будет лучше»...
8. Одинокий домик - из трубы идёт дым, а тёплый свет льется из окон. Внутри вы видите пожилую пару, сидящую в креслах-качалках у очага. Если кто-нибудь войдет или постучит, то обнаружит, что дверь не заперта, а внутри за порогом дом полностью разрушен. Два пустых кресла-качалки стоят рядом с одиноким, затянутым паутиной камином; обвалившиеся стены поддерживают остатки балок и гнилую крышу - ясно, что здесь уже несколько десятков лет никто не жил. Выйдя из дома, выснова видите иллюзию нормального жилища.
9. Кольцо деревьев на обочине дороги в диаметре около 300 футов, священный символ одного из местных божеств размером с ладонь вырезан на каждом большом дереве, камне или дорожном знаке на протяжении более мили. Каждый символ истекает черной тягучей смолой. Все растения в округе высохли и увяли.
10. Тёмный туман оседает в низине. Всё, чего касается туман, покрыто тонким слоем маслянистой грязи, которая чадит и воняет при воздействии сильного источника тепла (вроде факела). Голос ребенка поёт детскую песенку и разносится ветром. Исследование местности показывает, что звук исходит от чудовища-нежити, имитирующего голос своей первой жертвы, чтобы заманивать к себе путешественников.
11. Несколько животных оказались в ловушке и задушены зарослями ежевики, которые, кажется, внезапно выросли словно из ниоткуда в месте, где растут другие кустарники и деревья. А на ветках деревьев гнездятся злобные птицы с острыми как бритва когтями, которые только и ждут, чтобы напасть на случайную жертву.
12. Небольшой цветник роз поднимается вверх прямо из тел каких-то бедолаг, лежащих на земле со сцепленными руками. Проверка Восприятия показывает, что «трупы» на самом деле все ещё живы по неизвестной причине, продолжать питать розы.