Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначальнопервая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации). В итоге проект больше склонялся к Survival horror. Лишь вторая часть добавила гораздо больше перестрелок и сражений, смещая акцент на экшен. Поэтому, несмотря на желание создать игру немного другого жанра, у компании Capcom вышло несколько продуктов с похожей игровой механикой, за той лишь разницей, что в Dino Crisis вместо орд зомби вам противостоит армия динозавров! Очень круто и необычно! А если вспомнить, что незадолго до этого вышел Оскароносный хит «Парк юрского периода» и его продолжение 1997 года, то можно сделать вывод, что публика была подогрета, а тема противостояния человека и динозавра – актуальна. Как вы понимаете, не полюбить новую франшизу было действительно сложно.
Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.
Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.
На одном из тропических островов была создана научная база для проведения исследований в области энергетики. Возглавляет их считающийся погибшим Доктор Кирк, известный как мировой лидер в своей сфере. Так как прорыв в физике высоких энергий может привести к созданию мощного оружия, способного изменить баланс сил на политической карте, Правительство отправляет туда агента под прикрытием по имени Том, который подтверждает серьезность ситуации. В тот же час на остров высаживается небольшая группа из четырех человек с целью провести разведку, собрать информацию и похитить доктора Кирка. Однако то, с чем они столкнулись, никто не ожидал увидеть. Теперь под угрозой не только выполнение миссии, но и жизнь самих агентов. Именно с этого момента и начинается игра.
Геймплей почти аналогичен Resident Evil и проходит от третьего лица, а камера показывает события с заранее выставленных ракурсов, из-за чего иногда не понятно, что происходит перед твоим носом (на соседнем экране). Но в отличие от более именитой серии и продолжения Dino Crisis, локации не являются уже заготовленными 2D задниками. Вместо этого персонаж передвигается по сделанному в честном 3D окружению, что в 1999 году смотрелось очень здорово, пусть и встречалось у конкурентов (в том же Silent Hill).
Разительное отличие от RE бросалось в глаза уже в первые минуты игры. Медленных и неповоротливых зомби, сквозь толпы которых порой можно безопасно пробегать, не делая ни единого выстрела, в Dino Crisis заменили на быстрых и довольно толстых (в плане способности переносить урон) динозавров. Даже один такой противник представляет реальную угрозу, ведь он не только может разорвать Регину на куски, но и вырвать оружие из её рук, оставив беззащитной. Всё дело в том, что они по-настоящему разумные и опасные существа, берущие не числом, а мощью и интеллектом, который пришлось даже упростить на стадии разработки. Поэтому особенно на высоких сложностях вам придётся придумывать различные тактики, чтобы наиболее эффективно убивать этих существ, например, с использованием лазеров. Эта технология, размещённая в некоторых локациях, создает барьер, не пропускающий древних ящеров к главной героине, и позволяет расстреливать их, находясь в безопасности. Кроме того, хорошим решением является контроль расхода боеприпасов: иногда гораздо логичнее было бы постараться пробежать мимо врага, чем развязать бой и получить повреждения от когтей или зубов динозавров, сопровождающиеся кровотечением (да, теперь с определённой вероятностью вы можете получить такой неприятный дебаф, что постепенно понижает ваше здоровье. Желательно восстановить его гемостатом, ну или надеяться, что оно окончится само).
В отличие от множества конкурентов, разработчики не стали добавлять огромное количество оружия для изничтожения древних тварей. Вам доступно лишь три экземпляра, но для каждого из них существует несколько типов боеприпасов, а также по три-четыре апгрейда, благодаря чему изначальное оружие с базовыми патронами будет кардинально отличаться от полностью улучшенного с продвинутыми. Это позволяет сохранять интерес и чувствовать прогресс на протяжении всей игры!
Кстати об амуниции: здравой идеей будет использование не только огнестрельных типов снарядов, но и различных видов дротиков, которые позволяют убить надоевшего врага или временно усыпить. Аптечки, гемостаты и дротики вы можете как находить на локациях, так и создавать самостоятельно! Поверьте, это то, с чем стоит разобраться в самом начале игры, ведь, миксуя различные препараты, вы будете создавать или улучшать имеющиеся боевые дротики, а также медицинские предметы. Это очень полезная механика, которая не раз поможет вам в трудную минуту. К примеру, если вы понимаете, что предстоит особо опасное сражение, желательно улучшить дротики, чтобы быстрее усыпить динозавра, благодаря чему он просто не успеет нанести вам какой-либо урон (или вовсе создать ядовитые, мгновенно сражающие большинство динозавров).
Ещё одним интересным отличием Dino Crisis от Resident Evil является новая система хранения предметов. Ящики, куда вы складываете предметы, имеют свои цвета (красный, жёлтый и зелёный), благодаря чему вы способны понимать, что можно туда положить. И если в красный необходимо класть лишь вооружение, в зелёный – медикаменты, то в жёлтый можно положить и то, и другое, но в меньшем количестве. Кроме того, для открытия каждого из этих «сундуков» потребуются специальные штекеры, которые нужно ещё найти… Таким образом, даже банальное хранение предметов превращается в новую геймплейную механику, которая добавляет сложность и глубину игровому процессу и заставляет задумываться, где и что хранить.
Игра обладает большим количеством загадок на любой вкус и цвет, и, в отличие от современных игр, они довольно сложные, поэтому периодически приходится поломать голову. Не скажу, что задания совсем невыполнимы (во всяком случае, у меня не осталось таких воспоминаний, да и от знакомых я не слышал ничего подобного), но если вдруг вы столкнулись с трудностями, почти всегда можно найти подсказки по их решению. Забавно, что после релиза Dino Crisis на компанию Capcom свалилось большое количество писем, где просилось не делать столь сложные головоломки. А как вы считаете, действительно ли в проекте были настолько трудные задачки?
Кстати, говоря о загадках, просто нельзя не вспомнить о D.D.K. дисках. Ооооох, сколько же матных слов возникает у многих игроков при одной только мысли о них. А всё дело в том, что эти диски позволяли самостоятельно расшифровывать пароли, используя подсказки, находящиеся там. Но у обладателей пиратской русификации алфавит в этой загадке был переведён на кириллицу, из-за чего подобрать код было почти невозможно. Большинство игроков либо забрасывали игру на этом месте, либо пытались подставить его методом тыка! Ну а самые везучие находили в продаже (или у своих друзей) журналы, где было любезно предоставлено решение этой головоломки как для оригинальной версии игры, так и для чудо-переводов. У меня была русифицированная версия с одноголосным переводом (судя по всему, от RGR Studio, нашёл на ютубе ролик-пример. У вас была такая же?), а значит наверняка был сломан и перевод задачки, но, если честно, я совершенно не помню, как проходил всё это веселье.
Несмотря на свой жанр – Survival horror – игра совершенно не страшная, при этом у неё получается держать в напряжении, заставлять контролировать расход боеприпасов или аптечек, и вы постоянно опасаетесь за свою жизнь! Чувство одиночества и нахождения в окружении у чуждых вам тварей, рассматривающих вас исключительно как добычу, создает непередаваемую атмосферу, за которую игру любят даже спустя десятки лет.
Кстати, как и в Silent Hill, в Dino Crisis присутствует нелинейный сюжет с четырьмя разными концовками, зависящими от того, какой выбор вы делали по ходу игровых событий. В каждой из них вас ожидает очень красивый синематик. Даже это не является для вас достаточным поводом для повторного прохождения игры? А что если я скажу, что после первого, второго и третьего окончания Dino Crisis, а также при выполнении определённых условий (например, спидран за 5 часов) вам открываются новые костюмы, оружие и бонусные режимы игры! Мне кажется, это отличный стимул для многократного перепрохождения. Правда зачем-то в PC версии всё выше описанное стало доступным сразу при старте новой игры. Очень странное решение…
Бесконечный гранатомёт, доступный с самого начала в PC версии
Игра была выпущена на приставках Sony PlayStation и Sega Dreamcast, а также был порт для PC, считающийся самым худшим по своему исполнению. Но если 25 лет назад это было так, то к сегодняшнему дню силами фанатов игра очень хорошо доработана!
Хочу вам рассказать про Dino Crisis Rebirth HD Mod, который (загибаем пальцы):
• Добавляет поддержку высоких разрешений экрана и широкоформатных мониторов (16:9, 16:10 и Ultra)
• Даёт возможность выбора между английским и японским языком (если это кому-то важно) :)
• Имеет поддержку геймпадов (XInput, RawInput, DirectInput 8.00) и клавиатуры с мышкой
• Внедряет ролики и музыку более высокого качества
• Всё это играется в 60 FPS
Кроме выше перечисленного, фанаты отдельно добавили HD текстуры для максимального улучшения картинки.
Архив с версией для компьютера будет содержать игру с фанатским ремастером, уже распакованную и полностью готовую к запуску – скачай и сразу играй! Но минус в том, что этот мод не поддерживает кириллицу, поэтому там будет английский текст, но русская озвучка. Для тех, кому хочется ощутить аутентичный опыт конца 90-х – начала 00-х, я выложу отдельно эмулятор PS1, а также игру с самой лучшей русификацией (на мой взгляд) от ViT Co. и Акелла и двумя обложками для красивого оформления эмулятора. Ну а в качестве бонуса ловите образ второй части серии (так же с локализацией от ViT Co. и Акелла). Думаю, парочка вечеров ностальгии вам обеспечена!
Думаю, эту сцену помнит каждый, кто играл в Dino Crisis
Итог
Так чем же так цепляли приключения Регины и её товарищей? Что позволило Capcom не только собрать отличные отзывы и получить прибыль, но и выпустить сиквел? Причин тому может быть довольно много. Но возможно всё дело в том, что проект был похож на любимую публикой Resident Evil, но в другом сеттинге, благодаря чему еще не успевшая насытиться данным геймплеем аудитория с радостью его приняла.
Dino Crisis, несмотря на вторичность, сумела сохранить интересный геймпелей своего предка, гармонично внедряя в него противостояние с динозаврами, к каждому из которых нужен свой подход, и привнести нетипичный для своего времени сюжет. Во время прохождения Dino Crisis у вас возникнет огромное количество вопросов: что это за остров такой, что тут происходит, откуда в современном мире динозавры, что вообще произошло в этом исследовательском комплексе и почему вокруг лишь смерть и опустошение? На все эти вопросы игра постепенно будет выдавать ответы, от чего выживать вместе с Региной будет не только интересно с гейплейной точки зрения, но и с сюжетной.
Маленькая подборка зелий для ваших кампаний и модулей настольных игр.
1 - Холодная жидкость апельсинового цвета в флаконе из прозрачного кристалла-хрусталя. Она позволяет моментально прийти в себя, если персонаж пьян, и восстанавливает здоровье.
2 - Шипучая, серебристого цвета жидкость, находится в стеклянном браслете с пробкой, даёт иммунитет к страху и воодушевляет.
3 - Ярко-розовая, переливающаяся на свету жидкость в стеклянном шаре без отверстий - его нужно разбить, тогда жидкость образует защитную сферу, которая спасает от газов и дыхательного оружия.
4 - Дымящаяся жидкость угольного цвета в металлическом флаконе. Даёт сопротивлению холоду.
5 - Маслянистая жидкость сливового цвета и на вкус такая же. Залита в глиняный кувшинчик, размером с маленький стакан. Изменяет внешний вид владельца по его желанию (сходно заклятью полиморфа).
6 - Зеленый порошок, который нужно разводить водой, хранится в емкости из полой кости. Делает невидимым.
Горшочек с растениями и грибами, светится в темноте. По мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind Материалы: пластиковый горшок, шпатлевка, клей, бамбук, силикон, пластик, мох, ткань, полимер, акрил, люминофор, лак.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.
Я должен был вытащить увязшую в болоте цистерну, но что-то пошло не так...
Для тех, кто не знает, о чем речь, поясню: SnowRunner – симулятор езды по бездорожью на легковых и грузовых автомобилях. Представьте, если бы к игре «Дальнобойщики» прикрутили крутую графику и физическую модель и позволили бы наслаждаться процессом преодоления болот, разбитых дорог, огромных сугробов и гололёда, а также моря грязи, из которой даже с лебёдкой выбраться – большая удача. И поверьте, как бы это не звучало странно, вы наверняка будете получать от этого процесса удовольствие (говорю вам как человек, абсолютно равнодушный к автомобилям)! Для преодоления всех созданных природой препятствий вам предоставляют огромный выбор автомобилей как западного мира, так и созданных на территории бывшего СССР.
Да, тут есть даже "Буханка"
Главной фишкой проекта, которая сильнее всего выделяет его из тысяч собратьев по жанру, является отлично проработанная физика вашего авто и окружающего мира. Причём я говорю не только про то, как камушки катятся со склона горы, а деревья падают по всем законам реальной жизни, тут даже у земной тверди есть физическая модель! Каждая поверхность имеет свою проходимость и отличается по вязкости, поэтому проехать по песку будет проще, чем, к примеру, по сугробу снега. Всегда помните, что, притормозив в глубокой грязи, болоте или снегу, вы постепенно начнёте «тонуть» в ней, поэтому, как и в реальности, лучше не останавливаться для раздумий на середине топи. Понимая это, опытный водитель будет постоянно искать компромисс между тяжелой (или гружёной) машиной, которая имеет хорошее сцепление с дорогой, но легко тонет и вязнет в суровых условиях дикой природы, и малотоннажным транспортом. Всё это работает и с преодолением рек: вода, в зависимости от силы течения, будет по-разному влиять на автомобиль. Слишком сильное течение может даже опрокинуть вас, но чем тяжелее транспорт, тем слабее он ощущает негативное влияние потока воды. Ну и, конечно, не стоит забывать про возможность затопления авто и, в частности, двигателя. Для того, чтобы обезопасить себя от этой опасности, можно ставить различные виды шноркеля.
После небольшого обучения вам откроется множество регионов (реальные уголки нашей планеты), каждый из которых поделён на несколько карт, связанных между собой. Бывает, что доступ к одной из карт изначально закрыт, и, чтобы суметь попасть туда, нужно выполнить какое-нибудь задание. Каждое место отличается не только названием, но и антуражем, природой и, конечно же, климатом. Вы отчётливо ощутите разницу между болотистым Таймыром и снежным Амуром, между обширными лесами Висконсина и льдами Кольского полуострова, чьё северное сияние не оставит вас равнодушным и надолго останется в памяти. Каждая локация, которую вы посетите, создана с такой любовью и дотошным вниманием к деталям, что просто не может не тронуть вас, заставляя периодически останавливаться для того, чтобы оглядеть окрестности и подумать о вечном…
Чтобы вам не приходилось покорять бескрайние просторы бесцельно, к вашему распоряжению большое количество различных заданий (как правило, это доставка груза; достижение определённого труднодоступного места или вытаскивание из очередного болота груза/прицепа/автомобиля с последующей доставкой в места, обжитые цивилизацией). Кроме того, вы можете найти старые, разбитые автомобили, из которых можно достать улучшения для вашего железного коня (это будет одна из первых целей вашей «охоты», так как позволяет устанавливать более совершенную подвеску, двигатель, трансмиссию и т.д.).
Исследуя мир, выполняя поручения и контракты, участвуя в соревнованиях (челленджах), вы будете получать опыт (и, конечно, деньги), как только он будет набран в нужном количестве, повысится уровень водителя. При переходе на новую ступень вам станут доступны новые, всё более продвинутые средства передвижения, а также запчасти для улучшения уже имеющихся. Настраивать автомобиль, собирая новые комплектующие и ощущая прогресс, – интересно, так как каждая доработка способна изменить возможности и поведение вашего железного коня! Вы можете улучшать не только «начинку» автомобиля (или добавлять различные модули вроде дополнительного багажника), но и внешний вид: перекрашивать и менять бамперы и диски, использовать как внешние украшения, так и для салона. Всё это позволяет адаптировать машину под свой вкус!
Что ещё меня зацепило, так это отсутствие искусственно созданных преград и возможность влиять на мир. Например, вы можете подъехать к реке и увидеть задание «Помоги построить мост, привези нам доски!», но вам никто не запрещает пересечь эту реку (или вовсе сделать крюк и проехать в другом месте). Да, не всегда будет легко, да, потратишь время, но ты проедешь! С мостом, разумеется, будет проще, но никто не вынуждает помогать с возведением переправы. Или, путешествуя по региону, вы можете помочь восстановить заброшенную АЗС, чтобы в этой глухомани можно было пополнить свои запасы топлива. И доброе дело сделали, и вам полезно =)
Задания не всегда ограничиваются банальной доставкой груза из точки А в точку Б. Довольно часто вам придётся выполнять что-то необычное, к примеру, проводить геологоразведку, используя специализированное оборудование, или с помощью металлодетектора искать части самолёта, сбитого еще в 1941 году.
Так выглядит авто с сейсмовибратором
Говоря про специальное оборудование, нельзя не сказать про его вариативность. Ведь помимо уже описанной мной выше спец. техники, вам доступны и вполне обычные прицепы разного типа (каждый из которых подойдёт под ту или иную ситуацию), кузовы и краны, которые вы можете установить на грузовик. Они нужны не только для выполнения очередного контракта, но и могут помочь, даже если в самом задании никак не используются. К примеру, я доставлял груз на машине с прицепом, из-за моей ошибки она опрокинулась, и всё содержимое выпало в реку. Несмотря на то, что это симулятор, игра даёт поблажки, и никто не запрещает задание переиграть. Но понимая, что проходить с нуля миссию и тратить море времени мне не хочется, просто взял другую машину и оборудовал её краном. Подъехав к месту аварии, я не только вернул на колёса опрокинувшийся грузовик и прицеп с помощью лебёдки, но и загрузил выпавший груз благодаря крану! И ситуаций, похожих на эту, может быть много.
Отмечу, что меня едва ли можно назвать опытным игроком в SnowRunner, ведь если посмотреть на весь объём контента, который доступен в оригинальной игре и вышедших после дополнениях (стоят копейки, а дают много), я смог изучить лишь малую его часть. Мой пост не является советом бывалого игрока. Но сыграв в неё и получив множество новых впечатлений (несмотря на большой геймерский опыт), я просто не мог не рассказать об этом другим. Надеюсь, у меня получилось убедить сомневающихся попробовать эту игру, а тем, кто даже не слышал о ней ранее, открыть для себя новую возможность для прекрасного времяпрепровождения. Такой проект действительно одни на миллион!
Чтобы вы могли посмотреть, что из себя представляет игровой процесс, приложу небольшой геймплейный ролик, где я, выбираясь из леса, вытаскиваю чужую, увязшую в болоте машину. После просмотра многое сразу станет понятно =)
Подводя итог, скажу, что игра по-настоящему интересна и очень глубока. Несмотря на то, что это симулятор, она не душит своими механиками, ставя акцент лишь на том, что действительно важно для геймплея, а во вторичных аспектах позволяя определённые вольности (к примеру, вы можете вдоволь экспериментировать с автомобилями и их улучшениями, так как всё продаётся по цене покупки). SnowRunner – это умная игра, которая даёт насладиться процессом управления транспортом и испытать себя, не превращая это в рутину! Красивая графика и душевные игровые локации, медитативный, но в то же время бросающий вызов игровой процесс, ощущение восторга от преодолевания сложного препятствия – это визитная карточка проекта! Попробуйте, она не оставит вас равнодушным!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Всем привет! Меня зовут Иван Рыбаков и я публикуюсь под псевдонимом Ivan Lutz. Есть YouTube-канал и другие ресурсы. Пишу и снимаю видео про фантастику и немного про научпоп. Буду тут выкладывать свои текстовые и видео обзоры (не ругайте за них пожалуйста...). Сегодня окончательно разорвался своё отношение с Пикабу и решил быть тут. Надеюсь, что вам будут интересны мои посты. А пока моё фото в образе студента факультета Ревенклоу. В нём я стримил первого Гарри Поттера на PS1.
P.S. В тегах поставил основное про что буду писать и выкладывать видео. P.S.S. Пишу пока пишется!
Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить
с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer
Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно,
что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и
интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно
какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы,
будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться
к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в
сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух
фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это
насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…
Стоит начать с того, что компания-разработчик C&C
Tiberian Sun считается одной из родоначальниц жанра стратегий в реальном
времени (в том виде, в каком мы его знаем сегодня). Наравне с той же Blizzard Entertainment ребята из Westwood Studios
создавали хиты, ставшие на долгие годы основой стратегий и примером для
подражания.
Так в чём же крутость этой игры? Во-первых, прорывной
геймдизайн и геймплей, который сильно выделял её среди конкурентов. Да, к тому
моменту уже были и Дюна, и предыдущие проекты серии C&C, но это не отменяет
того факта, что игровой процесс всё равно оставался интересным и цепляющим.
Во-вторых, нетипичные для тех лет фракции и юниты. В-третьих, классные, часто
немного абсурдные, но вместе с тем очень яркие сюжеты, раскрывающиеся, как
правило, в виде заставок с реальными актёрами. Многие из этих ролей играют
звёзды Голливуда. Например, Джеймс
Эрл Джонс, голос которого стал буквально родным для всех фанатов Звёздных
Воин (так как он озвучивал Дарта Вэйдера), Майкл Бин (снимался в
Терминаторе, Чужие, Скала и т.д.) и многие другие актёры, в последствии ставшие
известными благодаря этой игровой франшизе. Ну и, в-четвёртых, выдающаяся
музыка. На мой взгляд, это не лучшая игра серии для композитора Фрэнка Клепаки,
но она определенно держит марку, в чём вы можете убедиться, к примеру, послушав эту мелодию.
Джеймс Эрл Джонс
Но больше всего затронула мои скрепы души даже не музыка и
не визуал, а озвучка, знакомая и выученная за эти годы наизусть. Уверен,
услышав фразы вроде «New
Construcion options», «Waiting orders»
«Sir yes sir», каждый олдфаг провалится
в прошлое, с улыбкой вспоминая партии в любимой игре, когда на календаре был
далекий 1999 год и всё воспринималась совершенно иначе. Могу сказать, что у
меня произошло именно так.
Я думаю, едва ли получится
сказать, что геймплей за разные стороны конфликта принципиально различается.
При этом необходимо признать, что тактический рисунок за NOD будет отличаться от GDI хотя бы тем, что первые,
являясь полутеррористической организацией, основной упор делают на скорости,
скрытном проникновении и засадах. В этом им помогают бронетранспортёры,
передвигающиеся под землёй, танк-невидимка и генератор маскировочного поля. В
то же время GDI
выделяется своей медлительностью и максимальной мощью. Помню, как тогда, в
далёком 1999 году, меня удивляла возможность руководить не обычными солдатами
или танками, а огромными шагающими роботами! Не знаю, может в силу возраста, а
может из-за неизбитого для стратегий тех лет визуала, я буквально влюбился в
них (а чуть позже открыл для себя серию MechCommander с похожими роботами во
главе) – медленные, но такие опасные, вооруженные крупнокалиберными пушками! А
если мы говорим про шагоход «Мамонт», сильно напоминающий
АТ-АТсвоим внешним видом, то он использует в качестве оружия мощный
луч, сметающий всё на своём пути!
GIF
Кстати, есть моменты, которые я
совершенно не замечал раньше, но после игры в десятки различных стратегий
прозрел. Я увидел необычайное внимание к деталям: это и осколки, разлетающиеся
после уничтожения здания (которые могут ранить стоящую рядом пехоту), и
солдаты, выбегающие из обрушающегося строения, и, что особо бросается в глаза
сейчас, соблюдение пропорций построек и юнитов. Меня всегда удивляло, что в
некоторых играх условный пехотинец может быть больше казармы… да, игровая
условность, но как же приятно наблюдать за роботами-Титанами, выходящими из
военного завода, подобно тому, как это могло бы быть в реальности.
GIF
С момента релиза прошло очень много времени, за которое даже
самая отличная игра немного устареет. И, судя по всему, после недавнего
официального осовременивания C&C и C&C Red Alert компания Electronic Arts, владеющая правами на
франшизу, решила больше не выпускать ремастеры серии. Но на выручку пришли
фанаты! Им удалось переработать оригинальную игру, улучшив, не меняя её суть и
не добавляя никакой «отсебятины». Поэтому предлагаю сегодня запустить C&C
Tiberian Sun с помощью именно этой фанатской доработки классики. Помимо
настройки совместимости с современными системами и разрешениями экрана, были
исправлены многие ошибки оригинального проекта, а также переработан интерфейс.
Ну и на закуску: был внедрён мультиплеер (ведь официальные сервера давно
закрыты) и добавлен удобный менеджер модов. Причём игроку доступна как
оригинальная кампания, так и из официального дополнения Firestorm. Не это ли
идеальный подарок для настоящего олдфага?!
Ложкой дёгтя является отсутствие поддержки русификаторов из
«классической» версии проекта. Я постарался как-то выйти из ситуации и нашёл
русификатор как раз под этот ремастер, но сделан он, увы, для устаревшей
версии, поэтому далеко не всё в нём работает идеально, игра может крашиться.
Чтобы этого избежать, я написал инструкцию, где указал, как его установить,
чтобы играть без каких-либо проблем, хоть переведено будет и не всё (те же
ролики придётся смотреть на YouTube,
если не владеете английским языком).
Так что же в итоге я могу сказать про Command & Conquer
Tiberian Sun? Лучшим описанием, характеризующим моё отношение к ней, будет
«Ламповая». Да, именно это избитое слово больше всего подходит С&С Tibirium
Sun. Запуская её, ты будто проваливаешься в кроличью нору, где встречаешь давно
забытых персонажей из заставок, погружаешься в отличный, отточенный с годами
геймплей, а на фоне звучит крутая музыка и, словно мёд для ушей олдфага,
реплики ваших подчиненных, знаменующие выполнение приказа. Сегодня благодаря
работе фанатов и их ремастеру получить билет в эту машину времени стало как
никогда просто. А чтобы вы могли поностальгировать вместе со мной «здесь и
сейчас», я выложу архив с игрой и её обновлением, русификатором, а также
инструкцией по установке в Телеграмм канале «Олдфажный геймер». Надеюсь, у меня
получится подарить вам хотя бы пару часов погружения в воспоминания!
Не секрет, что у Baldur's Gate 3 не было оригинальной русской озвучки. Мы сделали так, что главные персонажи из игры могут говорить на русском языке. Некоторые говорят с небольшим акцентом … а некоторые с заметным акцентом.
Это сайт с подборкой из более чем полутора сотен готовых тематических композиций длиной в 10 минут. Они делятся, в основном, на два типа: только эмбиент (разговоры в таверне, звуки города, шелест травы, зимняя вьюга и так далее) и эмбиент с минимальными вкраплениями музыки.
Кроме того, на Tabletop Audio доступен раздел SoundPad, благодаря которому вы можете настроить звуковое окружение полностью на свой вкус. Выберите подходящий тип сцены, например, подземелье или тёмный лес, и дальше сами включайте/выключайте определённые звуки и их громкость. Сделать ветер потише, а стрекот сверчков погромче? Пожалуйста. Усилить эхо? Добавить шаги?