Самодостаточный кот 🐈

Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.

Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Про средневековые борьбу и схватки на разном оружии и в роли разных персонажей (трубадур, рыцарь, студент, воин-ополченец и т.д.). С интересной физикой.




Теория.
Антоним - слово, противоположное по значению другому слову.
Примеры
"Белые" - "Черные"
"Горячий" - "Холодный"
"Горький" - "Лондон", т.е., тьфу ты, "Сладкий".
Впрочем, про писателей тоже ок, т.к. у нас сейчас игра для писателей. А также для школьников, студентов и, вообще, любителей русского языка и литературы.
Правила игры.
Одни участники игры шифруют названия классических или современных литературных (или иных) произведений. Другие пытаются отгадать, что задумал шифровальщик.
Примеры.
"Хорошее поведение и поощрение" - "Преступление и наказание".
"Черный уголь Америки" - "Белый снег России".
"13 табуреток" - "12 стульев".
Как мы видим из примеров, бывают антонимы простые, а бывают такие, которые назвать "антонимы" можно только обладая чувством юмора. Для таких и рассчитана игра.
Игра. Этап 1. Отгадайте зашифрованные произведения Константина Оборотова.
1.
"Есть пространство и жених без парашюта"
2.
"Кошачье тунеядство"
3.
"Честные люди: завтра, сегодня, вчера"
4.
"Утомительная трудотерапия для пенсионеров"
5.
"Ночь приказов"
6.
"Печальный подвал"
7.
"Старая дура Мила"
8.
"Полное фиаско"
9.
"Запор в стационарной лечебнице"
10.
"Тринадцатый подъезд"
Не подглядывать в ответы!
Свои версии фиксировать в комментах.
Игра. Этап 2. Придумайте свои задания и опубликуйте в комментах.
Играем!

Представляю вашему вниманию мод для Майнкрафт — Пластическая хирургия. «Вскрытие показало, что пациент умер от вскрытия!» У нас такого не будет, ведь сегодня я покажу просто очумительный мод при помощи которого мы сможем сделать со своим персонажем абсолютно все и даже больше! Смотрим!
Небольшой ролик-мнение про книги, которые рассказывают про игры и игровую индустрию.
Смотреть на YouTube:

Смотреть на ВК Видео:
1) Ян Франсуа «HALF-LIFE. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» (2016)
2) Эрван Лафлериэль «Fallout. Хроники создания легендарной саги» (2017)
3) Оскар Лемэр «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» (2017)
4) «Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы» (2020)
5) Слава Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись» (2023)