Спасибо, но нет
Листаю я тут Пикабу и мне выпадает такая вот реклама..

Что-то мне это напомнило этот фильм.

Однако страшно играть.
Листаю я тут Пикабу и мне выпадает такая вот реклама..

Что-то мне это напомнило этот фильм.

Однако страшно играть.
Помните как в предыдущих статьях я говорил, что не хочу сделать донат помойку?
Пока я уверенно держусь этой цели и донат никак не влияет на геймплей. Но я встаю на темную сторону и силы и добавляю лутбоксы.
"Зачем?"
Ну это добавит разнообразия для тех, кто донатит. Ведь я до сих пор держусь политики "вы сами платите за сервер - вы одно целое". Тем более в них до сих пор нету ничего, что сможет существенно выделить одного игрока, среди условной коммуны.
Ах да, забыл сказать - я обновил версию java до 11, ранее стояла 9-я. Было страшно, что все ранее настроенное слетит т.к. делалось под 9-ку. Но все обошлось (вроде).
Я крайне долго и тщательно выбирал, по итогу решил взять плагин DonateCase
В ходе "эксперимента" я сделал первый кейс по темплейту. Вот так он выглядит в игре:


А в конфиге у нас


Меня смущает лишь то, что все кейсы (если их будет несколько) - будут находиться в одном файле и будет очень сложно ориентироваться среди них в будущем. Если я конечно все правильно понял.

Конфиг данного плагина уже переведен на русский, но не забывайте поменять фразу с ссылкой (если у игрока нет ключей).
Также я недавно забылся, что на моем сервере играют люди и кое-что делал в небе над базой игроков. Вроде-бы что-то показывал знакомым и в ходе этого ставил головы дракона как единицу измерения. Я про это забыл, а вот игроки успешно их стащили в мое отсутствие...
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!

Продолжаю осваивать графический планшет
Обкидываться колючками было весело, но было печально, когда при игре, репей попадал в волосы🙁✂️


Когда наступали летние каникулы, мы - дети, от рассвета и до заката)) проводили на улице, изредка появляясь дома, чтобы поужинать, посмотреть телик и переночевать))
У каждой девчонки обязательно был маленький пупсик, мебель для него, лоскутки ткани, катушка ниток и иголка. Все эти богатства хранились у каждой в специальной корзинке.

Мы выносили на улицу покрывала, расстилали их на траве под кронами деревьев, устраивались на них поудобнее, расставляли мебель, имитируя комнату для пупсиков и шили на них одёжку.
У каждого мальчишки обязательно был пистолет с пистонами и велосипед.
Они очень часто играли в войнушку. Однако, интереснее было найти большой камень и начать стучать им по пистонам, чем использовать их в пистолете по назначению.
Их двухколёсные коняки были увешаны катафотами. И чем их было больше, тем было круче, а на спицы колес наматывалась проволока.

Мы строили шалаши из веток и камыша или сооружали огромную палатку из натянутой веревки между деревьями, прищепок и покрывал.

Прыгали со скакалками и играли в резиночку.
И если скакалка покупалась в магазине игрушек или спорт-товаров, то резиночка изготавливалась самостоятельно, из обычной бельевой резинки для колготок или трусов, которая была в каждом доме в швейных принадлежностях.
Для игры в резиночку было довольно много правил, как прыгать и уровней - на какой высоте держать резинку.

Когда кто-то из нас выносил мяч, мы играли в выбивного и картошку, волейбол и футбол.
Разноцветными или белыми мелками рисовали на асфальте классики в форме квадратов или окружности. Для классиков тоже были определенные правила - кидаешь камешек на циферку, а потом прыгаешь - сначала на двух ногах, потом на одной.

У каждой уважающей себя девчонки обязательно был гимнастический обруч. И мы крутили его, как настоящие циркачки) в руке, на талии, руках и шее. А вот с вращением на ноге не задалось)

Мы играли в прятки, лады, панаса, и дырдыра.
До сих пор помню неизменные фразы из игр: "Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать", "Пали-стукали", "Панас, Панас - лови мух, а не нас!".

Мы спускались в общий подвал, где у жильцов дома были отсеки для хранения картошки и разных солений на зиму и вызывали дух Дюймовочки.
Для этого обязательно нужен был полумрак, цветок в форме колокольчика, который напоминал бы платьице, маленькое зеркальце для маленькой красавицы, половинка скорлупки грецкого ореха устланная листочком с дерева, изображала из себя кровать для Дюймовочки, которая должна была явиться и маленький мамин флакончик духов. Их запах обязательно должен был привлечь маленькую гостью))
Мы катались на качелях и каруселях. На качелях крутили солнышко, а карусели мальчишки раскатывали до наших тошнотиков и головокружения.
Скорее всего мальчики думали, что мы все - следующие Валентины Терешковы и нас нужно подготовить к космическим внештатным ситуациям))

Труба дворового шлагбаума превращалась в гимнастический снаряд. На ней можно было совершать акробатические обороты.
Шлагбаум был конечно не такой навороченный, как на картинке, но вполне удобный, для совершения трюков с другой картинки)

Когда, недалеко от нашего дома построили девятиэтажки, у нас появилось новое развлечение - кататься на лифтах: туда, сюда, обратно.
Лифт частенько застревал и нам приходилось обращаться к злой тетеньке - диспетчеру.
Мы могли спонтанно собраться и уйти в балку. В поход мы брали: спички, соль, картошку, хлеб и сало. Как же было все вкусно - картошка, запечёная в золе, поджаренные над костром на веточке кусочки сала и хрустящие подсушенные ломтики хлеба.

Ещё мы бегали купаться на шахтные отстойники. Но это была плохая затея и нам просто повезло, что никто из нас не утонул.
Мы собирали всевозможные цветы - душистый горошек, топорик, кашка, ромашка, различные колоски,травинки и плели венки.
Из ягод рябины при помощи иглы и нитки мы делали бусы.

Когда уже наливались семечки в подсолнухах, мы обязательно шли на поля за городом, чтобы умыкнуть шляпку с семечками.
Однажды нас там ждал неожиданный сУприз в виде деда с ружЖОм, заряженным солью.
Дедуля был ещё тот спартанец, старой закалки, но нам все таки удалось сбежать с заветной шляпкой подсолнуха.
Мы успевали не только гулять, играть и шкодничать, но и культурно просвещаться - посещать кинотеатр, когда там крутили индийские фильмы: "Танцор диско", "Танцуй-танцуй", "Зита и Гита".
Любимым индийским актером был красавчик Митхун Чакраборти.

До начала сеанса, мы играли в автоматы, которые размещались в вестибюле кинотеатра - это был двойной праздник для нас: игра в автоматы и просмотр фильма.

Когда по телевизору показывали "Приключения Электроника", "Гостья из будущего", "Макар-следопыт", "Гардемарины, вперёд" - нас мигом сдувало с улицы под экраны телевизоров.

У каждой из нас обязательно был песенник - общая тетрадь, куда мы записывали свои любимые песни: "Трава у дома", "Птица счастья", "Лаванда", "Айсберг", "Я готов целовать песок", "Миллион алых роз", "Льдинка" и др., к каждому тексту песни в тетрадке приклеивалась красивая картинка для иллюстрации, которая вырезалась из журналов "Работница", "Журнал мод".

Ещё была общая тетрадь со стихами и цитатами о любви и жизни.
Цитаты звучали вот так:
Любовь - это чаша с ядом, покрытая шоколадом.
***
Любовь - это сказка, а потом - кровать и коляска.
***
Любовь - солома, сердце - жар! Один поцелуй и пожар!
***
Когда сорвешь ты розу - смотри, не уколись. Когда полюбишь парня - смотри, не ошибись.
А стихи были такими:
Я люблю твои глаза, понимаешь?
И улыбку, и слова – ты же знаешь.
Почему же ты молчишь и не пишешь?
Я люблю тебя, очень! Слышишь?
***
В 12 лет любовь опасна,
В 15 лет любовь вредна,
В 17 лет любовь прекрасна,
А в 20 лет любовь поздна.
И конечно же тетрадь-анкета, с красиво оформленной титульной обложкой и с множеством различных вопросов для друзей. Вопросы были от - укажите свои Ф.И.О и до - твой любимый цветок)) а в середине - любимые актеры, певцы, актрисы, певицы, фильмы, песни, в кого влюблен(а) и т.д. и т.п.
Отвечать на вопросы анкеты брались и мальчишки, они не считали это сугубо девочковым занятием.

Все эти дорогие сердцу общие тетрадки в 96 листов, оформлялись за уличным столом во дворе дома в дружной компании подружек.
Мы собирали открытки, календарики и фантики от шоколадок.
Все это богатство хранилось в отдельных коробках от зефира или овсяного печенья. Ценились не подписанные открытки, календарики прошлых лет и фантики фабрики Рот-Фронт.

Когда кто-то из нашей компании уезжал на море или погостить к родственникам, мы скучали за ним всем двором и считали дни до встречи.
Возможно, некоторые из вас заметили, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты Ирины , которая занимается приютом для кошек и котов.
А так же отличных авторов и интересных личностей: @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @ZaTaS, , , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , .
Комму́на — идейная община совместно живущих людей, имеющих общие интересы, собственность, ресурсы.
Они даже начали строить свой городок:

Поэтому я решил добавить организации, либо как их тут называют "кланы"
Пока-что мой выбор пал на ClanSystem

На первое время сойдет. Возможности легко перевести его нету, как и возможности адекватно настроить права. Я планирую заменить его более современным. Но прийдется поискать, перевести, настроить права и прочее. Если есть идеи на этот счет - присылайте в комментарии.
Главное для меня - это простота клановой системы, без баффов и так далее.
Также я решил добавить реферальную систему Referral
И заодно перевел ее (версия с переводом) (сообщения для игроков)
Меню админа переведено не было

IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя примерно год, после предыдущего открытия, я наконец-то нашел время опять заняться своим сервером. Моей уютной и родной Адской Дро44ильней.
К моему счастью у меня остался бекап всех плагинов, которые я настроил, поэтому с нуля делать не пришлось. Давайте быстренько пробежимся по тому, что я успел обновить и добавить.
Был добавлена автоматическая донат-система
Ранее я использовал возможности python и telegram, в связке оплаты qiwi по токену. В текущей ситуации это оказалось невозможно (для лл - qiwi закрыли токены, запороли выводы). Поэтому я решил поискать готовое решение. Мой выбор пал на первое, что выпало в поиске (без рекламы).
Был добавлен аукцион (AuctionHouse)
Заранее ссылка на мой перевод, если кому-то нужно. Версия плагина 3.5.
Ссылка на en_us.json
Вот так выглядел процесс перевода:


После чего починил цены на аукционе, ранее они были вида 2,500.00 и это путало игроков

Построил заготовку для нового спавна

Сейчас у меня что-то с шеей и очень сложно сидеть/ писать. В следующей части я постараюсь добавить больше оптимизации серверу.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Это вторая оставшиеся ранее опубликованные материалы о прошлом сервера. Дальше пойдет история спустя целый год его закрытия.
Я очень хотел обойтись на своей анархии без этой части т.к. считаю это слишком имбалансным элементом. Ее крайне сложно стабилизировать и подогнать, как и реальную экономику. Всегда найдутся лазейки, хитрецы и прочее, что может ее разрушить.
Поэтому изначально я хотел сделать трейд между игроками. Вы не поверите, но я потратил на это около 3-х дней. Я пробовал все возможные варианты и ничего не сработало, по некоторым причинам.
Первое, что я добавил - это плагин Vault
Самое смешное, что его пришлось добавить по другим причинам. Без него не работал плагин на нужный мне essentials chat
Дальше я добавил MoneyFromMobs и чуть позже ChestCommands (о нем поговорим чуть ниже).

Я чуть-ли не прыгал от счастья, ведь это такой красивый плагин. Самое замечательное - это то, что он сочетается с item remover. Данная валюта, которая лежит на земле, считается предметом и также удаляется автоочисткой. К тому же там достаточно тонкая настройка. Там можно настроить 1) Цену за каждого моба 2) Рандом суммы 3) Будут ли падать деньги с игроков 4) Ограничения, например деньги не падают с мобов из спавнеров (что очень мне подходит - никакого авто-фарма, меньше шансов сильного дизбаланса).
ChestCommands - это плагин для создания меню, который можно использовать буквально для всего. Поэтому я занес его в статью про экономику, ведь я сделал в нем еще и магазин.

Вот так выглядит это меню из объединения нескольких меню

То есть каждый отдельный пункт меню, который "открывает" подменю - это и новое меню :)
Пример кнопки "Вернуться в главное меню"

Дальше меня ждала попа-боль, ответ которой я не нашел ни на одном форуме и вообще нигде. Все либо использовали другой плагин, либо вообще не пытались сделать это, либо у всхе все получалось. Поэтому я 1-2 дня запрашивал информацию и в итоге получилось. Это специальные вещи, а точнее выдача не только предметов с зачарованиями, но и специальных предметов по типу зелий с особыми эффектами (например тошнота+регенерация+левитация на 111 секунд)
Например вот так я сделал гранату для раздела "Гриферский" в магазине, который в меню:


Самые первые игроки - я буду помнить вас всегда! Жаль, что спустя год их уже нет...
День 10-14
Изначально я взял плагин PermissionsEx т.к. о его аналогах я даже не подозревал. В итоге я знатно намучился, случайно отрубил всем игрокам возможность строить где-либо и делать что-либо. Чинил я свою ошибку целых 2 дня т.к. я даже не понимал из-за чего это.
Я с ним знатно так намучался, а после нашел плагин Luck Perms.
Но я абсолютно не разбирался в нем, хотя сейчас понимаю что интерфейс интуитивно понятный. Меня это знатно пугало, ведь как мой сервер будет без разделения ролей и прав - беспредел среди игроков и прочее.

Вот так выглядит меню LuckPerms
Как я сказал еще в первой статье - я не буду писать о том, как я разбирался и сколько что заняло.
Я сделал роли VIP/fly/owner/gamemode
VIP - набор полезных функций, которые не шибко влияют на боевку
\_ Продается
Fly - тестовая роль, до сих пор на стадии настройки (чтобы не мешало другим)
\_ Продается
Owner - root роль
\_ В одном экземпляре
gamemode - творческий режим вкл/выкл соответственно
\_ Выдается команде сервера для постройки территории
GM выдается, к примеру, для постройки нового спавна - рынка. О постройках в следующей статье.

Самый активный игрок :)
В какой-то момент я задался вопросом о том, как повысить уют на своем сервере. Он и так почти домашний, с десятком игроков, но хочется как-то поощрять игроков за игру и т.д.
Раньше я вручную летал и выдавал им всякие бонусы, плюшки и вещи. Теперь у меня а) нету на это времени б) я могу нарушить баланс среди них.
Тем временем я задумался над их словами о рынке. По сути наш спавн - это просто плоский кубоид, где ничего интересного нет. Поэтому я решил переделать нашу базу администрации, где мы просто строили разные штуки и баловались, в рынок/ либо же новый спавн.

На данном скриншоте строился будущий спавн и рынок, спасибо моей знакомой. Она отстроила это с нуля. Но к сожалению на текущий момент копии карты нету...
Все это строилось под выживание, отсюда мне и кажется - будет уютненько.
Дальше я задумался о автоматических раздачах.
Изначально эту функцию выполнял раздатчик, который при смени дня/ночи выбрасывал ресурсы (таких было 6 штук). Это конечно колхоз.
Я решил опробовать систему авто-наград и промокодов.
Больше всего под мои идеи подошел плагин UniversalCode
Вот так выглядит его конфиг :

UPD: бонусы конечно не должны влиять на геймплей и уж тем более вносить дисбаланс, поэтому и выдаваемые плюшки делаю соответствующими.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Не вижу смысла рерайтить свою же статью.
Издавна, еще с малых лет, я мечтал открыть свой майнкрафт сервер… Хотя-бы для игры с друзьями. Тогда я еще не знал о нюансах моего ПК и интернета и искренне не понимал, отчего у меня одного не работает hamachi.
Я долгое время чувствовал себя "прокаженным" и очень завидовал огромным совместным городам друзей, пока играл на обычных сетевых серверах с вайпами или в одиночной игре. После чего интерес к этой игре у меня вовсе пропал и я переключился в другие игры, ну а потом совсем забросил играть.
Единственное, что меня сейчас держит в этом деле - это игроки, которые довольны моими нововведениями и терпят мои "бзики" т.к. иногда конфиги настолько коптят мне мозг, что я могу гору снести или вырезать целый биом .
Для начала мне потребовалось выбрать хостинг.
За то время, что меня не было рядом с майнкрафтом, я почти отучился на системного администратора. Сразу скажу - ученик из меня так себе, почти ничего не запомнил. Но опыта понабрался. До сих пор не понимаю сколько памяти, какое железо для чего нужно.. Но понимаю как и что работает.
И конечно же... со всем своим опытом, знаниями и умениям...
Я выбрал первый попавшийся мне хостинг :)
Тыкнув пару кнопок - наконец-то, появился он!
P.S. Выбрал версию 1.16.5
* Я прекрасно могу развернуть сервер на своем ведре или vds сервере, но это в текущей ситуации слишком дорого :C
Это первый скриншот, который я сделал на своем сервере:

Я сразу понял, что для пользователей и дальнейшего развития мне нужно сделать небольшую работу, перед бета-тестом и открытием сервера.
Для начала я добавил *плагины World Guard + World Edit, а также essentials,
*Плагины - это как моды, только серверные (для работы которых юзерам не требуется их установка). Я так понимаю, что это некие "скрипты".
После установки выше упомянутых плагинов у меня сразу загорелись глаза и я сделал спавн, точку возрождения для игроков.

Да, возможно не самый красивый спавн... Но на фоне уже видно процесс игры других людей :)
После этого я сразу настроил права для данного региона и вообще для приватов. Так как мой сервер - это анархия, какой я хочу ее видеть (об этом чуть ниже), то и приват будет только у спавна.Вообще мой замысел в том, чтобы не перегнуть с полезными для игроков плагинами. Я видел много серверов, много таких режимов. Ни одна анархия мне не понравилась, кроме 2b2t (да, баян). Но 2b2t - слишком жесткое месиво, которое зайдет не каждому игроку. Поэтому я постараюсь сделать нечто схожее, но с поблажками для слабых геймеров/ детей и прочих.
И буквально сразу-же после создания спавна я вспомнил то, как я в свое время крашил(сносил), замусоривал сервера в майнкрафте. Я находил достаточно большое количество лазеек даже на крупных серверах, ну характер такой пакостный у меня был.
В других частях я объясню почему немного пересмотрел эту политику. Но стараюсь вывозить именно в эту степь.
Исходя из этого я приступил к минимальной защите:
- Добавил ItemRemover
- Настроил флаги административных регионов
Вообще вся настройка сервера происходила задом-наперед т.к. опыта у меня в этом крайне мало. Я буду писать о большинстве крупных ошибок, но не буду говорить о всех ошибках/крашах/несостыковках в конфигах и прочем т.к. их слишком много :)
После этого я создал группу для сервера, чтобы получать минимальный фидбек и новые идеи.
У меня есть трафик только в telegram, поэтому я и обосновался там.
Название я решил позаимствовать у видеоблоггера "Slidan"
(Мне очень прискорбно его решение пилить ролики исключительно на родном языке. Я его совсем не понимаю, да и большинство моих друзей от туда тоже)
Его фраза "Адская Дро44льня" мне очень понравилась, так сервер и назвал.
Я постараюсь не забросить писать тут статьи, имхо я не знаю как тут все устроено. Но мне очень хочется делиться своим прогрессом. Хочется получать советы и критику, которую я переработаю и учту.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
О существовании этой игры я узнал на одном из игровых телеграм-каналов. Заинтересовался, зашёл на страницу в стиме, но трейлер меня как-то не впечатлил. Подумал: «тю, очередной клон Vampire Survivors, да ещё и графоний… ну такое. Ещё и стоит 300 рублей! Да ну!». Но чуть позже я увидел, что у игры есть демоверсия – Halls of Torment Prelude. За демку денег не просят, а я знатный любитель халявы. Короче говоря, взял и установил. И поиграл.
И знаете, вштырило! Причём вштырило так, что впоследствии купил полную версию. Стоит также учитывать, что это только бета-версия и она будет в дальнейшем дополняться новыми уровнями, героями, врагами, умениями и так далее.
Когда мы запускаем игру в первый раз, нас встречает мужик с двуручным мечом, который одиноко стоит у костра. Ну как встречает, он просто молча пялится в огонь, но хотя бы не прогоняет, и на том спасибо. Мечник (как я догадался, кто он? Природная интуиция, не иначе) пока единственный доступный персонаж. Да и вообще на этом небольшом клочке земли, где расположен наш лагерь, ничего ещё толком нет, кроме некоторых неактивных стелл.
Что же, выбираем мечника и идём в ворота, на первую локацию, где минут эдак через десять мечник падёт смертью храбрых под натиском орд монстров. Что поделаешь, мы ещё слабы. А что делать, чтобы стать сильнее? Правильно, качаться. С этим проблем в игре нет.

Во время ка́ток мы будем собирать выпадающие из врагов разноцветные камушки-кристаллики, которые дают опыт, повышать уровень своего персонажа и на каждом уровне выбирать одно из четырёх предложенных усилений (сила/скорость атаки, здоровье, защита, блок, регенерация и т.д.). Это, что называется, база для подобного рода игр. Но! В отличие от пресловутой Vampire Survivors в НоТ есть система снаряжения. Сначала нам даётся стандартный скарб, на первых порах вполне сойдёт, чтобы немножко повысить свои характеристики и протянуть на арене немножко дольше. Со временем из некоторых мини-боссов (или же элитных монстров, называйте как хотите) будут выпадать сундуки, откуда мы сможем взять себе одну из трёх вещей, что на порядок покруче имеющихся. Однако вещи эти, честным трудом, потом и кровью заработанные, будут с нами всего одну катку.
Но как же так? Почему? Это несправедливо! Неужели ничего нельзя сделать, чтобы сохранить за собой понравившуюся цацку или вот эти милые сапожки или эту блестючую диадему?
Выход есть, правда, как по мне, справедливостью от него тоже не пахнет от слова «совсем». Итак, сначала надо на первой локации освободить из клетки хранителя колодца, который впоследствии перекочует в наш лагерь. Затем, когда понравившийся предмет снаряжения оказался у нас в руках, надо найти колодец и опустить его в него (предмет в колодец, смотрите не перепутайте). На время текущей катки вы его утратите, но зато по возвращении в лагерь… Что, думаете, теперь он ваш навеки? Ха-ха! ХА-ХА!! АХАХАХАХА!!! Фигульки на рогульке! Сначала его надо выкупить у хранителя колодца! То есть понимаете, да? Мы этому чуваку жизнь спасли, а он, хоть и вытаскивает вещи из Залов мучений (каким-то неведомым образом, ну да спасибо ему за это), ещё и имеет наглость наше продавать нам же. Ну еврей же в десятом колене, не иначе! И глазёнки такие хитрые-хитрые!

Собственно, это, пожалуй, чуть ли не единственный минус данной игры. Побесившись немного, пройдя множество каток и отбашляв немалые суммы чуваку с бакенбардами, собираем кучу шмота, благодаря которому мы можем создавать имбовые комбинации. Надеть на себя можно: головной убор, амулет/ожерелье, два кольца, обувь, перчатки и нагрудник. Да, без штанов, ну и что? Ты всё равно бравый воин, помни это и не переживай ни минуты!

С системой снаряжения вроде как разобрались, что у нас есть ещё? А ещё есть Способности, всего их на данный момент 11. Они приобретаются путём сбора золотых свитков, которые по умолчанию появляются в каждом Зале в фиксированных местах и выпадают из определенных мини-боссов. В зависимости от того, что выбрать, мы сможем метать молнии, швыряться шипастыми дисками, дышать огнём, призывать голема и так далее. Всё это будем хорошим подспорьем для того, чтобы убить как можно больше вражин.
Есть тут и Квесты, выполняя которые получаешь ачивку в стиме (но только в полной версии игры, не в демке), деньги или доступ к новым улучшениям, а также открываешь новых персонажей.

Персонажи. Опять же, на данный момент их 7, но в дальнейшем их определённо станет больше.
- Мечник – конусообразная атака мечом, способная поразить нескольких противников.
- Лучник – стреляет двумя стрелами, прошивающими насквозь.
- Экстерминатор (Истребитель) – чувак в плаще и маске чумного доктора с огнемётом, и этим всё сказано. Мой любимый персонаж. Если на него навешать предметов, усиливающих огненные атаки, то вообще будет имбой имбовой.
- Клерик – конусообразная магическая атака, наносящая огромный урон, который, в отличие от урона мечника, распределяется равномерно по всем врагам, попавшим в зону действия.
- Чернокнижник (Варлок) – стреляет зелёными самонаводящимися… призраками.
- Волшебница – её оружие – цепная молния. Если бы не маленькая скорость атаки, могла бы быть весьма грозным врагом монстров.
- Дева щита – закованная в латы воительница, вооружённая молотом и щитом. Ударяет больно, отбрасывает сильно.

Теперь немного поговорим о самой системе боя. И снова не удержусь от сравнения. В VS можно играть одной рукой, нужны только WASD и пробел, потому как атакует персонаж автоматически ближайшего врага. Нет, в НоТ так тоже можно, но интереснее же самому влиять на бой. Здесь можно поставить атаку на автомат, но самому выбирать направление, в котором будет наноситься удар, а можно бить только тогда, когда захочешь. Другое дело, что с теми толпами вражин, что будут лезть на игрока уже после первых пяти минут боя, придётся уже до конца держать зажатой левую кнопку мыши. Но главное, что ты сам выбираешь, сам влияешь на игровой процесс! Приятно ведь быть самостоятельным?
Если мы настолько сильны, что выдержали тридцатиминутный натиск нежити, предстоит последнее испытание в виде БОССА. Первые разы придётся страдать, ибо здоровья у них шописец! Как вспомню, что ковырял второго босса те же полчаса, так в дрожь бросает. ХП у него уходило в час по чайной ложке, атаки до него не всегда доходили из-за огромных толп неубиваемых комков говна, заполонивших полэкрана и за которыми он прятался как трусливое ссыкло. А, ещё и кидал в меня световые мечи, ситх недоделанный!

Стоит отметить, что есть помимо еврюги такой персонаж как виночерпий. Он, если отыскать для него определённые ингредиенты, сможет сделать нам бутыльки с зельями.
И, конечно же, я не могу закончить обзор, не упомянув про визуальную составляющую. Конечно же, он является данью уважения первому Diablo, это видно невооружённым глазом и нехило так пробивает на ностальгию. Да, поначалу мне не зашло, но затем проникся.
Минусов в этой игре я насчитал для себя два: уже обозначенная система крафта снаряжения и отсутствие русского языка. Я английский знаю довольно неплохо, но всё же хотелось бы добавления великого и могучего, надеюсь, с последующими обновлениями добавят. А из плюсов отмечу всё остальное. А с каким приятным звуком разлетаются косточки скелетов, ммм! Крошил бы их и крошил!

В общем, любителям подобных игр однозначно рекомендую! Остальным советую, как минимум затестить, благо есть бесплатная демка.

Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.

По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.
По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.

Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.
Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.
Игровой процесс поделен на несколько частей.

В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.
Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.

С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.
Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.
Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.

И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!
Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.

И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!
Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.

В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!
Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.

Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.

Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.
Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.
Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.

Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.
Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.
Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.
Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!
В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.

В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.

В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.
Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.

X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.

Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.

Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.
Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.
Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.
Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.
Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!

После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.

В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!
Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.

Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.
Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!

Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.
Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.
Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.

Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!
Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.

Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.
Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".

Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.
Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.
Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?

Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.
Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!
Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.

Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.
На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.
Сегодня я расскажу про лучшие пошаговые тактические игры 1990-х годов.
Для начала требуется небольшое уточнение, что же такое - пошаговая тактическая игра? И если часть "пошаговая" понятна - это означает, что игроки делают ходы поочередно, как в шахматах, то часть "тактическая" может вызывать некоторые разнотолки.
На мой взгляд, тактическая игра обязательно содержит элементы RPG, что является знаковым отличием от стратегических игр с безликими юнитами, различными только по типам. В стратегии потерянного юнита не жалко - его место тут же занимает другой, в тактике все решают личные предпочтения. В стратегии типовой юнит всегда вооружены типовым вооружением - на то он и типовой, тактическая игра - как игра в куклы, но пропитанная брутальностью - персонажей возможно снабжать различным оружием и снаряжением.
В принципе, потому тактические игры и приобрели популярность - это как игра в солдатики, но на совершенно другом уровне.
Еще одна черта тактических игр - возможность использовать элементы игрового мира - камни, кусты, строения, не только в стратегических целях - вынуждая противника занять наименее выгодную позицию, но и для укрытия. Если в стратегии каждый выстрел - это попадание в цель, то в тактике, где, как было отмечено выше, в которой каждый юнит обладает рядом индивидуальных характеристик, далеко не каждый выстрел означает поражение цели. Могут быть и промахи.

Законодателем всех последующих тактических игра, несомненно, стала Jagged Alliance, разработанная Madlab Software и изданная Sir-Tech Software в 1994 году.
События разворачиваются на острове Метавира, где произрастают деревья, сок которых используется для лечения рака. Полезные свойства сока выявлены ученым Джеком, который вместе с дочерью Брендой занимался сбором сока, но... коварный помощник Джека - Лукас Сантино, получив доступ к исследованиям ученого, пожелал стать монополистом и захватил остров.
Джек, следуя старинной американской традиции, решил, что если у Лукаса есть дефицитный нужный ресурс, которым он не хочет делиться, то у него явный недостаток демократии, и, опять же, следуя старинной американской традиции, принял решение импортировать демократию на подошвах армейских ботинок, для чего нанял полевого командира.

Собственно, здесь и начинается игра.
Игрок управляет командой из восьми наемников, предоставляемых международным агентством AIM. Одним из членов команды может быть проводник, которым обеспечит Джек.
Сам остров поделен на сектора и весь процесс, в основном, как раз и заключается в захвате всего острова, сектор за сектором, и это не тупая стрельбы. Порой приходится выполнять задания Джека или Бренды - захватить одну их четырех фабрик по переработке сока до того, как ее успеют взорвать люди Сантино, найти лекарства для деревьев, когда они заболеют и т.д. В рамках острова игрок имеет определенную свободу действий - очередность захвата секторов регламентирована лишь сопротивлением противника. Этот сектор можно захватить сегодня, в другом - головорезы Лукаса слишком хорошо вооружены, стоит подождать, самому вооружиться посерьезнее. Уже захваченные сектора охраняет ополчение из местных. Которым нужно платить деньги.

Экономическая часть занимает немаловажное значение - цены на сок меняются со временем и игрок сам, прекращая переработку, создавая дефицит на рынке, может влиять на них!
Разумеется, главная составляющая Jagged Alliance - это формирование команды. И это именно то, за что мы полюбили эту игру! Каждый наемник имеет свои характеристики, свою биографию, свой характер, свой набор умений. Один боится воды, другой отличный механик, третий - врач. Уже на этом этапе, создания команды, встает задача сформировать сбалансированный отряд, способный решить широкий спектр задач!
Думаю, что мне, как и многим соотечественникам, ближе всех был Иван Долвич - бывший майор КГБ, который говорил только на русском языке, заставляя тех, кто не владел русским языком, интуитивно догадываться о смысле реплик, и не расставался с шапкой-ушанкой даже в тропиках.
Следующий момент - вооружить наемников. Облачить их в бронежилеты, разгрузки, чтобы было где таскать трофеи.
В Jagged Alliance не давали скучать не только противники, но и сам остров. Во-первых, присутствовало ощущение возможности влиять на среду. Воронка от гранаты оставалась навсегда, до конца игры. Во-вторых, игрока поджидала масса неприятных сюрпризов, главным образом - в воде. Уставший солдат мог элементарно утонуть, а входить в реку без ножа вообще чревато - какая-нибудь змея могла запросто утащить персонажа на дно.

Madlab Software создала мир, который взаимодействовал с игроком. Плюс, отлично сбалансированный. Нет такого сектора, который было бы невозможно захватить, применив тот или иной тактический прием. Механика игры тоже отлично просчитана - очки действия, усталости, здоровья. Несомненное достоинство Jagged Alliance - система прицеливания, настолько простая и интуитивно понятная, что лучше я не встречал ни в одной игре после.
И, конечно, юмор. Черный юмор солдат удачи, который подчеркивал характеры персонажей и вносил неповторимую изюминку, создавал свою атмосферу. Повторить такое на моей памяти смог только Fallout.
Jagged Alliance стал эталоном, с которым невольно сравнивались все последующие игры.

В 1995 году вышел сиквел - Deadly Games. И это был тот редкий случай, когда сиквел стал, как минимум - не хуже. Появилось новое оружие, новые наемники.
Усилено взаимодействие между наемниками - теперь отношения внутри отряда напрямую влияли на мораль, усталость солдата. Персонаж мог попросту уйти, если в команде находился другой персонаж, вошедший в конфронтацию по причине... причины были не всегда очевидны - очень редко вытекали из представленной AIM биографии наемника. Мог уйти в и том случае, если погибал друг.

Основные изменения коснулись игрового процесса. Прохождение теперь стало более-менее линейным. Представлено несколько кампаний с последовательными миссиями, которые предлагается выполнить игроку. Провал одной миссии еще не означает провал кампании в целом. И набор ландшафтов, как оружия, снаряжения, наемников, значительно расширен. Теперь появились пустыни и заснеженные территории... Аляски, Сибири, Гренландии - в общем, где-то там.

Снаряжение наемников, ремонт и улучшение предметов, лечение, осуществляется на базе, куда отряд возвращается после каждой миссии.
Значительным изменением стало появление торговца Микки, который появлялся рандомно между миссиями. Если в предыдущей части игрок был ограничен тем арсеналом, что изначально был у наемника в инвентаре, или тем, что найдет на поле боя, а устаревшие, бесполезные вещи девать было просто некуда - если только выкинуть, то теперь... Микки нельзя назвать полноценным магазином - он продавал товары только пакетами, втюхивая одновременно как полезные вещи, так и бесполезные вещи, причем по конским ценам. Он же и покупал излишки, но тут - наоборот, за копейки.

Справедливо? Вряд ли. Но это лучше, чем вообще ничего, как было в оригинале.
Но самым-самым, самым большим нововведением стал редактор сценариев. Да, теперь, игрок мог сам создать миссии, из них - компании, и играть по относительно собственным правилам! Скорее всего, ради него - редактора сценариев, игра и делалась. И именно благодаря редактору сценариев оставалась популярной даже после 1997 года, когда вышел очередной сиквел...

А самым малозаметным изменением стал режим мультиплеера. Я не знаю, как там было в США и Европе, но у нас в середине 1990-х интернет еще был не особо распространен, и играть по сети было попросту не с кем...

Пока мы ждали выхода продолжения Jagged Alliance, компания New World Computing выпустила в 1996 году разработанную фирмой Random Games игру Wages of War: The Business of Battle.
Игру, которая оставила после себя сложные ощущения. Объективно она была одновременно и лучше, и хуже Jagged Alliance.
Игровой процесс мало чем отличался от Deadly Games. То же прохождение последовательных миссий. Разве что в некоторые миссии, взяв предоплату у клиента, можно было вообще не ходить. Логичное решение - 50% предоплаты клиент уже не заберет обратно, а какой смысл работать за половину стоимости? Тот же наем солдат в отряд, их снаряжение через приобретение оружия, гранат, аптечек, бронежилетов.

Стала лучше графика? Несомненно! Ведь первый Jagged Alliance вышел в 1994 году, а Wages of War в 1996. Для 90-х годов два года разницы - это непреодолимая пропасть!
Миссии стали более разнообразными. Да, основа осталась та же - уничтожить всех врагов, спасти заложника, найти квестовый предмет. Но наемников теперь могли сбросить с парашютами, ограничив носимый вес, а после - бегать и искать, в условиях ограниченного времени, контейнер с оружием и снаряжением. Появился свой драйв в каждой миссии, очень и очень индивидуальной.
На игровой процесс существенное влияние оказывала рандомная погода. Так, например, при использовании дымовой гранаты ветер сносил дым.

Действия персонажей стали более реалистичными. Теперь стало возможным не только присесть или встать, но и перепрыгнуть ограду, залезть в окно. Разумно? Безусловно!
Но хватало и минусов. Наемники подписывались только на одну миссию, что лишало стимула к прокачке их характеристик. И снаряжение - тоже бралось в аренду только на одну миссию. То есть запасаться впрок - бесполезно! Юмор оставлял желать лучшего. К тому же персонажи превратились в безликих солдат, лишенных характера, индивидуальности. Это - один из главных недостатков, почему Wages of War не взлетела.
Добавьте сюда отвратительную игровую механику - отсутствие баланса, невнятную систему прицеливания и то, что по причине, абсолютно непонятной, ранение в ногу становилось для наемника более критичным, нежели в голову...

Да, стало больше оружия. Да, миссии стали более продуманными. Но пропало сопереживание. Персонаж в Wages of War - это не персонаж, а безликий юнит.
Забегая вперед, в 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила игру Soldiers at War, разработанную все той же Random Games, движок которой не претерпел значительных изменений. Это остался все тот же Wages of War, но перенесенный в годы Второй Мировой Войны.

И - да, часть ошибок была исправлена. Механика игры стала более внятной. Но персонажи так и не приобрели того, за что мы полюбили Jagged Alliance - характера. Индивидуальности.

Кстати, даже текстуры Soldiers at War остались те же, что и Wages of War. А, между тем, на дворе - 1998 год! Напомню - годом ранее вышел первый Fallout, X-COM: Apocalypse, про который пойдет речь в следующей части, а еще раньше - в 1996 году, первый Diablo. И там уровень графики намного превосходил Soldiers at War, который своим появлением не внес ничего нового.

В 1999 году... свершилось! Вышел разработанный Sir-Tech Software Jagged Alliance 2! И эта игра стала объективно лучше любой пошаговой тактической игры, изданной до него. И даже сегодня, спустя более 20 лет, Jagged Alliance 2 остается в числе лучших, не утратив своей популярности!
Думаю, не нужно лишний говорить, что значительным улучшениям подверглись графика, звуковое сопровождение, расширился арсенал - пистолеты, револьверы, дробовики, автоматы, пулеметы, гранатометы. Словом - все то, что необходимо уважающему себя наемнику. Если в предыдущих частях аксессуары для оружия были ограничены глушителем и оптическим прицелом, то теперь появился лазерный целеуказатель, сошки, подствольный гранатомет. Разумеется, увеличилось и количество наемников, хотя некоторые прежние канули в небытие. О, сюрприз - среди наемников оказался и Гас Тарблас - тот, кто давал задания в предыдущей части. Правда, опечалило исчезновение Майка... исчезновение ли?

Примечательный момент - игроку теперь предоставлена возможность самому создать персонажа, типа - командира отряда. Впрочем, его гибель ни на что не влияет.
Видимо, уроки Wages of War не прошли даром. Персонажи научились ползать, карабкаться на крыши. Правда, как не могли залезать в окна - так оно и осталось.
В какой-то мере Jagged Alliance 2 вернулся к истокам.

Игровой процесс, как и в первой части, представляет собой захват секторов, но с отличиями. Во-первых, базы, как таковой, теперь не существует. Все приобретенное снаряжение поступает в аэропорт Драссена, а сон, ремонт, лечение - все происходит прямо на карте, в реальном времени. Во-вторых, ключевыми стали города. Только в них можно создавать ополчение, только их имеет смысл удерживать. И доход теперь, когда нет определенных миссий (хотя и есть несюжетные миссии), поступает от золотоносных и серебряных рудников.
На стратегической карте игровой процесс осуществляется в режиме реального времени, со сменой дня и ночи. Отсюда и выбор тактики. Или ворваться в сектор и смести всех врагов с большой дистанции, при помощи пулеметов и снайперских винтовок, или ночью, тихо, крадучись, снимать противников по одному. И, кстати, в игре появился полноценный автоматический огонь! А то немного странно выглядело в предыдущих частях, когда М16 или УЗИ стреляли только одиночными.

Наконец-то в игре появилась техника! Хаммер, грузовик морожещника, вертолет, танки. Печально, но техника статична - то есть позволяет передвигаться между секторами, но не может участвовать в бою, кроме танков, но и те - стоят на месте и просто палят в разные стороны.
Jagged Alliance 2 не дает заскучать, расслабиться. Способности и вооружение противника растет по мере продвижения. Если поначалу злодеи выбегали всей толпой, чтобы полечь под огнем отряда, то по мере продвижения к Медуне начинают прятаться, занимая выгодные позиции и вести оттуда снайперский огонь.
Если в первых частях крайне раздражало, когда единственный оставшийся в живых, раненный противник ныкался где-то в углу карты и в пошаговом режиме уходила куча времени, дабы выкупить его, то во второй части в пошаговом режиме происходит только бой, а исследование сектора - в режиме реального времени, что его, то самое время, очень сильно экономит.

Усилено и взаимодействие с игровым миром. Арулько (это, кстати, страна, которую мы освобождаем от гнета злой королевы), населена людьми, что логично. Нейтральными персонажами. Некоторые NPC добавлены просто для антуража, другие - могут отремонтировать экипировку, поторговать, присоединиться к отряду. Или устроить какие-нибудь козни.
Jagged Alliance 2 полон пасхалок. В Арулько нам встречается Хамос - проводник из первой части, Микки - торговец из Deadly Games, и... и Майк! Который, нехороший какой человек, переметнулся к королеве Дейдране!
Такие вещи только усиливают ощущение того, что игрок не оторван куда-то там от реальности, а сам живет в этом мире. И ностальгирует по былым временам.
И в конце стоит добавить, что не только люди представляют угрозу отряду. Страна населена пумами (или барсами?), которые устраивают засады на дорогах. А в подземельях, под шахтами, живут жуки-переростки! Выкурить их оттуда - та еще задача!
Jagged Alliance 2 сохранила все старые плюсы и добавила новые. Это - редкий случай, когда из игры не хочется убрать что-то. А добавить... разве что - мелочи.
Я там, выше, сказал, что это - конец? О, нет! Это еще не конец!
Для Jagged Alliance 2 вышло несколько десятков модов, которые меняют мир, добавляют новые локации, предметы, транспорт, включая катера. Одна из них - Wildfire, официально распространяется коммерчески. Есть моды, которые переносят нас во времена Вьетнама, есть моды, которые воссоздают остров Метавира - тот самый, из первой части!
Мне бы отдельно хотелось остановиться на моде 1.13, в котором выбор оружие не просто большой, а огромный! Одни Калашоиды представлены автоматами АК-47, АКМ, АКМСУ, АК-74, АКС-74У, китайскими Type 56 и 56-1, венгерским AMD. Короче - просто горы пушек! Новых предметов - уйма! Отдельное уважение к создателям мода - за доработанный инвентарь. Игрок получил возможность формировать объем и количество слотов, используя различные разгрузочные системы!
Все? Нет, не все! В игре появились осадки, в виде дождя, с грозой и молниями, которые так же влияют на игровой процесс!

В 2000 году Sir-Tech выпустила продолжение - Jagged Alliance 2.5: Цена свободы. Вообще, в оригинале - Unfinished Business, а Цена свободы появилось в результате локализации.
Но Цену свободы не оценили. Без существенных отличий, игровой простор оказался слишком мал, чтобы полноценно развернуться. Исправить ситуацию предлагалось игроку самостоятельно, при помощи редактора карт, но...

Или потребитель пошел более избалованный, или редактор оказался слишком сложным - неизвестно. Факт тот, что Цена свободы не получила той же популярности, что и приквелы. Хотя, несомненно, содержала в себе интересные находки, особенно на начальном этапе игры, ограничивая игрока в ресурсах и времени.

Однозначно описать эту игру, разработанную в 1999 году Metropolis Software и локализованную 1С, очень сложно. Здесь присутствует и квестовая составляющая, и ролевая, и тактическая. Но так или иначе, бои, все же, занимают наибольшую часть игрового процесса.
Сюжет игры прост - в город Горький-17, расположенный в Польше, прибывает группа МЧС из трех человек, чтобы выяснить, что вообще случилось в городе, и, заодно, найти ранее отправленную группу спецназа из четырех человек, бесследно пропавшую.
Собственно, для начала - все.
Игровой процесс донельзя прямолинеен. Отряд перемещается поочередно по локациям города, вступая в стычки с мутантами и встречая редких выживших.

Вот хотелось бы отнести игру к чистой RPG, но для RPG слишком много боев. В каждой локации, как минимум - один бой. То есть времени, чтобы пораскинуть мозгами над какой-то интеллектуальной задачей, у игрока нет. Боев настолько много, что от них устаешь.
Выбор оружия нельзя назвать большим, количество персонажей тоже ограничено. NPC отсутствуют, как класс. Любой, встреченный в Горьком-17 - или друг, который может присоединиться к команде, а потом - в строго определенном сюжетом месте, покинуть отряд, или предать, или погибнуть. Какого-либо взаимодействия с миром за пределами Горького-17 тоже отсутствует. Игроку приходится довольствоваться тем, что найдет в городе. Игра слишком герметична, чтобы вызвать желание пройти ее второй раз.

Но это - что касается минусов. Есть и неоспоримые плюсы. Во-первых, это мрачная, давящая атмосфера города, наполненного мутантами. Горький-17 в самом деле пугает! А это удается далеко не каждому ужастику! Графика для 1999 года вполне на уровне.
Конечно, этого мало, чтобы игра запомнилось. Что же в ней такого выдающегося? Отвечаю - механика боя, имеющего некоторое сходство с шахматами.
Каждый вид оружия, которого не особо много, имеет свой не только радиус поражения, но определенную зону поражения! Линия в одну клетку, или линия шириной в 3 клетки - для дробовика. Или веером - для пистолета-пулемета.
Вот она - основная изюминка игры, делающая Горький-17 незабываемым! Все интеллектуальные задачи, про бедность которых я говорил выше, сосредоточенны именно в боях. Добиться такого расположения своих и чужих юнитов, чтобы одним выстрелом нанести максимальный урон, но, при этом, не задеть своих!
Я напомню - игра герметична, сообщения с внешним миром в виде магазина нет, запас аптечек и патронов сильно ограничен. Патронов настолько мало, что, порой, приходится брать в руки топор или бейсбольную биту.
Вот эта находка - шахматная схема боя, попросту гениальна! Отличная головоломка! Другой игры, где было бы реализовано нечто подобное, я не встречал.

Многие из вас помнят времена, когда игры про больших человекоподобных роботов выходили довольно регулярно. Это были абсолютно разные жанры: стратегии, экшены от первого лица, тактические ролевые игры и даже файтинги. Пускай в наши дни такие проекты всё ещё выходят, но, думаю, вы согласитесь, что такой массовости и популярности они уже не имеют.
Одной из первых игр про сражения огромных мехов для меня стала Front Mission 3 на PS1. Проект обладал интересным сюжетом с определённой нелинейностью и большим количеством ответвлений, благодаря которым повествование пойдёт совсем иначе. Такая подача сюжета позволяет при каждом новом прохождении взглянуть на одинаковые события абсолютно под другим углом, а мнение об одних и тех же героях может поменяться на кардинально противоположное. Правда в те годы я не смог оценить всю прелесть задумки из-за корявого перевода, который довольно сильно портил впечатление от игры. Надеюсь я смогу помочь вам получить максимально приятный опыт от проекта 1999 года, но уже в современных реалиях.

О чём же игра? На дворе 2112 год. Главный герой – юноша по имени Кадзуки Такэмура, который, работая на компанию Киришима Индастриз, занимается тестированием ванзеров и презентацией их боевых возможностей потенциальным покупателям. После одной из таких продаж его лучший друг Рёго просит помочь с доставкой только что показанных образцов техники на военную базу СОЯ (Силы Обороны Японии), на которой как раз работает сводная сестра главного героя. Но после прибытия на объект происходит взрыв ужасной силы, который «поднимает на уши» весь город. Тотчас стягивается армия и спецназ, чья задача заключается в оцеплении базы и обеспечении безопасности, что вынуждает наших героев покинуть это место. Кадзуки не находит себе места, переживая за сестру, которая является сотрудницей СОЯ, ведь связь с ней оборвалась.
Абсолютно не веря словам официальных лиц о взрыве топливного хранилища, наш герой случайно знакомится с таинственной девушкой. Она предлагает скрытно проникнуть на базу, чтобы разведать что там произошло на самом деле. Ради сестры, Кадзуки принимает её предложение. Успешно попав на закрытый объект, герои узнают такое, что может поставить мир на грань новой войны, и оказываются втянутыми в события, которые будут иметь международные последствия. Политические интриги, терроризм, шпионы и предатели – всё это станет абсолютно обычным делом для вас. Я рассказал лишь завязку по одной из веток событий, а ведь вы могли отказать своему другу в помощи по доставке ванзеров, и тогда история развивалась бы совсем по-другому…

Сюжетная составляющая выполнена на очень высоком уровне, вы поймёте это буквально с первых минут. Но что же с геймплеем? Игра представляет собой чистокровную тактику с ролевыми элементами, где в бою сходятся огромные роботы, обвешанные разнообразным оружием, в которых сидит человек и вручную управляет этой махиной. Как ваши, так и вражеские ванзеры состоят из различных частей тела, уничтожение которых может перевернуть исход боя. Ведь иногда лучшим решением будет повредить ноги оппоненту, что заставит его передвигаться не далее одной клетки и полностью лишит возможности прыгать. Это терпимо в городах, но смертеподобно на открытых провинциальных картах с богатым рельефом. Нет, вы, конечно, можете сконцентрировать всю вашу боевую мощь на уничтожении корпуса вражеского меха, но иногда гораздо выгоднее просто разрушить его руку и не дать никакой возможности атаковать вас, либо вовсе убить (либо выбить из ванзера) пилота и завладеть его боевой машиной! Ведь если пилот погибнет или катапультируется, по результатам боя его мех со всеми запчастями достанется вам.

Каждый ванзер состоит из головы, ног, рук, корпуса, которые заменяются на более продвинутые модели. Все они имеют различные характеристики: дальность передвижения, меткость, защита, высота прыжка. Но это ещё не всё! Каждая часть тела вашей боевой машины имеет свой уникальный боевой приём, который можно изучить при использовании. Эта способность срабатывает совершенно случайно в бою при выполнении какого-то действия (обычно при атаке соперника либо при защите), после чего вы можете «выучить» его, занеся в бортовой компьютер. Эта игровая механика вынуждает вас экспериментировать, «жонглировать» комплектующими меха и изучать их уникальные техники. Подбирая навыки, а также боевые характеристики ванзера, вы можете создать полноценный билд под свой стиль игры. Главное помнить, что количество таких спецприёмов ограничено памятью бортового компьютера, поэтому придётся выбирать, какие именно заносить. Одни способности могут поднять вашу меткость во время выполнения атаки, другие позволят наносить атаку одновременно с двух рук, иные же увеличат защиту или уклонение. Каждый навык имеет несколько уровней, с повышением которого совершенствуется его боевая полезность, однако он начинает занимать больше памяти в бортовом компьютере. Стоит отметить, что вам доступна модификация всех элементов вашего ванзера в отдельности. К примеру, вы можете улучшить запчасть, повысив её прочность, снижая тем самым шанс поломки во время боя. Лишиться возможности стрелять из любимого дробовика, потому что вам сломали руку – не самая приятная ситуация! Ну или повысить бонус к характеристикам вроде улучшения меткости стрельбы.

Как можно говорить про бои ванзеров, ни слова не сказав про их вооружение? В игре существует девять классов оружия, каждый из которых обладает большим количеством различных экземпляров, отличающихся боевой мощью, особенностями применения и типом урона (автоматы, дробовики, гранатомёты, огнемёты, ружья, ракетницы, шипы, кастеты и дубинки). Пусть щиты не являются оружием, я бы занёс их в этот список как очень полезный боевой элемент. Каждый представитель своего класса обладает как сильными, так и слабыми сторонами, имея неповторимый стиль ведения боя. Тот же гранатомёт стреляет по площади, а ракетницы, у которых огромный радиус поражения, не могут атаковать в упор. Я не сомневаюсь в том, что каждый из вас найдёт себе любимый обвес и будет получать эстетическое удовольствие от применения его на поле боя, уж больно сочно и красиво это выглядит!

Если вы один из тех игроков, что стремится как можно глубже погрузиться в интерактивный мир, то к вашему распоряжению доступен игровой интернет. Он довольно сильно похож на реально существующий и наполнен различными сайтами как государственных учреждений, так и представительств различных корпораций, прессы и даже хакерских форумов. Изучая игровую глобальную паутину, вы сможете не только почитать свежие мировые новости, но и подобрать новое ПО для вашего компьютера или картинку на рабочий стол, найти данные, которые могут помочь в дальнейшем, и даже совершенно случайно получить дополнительные задания. К примеру, попав на один из форумов, вы натолкнетесь на ссылку, где можно купить дешифратор графических изображений (пригодится в будущем). На других сайтах вы вполне можете обнаружить что-то полезное вроде новой тренировочной площадки для проведения виртуальных боёв с целью повышения навыков ваших подопечных. Тем, кому всё это не интересно и лишь отвлекает от основного процесса, могу сказать, что вас никто не вынуждает пользоваться интернетом.

Бои действительно захватывают, обладая довольно большой частичкой случайности. Рандом тут не только в шансе попасть по сопернику, но и в возможности изучить новый навык, в вероятности использовать уже имеющийся или сделать целое комбо из них! С каждым новым уровнем, а также изученной способностью, глубина тактической составляющей будет лишь увеличиваться! Очень скоро вы станете не просто бездумно стрелять по вражескому меху в надежде нанести максимальный урон, а бить в определённые части его корпуса, стараться контузить, оглушать или даже выбивать из ванзера вражеского пилота. Тактик действительно много, а настоящий манчкин будет изучать каждый доступный навык, пытаясь заслужить наивысший боевой ранг за проведённое сражение. Ведь именно в третьей части серии впервые ввели систему оценки ваших действий в бою, где по итогам ведётся подсчёт боевой эффективности и выдаются медали. Многие фанаты ставили себе цель – пройти все миссии лишь на платину – но, как по мне, это довольно титанический труд, особенно если играть не на эмуляторе.

Как уже говорилось выше, когда я впервые играл в Front Mission 3, у меня был довольно скверный перевод, в котором было много отсебятины. Слава богу, в наши дни такая версия локализации не является единственной, так как относительно недавно был закончен полный перевод от ребят из PSCD и Piligrimus Team. Я довольно много наиграл именно в эту версию и могу сказать, что она близка к идеалу, ведь в ней переведен не только текст, но и картинки! Это действительно добротная локализация, которую я настоятельно советую каждому.

Для тех, кто хочет поностальгировать, в Телеграмм канале я подготовил архив, в котором находится не только игра с описанным выше переводом, но и файл со всеми паролями для игровых интернет сайтов, которые будут работать в этой версии. Всё это вы сможете запустить в подготовленном мной эмуляторе, просто скачайте и погружайтесь в прошлое!
Первой игрой, по которой мною решено было сделать обзор, я выбрал даже не одну какую-то конкретную, а целую серию игр King’s Bounty (2008-2014). Бо́льший упор, правда, сделаю на «Принцессу в доспехах», так как это была первая часть, с которой я познакомился, но не обойду вниманием и остальные. Вообще, говоря об этой серии игр, трудно говорить о какой-то одной, не затрагивая остальные, тем более, если играл во все. К тому же у них много общего, если не сказать, что они очень похожи, но… при этом каждая очень самобытна.
Сразу оговорюсь, что я не уроженец города Задротинска, я простой игрок, который просто ловит кайф от игры, поэтому могу не знать каких-то терминов и даже просто могу не знать каких-то аспектов, поэтому прошу в случае чего спокойно указать на мои ошибки и недочёты, чтобы я смог учесть их на будущее. Заранее премного благодарен!
А начну я, пожалуй, с небольшого экскурса в историю, ибо, набирая материал, я узнал кое-что интересное.
Первая игра King’s Bounty была выпущена New World Computing в 1990 году и уже имела основные черты, присущие серии: игрок управляет возглавляющим армию героем, путешествуя по глобальной карте и сражаясь на тактической карте со встречаемыми противниками. Концепции игры позднее развились в отдельную серию Heroes of Might and Magic. То есть понимаете, да? По сути King's Bounty является родоначальником всей серии Героев.

После выпуска четвёртых героев и последующего банкротства The 3DO Company и закрытия New World Computing права на серию King’s Bounty были выкуплены российской компанией 1С. Разработкой новой части занималась владивостокская компания Katauri Interactive, известная разработкой игр серии «Космические рейнджеры». Игра была выпущена 25 апреля 2008 года под названием «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (далее ЛоР).
10 апреля 2009 года вышло дополнение к «Легенде о рыцаре» под названием «King's Bounty: Принцесса в доспехах» (далее – ПвД), повествующее о приключениях принцессы Амели в мире Теаны.
17 сентября 2010 года вышло масштабное дополнение «King’s Bounty: Перекрёстки миров». Помимо всё той же «Принцессы в доспехах» в проект входит сюжетное дополнение «Поход орков» и две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны».
В 2011 году вышла пошаговая стратегическая игра для социальных сетей King’s Bounty: Legions, разработанная Nival и KranX Productions.
26 октября 2012 года вышло новое самостоятельное дополнение King’s Bounty: Воин Севера (далее – ВС), повествующая о сыне конунга Нортлингов могучем Олафе, которому предстоит освободить от некромантов ледяные пустоши, подземелья гномов и даже само сердце Эндории — королевство Дарион. 30 января 2014 году вышло официальное дополнение к игре «Лёд и пламя».
В августе 2014 года вышло дополнение «King's Bounty: Тёмная сторона» (далее – ТС). В отличие от предыдущих частей, протагонистом игры является тёмный герой (орк, демонесса или вампир на выбор).

В августе 2019 года была анонсирована новая часть King’s Bounty II, но поскольку я её лично не опробовал до сих пор, про неё речи в моём обзоре не пойдёт.
Знакомство с игрой:
О серии в целом и о «Принцессе в доспехах» в частности я узнал, в очередной раз посетив ныне уже почивший в России Mediamarkt в «Мега Дыбенко». Там, на раскладке с уценёнными играми и был замечен тот самый диск, с которого началось моё знакомство с «пособием матери, родившей тройню» (я не шучу, это один из переводов). Тогда я был в замешательстве, поскольку понимал, что, похоже, передо мной пошаговая стратегия, которые я не очень любил. Однако красочная картинка на скриншотах и невысокая цена в районе 100-150 рублей (в очередной раз скупая мужская слеза скатилась по щеке) определили мой выбор, и я понёс диск на кассу.
А когда уже дома установил игру, я понял, что не прогадал, ибо пошаговые тут только бои с противником, а вот перемещаться по миру можно спокойно сколько хочешь, не задумываясь о том, сколько осталось ходов и не дожидаясь нового дня. Лично для меня это просто замечательно!

Центральный сюжет незатейлив: демон Баал напал на Эндорию, дочерью короля которой и является наша главная героиня принцесса Амели. Помочь победить гада может только Билл Гилберт (главный герой прошлой части «Легенда о рыцаре»). И вот как раз на поиски прославленного воина, а по совместительству своего наставника, и отправляется храбрая девушка.
Поиски эти приводят Амели в сказочный мир Теану, который поделён на острова и континенты – всего 15 локаций. Обычно на каждой из них превалирует какая-то одна из рас: гномы, ящеры, демоны, эльфы, орки и, конечно же, люди.
Как только попадаешь на первый же остров – Дебир – поражаешься какой же красочный мир этой игры! Причём как в прямом, так и в переносном смысле. Каждую деталь хочется разглядывать и разглядывать, благо здесь можно приближать/отдалять камеру, а также вращать её на 360 градусов. Тут даже, невесть для чего, видимо, для особых ценителей, прикрутили стерео-режим (для этого нужны картонные такие очки с красно-синими линзами).
Поподробнее расскажу про интересные особенности игры.
Перемещение и география. Как уже было сказано выше, перемещаться вне боя здесь можно свободно, и мне это очень нравится. Ходишь, бродишь, спокойно себе исследуешь местность, крадешь из-под носа у охранников оберегаемые ими сокровища, если не хочешь вступать в бой (об этом попозже).
Изучив всё на первом острове, захочется двинуться дальше, а для этого будет нужен корабль и навигационная карта, которая укажет путь к следующей цели путешествия. Судно можно купить за золото, а карты предстоит найти и без драки их не отдадут. Так, путешествуя от локации к локации, постепенно откроешь их все, познав удивительный, прекрасный и вместе с тем опасный мир Теаны.

Кстати, раз уж есть корабль, значит можно исследовать не только сушу, но и водную гладь, где вас также будут ждать сражения и сундуки с сокровищами. Но это только близ берегов островов, переход от локации к локации осуществляется в режиме быстрого перемещения, причём в любое время, разумеется если игрок находится на корабле и вне боя.
Но и это ещё не всё. Примерно с середины игры у нас появится возможность… летать! Да-да, у лошадки будут крылья! И это как раз то, чего так не хватало в «ЛоР». С момента получения навыка полёта путешествие из точки А в точку Б будет проходить с ветерком и комфортом. И уйти от нежелательной стычки станет куда как проще, особенно если зажали в угол.
Найм войск. Здесь всё зависит не от того, сколько у тебя золота, а от того, сколько у тебя лидерства, то есть каким количеством юнитов ты можешь командовать. Допустим, тебе хватает денег нанять 100 лучников, но если лидерства у маловато, то сможешь взять только 10. Нет, конечно, в принципе, есть способ превысить этот порог, но тогда отряд лучников станет неуправляемым, будет ходить сам по себе и даже может напасть на своих. Можно также разбить большой отряд на несколько маленьких – благо, чтобы тасовать армию, нам даётся пять активных слотов и два пассивных, в которых мы можем хранить свой резерв (который, кстати, как раз «резиновый»). А лидерство кстати повысить можно следующими способами: увеличением уровня, выполнением заданий и поднятием разбросанных по локациям стягов. Также при формировании армии стоит помнить, что не все расы уживаются друг с другом, поэтому без крайней необходимости не стоит пытаться подружить нежить с людьми, а огненных драконов с трентами. Мы, конечно, не расисты, но и транспаранты с «жизни орков важны» тоже стоит засунуть куда подальше.
Говоря о найме войск стоит отметить один из минусов игры. Если в отряде есть какой-нибудь редкий и шибко полюбившийся юнит, который встречается далеко не везде, то придётся не раз и не два побегать по локациям, чтобы доукомплектовать войско. А случается так, что далеко не всегда на том острове, где ты находишься, можно нанять нужных воинов. И тут либо бегай туда-сюда, либо поступись принципами и замени тем, кто есть в распоряжении в данный момент.
Войска. Практически каждый юнит, которого можно нанять себе в армию, имеет ряд умений и характеристик, как пассивных, так и активных. Рассмотрим этот пункт на примере Паладина, сильного юнита 4 уровня с хорошей атакой и защитой. Ходит он недалеко, но бьёт больно. Конкретно у него есть два таланта: Молитва (лечит и воскрешает союзников вокруг себя, а нежити наносит урон – очень полезная штука) и Второе дыхание (раз в три хода даёт возможность походить одному союзному отряду). Талантов у юнитов может быть от нуля до трёх. Также каждый юнит имеет свои особенности, которые могут быть как положительными для армии игрока, так и наоборот. У паладина это сплошь плюсы: Стальная Броня (сопротивляемость физ.урону), Мастерство (повышение защиты), Преданный Свету (нет штрафа морали от присутствия нежити), Святой Воин (наносит усиленный урон нежити и демонам).

Умения и магия. С этим пунктом тоже довольно интересно. Умения делятся на три раздела: Сила, Дух и Магия и для того, чтобы прокачивать навыки, нужны самоцветы соответственно красного, зеленого и синего оттенков. Их можно найти по хожу своих странствий, они даются опять же за выполнение заданий и повышение уровня, причём в этом случае одних самоцветов будет больше, чем других в зависимости от выбранного в начале игры класса (Воин получит больше красных, Паладин – зелёных, а Маг - кто бы мог подумать – синих). Но это не значит, что нельзя сделать из своего персонажа рыцаря-волшебника. Можно, конечно, только это будет непросто. Но можно. Но придётся непросто. Вообще у каждого класса есть свои особые умения, которыми хочется владеть здесь и сейчас, поэтому каждый раз будешь ломать голову, что же взять: магию хаоса, чтобы изучить бьющие заклинания, или, например, оставить всё как есть и подкопить на увеличение ярости.
Думаю, что для применения колдунства нужна мана, говорить не стоит. Если вы всё же решили пользоваться магией, вам понадобятся заклинания. Свитки с ними можно найти на просторах континента, получить в награду или купить в магазине. Но правила таковы, что один свиток – одно применение. А вот чтобы кастовать мэджик на постоянной основе, нужно их заучить, а для этого понадобятся кристаллы магии, добываемые всё теми же способами. Чем лучше и чем сильнее заклинание, тем больше кристаллов уйдёт на зубрёжку.

Ярость. Показатель, который играет важную роль в битвах и накапливаемый в них же. Он един для всей серии King’s Bounty, разве что в каждой части претерпевает некоторые изменения. В «ЛоР» под командованием игрока находилось 4 духа, заключенных в шкатулке ярости. У каждого из них было по 4 собственных умения, а возможность пользоваться ими всеми появлялась в лучшем случае к середине игры. В «ПвД» всё проще – в самом начале игры нам дают выбрать себе дракончика (см. скриншот выше). Их девять, все они разных цветов и у каждого какой-то свой бонус. Я всегда предпочитаю брать фиолетового. Вступая в бой, дракончик набирает опыт и так же, как герой, повышает уровень, получая новый навык или прокачивая уже имеющийся. Опять же лично для меня есть как бесполезные навыки, типа выкапывания сундука с сокровищем (это может пригодиться в битве со слабым противником, но профит с этого сундука все равно будет мизерный, а так лучше жахать атакующими скиллами), так и довольно имбовые, которые могут наносить урон всем врагам. В «ВС» же герою помогают пять Валькирий, а также несколько особых умений Амулета "Гнев Валькирий", а в «ТС» с героем путешествует некое существо Черныш – суть та же, что и с дракончиком.

Вообще про накопление и расход ярости рассказывать можно много и долго, поэтому останавливаться на этом мы не будем, а двинем дальше.
Экипировка и спутники. Усилить нашего героя поможет надеваемое на него снаряжение. Есть как обычное, так и то, которое можно будет улучшить, проходя необходимые испытания. А чтобы игрок не расслаблялся, иногда случается так, что элемент экипировки выходит из-под контроля, и тогда, чтобы его «усмирить», нужно сразиться со злыми существами, вероломно завладевшими нашим по праву.
А ещё есть спутники. В отличие от «ЛоР», где главный герой путешествовал с женой и в походе заводил детей, дающих определённые рандомные баффы, в «ПвД» мы заводим себе кого-то наподобие оруженосца, на которого можно навесить ещё четыре предмета снаряжения.

Сражения и боссы. Итак, хочешь не хочешь, а рано или поздно в бой вступать придётся. Арена поединка соответствует той местности, в которой находился герой на момент нападения. Если это открытая равнина, то поле будет максимально большим с минимумом преград. Если же встретиться с врагом довелось на каком-нибудь узком болотистом перешейке, то и места для маневров будет мало.
Бой происходит в пошаговом режиме, всё примерно то же самое, что и в Героях, за исключением некоторых вещей, которые я описал выше. Сетка боя состоит из гексов. Ведёшь свою армию вперёд или сидишь в глухой обороне, отстреливаясь дальнобоями и жахая магией, у кого какая стратегия. Не забываешь применять умения юнитов и своего ручного дракончика.
Если приходится сражаться не просто с отдельным отрядом, а с армией, возглавляемой другим героем, можно нехило огрести от его магии, особенно если в его арсенале сильные атакующие заклинания. Но ещё больше можно огрести от боссов, коих в «ПвД» шесть (а если играть в «Принцессу», входящую в «Перекрёстки миров», то семь). Все они разные и для каждого нужна определённая тактика, желательно ещё и войско подобрать соответствующее.

Единственный босс, который появляется почти в каждой игре серии – это паук, претерпевающий разве что цветовые изменения. Наверное, у создателей особая любовь к арахнидам (ну или фантазия проседает).
Квесты. Не главным сюжетом единым. Чтобы игрок не заскучал, в игре есть целая куча разнообразных побочных квестов. Есть довольно интересные и увлекательные, есть примитивные и даже несколько бесячие – в стиле «принеси-подай». Наша добродушная принцесса не чурается никакой работы, и без особых проблем побыть как палачом, так и (причём довольно часто) курьером.
Кстати, выполняя задания, нельзя будет не заметить, что какие-то имена и названия вам что-то напоминают и не ошибётесь, ведь «King’s Bounty» наполнена разного рода отсылками (профессор Дамбиор, профессор Нивнул, Робин Гудмен, Томас Торкве, Фтагн, острова Дерсу и Узала и др.). Да и диалоги с NPC лучше не пропускать, а внимательно читать – встречаются довольно забавные вещи.
Награды/достижения. Любителям выбивать ачивки в стиме (к коим отношусь и я) не повезло – такая возможность появилась только в «ВС» и «ТС». Благо здесь присутствуют внутриигровые награды-достижения. Если, допустим, игрок провел определенное количество битв, не потеряв ни одного своего воина, он получит бонус. Всего в «ПвД» можно выбить 10 таких «орденов», причём каждая из них имеет три степени.

Музыка. О, звуковое сопровождение в серии – моё почтение! За это отвечает Михаил Костылёв, известный под псевдонимом Lind Erebros и придумавший саундтреки к Аллодам Онлайн, Royal Quest, Shadow Fight 2 и др. Музыка делает едва ли не 25% всей игры и ещё больше способствует погружению. Что не композиция, то оргазм для ушей! Эльфийские мотивы, демоническое горловое пение, женский вокал – ух, пробирает! Весь OST можно спокойно грузить себе в плейлист и слушать отдельно. Я даже своим дедушке и бабушке в машину сделал диск чисто с композициями из «ПвД».
Итог. В итоге, если говорить именно про «ПвД», мы имеем прекрасную игру, где плюсов значительно больше, чем минусов. Не понравиться, на мой взгляд, она может только тем, кто в принципе не любитель пошаговых сражений или кто на дух не переваривает фэнтези. Всем остальным, ещё не игравшим ни в одну из частей, я неистово советую это сделать. Причём в принципе начинать знакомство можно с любой из частей, необязательно с первой.

Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.

Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!

Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.

Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).

Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.

У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.

Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).

Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Ювелир из меня никакой, но очень хотелось набор колец из TES III: Morrowind в свою коллекцию. Получилось так.
Автор: Deloto.

