Юниты Эпохи Империй 2


На просторе интернета существует огромное количество браузерных онлайн-игр, однако многие из них не достойны даже того, чтобы просто взглянуть на них. Это точно не относится к сегодняшнему проекту, название которого “Храбрый Полк”.

“Храбрый Полк” - это многопользовательская игра, симулятор ВОВ, где вы являетесь командиром во времена Великой Отечественной Войны. Вам необходимо взять на себя управление отрядом, чтобы помочь своей стране в борьбе против фашистских оккупантов. Придётся не только заниматься освобождением территорий, но и стратегически размышлять, а именно: экономически рассчитывать свои ресурсы и прокачивать определенные навыки и характеристики персонажей, а также различной техники и вооружения. Короче говоря, симулятор войны онлайн…
Помимо тактических элементов, в игре вам также придётся сражаться с боссами, выполнять необычные миссии и объединятся в кланы, чтобы отвоевывать больше территорий. Давайте чуть подробнее поговорим о геймплейной составляющей.

Игровой процесс в “Храбром Полке” состоит из множества различных механик, которые идеально сочетают друг друга в совокупности. Обсудим все важные элементы по отдельности.

Основная цель в игре проходить миссии и участвовать в рейдах на боссов. Сначала о первом. В проекте представлено 6 локаций: Курск, Сталинград, Севастополь, Брест, Тула и Москва. Больше городов будет добавлено с будущими обновлениями. На каждой из них есть определенные локации, в которых вам необходимо отбивать зоны, кликая по медалям. Когда очистите их все, то перейдете на следующий этап. На первый взгляд, выглядит довольно просто, однако есть некоторые факторы, способные усложнить прохождение. Например, механика снабжения и провизии, подобие энергии, или таланты и снаряды, которые больше всего нужны для рейдов. Кстати, о них.

Битвы с боссами - второе по важности в геймплее. В рейдах вам предстоит сражаться с различными фашистскими генералами, у которых есть очень много здоровья. Для того, чтобы устранить их, у вас есть определенное количество времени, а также набор снарядов и техники, которые способны помочь победить босса. Чтобы бой прошёл эффективно, вам стоит запастить ресурсами, а также позвать друзей с собой. Таким образом разработчики предоставляют игрокам не только симулятор армии, но и некую онлайн-составляющую в самом проекте. Играется и изучается всё это дело - очень интересно, поверьте. И это мы ещё не рассказали о возможностях талантов, событиях и ивентах, которые периодически проходят в игре.

Например, на момент написания статьи, запущено событие “Лабиринт”, в котором вы можете получить различные ресурсы и уникальные награды.

Говорить об игре можно довольно много, но лучше всего попробуйте сами и узнайте, почему она по-настоящему способна затянуть не по-детски.
“Храбрый Полк” - это очень хорошая стратегическая игра, которая явно заслуживает вашего внимания. Что самое главное, проект постоянно развивается и разработчики часто привносят большие порции контента, а, соответственно, заскучать просто-напросто невозможно. Желаю приятного времяпровождения!
Сайт игры: bravegame.online

Глобальная пошаговая стратегия по типу Civilization в фентези сеттинге. Каждая фракция сильно отличается друг от друга, одна как по мне так вообще рушит баланс. В целом хорошая игруха - добавляйте.

Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!
Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.

Эд Дель Кастильо хоть и не самый популярный деятель в игровой индустрии, но явно тот, кто смог внести довольно большой вклад в её развитие. Поработав над серией Ultima и Sid Meier's Gettysburg!, а также побывав продюсером оригинальных Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert, он захотел создать что-то своё, для чего и создал компанию Liquid Entertainment, первой игрой которой стала стратегия в реальном времени Battle Realms.
Её игровой мир является неким подобием средневековой Японии, находящейся в фэнтезийном антураже: рисовые поля, небольшие деревянные постройки и соответствующий набор вооружений. Даже противоборствующие кланы и своими названиями, и своими юнитами как будто сошли со страниц исторических трактатов, а также мифов и легенд восточной страны. Здесь представлено 4 стороны конфликта: «Дракон», «Змей», «Волк» и «Лотос». Каждая имеет особые черты и уникальный внешний стиль. По сути, перед нами «светлые» ребята с традиционалистским укладом жизни; их тёмные противоположности; грубые воины-дикари; таинственные ребята, практикующие тёмную магию.

Первое, что бросается в глаза на старте любой игровой партии – ресурсов, необходимых для развития, всего два: вода и рис. Геймеры, привыкшие к существенно более обширной номенклатуре полезных ископаемых, изначально могут посчитать, что эта механика явно не доработана и нанесёт урон геймплейной глубине. Но это не так! Их фишка в том, что они взаимосвязаны и используются не только для постройки новых зданий или производства юнитов, но и для иных целей. И если источники воды являются нескончаемыми, то рис растёт медленно, и его желательно поливать (ну или дождаться дождя). Но основные траты придутся, конечно, на формирование вашей армии и её улучшение, что в игре сделано очень необычно и интересно, ведь способ создания далеко не типичен!

Любая партия начинается с того, что вам даётся парочка рабочих, которых вы тут же пустите на возведение будущего города, а также добычу необходимых для этого риса и воды. Идея в том, что изначальную боевую единицу – крестьянина – можно направить по разным путям развития. К примеру, пошлите его в додзе, где он обучится основам ведения боя и станет копьеносцем, а после – можете проверить его в бою, но лучше продолжите обучение. И если копьеносец, отучившийся на стрельбище, превратится в воина-дракона, то после повышения квалификации в хижине алхимика он станет воином кабуки. Оба юнита отличаются не только пассивными способностями, но и боевыми возможностями, а также активными навыками! Экспериментируя с обучением ваших солдат, вы будете получать разные боевые подразделения, с определенной ролью на поле боя (воины ближнего боя, лекари, маги, стрелки). Увеличить их КПД можно, если приручить диких лошадей, пасущихся в случайных местах на карте, и привести в стойла. Так любой боец станет сражаться верхом, что сильно увеличит скорость передвижения, а также уменьшит расход выносливости. Но даже это ещё не все возможности по апгрейду армии, ведь отправляя юнитов на дополнительные боевые курсы, вы сможете обучить их новым навыкам, которые явно пригодятся им в бою!

Кстати, в отличие от того же Warcraft 3, разработчики решили не вводить игру такой дополнительный параметр у солдат, как мана. Вместо этого, на бег, сражения и использование скиллов тратится выносливость, от чего за ней необходимо постоянно следить, если не хотите потерять возможность кастовать заклинания или убегать от превосходящих сил противника. С одной стороны, это немного понижает динамику каток, но с другой – добавляет им баланс.
Создавая Battle Realms, разработчики явно вдохновлялись азиатской массовой культурой, а особенно фильмами про боевые искусства. Это нашло своё отражение в игровых сражениях, когда каждый солдат не просто дубасит одной и той же анимацией раз за разом, а хотя бы иногда их чередует, от чего любой бой превращается в красивую битву, наполненную акробатикой =)

Игра отличается от собратьев по жанру и в деталях: да, обычные юниты могут наносить урон постройкам своим холодным оружием, но, как и в реальности, это не столь эффективно. Все дома созданы из древесины, следовательно, больше всего они боятся огня! Поэтому при штурме вражеских населённых пунктов вам очень пригодится какой-нибудь юнит, способный к поджогу (а их, поверьте, довольно много, просто иногда необходимо прокачать соответствующее умение). Кстати, занимательно не только то, что огонь наносит повышенный урон строениям, но и то, что один из ваших ресурсов (вода) способен затушить охваченную пламенем постройку. Однако необходимо, чтобы заблаговременно был построен колодец, из которого ваши крестьяне смогут зачерпывать жидкость вёдрами (да, в отличие от других игр, здесь ваши юниты воду в карманах не носят))) И такое внимание к деталям тут везде!
Помните, как в той же Age of Empires 2 (вышла в том же году) или Red Alert 2 ваши юниты мгновенно заходят в здания? В Battle Realms к этому вопросу подошли внимательнее, в чём вы можете убедиться ниже. Для кого-то может это и мелочь, но именно из таких мелочей и состоит весь шарм проекта!

После запуска Battle Realms вам будут доступны ставшие классическими для жанра режимы игры: кампания и режим сражения по заданным игроком условиям на различных картах. И даже тут, пускай и без особых ноу-хау, но постарались привнести что-то интересное, что могло бы выделить BR на фоне других RTS – нелинейность происходящего при прохождении кампании. Уже в самой первой миссии перед вами стоит выбор, кого атаковать: напавших на деревню головорезов или самих крестьян. От этого будет зависеть ваша будущая фракция. Но на этом игра не ограничивается, ведь между миссиями вы определяете на карте мира, какую следующую локацию атаковать (и какое будет последующее задание).

Если же вы не хотите проходить сюжетку, но вам интересно сразиться с компьютерными оппонентами на специально подготовленных картах, то могу сказать, что тут всё как обычно, за одним маленьким исключением. Во всех похожих стратегиях в режиме Skirmish вы вольны выбрать лишь сложность AI и его фракцию/расу, но в Battle Realms пошли дальше: помимо вышеописанных качеств искусственного интеллекта, вы можете задать ещё и модель его поведения в игре (как часто атакует или использует тактику приманки одним юнитом, чтобы зайти с тыла основной армией; или может компьютер вовсе будет играть лишь от обороны; насколько активно он исследует карту; использует ли лошадей и т.д.). А если вам хочется подстроить его поведение под себя, вы можете отредактировать в папке «Aiprofiles» файлы расширения .ini, благодаря чему появится фактически вручную созданный бот, и вы сможете на нём тренировать свои тактические навыки!
Говоря про компьютерный интеллект, нельзя не отметить, что для своего времени он был очень крут и, что важно, не потерял своей актуальности в наши дни, ведь даже в 2024 году он может дать фору многим стратегиям, где боты ведут себя довольно туповато. AI часто устраивает засады или быстрые раши на вашу базу, круто взаимодействует с крестьянами (пряча своих при вашем нападении и таргетируя ваших, если атакует сам), регулярно заходит с разных флангов, стрелками занимает высоту (чтобы наносить больше урона), пока пехота отвлекает вас в ближнем бою. В общем, он ведёт себя как действительно хороший игрок! Пусть я не являюсь большим экспертом по RTS, но мне кажется, что именно в Battle Realms реализован один из лучших компьютерных оппонентов! Если вам нравится этот жанр, вы точно получите море удовольствия от этого противостояния!

Радостной новостью для фанатов проекта или тех, кто хотел бы попробовать его в наши дни без каких-либо танцев с бубном или проблем с совместимостью, стала новость о том, что Эд Дель Кастильо в 2019 году запустил ремастер своего детища, который до сих пор находится в разработке. Очень странно говорить такое, но перед вами игра 2001 года, находящаяся...в раннем доступе. Да, вы не ослышались! Всё дело в том, что оригинальный проект, вышедший более двух десятков лет назад (затем получивший дополнение Winter of the Wolf), не стал иконой жанра, и его история была похожа на Nox, про которую я недавно написал большую статью. Обе эти игры, являясь интересными и нетипичными представителями жанра, вышли не в то время. И если Nox столкнулась с Diablo II, то Battle Realms «повезло» выйти чуть раньше Warcraft III, полностью забравшим всё внимание любителей стратегий на себя. Символично, что данные проекты, которые шли на эксперименты и пытались привнести что-то новое, попали под каток игр именно от Blizzard Entertainment, из-за чего им так и не удалось закрепиться в сегменте. Всё это привело к тому, что неожиданно даже для фанатов в 2019 году был выпущен ремастер, который пытается исправить все ошибки оригинальной игры и позволяет запускать её в высоком разрешении на современных системах. Так что же нового приносит обновлённые проект, которому дали название Battle Realms: Zen Edition?
☯ Новый рендеринг
☯ Поддержка двух мониторов и обновленные разрешения экрана
☯ Многопользовательская онлайн-игра
☯ Огромное количество улучшений и исправлений ошибок
☯ Включает оригинальную игру и дополнение Winter of the Wolf
С учётом всего выше перечисленного, а также беря во внимание, что проект до сих пор развивается и дорабатывается, этот ремастер – лучший способ поиграть в Battle Realms в 2024 году. Ну а для тех, кто желает сделать это здесь и сейчас, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил полностью установленную сборку игры, которую можно просто скачать и сразу же играть! Чем не повод прикоснуться к отличному олдфажному проекту?

Подводя итог, хотелось бы сказать, что Battle Realms хороша не только для своего времени, но и в наши дни, а с ремастером она играется действительно здорово и приятно. Игра имеет свою идею и сильно отличается от титанов тех лет в лице C&C, Age of Empires, Warcraft. Уже за это её можно уважать! Попробуйте, даже если игра не вызовет никаких ностальгических чувств, есть большой шанс на то, что она увлечёт вас своим геймплеем и подарит множество часов приятного времяпрепровождения, ведь авторы не зря старались разнообразить классическую стратегию различными (порой едва заметными) деталями. И пусть огромным коммерческим хитом она не стала, да и продолжения мы так и не увидели, но у разработчиков получилось создать что-то действительно крутое и необычное, что не потеряло свою ценность даже спустя два десятилетия!
Вам может быть интересно:
Часть 4. Март 2020: 3 трезвых дня.
В феврале у меня получилось 2 трезвых и 27 нетрезвых дней. В марте кол-во трезвых дней увеличится на 1, а нетрезвых - на 2. Вот такой вот он немного кривой календарь. Но надо уже начинать как -то прикидывать. Опять будут какие-то праздники да ещё и весна. Ну, и конечно же - текила.
Фактор 3. Собственные традиции, привычки и ассоциации.
За долгие годы бухания у меня сложилась своеобразная традиция - в определенный месяц или время года пить определённый алкоголь. Зима - это коньяк, лето - пиво или джин тоник, осень - виски, джин, перцовка или хреновуха. Весна - текила. И каждый месяц напрочь стал ассоциироваться исключительно с алкоголем. Услышав где-то слово “март” я первым делом вспоминал текилу. Но март из жизни не уберешь и не переименуешь. Надо начинать убирать эти странные ассоциации. Как в случае с подарками и днями рождения. Март - не равно текила. Пусть будет Март =девушки в коротких юбках.
3 трезвых дня - это много или мало? А один день в жизни человека - это много? Один день в жизни человека по сравнению со всей жизнью - ничто. А с другой стороны - это время, за которое можно очень много чего сделать или не сделать. Например, весь день не пить, но тогда этот день будет длиться очень долго. А как построить тактику распределения трезвых/нетрезвых дней? Не пить все три дня в начале или конце месяца или распределить равномерно? Одно я знаю точно: я буду пить 28 дней, а не пить 3 дня. Получается сложная система отрицания. Но попробую в этом месяце концентрироваться именно на этих 3х днях. Примерно, как сходить в спортзал 3 раза за месяц. Самое главное, как я уже понял, это то, что в доме не должно оставаться лишнего алкоголя и чтобы не было похмелья и дня рождения.
Ну вот сегодня 1 марта - накануне я конечно выпил, но совсем немного, а, главное, все допил. Поэтому сегодня нет ни похмелья, ни наличия алкоголя, ни уже тем более Дня рождения - его, по идее вообще не должно быть еще минимум 11 месяцев. Одним словом, хорошая ситуация, чтобы не пить.
Фактор 4. Алкогольная еда и закуска.
За первые 2 дня марта у меня получился равный счёт по трезвым и не трезвым дням. Нормально, но правда в системе оценки диапазона дня нашелся один недочет. Если выпил в 00.00 часов, затем лёг спать, то после того, как проснусь, день уже будет нетрезвым. 2го марта перестал пить примерно в час ночи. Но с другой стороны, теперь вечером 2го не надо ничего выдумывать и сделать стандартный алкогольный набор действий: зайти в магазин и купить выпить. Хотелось текилы, но получилось как у Пелевина в GP - купил водки. Ну а под водку, само собой, водочную еду и закуску - готовый борщ, банку селедки, кусок сала, черный хлеб, банку хрена, кило мяса.
Я часто замечал, что стоит мне только взглянуть в магазине на банку исландской селедки в соусе, как сразу вспоминал про водку. Тоже самое и с квашеной капустой, солеными огурцами, грибами, салом и холодцом. Как просто еда все это использовалось только в те времена, когда не пил. Как начал пить, все это стало лишь закуской под водку. Иногда и под другие напитки, но у других напитков были свои ассоциативные закуски. У коньяка - это лимон с сахаром, у рома - апельсин с корицей, текила - лайм с солью, пиво - чипсы, самбука - кофейное зерно. Я настолько часто закусывал данные напитки этими видами продуктов, и настолько они хорошо дополняли друг друга, что стоило только вспомнить, например, о лайме - сразу вспоминалась текила. Видел бутылку коньяка - начинал думать о лимоне с сахаром. Ну и еда. Умеренное кол-во еды утром или в обед было просто едой. А вот много еды, особенно какой-нибудь плотной в виде жирного мяса или наваристых супов вечером - это уже еда под алкоголь.
Алкоголь помимо самой закуски, то есть той еды, которой мы глушим неприятный вкусовой осадок, обычно еще требует основную еду, которую мы будем есть, стимулируя желание ещё выпить. Ну а сам алкоголь будет дальше стимулировать желание еще поесть. Такой вот замкнутый круг. Человек сначала пьет, потом жрет, потом снова пьет. Пьянеет и жиреет.
Я пришел домой, налил в рюмку водку, достал вилкой из банки кусок селедки - и все пошло по стандартному сценарию - водка-селедка-еда, затем снова водка-селедка-еда и вот уже выпить 350 гр, завтра будет похмелье, а значит нетрезвый день. Счет будет 1-2, но пока это вполне допустимо, однако если и дальше продолжать есть ту еду, которая уже напрямую ассоциируется с алкоголем, то не пить будет сложнее, а следовательно выполнять намеченный план по трезвым дням, особенно когда их в месяце будет больше 20. Значит надо потихоньку исключать из рациона ту еду, которая плотно ассоциируется с алкоголем. А для меня это целый набор. Селедка, квашеная капуста, разные соленья, борщ, солянка, картошка с грибами, соленые грибы, лук, лимоны с сахаром, лайм с солью, апельсин с корицей, суши, чипсы, фисташки, солёный арахис, холодец. Ух, как много. Но без этого всего спокойно можно и обойтись. Конечно, можно начать пить виски - единственный крепкий напиток, не требующий закуски.
Фактор 5. Разные праздники и корпоративы.
8 марта - странный день. Вроде женский праздник, а напиваются в основном мужики. У нас на работе какой-то очередной корпоратив и, как часто бывает, у руководства снова совершенно отсутствует фантазия в этом вопросе. Придумать что-то, кроме бухания и поедания пиццы оно не в состоянии. Как говорится: в Италии национальное блюдо - пицца, а в России - напиться. Ну а на корпоративах моей It компании и то, и другое. Они какие-то слишком регулярные были. В конце каждого месяца, по праздникам, по каким то особым для компании датам. Назывались они пятничный плюшки. И речь шла вовсе не о гашише. 10 минут рассказов про успехи компании, а потом пить и есть. Я понял, что это не мой вариант и делать мне на подобных мероприятиях совершенно нечего. Пить я собираюсь бросать, ну а пицца - это моя ассоциация с закуской для Граппы. Ну а как только перестаёшь ходить на общественные мероприятия, сразу на тебя начинают как-то косо смотреть, и шушукаться за спиной. Ну и пусть, я смогу игнорировать общественно-алкогольные мероприятия, поздравлять с праздниками и принимать или дарить подарки. Если цель оправдает средства, то оно того стоит. У всех в моей компании 8е марта - это праздник, корпоратив и веселье, а у меня это будет просто трезвый день.
Фактор 6. Наличие денег.
При наличии лишних денег я, как правило, тратил их на бухло. При отсутствии - пил очень редко или не пил совсем. Почему-то так сложилось, что других идей особо не было никогда. Как только появлялись лишние деньги, то тратил их на покупку алкоголя, походы в кабаки и т.п. Поэтому наличие денег - это очень сильный фактор, провоцирующий алкоголизм. По крайней мере для меня. Но что с этим делать? Увольняться с работы? Хорошая идея, учитывая еще количество и регулярность алкогольных мероприятий.
Фактор 7. Алко отдел супермаркета.
Он, конечно, красавец. Всегда такой ухоженный, аккуратный, чистый, всегда на виду. Это я про алко отдел супермаркета. Всегда находится на самом видном месте. Чтоб уж наверняка. Алко отделы всегда расположены так, что у покупателя практически не остается ни одного шанса пройти мимо. Ну а если по каким-то причинам зазевался, не заметил и прошел мимо алко отдела, то алкоголь на кассе за кассиршей или прямо рядом с ней почти всегда дает еще один шанс. В алко отделах всегда очень много разного алкоголя на любой вкус. Водка, коньяк, текила, виски, пиво, ром. Я за свою жизнь перепробовал 55 различных сортов алкоголя. Помимо всем известных, ещё много достаточно редких, про которые многие и не знают вовсе. Такие как, например, Штро, Шнапс, Кашаса и Кальвадос. Перепробовал огромное кол-во видов каждого алкоголя. 100 сортов темного пива, 100 сортов светлого, 50 сортов коньяка, 20 сортов виски и столько же водок. И все это я в основном покупал в алко отделах супермаркетов. Иногда идя туда специально, а иногда просто случайно заметив что то новое, красивое, что никогда не пил или с какой-то любопытной скидкой. Там все так грамотно расставлено: дешёвые и паленые сорта стоят на нижних полках, дорогие - на верхних, наиболее востребованные - на средних, элитные - в специальных стеклянных шкафчиках. Часто можно было встретить миловидных девушек-консультанток. Однажды ко мне подошла одна такая очень миленькая и спросила, что интересует. Я ответил, что штро. А она мне: "Што"? А я ей - Штро. Простите, говорит, но я вас не понимаю. Эх, мадемуазель, вы, конечно, красавица и умница. Но если работаете в алко отделе и не знаете, что такое Штро, то будь вы хоть похожи на Шарлиз Террон или Дженифер Энистон, любви моей вы не дождётесь. Вообще, не раз заводил знакомства с девушками в алко отделе. Один раз познакомился с консультанткой, которая предложила мне попробовать водку Хортица. А ещё раз с девушкой, которая искала хорошее вино и просила у меня совета, и я ей предложил Арбатское. Она оценила мою шутку и засмеялась. Хотя я и не шутил вовсе.
Вторая половина марта выдалась сложной. Ежедневно заходя в супермаркеты за едой, я постоянно проходил мимо алко отдела с его красивыми бутылками. На карте всегда было достаточное количество денег. Взгляд цеплялся за понравившуюся бутылку, под нее покупалась закуска или, наоборот, все начиналось с закуски, а к ней уже подбиралась наиболее подходящая бутылка. Я никак не мог выбраться из этого порочного круга и провести третий намеченный на март трезвый день, пока в конце марта меня не осенила гениальная мысль - просто не заходить вечером после работы в супермаркет. Ну конечно же! 3й трезвый день был набран не самым честным путем, конечно, в обход супермаркета, но зато план и стратегия на апрель нарисовались очень четко.
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!

То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.

Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.

Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!

Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!

Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.

Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.

Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.

Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.

Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.

Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.

Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Продолжая рассказ про компьютерные игры 1990-х, не могу пройти мимо игры Z 1996 года, разработанной малоизвестной британской компанией Bitmap Brothers Limited, ныне почившей.
Как следует из названия статьи, Z - это стратегия. Говоря подробнее стратегия в реальном времени. По сюжету две цивилизации роботов - красных и синих, ведут борьбу за существование. То есть каждая из сторон желает, чтобы только ее космические корабли бороздили просторы вселенной.

Игроку предстоит вступить в бой последовательно на пяти планетах: пустынной, вулканической, заснеженной, тропической и полностью урбанизированной. Каждая из планет имеет свои особенности, так на вулканической реки лавы являются непреодолимым препятствием, а в болотах тропической планеты водятся твари, способные слопать форсирующего водную преграду робота. Зачем им, в смысле - тварям, жрать роботов? Пес его знает... возможно, мало железа в организме.
Здесь стоит подробнее остановиться и отметить, что ландшафт не является статичными пикселями, а является элементом геймплея. Если противник окопался на участке, окруженного горами, можно взорвать эти горы ко всем чертям. Если недостаточно сил, чтобы охранять две переправы, то вторую можно уничтожить. На моей памяти Z - первая стратегия, допускающая взаимодействие с окружением. Кроме того, в качестве фона, присутствуют местные зверушки - ящерицы, пингвины и т.д. Впрочем, эта идея не нова - уже встречалась во втором Warcraft ранее.

Каждая из планет разбита на четыре уровня, которые и предстоит захватить игроку. Каждый из уровней, в свою очередь, разбит на несколько секторов, однако, для победы, вовсе необязательно захватывать все сектора. Достаточно уничтожить все силы противника или штаб противника.
Так мы подошли ко второй особенности Z - строительству и созданию армии. Строительство в игре отсутствует в принципе - сторонам доступны лишь уже существующие на уровне заводы по производству пехоты или техники. Дополнительно - ремонтные заводы и радарные станции.

Ресурсы, в привычном понимании, отсутствуют, как и в игре Ascendancy, про которую я недавно рассказывал. Единственный ресурс - это время, необходимое для создания того или иного юнита. Причем, чем больше захваченных секторов - тем меньше времени требуется на производство.
Юниты крайне сбалансированы, каждый имеет свои достоинства. Из пехоты это грунты - самые слабые солдаты с винтовками, но на производство которых требуется меньше всего времени, автоматчики, способные создать высокую плотность огня, снайперы, обладающие высоким радиусом и точностью поражения, ракетометчики, лазеро... эээ... короче, солдаты, вооруженные лазерными ружьями и, наконец, огнеметчики.

В качестве бонуса на карте разбросаны там и тут ящики с гранатами, позволяющие усилить любое пехотное подразделение.
Из техники - джипы с пулеметами, три вида танков - легкие, средние и тяжелые, ракетные установки, ремонтная машина и бронетранспортер.
Дополнительно - стационарные огневые точки - пулеметная, с пушкой и ракетная.

Как было отмечено выше, каждый юнит обладает своими достоинствами. Пулеметчики хороши для борьбы с пехотой, ракетчики - с техникой. Отряд лазерных бойцов, помещенный в бронетранспортер, благодаря возможности весть огонь из техники, способен поспорить со средним танком, а время производства, при одновременном запуске - гораздо ниже.
Еще одна фишка - возможность выбить солдата противника из техники и захватить ее, и здесь никто лучше снайперов не справится.
Вообще же, благодаря упомянутому выше взаимодействию с ландшафтом, Z дает широкие тактические возможности и даже самый слабый юнит, при грамотном использовании, представляет собой серьезную силу. И игра заточена именно под тактику. Под стратегию и тактику, мудрое распределение ресурсов. Завод, которые невозможно удержать, можно взорвать, оставив противнику груду обломков, направляя игрока на то, что не стоит пытаться откусить неоткусываемое. Ящики с гранатами тоже можно взорвать, усыпав площадь хэнками.

Z полна сюрпризов и неожиданностей. Даже уничтоженная техника представляет опасность - башня танка, взлетевшая при взрыве, падая, способна нанести ущерб любой из сторон. Это же касается осколков скал или обломков строений.
Искусственный интеллект поражает своей проработкой. Юниты, порой, даже слишком самостоятельны. Они без указания игрока занимают свободную технику, мансят во время перестрелки. Да-да! Где вы такое видели не только в девяностых, но и в наше время, чтобы персонаж, управляемый компьютером, мансил? Да нигде!

Завершает картину антуражная музыка и высококлассный юмор (местами - черный), как на поле боя, когда роботы бросают различные реплики, или пингвин, подорвавшись на гранате, удивленно пучит глаза в полете, так и в заставках между миссиями, в ходе которых роботы накачиваются ракетным топливом или отдыхают, развалившись на шезлонгах, или тащатся пот тяжелый рок.
Безусловно, качество графики Z по нынешним меркам далеко от совершенства, хотя для 1996 года было на высоте.
В чем Z не только не уступает, но и превосходит современные игры - в качестве проработки, внимания к мелочам и уровню взаимодействия с игроком.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".
Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".

Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.

Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.

Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.

В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.

С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!

И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.

Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Звуковое сопровождение создает неповторимый антураж, помогая погрузиться во мрак глубин космоса.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , , IrinaKosh, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Книга "Дюна" Фрэнка Герберта - в самом деле очень глубокий, интересный, захватывающий фантастический роман. Удивительно, что ни один из фильмов по "Дюне" нельзя назвать удачным. Что фильм 1984 года, что сериал 2001 года, что новый, которого вышла пока только половина.
Но удачные компьютерные игры по "Дюне" были! Как минимум - два. Dune и Dune II, обе из которых вышли в 1992 году! Если Dune II стала не просто широко известной, но и культовой - сегодня считается прародителем всего жанра RTS и значение Dune II сложно переоценить. Без нее точно не было бы Command & Conquer (разработчик у них один и тот же - Westwood Studios), а, стало быть, ее многочисленных клонов, как удачных, так и не особо. Возможно, был бы Warcraft, но, не имея конкурентов в своей нише, вряд ли он стал бы настолько великолепной игрой.

То игра Dune... да, вот так просто - Dune, без цифр и продолжения названия после двоеточия, очень и очень малоизвестна. Хотя они вышли в один год и изданы одной и той же Virgin Interactive. Здесь стоит сделать небольшое пояснение - Virgin Interactive заказала игру по книге Ф. Герберта сразу двум компаниям - американской Westwood Studios, широко известной в 1990-х годах, и малоизвестной французской Cryo Interactive.
Между строк можно отметить, что до сегодняшнего дня ни одна из этих компаний не дожила, прекратили они свое существование примерно в одно и то же время - в 2002-2003 годах.
Cryo Interactive представила свой продукт первой, так эта игра вышла без индекса, а продукту Westwood Studios автоматически получила второй номер.

Дюна французского разработчика представляет собой очень любопытный симбиоз квеста и стратегии. Симбиоз не просто любопытный, но еще и очень редкий!
Главным действующим лицом Дюны является Пол Атрейдес... впрочем, как и в книге! Вообще, если сравнивать сюжеты книги и игры, то первая Дюна ближе всего к книге - насколько это возможно для игры. Многие персонажи, тот же Пол, нарисованы по своему образу и подобию фильма 1894 года. Например, Пол и Джессика очень похожи на Кайла Маклахлена и Франческу Аннис, исполнившие роли в фильме. Образы других персонажей уникальны. И какой-то системы здесь нет. Просто авторы так захотели, так увидели.
Задача Пола - перемещаясь между сиетчами на орнитоптере (а после - на черве) завербовать как можно больше фрименов, дабы они добывали меланж, который является основной валютой в игра. Меланж с какой-то периодичностью отправляется Императору (если не отправить - Император сильно обидится и уничтожит дворец Атрейдесов), меланж же используется в качестве средства оплаты при заключении сделок с контрабандистами.

В принципе, весь игровой процесс заключается, в первую очередь, в общении с фрименами. Они расскажут, где расположены новые сиетчи, другие сюжетные персонажи и так далее. Они же добывают меланж, они же используются в качестве основной боевой силы.
В Дюне нет прямого влияния на бой, как в последующих играх. Пол может снабдить их харвестерами, оружием, дать команду - добывать меланж или идти туда-то. Все разнообразие юнитов ограничено тем, каким снаряжением их обеспечит игрок. И количеством фрименов в племени.
Можно обучить несколько племен у эколога и отправить их заниматься озеленением Арракиса, но для победы это не имеет принципиального значения.
Так, постепенно, сперва вербуя фрименов, затем - захватывая территории Харконеннов, Пол продвигает свои силы к дворцу, где окопался Владимир Харконнен... это и есть цель игры - захватить дворец.

Самое сложное в игровом процессе - это обеспечить баланс между добывающими юнитами и боевыми. Если баланс нарушен - или не хватит меланжа для Императора, иди Харконнеры сметут Атрейдесов.
На втором месте, что тоже делает игру непростой - это борьба с багами. Нарушив сюжетную линию, заложенную создателями, можно сделать игру вовсе непроходимой! Придется начинать сначала.
Пожалуй, главное отличие Дюны от последующих игр - это отсутствие поэтапного прохождения, выполнения последовательных миссий. Игроку доступен сразу весь Арракис. Можно лететь куда угодно, делать, что угодно... в теории. На практике можно нарваться на упомянутый выше баг.
Но создавалась некая иллюзия открытого мира. И это, я хочу отметить, в 1992 году! Много ли было игр, не с открытым миром, а, хотя бы, с попыткой создать нечто подобное? Да их вообще не было!

Дюна имела сюжет - интересный, затягивающий, и возможность влиять на события на всей подконтрольной территории Арракиса - путем элементов RTS. Но это не RTS второй части, когда только успел отстроиться - и сразу бегут полчища врагов, только успевай отбиваться, пока мышка не задымится.
Поскольку действия разворачивались на глобальной карте очень нерасторопно, то было время подумать, хорошо взвесить решение, без сумасшедшей гонки, нетерпеливо ожидая, когда построится новый танк или турель.

Многие разработчики пытались создать игры на пересечении жанров - кроссоверы. И немногим это удавалось.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Первой игрой, по которой мною решено было сделать обзор, я выбрал даже не одну какую-то конкретную, а целую серию игр King’s Bounty (2008-2014). Бо́льший упор, правда, сделаю на «Принцессу в доспехах», так как это была первая часть, с которой я познакомился, но не обойду вниманием и остальные. Вообще, говоря об этой серии игр, трудно говорить о какой-то одной, не затрагивая остальные, тем более, если играл во все. К тому же у них много общего, если не сказать, что они очень похожи, но… при этом каждая очень самобытна.
Сразу оговорюсь, что я не уроженец города Задротинска, я простой игрок, который просто ловит кайф от игры, поэтому могу не знать каких-то терминов и даже просто могу не знать каких-то аспектов, поэтому прошу в случае чего спокойно указать на мои ошибки и недочёты, чтобы я смог учесть их на будущее. Заранее премного благодарен!
А начну я, пожалуй, с небольшого экскурса в историю, ибо, набирая материал, я узнал кое-что интересное.
Первая игра King’s Bounty была выпущена New World Computing в 1990 году и уже имела основные черты, присущие серии: игрок управляет возглавляющим армию героем, путешествуя по глобальной карте и сражаясь на тактической карте со встречаемыми противниками. Концепции игры позднее развились в отдельную серию Heroes of Might and Magic. То есть понимаете, да? По сути King's Bounty является родоначальником всей серии Героев.

После выпуска четвёртых героев и последующего банкротства The 3DO Company и закрытия New World Computing права на серию King’s Bounty были выкуплены российской компанией 1С. Разработкой новой части занималась владивостокская компания Katauri Interactive, известная разработкой игр серии «Космические рейнджеры». Игра была выпущена 25 апреля 2008 года под названием «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (далее ЛоР).
10 апреля 2009 года вышло дополнение к «Легенде о рыцаре» под названием «King's Bounty: Принцесса в доспехах» (далее – ПвД), повествующее о приключениях принцессы Амели в мире Теаны.
17 сентября 2010 года вышло масштабное дополнение «King’s Bounty: Перекрёстки миров». Помимо всё той же «Принцессы в доспехах» в проект входит сюжетное дополнение «Поход орков» и две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны».
В 2011 году вышла пошаговая стратегическая игра для социальных сетей King’s Bounty: Legions, разработанная Nival и KranX Productions.
26 октября 2012 года вышло новое самостоятельное дополнение King’s Bounty: Воин Севера (далее – ВС), повествующая о сыне конунга Нортлингов могучем Олафе, которому предстоит освободить от некромантов ледяные пустоши, подземелья гномов и даже само сердце Эндории — королевство Дарион. 30 января 2014 году вышло официальное дополнение к игре «Лёд и пламя».
В августе 2014 года вышло дополнение «King's Bounty: Тёмная сторона» (далее – ТС). В отличие от предыдущих частей, протагонистом игры является тёмный герой (орк, демонесса или вампир на выбор).

В августе 2019 года была анонсирована новая часть King’s Bounty II, но поскольку я её лично не опробовал до сих пор, про неё речи в моём обзоре не пойдёт.
Знакомство с игрой:
О серии в целом и о «Принцессе в доспехах» в частности я узнал, в очередной раз посетив ныне уже почивший в России Mediamarkt в «Мега Дыбенко». Там, на раскладке с уценёнными играми и был замечен тот самый диск, с которого началось моё знакомство с «пособием матери, родившей тройню» (я не шучу, это один из переводов). Тогда я был в замешательстве, поскольку понимал, что, похоже, передо мной пошаговая стратегия, которые я не очень любил. Однако красочная картинка на скриншотах и невысокая цена в районе 100-150 рублей (в очередной раз скупая мужская слеза скатилась по щеке) определили мой выбор, и я понёс диск на кассу.
А когда уже дома установил игру, я понял, что не прогадал, ибо пошаговые тут только бои с противником, а вот перемещаться по миру можно спокойно сколько хочешь, не задумываясь о том, сколько осталось ходов и не дожидаясь нового дня. Лично для меня это просто замечательно!

Центральный сюжет незатейлив: демон Баал напал на Эндорию, дочерью короля которой и является наша главная героиня принцесса Амели. Помочь победить гада может только Билл Гилберт (главный герой прошлой части «Легенда о рыцаре»). И вот как раз на поиски прославленного воина, а по совместительству своего наставника, и отправляется храбрая девушка.
Поиски эти приводят Амели в сказочный мир Теану, который поделён на острова и континенты – всего 15 локаций. Обычно на каждой из них превалирует какая-то одна из рас: гномы, ящеры, демоны, эльфы, орки и, конечно же, люди.
Как только попадаешь на первый же остров – Дебир – поражаешься какой же красочный мир этой игры! Причём как в прямом, так и в переносном смысле. Каждую деталь хочется разглядывать и разглядывать, благо здесь можно приближать/отдалять камеру, а также вращать её на 360 градусов. Тут даже, невесть для чего, видимо, для особых ценителей, прикрутили стерео-режим (для этого нужны картонные такие очки с красно-синими линзами).
Поподробнее расскажу про интересные особенности игры.
Перемещение и география. Как уже было сказано выше, перемещаться вне боя здесь можно свободно, и мне это очень нравится. Ходишь, бродишь, спокойно себе исследуешь местность, крадешь из-под носа у охранников оберегаемые ими сокровища, если не хочешь вступать в бой (об этом попозже).
Изучив всё на первом острове, захочется двинуться дальше, а для этого будет нужен корабль и навигационная карта, которая укажет путь к следующей цели путешествия. Судно можно купить за золото, а карты предстоит найти и без драки их не отдадут. Так, путешествуя от локации к локации, постепенно откроешь их все, познав удивительный, прекрасный и вместе с тем опасный мир Теаны.

Кстати, раз уж есть корабль, значит можно исследовать не только сушу, но и водную гладь, где вас также будут ждать сражения и сундуки с сокровищами. Но это только близ берегов островов, переход от локации к локации осуществляется в режиме быстрого перемещения, причём в любое время, разумеется если игрок находится на корабле и вне боя.
Но и это ещё не всё. Примерно с середины игры у нас появится возможность… летать! Да-да, у лошадки будут крылья! И это как раз то, чего так не хватало в «ЛоР». С момента получения навыка полёта путешествие из точки А в точку Б будет проходить с ветерком и комфортом. И уйти от нежелательной стычки станет куда как проще, особенно если зажали в угол.
Найм войск. Здесь всё зависит не от того, сколько у тебя золота, а от того, сколько у тебя лидерства, то есть каким количеством юнитов ты можешь командовать. Допустим, тебе хватает денег нанять 100 лучников, но если лидерства у маловато, то сможешь взять только 10. Нет, конечно, в принципе, есть способ превысить этот порог, но тогда отряд лучников станет неуправляемым, будет ходить сам по себе и даже может напасть на своих. Можно также разбить большой отряд на несколько маленьких – благо, чтобы тасовать армию, нам даётся пять активных слотов и два пассивных, в которых мы можем хранить свой резерв (который, кстати, как раз «резиновый»). А лидерство кстати повысить можно следующими способами: увеличением уровня, выполнением заданий и поднятием разбросанных по локациям стягов. Также при формировании армии стоит помнить, что не все расы уживаются друг с другом, поэтому без крайней необходимости не стоит пытаться подружить нежить с людьми, а огненных драконов с трентами. Мы, конечно, не расисты, но и транспаранты с «жизни орков важны» тоже стоит засунуть куда подальше.
Говоря о найме войск стоит отметить один из минусов игры. Если в отряде есть какой-нибудь редкий и шибко полюбившийся юнит, который встречается далеко не везде, то придётся не раз и не два побегать по локациям, чтобы доукомплектовать войско. А случается так, что далеко не всегда на том острове, где ты находишься, можно нанять нужных воинов. И тут либо бегай туда-сюда, либо поступись принципами и замени тем, кто есть в распоряжении в данный момент.
Войска. Практически каждый юнит, которого можно нанять себе в армию, имеет ряд умений и характеристик, как пассивных, так и активных. Рассмотрим этот пункт на примере Паладина, сильного юнита 4 уровня с хорошей атакой и защитой. Ходит он недалеко, но бьёт больно. Конкретно у него есть два таланта: Молитва (лечит и воскрешает союзников вокруг себя, а нежити наносит урон – очень полезная штука) и Второе дыхание (раз в три хода даёт возможность походить одному союзному отряду). Талантов у юнитов может быть от нуля до трёх. Также каждый юнит имеет свои особенности, которые могут быть как положительными для армии игрока, так и наоборот. У паладина это сплошь плюсы: Стальная Броня (сопротивляемость физ.урону), Мастерство (повышение защиты), Преданный Свету (нет штрафа морали от присутствия нежити), Святой Воин (наносит усиленный урон нежити и демонам).

Умения и магия. С этим пунктом тоже довольно интересно. Умения делятся на три раздела: Сила, Дух и Магия и для того, чтобы прокачивать навыки, нужны самоцветы соответственно красного, зеленого и синего оттенков. Их можно найти по хожу своих странствий, они даются опять же за выполнение заданий и повышение уровня, причём в этом случае одних самоцветов будет больше, чем других в зависимости от выбранного в начале игры класса (Воин получит больше красных, Паладин – зелёных, а Маг - кто бы мог подумать – синих). Но это не значит, что нельзя сделать из своего персонажа рыцаря-волшебника. Можно, конечно, только это будет непросто. Но можно. Но придётся непросто. Вообще у каждого класса есть свои особые умения, которыми хочется владеть здесь и сейчас, поэтому каждый раз будешь ломать голову, что же взять: магию хаоса, чтобы изучить бьющие заклинания, или, например, оставить всё как есть и подкопить на увеличение ярости.
Думаю, что для применения колдунства нужна мана, говорить не стоит. Если вы всё же решили пользоваться магией, вам понадобятся заклинания. Свитки с ними можно найти на просторах континента, получить в награду или купить в магазине. Но правила таковы, что один свиток – одно применение. А вот чтобы кастовать мэджик на постоянной основе, нужно их заучить, а для этого понадобятся кристаллы магии, добываемые всё теми же способами. Чем лучше и чем сильнее заклинание, тем больше кристаллов уйдёт на зубрёжку.

Ярость. Показатель, который играет важную роль в битвах и накапливаемый в них же. Он един для всей серии King’s Bounty, разве что в каждой части претерпевает некоторые изменения. В «ЛоР» под командованием игрока находилось 4 духа, заключенных в шкатулке ярости. У каждого из них было по 4 собственных умения, а возможность пользоваться ими всеми появлялась в лучшем случае к середине игры. В «ПвД» всё проще – в самом начале игры нам дают выбрать себе дракончика (см. скриншот выше). Их девять, все они разных цветов и у каждого какой-то свой бонус. Я всегда предпочитаю брать фиолетового. Вступая в бой, дракончик набирает опыт и так же, как герой, повышает уровень, получая новый навык или прокачивая уже имеющийся. Опять же лично для меня есть как бесполезные навыки, типа выкапывания сундука с сокровищем (это может пригодиться в битве со слабым противником, но профит с этого сундука все равно будет мизерный, а так лучше жахать атакующими скиллами), так и довольно имбовые, которые могут наносить урон всем врагам. В «ВС» же герою помогают пять Валькирий, а также несколько особых умений Амулета "Гнев Валькирий", а в «ТС» с героем путешествует некое существо Черныш – суть та же, что и с дракончиком.

Вообще про накопление и расход ярости рассказывать можно много и долго, поэтому останавливаться на этом мы не будем, а двинем дальше.
Экипировка и спутники. Усилить нашего героя поможет надеваемое на него снаряжение. Есть как обычное, так и то, которое можно будет улучшить, проходя необходимые испытания. А чтобы игрок не расслаблялся, иногда случается так, что элемент экипировки выходит из-под контроля, и тогда, чтобы его «усмирить», нужно сразиться со злыми существами, вероломно завладевшими нашим по праву.
А ещё есть спутники. В отличие от «ЛоР», где главный герой путешествовал с женой и в походе заводил детей, дающих определённые рандомные баффы, в «ПвД» мы заводим себе кого-то наподобие оруженосца, на которого можно навесить ещё четыре предмета снаряжения.

Сражения и боссы. Итак, хочешь не хочешь, а рано или поздно в бой вступать придётся. Арена поединка соответствует той местности, в которой находился герой на момент нападения. Если это открытая равнина, то поле будет максимально большим с минимумом преград. Если же встретиться с врагом довелось на каком-нибудь узком болотистом перешейке, то и места для маневров будет мало.
Бой происходит в пошаговом режиме, всё примерно то же самое, что и в Героях, за исключением некоторых вещей, которые я описал выше. Сетка боя состоит из гексов. Ведёшь свою армию вперёд или сидишь в глухой обороне, отстреливаясь дальнобоями и жахая магией, у кого какая стратегия. Не забываешь применять умения юнитов и своего ручного дракончика.
Если приходится сражаться не просто с отдельным отрядом, а с армией, возглавляемой другим героем, можно нехило огрести от его магии, особенно если в его арсенале сильные атакующие заклинания. Но ещё больше можно огрести от боссов, коих в «ПвД» шесть (а если играть в «Принцессу», входящую в «Перекрёстки миров», то семь). Все они разные и для каждого нужна определённая тактика, желательно ещё и войско подобрать соответствующее.

Единственный босс, который появляется почти в каждой игре серии – это паук, претерпевающий разве что цветовые изменения. Наверное, у создателей особая любовь к арахнидам (ну или фантазия проседает).
Квесты. Не главным сюжетом единым. Чтобы игрок не заскучал, в игре есть целая куча разнообразных побочных квестов. Есть довольно интересные и увлекательные, есть примитивные и даже несколько бесячие – в стиле «принеси-подай». Наша добродушная принцесса не чурается никакой работы, и без особых проблем побыть как палачом, так и (причём довольно часто) курьером.
Кстати, выполняя задания, нельзя будет не заметить, что какие-то имена и названия вам что-то напоминают и не ошибётесь, ведь «King’s Bounty» наполнена разного рода отсылками (профессор Дамбиор, профессор Нивнул, Робин Гудмен, Томас Торкве, Фтагн, острова Дерсу и Узала и др.). Да и диалоги с NPC лучше не пропускать, а внимательно читать – встречаются довольно забавные вещи.
Награды/достижения. Любителям выбивать ачивки в стиме (к коим отношусь и я) не повезло – такая возможность появилась только в «ВС» и «ТС». Благо здесь присутствуют внутриигровые награды-достижения. Если, допустим, игрок провел определенное количество битв, не потеряв ни одного своего воина, он получит бонус. Всего в «ПвД» можно выбить 10 таких «орденов», причём каждая из них имеет три степени.

Музыка. О, звуковое сопровождение в серии – моё почтение! За это отвечает Михаил Костылёв, известный под псевдонимом Lind Erebros и придумавший саундтреки к Аллодам Онлайн, Royal Quest, Shadow Fight 2 и др. Музыка делает едва ли не 25% всей игры и ещё больше способствует погружению. Что не композиция, то оргазм для ушей! Эльфийские мотивы, демоническое горловое пение, женский вокал – ух, пробирает! Весь OST можно спокойно грузить себе в плейлист и слушать отдельно. Я даже своим дедушке и бабушке в машину сделал диск чисто с композициями из «ПвД».
Итог. В итоге, если говорить именно про «ПвД», мы имеем прекрасную игру, где плюсов значительно больше, чем минусов. Не понравиться, на мой взгляд, она может только тем, кто в принципе не любитель пошаговых сражений или кто на дух не переваривает фэнтези. Всем остальным, ещё не игравшим ни в одну из частей, я неистово советую это сделать. Причём в принципе начинать знакомство можно с любой из частей, необязательно с первой.

Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)

Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...

Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.

В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.

В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!

Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.

Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса.
Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.

К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.

Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!

Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Сегодня я хотел бы рассказать об игре из некогда очень популярной серии, которая в наши дни находится фактически в коматозном состоянии. В 90-е и 00-е эту линейку игр знал каждый геймер и, наверно, не было такого компьютерного клуба, в котором бы не была установлена хоть одна из игр этой франшизы. Зовётся эта серия «Command & Conquer», но подробней хочу остановиться именно на второй игре, ставшей уже давно культовой подсерией - Red Alert. Учитывая недавний ремейк Command & Conquer и Red Alert 1, тема кажется мне особенно актуальной. Вполне возможно, что и вторую часть «Красной угрозы» ждет ремейк, хоть мне и слабо верится в это.
В середине-конце 90-х у меня еще не было компьютера, поэтому бОльшую часть игр той эпохи я не застал. Однако к некоторым хитам всё же удалось прикоснуться, благодаря походам к двоюродным братьям. Тогда, сидя в гостях за пузатым монитором, я не очень понимал во что играю, но мне очень нравилась.
Так я познакомился с такими замечательными играми как Command & Conquer: Red Alert 1 и Command & Conquer: Tiberian Sun. Не скажу, что они оставили огромный след в моей жизни, потому что, в силу возраста, мне было плевать на то, во что играть. Но я прекрасно запомнил основную музыкальную тему первого Red Alert. Мне кажется, это одна из лучших музыкальных композиций в стратегиях!
Но прошли годы, я стал взрослее и уже сам ходил в игровые клубы, где в начале двухтысячных на всех компьютерах была установлена Red Alert 2. По игре проводились турниры, люди собирались командами и устраивали динамичные сражения, полные драйва, эмоций, да и, что греха таить, мата. Как сейчас, помню подвал дома, в котором располагался самый популярный игровой клуб нашего района. Тёмный прокуренный зал, толпа народу, атмосфера беззаботности и час игры за 20 рублей... но что-то я отвлёкся.
Пройдет ещё немного времени, родители подарят мне первый компьютер, и тогда уже не придется ходить в игровухи, чтобы прикоснуться к этому шедевру - я могу играть в Red Alert 2 у себя дома.
За игру стоит сказать «спасибо» Westwood Studios, которая в 90-е годы была иконой жанра стратегий, а ныне, к сожалению, почившая. Это компания, благодаря которой жанр стратегий стал таким, каким мы видим его сегодня. Разработчики таких игр, как Eye of the Beholder, линейка игр Command & Conquer и Dune , The Legend of Kyrandia, а также Nox, о которой я рассказывал в одной из статей. И если современное поколение могло даже не слышать эти названия, то прожжённые геймеры, убеждён, провели десятки, а то и сотни часов своей жизни в этих играх и вспоминают их с теплотой!

В альтернативном 1946 году Альберт Эйнштейн разрабатывает машину времени и использует её, чтобы переместиться в 1924 год, в день, когда Адольф Гитлер был выпущен из Ландсбергской тюрьмы. Эйнштейн планирует устранить будущего лидера Германии, тем самым предотвратив Вторую мировую войну. Казалось бы, операция прошла успешно, однако Эйнштейн не учел, что без Гитлера не появится нацистская Германия, а значит никто не сдержит Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным от экспансии. В результате СССР предпринимает победоносное наступление на Европу, Китай и Индию.
Чтобы остановить Красную военную машину, создаётся Европейский Альянс. По каноничному финалу первой части игры демократия победила, Сталин погиб, а у руля СССР становится Александр Романов (да, это руководитель СССР, потомок императорской семьи))), фактически являющийся марионеткой запада. Так начинаются события Command & Conquer Red Alert 2.
Прошли годы, и Романов, под влиянием главного советника — телепата Юрия, подталкивает других членов Правительства к нападению на США. В короткие сроки возрождается Советская армия, способная поставить на колени западный блок стран. Так мир становится втянутым в новую глобальную войну. Войска красной армии, находящиеся под вашим руководством, разрушат Пентагон и Всемирный Торговый центр, а Эйфелеву башню превратят в огромную, испепеляющую «Тесла башню». Но вам никто не запрещает возглавить армию Альянса и постараться защитить демократические идеалы от "Красной угрозы".

Признавайтесь, свело олдскуллы?
Пускай это описание звучит как сюжет любой серьезной стратегии с альтернативной историей, но Red Alert 2 не является таковой. В крутейших роликах между миссиями будет много юмора. Слава богу, стёб в игре направлен не только в сторону России, но и в сторону США. Высмеиваются стереотипы, которые, к сожалению, очень сложно понять русскому игроку, незнакомому с американской культурой.
В качестве приглашенных звёзд участие приняли достаточно известные актёры вроде Удо Кира, Рэйя Уайза, а также советско-российский актёр Игорь Жижикин, чей образ запечатлён на логотипе игры.
Путешествия во времени; генсек СССР в трусах с серпом и молотом; купающийся в джакузи с девахами русский генерал, отмечающий победную военную операцию; золотые купола на промышленных постройках. А как вам Эрни Франкенфюрер, Салли Сталлион и Флинт Вествуд, которые помогают отбивать Голливуд от Советской армии (отсылка к Шварценеггеру, Сталлоне и Клинту Иствуду)?
Эта линейка игр никогда не была про серьёзность! Продвигаясь по сюжету игры, вы много раз улыбнётесь, я гарантирую это! Сюжет ужасно крут в своей идиотии. Это коктейль из клюквы, стёба и юмора с действительно занимательной альтернативной историей!
В игре представлены две взаимоисключающие кампании с разными концовками: за союзников и за Социалистический блок. Каноничной, правда, является концовка за демократов.

Юрий выглядит совсем как Ленин, а Романов похож на Брежнева.
Это во многом типичная для своей эпохи стратегия в реальном времени, имеющая отличительную особенность, которая сильно выделяла игру на фоне конкурентов. В других играх, как правило, требуется собирать множество разных ресурсов для построения сильной экономики и армии. В Red Alert 2, в угоду динамичности игровых партий, вам придется следить лишь за финансами и энергией, необходимой для функционирования ваших зданий.
Собирая минералы, которые автоматически конвертируются в деньги, помните, что на карте они конечны, поэтому всегда ведите агрессивную экспансию! Приоритетом будут как новые залежи минералов, так и нефтяные вышки, которые, качая нефть, приносят прибыль. Но из-за малого количества буровых установок на карте — ожидайте серьёзной борьбы за столь серьёзное преимущество.

Еще немного и по вашему приказу, Пентагон сровняют с землёй
Помимо сюжетной кампании доступен и режим сражений, в котором вы можете испытать свои силы как с компьютером, так и с друзьями.
Перед началом битвы выберите страну из списка. Выбор влияет на то, в каком блоке стран вы будете состоять, а также на здания и войско. Каждое государство имеет свою особенность. Это может быть как уникальное строение (французская дальнобойная защитная пушка), так и вид войск, недоступный другим странам (фугасный грузовик с самоподрывом у Ливии). Отмечу, что, помимо различия в армиях и постройках, у каждой стороны конфликта имеется своё уникальное супероружие. Советы являются обладателями ядерного оружия и железного занавеса, делающего юнитов и здания неуязвимыми на короткое время. Супероружие альянса — устройство управления погодой, насылающее ужасный грозовой шторм в выбранную вами область на карте, а так же хроносфера, позволяющая телепортировать несколько юнитов в любую выбранную точку. Что же касается армии Юрия, основным супероружием является пси-доминатор, наносящий урон зданиям и берущий под контроль вражеские юниты, а в качестве вспомогательного супероружия используется генетический мутатор, превращающий выбранную пехоту в другой, усиленный вид. Каждая из сторон конфликта сильна в чем-то своём. Союзники в основном быстрые и слабо бронированные, Социалистический блок же, наоборот, медленный, но мощный.

Не стоит забывать, что битвы проходят не только на земле, но и на воде, и в воздухе, так как для проведения военных операций доступны авиация и флот.
Танки-невидимки, летающая пехота, гигантские кальмары, боевые дельфины, летающие тарелки и конечно же, едва ли не самый популярный юнит игры — дирижабль «Киров». Где еще можно встретить такой нетипичный выбор войск, как не в играх Westwood Studios? Но как извечному фанату ролевых игр, мне игра запомнилась возможностью прокачки солдат. За уничтожение вражеских целей капает опыт, повышающий звания солдата. С каждым новым званием эффективность юнита повышается многократно, и даже небольшой отряд с тремя «лычками» может нанести существенный урон неприятелю.
Спустя год после выхода игры Westwood Studios выпускает новое дополнение «Yuri's Revenge», которое привносит в игру много нового.
Как видно из названия, сюжет дополнения рассказывает про события, случившиеся после окончания основной кампании. Телепат Юрий возвращается со своей новой армией, становясь третьей стороной конфликта. Нам предлагают две дополнительные кампании СССР и Союзников, состоящие из 7 миссий, некоторые из которых имеют определённую нелинейность. Кампании за Юрия, увы, нет.
Несмотря на это, армия Юрия доступна для выбора в режиме «Схватки», являясь абсолютно новой и уникальной фракцией с непохожим на другие страны геймплеем. Так как Юрий - телепат-псионик, бОльшая часть новых игровых механик делает ставку именно на это. Некоторые войска и здания могут подчинять своей воле вражеских солдат, заставляя выполнять свои приказы. А сам Юрий, являющийся самостоятельной боевой единицей, способен захватывать вражеские здания!

Да, в армии Юрия есть Летающие тарелки
Помимо этих нововведений, Советам и Альянсу добавили юнитов и зданий, подправили общий игровой баланс, добавили новую озвучку всем родам войск.
Считаю, что играть без этого дополнения однозначно не стоит. Даже учитывая, что фракция Юрия многими игроками считается слишком имбовой.
Музыка полна энергетики и буквально заряжает, а мощные гитарные запилы так и зовут в бой! Автор столь крутого саундтрека - композитор серии Фрэнк Клепаки, который признавался, что на формирование его музыкального стиля оказали сильное влияние такие группы, как Iron Maiden, AC/DC и Depeche Mode.
Озвучка солдат стала уже классикой. Каждый юнит комментирует полученные приказы, и не только банальными «Да, сэр!», но и множеством других фраз, ставших уже мемами.

Вы знаете, какая фраза тут должна прозвучать)))
Так как было сделано большое количество русских переводов, у каждого СНГшного геймера будет своя любимая озвучка, поэтому не буду выделять какую-то определённую. Но нельзя забывать и про оригинальную английскую, являющуюся примером того, как нужно озвучивать игры! Пускай каждый из вас вспомнит и назовёт ту, что навсегда осталась в его сердце.
К сожалению, во вторую часть так и не завезли баланс. Мне кажется, советская сторона сильнее Альянса, благодаря чему банальный раш тяжелыми танками или эскадрой дирижаблей «Киров», как правило, не остановить. А после выхода дополнения «Реванш Юрия», многие посчитали, что появилась имба в лице новой фракции (наверное, я хреновый игрок в стратегии, но мне не довелось ощутить этого дисбаланса).
Как и у любой игры из моей серии статей «Ностальгические игры», Red Alert 2, в силу возраста, не слишком хорошо смотрится на современных компьютерах. Но, в отличии от других игр, вам не требуется установка никаких модов, чтобы поднять разрешение экрана. Достаточно отредактировать ini-файл настроек в корневой папке.
Если вы хотите не только ощутить чувство ностальгии в момент прочтения статьи, но и окунуться в прошлое, установив игру, вы можете прочесть в моем ТГ канале, как это сделать.

Игра в 2к разрешении
Это действительно добротная стратегия в реальном времени с упором на сражения, а не на экономику. Да, механика не столь глубока, как у какого-нибудь Starcraft, но море юмора, хорошая озвучка и действительно классные видеоролики между миссиями кампании дают фору многим другим братьям по жанру. Если вы являетесь любителем стратегий, то просто обязаны хотя бы попробовать эту игру. Благо, она прекрасно воспринимается даже сегодня. Ну а старожилам предлагаю окунуться в прошлое и поделиться своими воспоминаниями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Сегодня хотелось бы рассказать вам об игре, которой я болею уже десяток лет. Она затянула меня, а если и отпускает, то ненадолго, возвращая неведомой силой в свои сети снова и снова. Игра, которая пытается отвечать на исторические вопросы из серии «А что если?». А что, если Византия не была бы захвачена Османами? Что, если бы Америку колонизировала бы Россия? Что, если Литва и Польша не объединились бы в унию и не создали бы Речь Посполитую?
Это творение шведских, не побоюсь этого слова, гениев, достаточно сложно в освоении, но если вы сможете разобраться во всех особенностях механики, то увидите перед собой необычайно многогранную, ужасно реиграбельную и фантастически глубокую игру. Играя в нее десяток лет, я по-прежнему учусь чему-то, что не знал ранее. Возможно я просто слоупок, но видел множество комментариев людей, которые даже спустя тысячу+ часов открывали для себя что-то новое.
Если эта статья убедит вас окунуться в Europa Universalis 4 или пробудит приятные воспоминания о часах, проведенных в ней в прошлом (или может быть в настоящем), значит точно все не зря))
«Европа» - это глобальная стратегия, где вы вольны выбрать абсолютно любое государство с 1444 года по 1821 годы и провести его через войны, революции и экономические кризисы.

Выбор стран - очень велик
Вы будете следить за экономикой своей державы, развивать науку, создавать армии и вести войны (если это будет нужно). Вы сможете заниматься внутренней политикой:
взаимодействовать с государственными сословиями (например, с горожанами, дворянами, священниками и т.д.), сменять религию, нанимать советников, издавать указы, развивать ваши провинции, заниматься строительством и принимать разнообразные решения по случайно возникшим событиям-эвентам.

Сможете ли вы собрать Российскую империю и вывести её из периода раздробленности?
Помимо внутренней политики, в игре есть очень продуманная внешняя политика, а так же, пускай и не столь развитая (в сравнении с серией игр Victoria от тех же разработчиков), но всё равно довольно интересная, мировая торговля, завязанная на торговых узлах в разных уголках земного шара. Вы вольны создавать союзы и альянсы против кого-либо, подкупать, оскорблять и достигать своих целей множеством других способов. Вам не обязательно воевать, чтобы стать могущественнее и влиятельнее. Вы можете присоединять целые государства через правильно заключенные династические браки и создание уний, через вассалитет, да даже через банальную покупку чужих земель. А при желании, можете стать великой торговой державой и экономическим гегемоном.
Но если фраза Бисмарка «Когда кончаются доводы, начинают говорить пушки» станет актуальна и для вас, помните, что вы не сможете воевать слишком долго и часто, в отличие от других подобных игр. От долгой войны внутри страны будет зреть недовольство населения, что будет наносит урон экономике или даже вызывать восстания. Страны-соседи будут строить отношения с вами, исходя из множества факторов: совпадают ли ваши религии, поступали ли в их адрес оскорбления, состоите ли вы в союзе с их историческими врагами и т.д. Но, пожалуй, самый негативный фактор (или один из самых негативных), способный испортить любые отношения — ваше агрессивное расширение. Мало кто захочет жить рядом со страной-завоевательницей, которая силой принуждает другие государства подчиниться. В таком случае даже самый близкий друг может разозлиться и разорвать союз, что уж говорить про соперников, которые могут создавать целые коалиции, способные стереть вашу армию в пыль, как бы сильны вы не были. Также они могут дать независимость или отобрать все земли, что вы захватывали на протяжении долгих лет. Ведите мудрую дипломатию, и вам будет сопутствовать успех!
Сами же войны проходят не на карте локаций, как, к примеру, в серии Total War. Сражения симулируются в реальном времени, в зависимости от типа местности, навыков генерала, уровня технологий, состава армий и их построения и множества других факторов, непосредственно влияющих на происходящее сражение. Для лучшего понимания представьте себе, если бы в Героях Меча и Магии «Быстрая битва» происходила не мгновенно, а с просчетами положения на поле боя в каждый день битвы.

Пример сражения
Не забудем и про то, что одна из эпох, отраженных в игре — это эпоха колониализма, а значит, вы можете попытаться колонизовать Америку, Африку, Австралию и множество других мест, где не ступала нога человека европейца. Также в одном из дополнений была введена возможность создать абсолютно рандомный «Новый свет». Начиная новую игру с таким режимом, каждый раз будут создаваться абсолютно случайные земли и народности, населяющие их.

Колониальная империя
Любителям достоверности истории можно выбрать исторический путь, и компьютер будет пытаться действовать так, как это было в реальности. Для всех остальных игроков существует и неисторическая модель поведения, которая «развязывает» системе руки.
Говоря о режимах игры, нельзя не упомянуть «Iron man». Режим, при котором вы никак не сможете сохраняться, кроме случаев выхода из игры. Данный режим позволяет прочувствовать себя настоящим правителем страны, где каждая ошибка, каждый неверный политический ход, каждое проигранное сражение может привести к краху государства! Но именно этот режим научил меня не опускать руки в момент серьезных поражений в войнах, не забрасывать партию, а копить силы, плести дипломатические интриги и ждать удобного момента, дабы ударить в самый неподходящий для врага момент, в попытке вернуть утраченные позиции. Это дарит просто нереальное чувство удовлетворение и, наверно, адреналин, в случае успеха!
Игра вышла довольно давно, в 2013 году, но, несмотря это, к игре регулярно выходят новые бесплатные патчи и платные дополнения, которые, как правило, очень сильно улучшают и дополняют игру. Так что у вас не возникнет ощущения, что вы играет в устаревший кусок кода. Кстати, скоро выйдет новое дополнение, которое очень сильно улучшит игру за разные державы, вроде Испании, Франции, России и проч., дополнив геймплей новыми механиками и эвентами.
Не могу не упомянуть и про музыку в игре. Она прекрасно передает колорит того временного периода, в который проходят игровые партии. На мой вкус, в предыдущей части серии было больше запоминающихся мелодий (они потрясающие), но, возможно, это лишь дело вкуса. В любом случае, я вполне могу включить плейлист из 3 и 4 части игры, к примеру, на ютубе, и с большим удовольствием послушать, даже не запуская саму игру. Настолько саундтрек прекрасен! Наверняка там найдутся композиции, которые запомнятся и вам.
Ну и последнее, что я хотел бы рассказать об игре - в ней есть мультиплеер. Сам я в него не играл, а лишь смотрел стримы, потому мало что могу сказать. Вижу это так: здесь есть сотни уникальных стран для игры, со своими особенностями, "скиллами" , технологическими группами и видами войск. Представьте, какая интересная партия может получиться, когда в неё играют хотя бы 10 хороших игроков? Подковёрные игры, предательства, коалиции и войны, помноженные на высокий игровой скилл игроков - всё это очень здорово! Или можно просто вместе с другом попытаться отбить себе "место под солнцем" в этом, пусть и игровом, но всё же жестоком, мире.
В заключение скажу, что, по моему мнению, Европа — идеальная игра для желающих познакомиться с линейкой глобальных стратегий от компании Paradox (Crusader Kings, Victoria, Hearts of Iron 4, Stelaris), поскольку она универсальна в своих механиках, без сильного упора на чем-то одном. К примеру, в Hearts of Iron упор делается на военной механике, а в Victoria – на экономике, торговле и внутренней политике. Если вы любите стратегии, и вам нравятся продуманные, глубокие и очень реиграбельные игры, уверен, вы влюбитесь в Europa Universalis 4 всей душой!
PS: по умолчанию игра не поддерживает русский язык, но она давно переведена разными коллективами фанатов, так что с этим проблем не будет!
Мой телеграмм-канал: https://t.me/GamerOldfag
Dune II: The Building of a Dynasty вышла на персональных компьютерах в 1992 году, а через год добралась и до Sega Mega Drive, но уже с подзаголовком Battle For Arrakis. Она не была первой стратегией в реальном времени, но, по сути, заложила основы жанра, которые впоследствии стали использовать во всех подобных играх. Миникарта, экономическая модель развития базы, туман войны, уникальная техника у фракций — все это стало обязательными элементами любой RTS. Именно из «Дюны» последствии выросли такие культовые серии, как Command & Conquer и Warcraft.

Разумеется, большинство геймеров постсоветского пространства поиграли в нее гораздо позже. Первый раз я увидел «Дюну» у одноклассника, году эдак в 96-97. Тогда она произвела на меня сильное впечатление, так как ничего похожего я до этого не видел. Уже через некоторое время у меня, наконец, появилась собственная «Сега», и одной из первых игр для нее стала именно «Дюна». Причем это одна из немногих игр, в которую я продолжал играть вплоть до приобретения компьютера в ранних нулевых.

В России и СНГ «Дюна» приобрела по-настоящему культовый статус. Ведь это одна из первых стратегий в реальном времени, в которую поиграли геймеры 90-х. Причем для некоторых она так и осталась единственной пройденной RTS, ведь игра пришлась по душе, даже тем, кто стратегии на дух не переносит. А чит-коды для нее многие до сих пор помнят лучше, чем таблицу умножения.
Очень простой, очень "тупой" и чрезвычайно эффективный совет, который, однако, не работает для FPS и TPS (шутеров от первого и третьего лица), но великолепно работает для RPG (пошаговых и риалтайм), RTS, пошаговых стратегий, 2д инди с видом сбоку, 2д top down шутеров с видом сверху, point&click квестов, для внутриигровых меню инвентаря/управления настройками в других играх и даже для Steam Deck Desktop режима рабочего стола linux. В общем, работает для всех тех случаев, в которых курсор мышки кликает по области экрана (как тап по сенсорному экрану), без необходимости двигать курсор за пределы экрана бесконечно.
Моё видео с настройкой и примером использования в играх различных жанров прилагается:

Для правого тачпада выберите настройку Mouse Region, и выставьте следующие параметры, растягивая "квадратную область тачпада" на полный экран стимдека в соответствии "1 к 1".
- "Return Cursor on Deactivation" - выключить (OFF)
- "region horizontal position" "region vertical position" = значения по умолчанию (50)
- "Region Size" = 48
- "Horizontal Scale" = 148
- "haptics off" (личное предпочтение).
Лично для меня стратегии с такой настройкой наконец-то стали играбельными; то же самое касается всех изометрических РПГ и всевозможных "наведи и кликни" инди проектов.
Чем смог - тем помог :)
Мой "всеобъемлющий" пост по Steam Deck, если кому нужно: https://pikabu.ru/story/steam_deck_i_vsyo_chto_nuzhno_znat_faq_sovetyi_lichnyiy_opyit_9713872
До сих пор не видел на пикабу полноценного полезного поста о стимдеке, который бы ответил на большинство вопросов новичков. Изложу личный опыт со ссылками на полезные ресурсы и видео. Комментарии и обсуждение крайне приветствуются: добавляйте, если есть что добавить.

Цена: за рекомендуемую цену железка - топ. Лично я рекомендую не брать дороже чем за 40 тысяч рублей (500-550 долларов), чем дальше - тем ниже будут цены.
Комплектация:
- я взял самую дешевую 64гб версию и воткнул туда сразу microSD флешку на 256 гб, которая завалялась в ящике. На первое время вам флешки хватит, при желании поставите SSD (это несложно и недорого).
- глянцевый экран в самой дешевой комплектации проблем не доставляет; всегда получается найти положение, при котором лампа/окно/лицо не отсвечивается. Матовые экраны не люблю, любой источник света создает слишком большой ореол на весь экран.
Комфорт:
- габариты большие, вес кажется легким для таких габаритов. Держать очень удобно, руки "затекают" гораздо меньше, чем при игре на китайских Windows консолях (aya neo, onexplayer, итд.).
- комплектный кейс (на молнии) слишком большой для комфортной переноски. Я себе взял пластмассовый чехол JYS-SD009 (закрывает стики и экран + появляется откидная подставка-ножка), с ним стимдек гораздо более транспортабелен (обычно кидаю в рюкзак).
- Кнопка STEAM+LB (Magnifier) абсолютно в любое время (в любом приложении, в любой игре) открывает экранную лупу, которая моментально позволит прочитать мелкий текст, будь то диалог в CRPG или всплывающая подсказка мелким шрифтом. Конечно, экран больше 7 дюймов был бы лучше (лично я вообще бы хотел раскладывающийся в квадратный, как на samsung fold телефонах), но и с 7 дюймами можно без проблем играть в абсолютное большинство ПК игр.
Периферия:
- Через USB-C hub я подключаю мышку, клавиатуру, монитор, питания (если нужно). Таким образом стимдек дома становится полноценным ПК. Выдернул хаб, взял стимдек - и пошёл по делам. Пришел - воткнул. Очень удобно.
Windows:
- По умолчанию стоит Steam OS + Arch Linux. Steam OS великолепна, но если очень нужен Windows - то рекомендую рассмотреть возможность dual boot'a или установки винды на отдельную microsd (чтобы с нее загружаться). Инструкция тут: https://www.youtube.com/watch?v=KaviK55od6Y

- На текущий момент Windows нужна для игр, которые или "ну совсем никак не заводятся" под Steam OS, или если это онлайн игры с защитой Easy AntiCheat (которая пока не очень хорошо дружит со стимдеком).
- Для винды фанаты уже наклепали некоторое количество утилит для контроля мощности (TDP), гиро, горячих клавиш; но все-равно винда остаётся виндой, Steam OS в целом именно для игровой приставки - гораздо удобнее.
SteamOS
- конфетка, идеальная консольная оболочка.
- Максимально консольный опыт, всё работает из коробки (на лицензионных рекомендуемых играх), но если хочется гибкости - она будет (desktop mode в помощь)
- Игры закрываются (консоль выключается) и возобновляются за 5 секунд, как на Nintendo Switch. На китайских виндоконсолях так не получится (я знаю, у меня был Onexplayer Mini 5800u, там по минуте-две уходило на то, чтобы стартовать игру)
- поддержка Valve. Частые хорошие обновления.
Производительность-батарея-игровые настройки
- В SteamOS возможно очень просто и быстро тонко настроить производительность для каждой игры. Суть простая: чем больше FPS и лучше графика - тем быстрее садится батарея. Чем больше ограничиваешь расход мощности (выставлением TDP), бросаешь графику в "низкие" настройки (на 7 дюймах смотрится все-равно хорошо), ограничиваешь FPS и Refresh Rate 30 кадрами - тем дольше проживет батарея на одном заряде.
- 40hz частота экрана (и ограничение фпс) - это must have для прожорливых игр. 40fps находятся прям посередине между 30fps и 60fps по плавности. Если 30фпс - это "рваное мыло", то 40фпс - это уже "очень плавный геймплей" (в сравнении с 30). Я всегда стараюсь добиться хотя-бы 40фпс, пускай и на низких настройках и с FSR.
- ААА игры (хоть Cyberpunk2077, хоть Elden Ring) на низко-средних идут в 30-40 FPS. TDP 8-12-15. FSR добавить по вкусу. Часто FSR + "высокие-ультра" внутриигровые настройки выглядят лучше, чем "без FSR"+"низкие" настройки. Батареи в таком случае хватит на 2-4 часа, в зависимости от TDP и FPS.
- 2D инди и старые игры летают в 60fps. TDP 3-5w, можно FPS не ограничивать (тогда input lag будет минимальным). Батареи в таком случае хватает на 6-10 часов, в зависимости от игры.
Мои предпочтения: экшен игры хотя бы в 40фпс (экран 40hz), графика похуже, TDP пониже, батарея живет подольше (3.5-8 часов). Пошаговое/визуальное кинцо можно и 30фпс, и даже 20фпс (на любителя). Батарею в таком случае можно растягивать "бесконечно" :) TDP 8w часто хватает на тяжелые проекты, TDP 3w часто хватает на 2д индюшатину.
Совместимость с играми:
- Куча игр идет на стимдеке из коробки ("great/playable on Steam Deck")
- Куча игр идет без проблем, даже если Steam говорит обратное. Сайт
подскажет, что именно и как запускается.
- Игры с Easy Anti Cheat на конец 2022 года идут плохо/совсем не идут. Для их запуска, скорее всего, придется ставить винду (или добавят совместимость в будущем).
- Пиратки устанавливаются (время от времени придется покрасноглазить в Linux-режиме десктопа):https://www.youtube.com/watch?v=D6OPrT_KwV8
-- качаешь Linux версию (или)
-- устанавливаешь на Windows компе, копируешь все файлы, добавляешь через стим (или);
-- качаешь установщик на стимдек, добавляешь сетап.ехе через стим как игру, устанавливаешь игру, в свойствах установщика в стиме указываешь путь к установленному .ехе игры для запуска

Кнопки-тачпады-сенсоры-бамперы. Steam Input - это вышка!
- В РПГ играть можно. https://www.youtube.com/watch?v=ROPy-Oiq6FQ

- В RTS (AoE2, Казаки, Starcraft, итд.) играть можно! (Биндить скиллы на слои, горячие макросы на тачпады, миникарту на тачпад через mouse regions, "область кнопок" на область тачпада: https://www.youtube.com/watch?v=Oi5ffInlv-M )

- В шутеры без автоприцеливания стреляется великолепно!! (используйте Gyro + слои + Flickstick при желании: https://www.youtube.com/watch?v=njIj-I3VPZg)

- В MMORPG кнопок для всех скиллов хватает!!! https://www.youtube.com/watch?v=wYnXdYbKtM4 - слои, кастомные меню, gyro для прицеливания, области стиков для спринта.

- Вся эта магия называется Steam Input + 2 сенсорных тачпада спереди + 4 дополнительные кнопки сзади.
- Кнопки сзади лучше нажимать не "сдавливая ручки стимдека", а "вдавливая кнопку в заднюю поверхность, как бы протыкая стимдек пальцем сзади". Задние кнопки - в форме "качельки", поэтому "протыкаются" они проще, чем "сдавливаются". Попробуйте, поймёте о чем я говорю.
- Руками для лицензионных игр эти controller's layout настраивать не нужно, есть "пресеты сообщества": открываешь игру -> настройки контроллера -> какой пресет самый "наигранный" и какой нам близок -> пресет выкачивается, играешь.
РЕКОМЕНДУЕМЫЙ МНОЮ СОФТ И ПРОЧИЕ СОВЕТЫ:
- Heroic Games Launcher, устанавливается в Desktop режиме через Discover (аналог - Lutris, не использовал). Нужен для безпроблемного добавления игр из магазинов Epic Games и GOG. В настройках не забыть галочку "добавлять игры в Steam", тогда в Gaming Mode все установленные игры будут отображаться отдельно. https://www.youtube.com/watch?v=D-ByybEBipU

- Decky Loader. Утилита для использвоания плагинов внутри Gaming Mode. Почти все плагины - нужные. Особенно мне нравится Vibrant Deck (увеличить Saturation дисплея до 130%) и Proton Badges (видеть внутри магазина Steam, насколько хорошо игры идут на стимдеке). https://www.youtube.com/watch?v=YQhvNiI3hKI

- Swap File увеличение от Cryobyte33 с YouTube. Безопасный скрипт (на свой страх и риск, ха), увеличивающий производительность за счет 8-16гб свободного места. https://www.youtube.com/watch?v=od9_a1QQQns

- SteamGridDb. Арт-постеры-иконки для Non-steam/пиратских игр, чтобы библиотека красиво смотрелась. https://www.steamgriddb.com/boop Я boop так и не смог настроить, пользуюсь кастомным скриптом вот отсюда (чуть покрасноглазить для настройки, зато потом - кликнул - и все установленные игры со SteamGridDB все автоматом подтянули) https://github.com/boppreh/steamgrid , https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/umo5w1/tool_steamgrid_automatically_apply_artwork_to/,
// sudo ./steamgrid -steamdir /home/deck/.steam/steam -nonsteamonly --steamgriddb <appikey> --onlymissingartwork
(где "<appikey>" - генерируется в профиле личного кабинета на steamgriddb.com )
- EmuDeck. Эмуляция ВООБЩЕ ПОЧТИ ВСЕХ ИРОВЫХ ПЛАТФОРМ. Game Boy, Neo Geo Pocket, Game Gear, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Sony PSP, Dreamcast, Playstation, Nintendo 64, Wii, GameCube, Wii U, Switch... Я сам эмуляторы еще не ставил, но когда-нибудь у меня руки до них дойдут. https://www.youtube.com/watch?v=rs9jDHIDKkU

- Xbox Game Pass работает на SteamOS! Через Edge браузер в Gaming Mode; отдельные игры, увы, прямиком в Steam пока не добавляются https://www.youtube.com/watch?v=khDiN9ebxik

- При получении стимдека (после апдейтов) первым делом рекомендую настроить (уменшить) deadzone Левого и Правого стиков. С завода дедзоны слишком большие, рекомендую уменьшать их до тех пор, пока стики не начнут дрифтить (я в самый минимум выкрутил, у меня даже тогда не дрифтило). Это значительно повышает отзывчивость управления.
- ProtonTricks. Для лучшей совместимости с Windows играми (directX, DotNet4.0 и прочие нужные библиотеки). Устанавлевается через Discover https://www.youtube.com/watch?v=zUJz-SdWul4

- Естественно, на Steam Deck можно стримить геймплей, причем не только с ПК, но и с PS5 например (ну вдруг вам очень надо?). Steam Link, Parsec, (Moonlight? или как оно там называется...) и другие локальные и облачные сервисы.
- Файлы на Steam Deck я заливаю со своего Windows ПК по wifi через ssh/sftp. Можно, конечно, и sd карточку каждый раз вставлять-вынимать, но SFTP в домашней сети (а можно и с телефона на дек таким образом подключаться) гораздо практичнее. https://www.youtube.com/watch?v=Cb1U0_KbtLQ

- SD карточка в файловой системе находится примерно по следующему пути: steamdeck\run\media\mmcblk0p1\ . Включите отображение скрытых файлов/дайте себе админские права, если у вас не получается sd карточку найти.
- 100% я еще о чем-то не рассказал. Продолжение скорее всего будет в комментариях (добавляйте, не стесняйтесь).
ВЫВОДЫ:
- Стимдек - топ за свои деньги (40 тысяч рублей и меньше).
- Китайские консоли даже за 1.5 тысячи долларов, даже более мощные - не имеют такой гибкости и функциональности (привет тачпады и 4 доп кнопки).
- Батареи лично мне хватате на 4-7 часов геймплея. Добавил павербенк - и розетки "не нужны".
- С поддержкой от Valve и сообщества стимдек будет актуален еще несколько лет. Только через год-полтора китайцы выпустят значительно более мощные консоли (на новых чипах), но оптимизация в первую очередь будет под стимдек (в пример - Switch).
- Всем, кто подходит к покупке осознанно, стимдек чрезвычайно "зайдёт".
В последний раз скажу "спасибо" комментатору, который сподвиг меня на серию постов по разбору шахматных партий и больше к этому возвращаться не буду.
Порадовало, что мои небольшие учебные разборы заинтересовали здешнюю аудиторию, у меня появились 2 подписчика и в комментариях к последнему разбору прозвучало: "Пишите чаще, выкладывайте фото и видеоотчеты, делитесь особенностями преподавания".
Поэтому продолжу разбирать партии моих учеников в формате "для начинающих и юношеских разрядов", чтобы те кто только делает первые шаги в шахматах и/или хотят повысить свое мастерство смогли научиться анализировать своё сыгранное, увидели возникающие ошибки или выигрышные комбинации, учились правильно играть в дебюте, - да и много еще для чего. Чтобы было понятно, зачем следует проводить анализ сыгранных партий, приведу цитату о Ботвиннике, ибо именно он первый ввел в обучение самостоятельный анализ сыгранных партий.
«У Ботвинника я научился по-настоящему изучать шахматы, находить новые идеи, постоянно работать над их совершенствованием. Это - научный подход, основанный на глубоком анализе наследия прошлого, на поиске новых дебютных вариантов и методов игры в миттельшпиле, на выработке принципиально новых стратегических планов. Все шахматисты изучают старые партии подобно тому, как заучивают слова иностранного языка. Но, набрав какой-то словарный запас, надо научиться им пользоваться, чтобы суметь реализовать заложенное в тебе творческое начало. Особенно, если мечтаешь стать чемпионом мира».
Каспаров Г.К., Шахматы как модель жизни, М., «Эксмо», 2007 г., с.17-18
Введение закончено, приступим.
Ссылка на партию https://lichess.org/02EcIXRo#0
Мой ученик играл белыми, это уже обозначенный мною десятилетний мальчишка с 3 спортивным разрядом.

Следует типичная Скандинавская защита со стороны черных. Немного теории. Скандинавская защита достаточно популярный дебют, его играют и на высоких гроссмейстерских уровнях. Суть - черные выводят ферзя в центр в начале партии, стараются захватить инициативу, лишают белых королевской пешки, у них не появляется пешечных слабостей и достаточно прочная позиция. Из минусов - ферзь в начале партии в центре доски очень уязвим для нападений, из-за того, что белые нападая на ферзя заставляют его ходить несколько раз, то черные теряют темпы развития, уступают центр и инициативу. Если белые смогут удержать инициативу за собой, то черные сильно отстанут в развитии, но задача белых очень сложна, т.к. им необходимо играть очень точно особенно в острых вариантах с 3…Фа5.
Но в данной партии в дебюте белые правильно отреагировали, т.к. в дебютном репертуаре моего ученика есть Скандинавская защита и он неплохо знает, как играть ее за черных и естественно, как правильно справляться с острыми выпадами играя белыми.
Белые реагируют правильно, нападая на выдвинутого в центр ферзя, заставляя черных ходить ферзем тратить темпы так необходимые черным для развития. И тут черные стараясь оставить связанным слона совершили первую неточность
5... Фе6 - затыкается королевская пешка, т.е. в ближайшие ходы борьбы за центр со стороны черных не предвидеться, запирается слон и у белых намечаются как минимум 2 продолжения, где они будут развиваться с инициативой, черные будут терять темп.

на этой диаграмме я обозначил два сильнейших варианта 6 хода со стороны белых. Я не буду сильно отходить в своих разборах от основной линии партий и разбирать возможные варианты, просто буду указывать возможные сильнейшие продолжения.
В партии было же так.

черным ничего не оставалось, как на 6 ходу разменять белопольного слона и давайте рассмотрим позицию на доске после 8 хода.
Белые - действуют четко, захват центра - выдвинутая вперед пешка d4, развитие фигур - все легкие фигуры в игре кони направленные к центру, безопасность короля рокировка дает возможность активизировать ладьи - дебют закончен.
Черные - центр не контролируют, а они за 8 ходов в общем-то ходили?!, король застрял в центре без возможности рокироваться.

Белые продолжают наращивать инициативу, пользуясь тем, ферзь черных на g6 как-то выпал из игры, они разменяли слонов, черным пришлось вывести коня на а6, а "конь на краю доски - позор для шахматиста"
14. Кd6+ - белые лишают черных рокировки, и намерены взятием пешки на b7 получить материальное преимущество, пусть пока и небольшое в одну пешку, но это уже задел.

В данной позиции перспективнее выглядело бы Фа5 в разменом коней, т.к. белые получали бы в свое распоряжение ферзевый фланг и вариантов удержать атаку у черных практически нет. Выглядело бы это примерно так

Но в партии последовал осторожный отход коня 16. Кс5

черные разменивают коней, позволяя белым безраздельно контролировать центр и готовить атаку на ферзевом фланге. и тут черные вместо того, чтобы активизировать коня, попробовать перевести вторую ладью на ферзевый фланг, ходят 17... h5? - они даже не пытаются создать хоть какое-то подобие контригры. Мало того, конкретно видно, что у черных нет абсолютно никакого плана на дальнейшую игру.
В то время как у белых прослеживается четкий план - упрощать позицию и атаковать по ферзевому флангу, используя там свое преимущество.

В течении 10 ходов белые полностью очистили от защитников ферзевый фланг, отогнали от центра черного короля. Следует упрощение позиции путем размена ферзей
26. Фh4+ Фh5
27. Фh5+ Крh5
28. Ка7 - , попутно уничтожается пешка на а7, белые упрочили свое материальное преимущество еще на одну пешку.
Немного теории. Что делать, имея материальное преимущество.
1. Не скакать и сильно не радоваться, а сначала остановиться и хорошо подумать, сформулировать план дальнейшей игры.
2. Убедиться в безопасности своего короля.
3. Упростить позицию, т.е. менять всё на всё, при этом стараясь прихватывать еще пешки соперника и очень сильно беречь свои, чтобы привести их ферзи и выиграть партию.

Белые продолжают четко следовать плану - упрощать позицию ,а черным ничего и не остается.
Следует размен коней и ладей ,что белым и необходимо
31... Kb5
32. ab Ла1
33. Ла1 - белые забрали линию а, и готовятся финальному рывку пешками при поддержке ладьи.
Черные постарались создать контригру на королевском фланге двигая пешки f и g? но было уже поздно.

Белая пешка в одном ходе от поля превращения, ладья по линии а ей в этом поможет и черные не успевают хоть как-то создать сложности на королевском фланге, следует
36. Ла8 - и черным придется отдавать ладью за пешку, белые с ладьей и имеют еще как минимум 2 пешке вблизи от поля превращения, т.к. что черные благоразумно сдались.
Резюмируем. На достаточно острую Скандинавскую защиту мой ученик отыграл практически без особых ошибок, четка удержал инициативу, не дал черным развиться, построить защитные порядки. Провел отличную атаку по ферзевому флангу, не стоит забывать, что новички и дети как правило всегда нацелены на короля соперника.
Виден четкий план. Умело использовано материальное преимущество и исключен из игры ферзь соперника.
Партия порадовала. Продолжаем готовится к местному турниру в двадцатых числах декабря в рамках подготовки к грядущему в конце января выезду на этап Детского кубка России
Уже почти как 3 недели вышло в релиз продолжение очередной культовой игры от Парадоксов - Victoria 3, а местные завсегдатаи молчат, хотя поклонников у этой студии здесь, я знаю, много.

Чтож, поэтому поделюсь своими первыми впечатлениями.
Если брать ощущения в общем, то игра стала попроще и понятней, по сравнению со второй частью. Исчезли многие неочевидные вещи, типа расходов на образование, которые на самом деле щли на поддержку священников, которые уже в свою очередь занимались образованием. Также игровой процесс стал гораздо более информативный, здесь была применена система всплывающих подсказок практически ко всему, которая была успешно апробирована еще в третьих крестоносцах.
Русификация игры очень даже удовлетворительна. Конечно встречается забавные ляпы, но в общем все понятно, тупым машинным переводом тут не пахнет.
Все настройки игры по прежнему хранятся в обычных текстовых файлах и легко поддаются модификации. Я, по своей старой доброй традиции, тут уже увеличил на пару тысяч лет срок окончания игры, уменьшил срок перемирия и ускорил процесс улучшения репутации после захватнической войны. Waaagggghhh - наше всё.
Не обошлось и без багов, например очень серьезный баг с вылетом игры при попытке открыть вкладку с рынком (встречается у развитых стран и делает игру неприятной). Средний баг с несохранением настроек, в результате чего их при каждом запуске приходится снова менять Или менее серьезный и забавный баг с застреванием генерала в экспедиции после ее окончания, при определенных условиях.
Теперь можно пробежатся и по отдельным нюансам:
Прежде всего, при старте новой игры, нам предлагают различные кампании со своими целями

Если не хотите заморачиваться, то можно выбрать просто песочницу и играть как хотите. Если выбирать конкретную компанию, то выбор стран ограничен, если выбрать песочницу, то можно взять любую страну из имеющихся на карте.
Внешний вид карты опять же смахивает на третьих крестоносцев. Вот так, например, она выглядит в режиме "страны":

Можно поставить и другие режимы - "области", "стратегические регионы", "ВВП" и так далее. Мне, лично, не хватает режима "безработные".
Сверху слева находятся цифры расходуемых ресурсов, коих целых четыре. Это:
1) Бюрократия, которая тратится на управление провинциями и населением, поддержание торговых путей, взымание налогов и развитие институтов.
2) Авторитет, который идет на взымание пошлин и различные указы.
3) Дипломатия, которая расходуется на различные дипломатические действия (самый беспроблемный ресурс).
4) Наши любимые денежки, которые идут на строительство, зарплаты, закупки и так далее.
Если с дипломатией обычно проблем не возникает, то расход остальных ресурсов, особенно авторитета, надо тщательно планировать.
Слева находятся иконки связанные с глобальными процессами, например политика, экономика, рынок, здания, дипломатия и прочее.
В режиме политика, можно узнать какие заинтересованные группы и партии есть у вас в стране, уровень их поддержки и влияния. Можно простимулировать одну из групп, затратив на это очки "авторитета".

Можно принять новый закон.

Кстати законов много, от выбора формы правления, до установления различных социальных институтов. Что понравилось, так это то, что при выборе нового закона во всплывающем меню сразу показываются базовые изменения в результате его принятия. На скрине ниже сразу видно, какой будет профит от новой системы налогообложения:

Очень хорошая идея и с институтами, каждый из которых предлагает приятные плюшки и при этом жрет ресурс "бюрократия", как Шаи-хулуд харвестеры.

На вкладке бюджет - все стандартно, информация о наших кровных. На различных вкладках есть инфа об общих расходах и доходах, об областных, ну, и сведения о вашем золотовалютном запасе. Можно повысить или понизить уровень налогообложения, увеличить или снизить расходы на зарплаты армейским или чиновникам, или обложить потребительским налогом (на это как раз и расходуется ресурс "авторитет") какой либо продукт. Повышение налогов и обкладывание продукта налогом, ведет к усилению недовольства, хотя сколько я не играл серьезных проблем с этим не было, все попытки восстаний достаточно легко давятся, если это не скрипты, типа "Мандат Небес" у Китая.

Вкладка сооружения предлагает поиграться с производственными методами каждого вида строений. Новые методы появляются по мере развития технологий и смены законов. Можно менять процессы как для всех зданий, так и для зданий в каждой провинции. Приблизительная информация о смене метода производства также отображается во всплывающей вкладке. Не всегда стоит менять техпроцесс на новый, ибо нехватка каких-либо специальных ресурсов, может загнать это производство в глубокие минуса.

Как видно из скрина, попытка внедрить новый вид порта, снизит доходность, по сравнению с текущим методом, из-за нехватки специалистов, которые, в свою очередь, готовятся в университетах. Каждое здание жрет определенные ресурсы и если вы попробуете внедрить уборку полей дизельными тракторами при отсутсвии у вас нефти, - удивитесь в какие минуса мигом улетите.
Вкладка рынок, как неожиданно, отвечает за торговлю. Можно проложить новые торговые пути как на импорт так и на экспорт, обложить их пошлинами, и, что очень важно, посмотреть баланс цен на внутреннем рынке. Если цена сильно выше, чем стандартная - это повод задуматься о новых путях импорта или расширении производства.

Вкладки дипломатия, исследования, вооруженные силы и население рассматривать не буду, там все стандартно и предсказуемо. Интерес вызывает только вкладка дневник. Здесь можно посмотреть информацию о достижениях, за которые дают престиж если вы их выполните первыми; об особых задачах доступных отдельным странам (например для Турции - это "Больной ребенок Европы"), или принять различные решения, за успешные выполнения которых начисляется престиж и иные плющки (например, решение об экспедиции для исследования региона Конго или Нигера).

Внизу имеется ряд вкладок (в русском переводе их назвали линзами), для быстрых действий.
Например построить здания:

Или начать дипломатическую игру, для достижения своих целей (например завоевание области).

Кстати, война не объявляется сразу. Сначала отводится время на дипломатические маневры, в течении которого можно попытаться договориться о помощи и провести мобилизацию. Зачастую, если компьютерный противник, чувствует свою слабость он просто выполняет твои требования.
Также, следует отметить, что война здесь сильно упрощена,.Это, на мой взгляд, является большим плюсом во сравнению со второй Викой, где война, очень часто, была ну очень муторным занятием. Еще на стадии дипломатических маневров мы начинаем мобилизацию войск возглавляемых генералом и посылаем их на фронт. У генерала есть две опции - наступать и обороняться, причем обороняющиеся имеют преимущество.

Сами сражения выглядят как с картинка с ползунком и проходят на фронте раз в неделю где-то, до заключения мира. При победе в сражении, нападающая сторона захватывает часть области.

Процесс достижения итоговой победы определяется показателем, который называется воинственность. Он падает, если противник начинает достигать поставленных целей (например завоевал чать оспариваемого региона). Как только воинственность падает до -100, данная сторона автоматически проигрывает и выполняет все предъявленные до войны требования.
Я попытался раскрыть главные особенности игры, но к сожалению всех их в одном посте описать невозоможно, но она реально похорощела по сравнению со второй Викторией и стоит вашего внимания, если любите глобальные стратегии.