5-слойный щит.
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект

Работая с предметами, создал фичу — многослойный щит 😂
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Работая с предметами, создал фичу — многослойный щит 😂
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Российская инди-команда энтузиастов анонсировала грядущий релиз психологического хоррора «You’ll Remember», запланированный на декабрь 2025 года.
Главный герой — учёный по имени Марк, который устраивается на работу в корпорацию «Bair Corporation», занимающуюся разработкой лекарства от рака. На самом деле он приходит туда с другой целью: в этой компании пропала его сестра Люси, и он намерен выяснить, что с ней случилось.
Однажды вечером, задержавшись на работе, Марк слышит странные звуки из подсобного помещения. Там он обнаруживает секретную лабораторию под основным зданием, где руководство корпорации втайне ставит жестокие эксперименты на людях. Пытаясь подслушать разговор босса с одной из учёных, Марк внезапно теряет сознание.
Очнувшись, он оказывается в состоянии осознанного сна — искусственной реальности, где он больше не учёный, а обычный охранник на заброшенном заводе. Вокруг — полная изоляция, ни единой живой души. Чтобы вернуться в реальный мир, раскрыть правду о происходящем в «Bair Corporation» и найти сестру, Марку предстоит преодолеть свои страхи и выжить в этом тревожном, искажённом пространстве.
Тгк разработчиков :
Наш тгк с большим количеством интересных новостей игр :
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Продолжая работать над скилами, заметил, что некоторые атакующие скилы можно направить на себя.
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
В первом же квесте Fighter's Tutorial (даёт SP и карту мира) столкнулся с любопытным моментом. Охота на внешне одинаковых NPC, но на деле разных!
Речь пойдет только о квесте для людей на острове Talking Island Village.
В чём подвох?
В мире Lineage есть два NPC с одинаковым именем - Bearded Keltir.
Внутри сервера это разные NPC: ID 12082(tuto_keltir) и ID 481(keltir).
По квесту Fighter's Tutorial надо добыть Keltir Fang.
Убивайте Bearded Keltir, пока не получите Keltir Fang x4.
Как различать Bearded Keltir?
У этих NPC есть несколько зон spawn'a. Некоторые зоны пересекаются и в одной зоне могут находиться разные Bearded Keltir.
Так например если вы решите проходить квест возле Talking Island Village то вот на что надо обратить внимание:
* Keltir Fang падает с шансом в 100%. Если не упал, то вы убили не того NPC.
* С нужного Bearded Keltir не падает дроп. Дроп у ID 12082(tuto_keltir) отсутствует.
Вывод
Лучше всего проходить квест возле Cedric's Training Hall так как там одна из зон появления Bearded Keltir они же ID 12082(tuto_keltir).
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Я решил создать игру при помощи нейросети. Читал, что люди
заморачиваются, используют по несколько нейросетей для разных задач,
максимально подробно всё описывают. Мне было впадлу. Поэтому я скинул
всё на chatgpt. "Разработай 3д песочницу с возможностью строительства.
Вся разработка на тебе"
Что я могу сказать. Chatgpt вообще не
приспособлен для такого. Он пишет каждый раз код с нуля. Когда
количество строк подходит к 300, он начинает удалять часть кода и
ставить заглушки.
Следующим я скачал windsurf. Это редактор основанный на vs
code с встроенной нейронкой swe-1. (там есть ещё, но они за кредиты. А
мне дали за регистрацию бесплатный доступ к swe-1 на две недели) Уже
получше. Выбираешь папку и она даже сама может создавать файлы. Даже
ctrl-c ctrl-v делать не надо. каааайф. Swe-1 уже не удаляет предыдущий
код. Он может работать с файлами в несколько тысяч строк.
Минусы:
пиздец какой медленный. Куча багов. За 5 часов мы создали человечка в
космосе, корабль. Подошли к управлению кораблем и потом игра вконец
сломалась. На экране полнейший пиздец, он потратил 100+ сообщений на
исправление багов и у него нихуя не вышло. Думаю, если проявить
терпение, то впринципе в теории он может сделать игру, но... за это
время проще самому выучить программирование и самому всё сделать
Далее я купил подписку на copilot. У него такие же проблемы. Он работает побыстрее, но после определенного момента игра ломается. Багов столько, что он их правит по 100-200 сообщений и у него нихуя не получается.
Ещё у copilot есть лимиты. И также хочу сказать, что я сталкивался с лимитом даже на модель 4.1. хотя на самом сайте майкрософт написано, что лимитов нет.
Sorry, you have exhausted the agent mode usage limit. Please switch to ask mode and try again later.
Майкрософт пидарасы.
А ещё если вы хоить ненадолго зайдете с русского ip в свой
аккаунт, его заблочат. Я случайно открыл vs code без впн и мне ак
заблокировали. Пришлось второй аккаунт покупать. Microsoft вдвойне
пидарасы.
Могли, как теже openai просто не давать доступ с рос.
айпи и всё. Я бывает случайно chatgpt открываю без впн, они просто не
дают доступ и всё. Включаю впн и свободно пользуюсь. Нахуй сразу аккаунт
блочить? Мрази ебаные.
Я устал от нейросетей... Пойду расслаблюсь, посмотрю боку но пико. Прикоснусь к гениальному.
Мне сказали, что там сюжет неплохой. Попробую обзор на него сделать
Сразу хочу внести ясность. Я не экстремист и не пропагандирую ЛГБТ. Я за Россию и Боженьку Путина. Я ему даже регулярно молюсь. Не сажайте плз
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Копаясь в серверных файлах наткнулся на пасхалку.
На острове Talking Island Village в храме Einhasad есть два NPC, которые стоят рядом друг с другом и имеют имена Harrys и Petron.
У каждого NPC на сервере есть цифровой ID и текстовый ID.
Так, например, для Harrys(ID 7035) его текстовый ID - Harry, а для Petron(ID 7036) - Potter
Таким образом, если сложить их ID, получится - Harry Potter
npc_beginguild_coach7035[harry]level=70...npc_end
npc_begin
guild_coach
7036
[potter]
level=70
...
npc_end
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
А я напоминаю, что с милыми котиками есть игра, которую мы сделали с друзьями - "CatxBlock". Совершенно бесплатная, на пк, на телефоны, на планшет - на всё! Находится она на моем сайте (простите, котики, но не в гуглоэппл магазинах, только на сайте)
CatxBlock
В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...
Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?
Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".
NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.
На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...
Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Мужчина 32 года
— После нашего с вами разговора я долго думал, - сообщил Александр, который на этот раз казался белее снега. – О том, что для меня важно, на что следует обратить внимание и так далее. Главное, к чему пришел, это что я хочу продолжать делать игры, а конкретно эту самую игру. Не хочу все бросать и идти куда-то еще. Не в моих правилах оставлять дела на полпути.
— Звучит хорошо, - кивнула я, заметив, что он сжимает в руке лямку от рюкзака, лежащего рядом. – И что вы предприняли связи с этим?
— Как вы и рекомендовали – решил поплотнее поговорить с коллегами: расспросить что у них происходит, есть ли препятствия в работе, что хорошо в нашем проекте, а что, по их мнению, следовало бы изменить. Причем начал с Ивана – он что-то вроде неформального лидера во всем коллективе, хотя и делал вид что это не так. Он долго и нудно рассказывал, как все замечательно и нам следует продолжать в том же духе, посетовал на недостаток коммуникации между отделами и так далее – ничего конкретного. Я уже почти заснул, когда он сказал что-то вроде: «Саша, делай что считаешь правильным, я целиком и полностью тебе доверяю!», - и тут меня словно током пробило! Вот оно! Я буквально кожей почувствовал, что он мне лжет – пытается усыпить бдительность, а сам творит за моей спиной хрен знает что! А если учесть, что остальные его слушают, тогда становится ясно в чем корень всех бед.
— Но вы же не стали предпринимать поспешных решений исходя только из своей интуиции?
— Даже если бы захотел, то не смог – вряд ли бы хозяева погладили меня по головке за беспричинное увольнение столь ценного сотрудника. Поэтому я поступил иначе – нашел человека, который по любому должен был участвовать в этом саботаже против меня и надавил на него. Зарина работала у нас в компании проект менеджером, и не отличалась особым талантом, постоянно ныла как ей тяжело и все такое. С нее-то я и решил начать – сначала навесил ей дополнительных задач, потом прилюдно отчитал за их невыполнение, а заодно припомнил все подобные случаи. Девчонка в слезы, а я продолжал давить, пока она не вырубила связь, чего, собственно говоря, мне и хотелось добиться.
— Вы пригрозили ей что уволите, если она не расскажет вам все как есть?
— Именно! – с нажимом выдавил из себя, клиент. – Не дожидаясь пока она остынет, набрал контакт и сделал все что нужно чтобы она начала петь как соловей. И действительно – я оказался прав, они все были в сговоре, абсолютно все! Сначала они выжили моего предшественника, а теперь принялись и за меня. А все почему? Потому что Ваня хотел, чтобы он рулил разработкой игры, а все остальные были с ним согласны. Причем, пока он тешил свое самолюбие, другие продолжали получать деньги вообще ни за что – просто занимались своими делами, пуская рабочий процесс на самотек. Всех же не уволят…
— Непростой случай.
— Погодите – все оказалось еще хуже, чем вы думаете! – нервно воскликнул он. – Выяснив это, я скачал запись разговора и направился в головной офис, чтобы рассказать обо всем хозяевам. Изобличить этих подонков, из-за которых я едва не поседел, но что-то пошло не так – меня банально отказались пропускать внутрь. Охранники закрыли проход и сказали, что не знают куда и зачем я пришел. Мои объяснения их не удовлетворили и тогда я принялся звонить сначала одному шефу, потом другому – и все без ответа. Но я же злой, как собака, вы понимаете?! Прорвался через пост и побежал к лифту – думал успею вскочить, а там пусть ищут меня на седьмом этаже. Но не успел – один их этих бугаев врезался в меня сзади, и я очень сильно приложился об пол. Когда пришел в себя, то понял, что валяюсь на диване в холле.
— Вы сильно ушиблись?
— Голова немного болела, но я вполне мог разговаривать и ходить. Извинился перед мужиками, сказал, что совсем работа довела, вызвал такси и поехал домой. Там, принял душ, немного пришел в себя и решил посмотреть, как там дела у «моей» команды – и знаете что? Я обнаружил что ни один из контактов в моем Слаке – не отвечает, все сотрудники не в сети, а в истории – только мои сообщения. Сказать, что я был удивлен – значит ничего не сказать.
— Они могли избавиться от вас - изолировать как-то?
— Могли бы, если бы не одно – я за два часа не смог найти ни одного сообщения от команды. Ни одного упоминания о наших разговорах и совместной работе: ни кусочка кода, ни одного арта, вообще ничего! Как будто кто-то стер все что касалось этого участка моей жизни из памяти компьютера. «Но ведь это же невозможно!» - подумал я и попытался вспомнить, о чем в последний раз разговаривал с коллективом. И знаете что? Я не смог ничего вспомнить – пропали лица, исчезли почти все имена, а вместо них появились странные мутные образы, в которых я сижу перед пустым экраном и что-то говорю, рассказываю и так далее. Я будто очнулся и понял, что последние полгода жил в каком-то сне!
— А что насчет других воспоминаний за этот период? Разговоры с другими людьми, отпуск, интересные фильмы? Хоть что-нибудь?
— Нет, вообще ничего нет. Скорее всего на меня что-то нашло, и я создал свою собственную выдуманную реальность: с работой, людьми, задачами. И если бы тот охранник меня не приложил, я бы до сих пор жил в каких-то грезах. Причем что самое страшное – оказалось, что я все это время работал на своем предыдущем месте: исправно выполнял обязанности, беседовал с людьми и получал зарплату. Словно бы у меня в голове поселились два отдельных человека и… и мне стало очень страшно! Я забился в угол и боялся из него выходить, меня колошматило как наркомана, оставшегося без дозы. В конце концов я сумел как-то прийти в себя, и понял, что мне нужна помощь. А помощь в таких случаях можно найти только у психиатра, тут у меня не было сомнений. Но сам звонить я побоялся, вместо этого собрал вещи, написал заявление на отпуск и на следующий день отправился к вам. Вы сможете мне помочь хоть как-то? Может есть знакомые – кто умеет такое лечить? Умоляю!
— Есть, - произнесла я, глядя в его красные измученные глаза. – Я сейчас позвоню, куда нужно и попрошу, чтобы вас приняли. Все будет хорошо…
Мужчина 32 года
— Я работаю геймдизайнером, наверное, уже лет семь как, - начал он, сняв очки и положив их в футляр. – Начинал в маленькой студии в Новосибирске, потом перебрался в Москву, там еще пару лет проработал и, наконец, добрался до Питера.
— Вы делаете компьютерные игры, насколько я понимаю, - спросила я, внимательно рассматривая татуировку в виде змеи у него на предплечье. – Какие?
— Разные: от с казуальных мобилочек до более крупных проектов под PC, - отозвался Александр и, заметив мой интерес, добавил. – Это я сделал на спор – проиграл, когда игра, в которую я верил, с треском провалилась.
— И многие из ваших игр не стали популярными?
— Многие, но в мобильном геймдеве – это нормально. Мы каждые две недели штамповали очередную поделку. Какие-то заходят, какие-то нет, - хмыкнул мужчина. – Правда, сейчас я по-другому отношусь к текущему проекту – провал недопустим. Собственно говоря, с ним и связана моя проблема.
— Слушаю вас.
— Создание игр – это коллективное творчество. Конечно, бывают умельцы, способные годами что-то создавать в одиночку, но такое случается не так уж и часто, плюс многие из таких работ не взлетают… Моя задача, как геймдизайнера и, по совместительству, руководителя проекта – наладить командную работу, научить людей взаимодействовать друг с другом и следить за тем, чтобы задачи выполнялись так, как я их вижу. Но чем серьезнее проект, тем сложнее требования к нему, больше трудится людей, и соответственно выполнять свою работу мне становится труднее. И если раньше я как-то с этим справлялся, то сейчас чувствую, что уже не тяну.
— В чем, по-вашему, проблема? В коммуникациях с людьми, в тяжести принятия решения или еще в чем-то?
— Я пытался анализировать, но складывается ощущения будто проблемы лежат повсюду. Начнем с художников – раньше, когда мне приходилось работать с более-менее простой 2D графикой, я мог на пальцах объяснить специалисту что я от него хочу, ну или в крайнем случае взять карандаш и грубо набросать что имею ввиду, то теперь, когда у нас повсюду крутые высокополигональные модели – это дается с ужасным трудом. Причем плохо не только мне, но и людям, которые эту работу выполняют – им приходится выслушивать мои слова и вносить правки по нескольку раз за неделю. Это кого угодно может довести, а самое меньшее чего мне бы хотелось достичь – это получить с десяток выгоревших дотла художников.
— С кем еще у вас проблемы?
— Да со всеми – с программистами, например. Я им говорю какую фичу хочу иметь в данной сцене. Они такие: «Окей, глянем, что там можно сделать», - проходит два дня и они смотрят на меня как баран на новые ворота, и это при том, что у нас стоит система отслеживания задач, есть Эджайл-спринты и прочая фигня. Тут или они тупые, или я не очень, либо это вообще - сознательный саботаж. Дело в том, что я совсем недавно пришел в коллектив на смену человеку, с которым они достаточно долго проработали вместе и еще не успел со всеми сблизиться. Собственно говоря, вот так у меня появилась еще и мания преследования – говорю с сотрудником, а сам думаю о том, что он меня точно подведет.
— Вы пытались как-то наладить работу, говорили с коллегами? Может быть, у них есть мнение на этот счет?
— Говорил, они все, как один, отвечают то же самое – что во время созвона они все вроде как понимают, но стоит только уйти, как задачи становятся какими-то непонятными и несвязными. Ей богу, это звучит так, будто они все дружно накуриваются чем-то, разговаривают, а потом возвращаются по рабочим местам и забывают все что произошло.
— Вы сказали созвоны - это значит, что вы работаете на удаленке?
— Тут так принято - года, наверное, с семнадцатого. Мне, если честно, так работать не очень привычно – нет ничего лучше, чем старое-доброе совещание с доской и стикерами, когда можно дружно побрейнштормить, а потом донести мысль до всех сразу. Но и у удаленки есть свои преимущества – люди чаще выдают интересные мысли, просто потому что находятся в зоне комфорта, плюс, что очень нравится начальству – частенько перерабатывают.
— То есть сотрудники сидят у себя дома, слушают вас, получают задачи, а потом, все вместе, не могут по ним работать? Я правильно поняла?
— В точку! – едва заметно усмехнулся он. – Не все, конечно, и не сто процентов времени, но все же. Проект погрузился в самый настоящий производственный ад, причем так было еще при моем предшественнике. Он потому и ушел, точнее его вежливо попросили, что дело совсем застопорилось – хозяева полагали будто мое появление сможет исправить ситуацию. И самое интересное – в начале все было на мази, задачи исполнялись влет, идеи появлялись и претворялись в жизнь, а спустя пару месяцев мы начали все глубже и глубже проваливаться в болото. Такими темпами мне тоже недолго останется там работать… Как думаете - вы сможете помочь мне?
Лежат в Гугл плее мои 2 приложения. Видать не хотят мне выплачивать мои 30 центов, которые накопились за пару лет😂😂😂
Привет, я NoAdO и я обычно пишу про мотоциклы, но не сейчас. Господа геймеры возможно помнят такую классную игру как FireFall - ММО-шутер в открытом мире с автоматической кооперацией от Red5. Игра достаточно бодро стартанула, не без проблем, была подвергнута нескольким патчам что оттолкнуло старых игроков и не добавило новых, пострадала из-за этого ужав контент для высокоуровневых игроков чем сильно ударила по онлайну... и проект был закрыт. Но не только у меня он остался в памяти, собралось несколько команд разработчиков которые начали пытаться либо вернуть FireFall, либо сделать аналогичную игру. И одна из команд вчера впервые выпустила свою пре-альфу, или как оно там называется... в общем они в целом вышли из сумрака Дискорда на свет официального существования. Ранее Project A, ныне - Respark.
О чём вообще был FireFall и будет Respark? У нас тут будущее, мир пережзил катастрофу или мы находимся на другой планете, в общем имеется буйство природы и десантники в технологичных костюмах с ракетными ранцами, задача которых - собирать ресурсы и отбиваться от врагов. Всё это в виде шутера, но от третьего лица (возможно и от первого будет) в открытом мире-есочнице где постоянно происходят разные события. Я не вполне готов описывать Respark но в случае с FireFall была выстроена атмосфера кооперации игроков друг с другом, ведь по сюжету все они - человечество, что выживает вместе. Так, при нахождении ресурсов призывается бур, бур копает, живность сбегается. Не нужно проситься в пати чтобы поучаствовать - можно просто прибежать, просто помочь и автоматически получить часть награды - это очень крутая кооперация. То же самое и с другими активностями - захватывают ли чужие фортпост, окопались в пещере бандиты или нужно разобраться с торнадо - игроки набегают со всей округи сами потому что это даёт лут. И Respak, похоже, намерен сохранить стиль и атмосферу оригинала.
Почему я вообще это всё рассказываю? Ну, потому что я волею случая оказался на сервере Discord больше чем полгода назад и всё это время наблюдал за развитием проекта. Люди работают. Но, как и у прочих развивающихся проектов неизвестных команд, ребятам сейчас не хватает двух вещей - денег и известности. Деньги они собирают на Патреоне, выдавая взамен доступ к альфа-билдам и участие в закрытом обсуждении, ну а с известностью я бы хотел им помочь, поскольку прогресс их вижу своими глазами.
Конечно, пре-альфы... не выглядят играбельной игрой, но нельзя забывать что это крайне ранние билды и не графикой единой живёт игра - механики выстрелов, само передвижение, связная работа клиентской и серверной части - всё это важно не меньше чем красивая картинка. Я ознакомился с правилами сообщества касательно рекламы поэтому намеренно не оставляю ссылок. Надеюсь сам факт публикации этого материала не будет считаться за рекламу поскольку я искренне рад за команду разработчиков и их прогресс. Многие брались за "мы сделаем свой FF", да вот только не у многих получилось хоть что-то.
Всем доброго времени суток!
Долго не решался сюда писать, но пора уже начинать вести дневник разработчика, а то мотивации от разных интервью Евгения Гришакова хватает на час или два.
Сразу давайте договоримся.
1. Пост длинный. Будьте готовы.
2. На лайки и дизлайки мне пофиг. Не вообще конечно, но в рамках этого поста.
3. От комментариев не откажусь, но на грязь отвечать не буду. (А я уверен её может много политься) Давайте знакомиться! Пишите в комментах ссылки на свои проекты. Я в деле новенький.
4. Хоть данный пост не несёт за собой шибко полезной информации - заявить о себе и своей команде я должен. Я уважаю сообщество геймеров и игроделов (И это не про хештеги Пикабу)
Вроде оффтоп закончен:-)
Коротко смысла писать нет, посему я составлю оглавление поста. если хотите пропускайте:
1. НЕкоротко о себе.
2. Список моих игровых проектов с примерами.
3. Список людей, без которых я ничего бы не сделал.
4. Планы на будущее.
=====1=====
Меня зовут Макс Кузнецов. Живу я в Москве. За свою жизнь рассказывать не буду. Поделюсь только тем - что связанно с играми, а конкретно с их изготовлением.
Началось пожалуй всё с программы FLASH. Только не с Adobe Flash, А ещё с той флеш, которую Adobe ещё не успела купить у компании Macromedia. С 7 флеша. Помню что 8 был покруче, но жутко не нравился мне с его новым интерфейсом.
- Ох уж эти дети!
То он то я издевались друг над другом посредством рисования нас в мультиках. Благодарите всевышнего, что ни один мульт не сохранился с тех времён. Я бы обязательно что-либо показал вам. Иногда сидели вместе, но постепенно я заинтересовался ActionScript внутри программы.
Кстати на данный момент компания Adobe До сих пор поставляет любому желующему Adobe Animate, Который является непосредственно этим Flash, и там так же можно программировать игры Flash через ActionScript.
.....
Время шло, и мы с другом снова заинтересовались диковинкой из инета под названием "Constract 2".
Если кто не знает - это игровой движок который позволяет делать игры якобы без программирования(Это конечно не так, но оно там действительно и интересно и удобно сделано).
Осилив пиратскую версию мы сделали глупую игрульку, которую обещаем друг другу сделать уже как 13 лет:D
После этого прошло много лет моего бездействия в игропроме. я изучал видео, фото, дизайн полиграфии, и печатное дело.
И собсна где то весной 2020 года во время пандемии, сижу я за ноутом и думаю:
- почему нельзя найти фрилансера и с ним замутить проект? Можно конечно! Да и нужно!
Дело за малым. найти такого же как я чувачка, который хочет и пока мало смыслит, чтоб мы по бюджету изучали непростое, но интересное дело.
Скоростью я обделён, так что первый проект мы закончили осенью 2020. Это всратая красная кнопка, коих полно. У неё есть свои прелести, может свои недостатки. Главное было мне пройти через цикл создания приложения и выкладывания его в гуглплей.
Ещё до этого я предложил своей девушке рисовать отличия в картинках для игры "10 отличий". Она быстра справилась со 100 вариантами, которые лежали на харде ещё около года, собственно после первого проекта мы с программистом начали делать ЧЁРТОВУ "10 отличий". Делали мы его год. и 2021 октября выпустили на свет. Дизайном этих игр я не горжусь, но для нас с ним это развитие, а это главное.
Сейчас у нас вышел 3 проект, а точнее его рабочая версия. На данный момент я её дорабатываю. Там ещё много предстоит нарисовать.
=====2=====
1. Мой первый проект на гугл плей. "Не нажимай на красную кнопку".
Начинается стандартно, НО не задалбливает игрока миллионными нажатиями, впрочем как и в любой красной кнопке не всякий дойдёт до конца. такова и задумка этих убивалок времени.
Не все поймут, но там анимация, и вышло вроде прикольно. Реклама в красной кнопке отличается от аналогичных проектов. Я ввёл шкалу заполнения. кто заметит - не будет часто нажимать и как раз будет успевать читать написанное. Да да да "А оно нам надо"? никому не надо. потому кнопка и приносит копеечку.
2. мой второй проект 10 отличий.
Думал поиграться с дизайном а'ля прожига по фанере. поэтому всё меню маломальски сделано в этом стиле. Заработать с этой игры как и с красной кнопки я не надеялся, но для порядка ввёл монетизацию в виде рекламы от редких проигрышей и для пополнения монеток.
3. простенькая игрушка про голубку, которую надо накормить. Назвал его "Hungry bird and worm". Не подумайте, по словам в поиске игра не взлетела бы в любом случае. я глянул заранее в поисковик гугл плея. Таких названий пруд пруди, но Рофл считаю засчитанным.
Специально в гугл плей мы выпустили просто РАБОЧУЮ версию. Пока она дорабатывается - я её не планирую рекламировать никак. но птичка эта просто потрясающая, особенно один из кадров анимации, ради него стоило дочитать до этого момента:
=====3=====
не считаю давать ссылки на личных друзей, но коли перечисляю, то:
1. без моей девушки я бы точно не сделал 10 отличий. Она всегда на 1 месте. И вообще важно чтоб ваша половинка поддерживала вас в любых начинаниях. Если вы зайдёте ко мне в профиль Пикабу, то увидите что я увеличиваю советские мультфильмы до 4К. конечно она мне постоянно маячит, если комп простаивает и надо приступать к следующему этапу.
2. Мой программист, который конечно до сих пор Junior, но мы с ним держимся друг за друга. у него свой проект, свои халтуры, у меня свои, скажу только, что классно когда находишь того человека, который с тобой и общается нормально и творит с тобой с радостью.
3. Мой двоюродный брат, который как сито процеживает ВСЮ хрень и минимизирует её плотность. хорошо, когда в вашем окружении есть жёсткая, но честная критика. Не менее важно, когда вы можете эту критику воспринимать. вроде стал воспринимать:-)
3. Евгений Гришаков, единственный видеоблогер, который реально даёт полезную информацию на человеческом языке и заряжает на позитив. Остальное всё программисты/иностранцы/хайпожёры.(Или вы кого-то знаете ещё? :-) ) На ютубе он сидит под ником "Евгений Гришаков" Кто захочет - найдёт.
4. Любой разработчик игр знает, что скачивания не так важны, как их количество, однако я конечно благодарен до сих пор своим друзьям, которые поддерживают меня в моих проектах. Первыми скачивают и дают честный фидбек по моим приложениям. Наверно треть дизайна приложений взяты от советов моих друзей.
5. как говорил Снуп Дог "Я благодарю себя за всё чего я добился" и всё чего добьюсь в дальнейшем.
6. Пока я делал все эти игрушки, мой друг Жека дрочил у компа за тетрисом.
Прости, Жека. Я должен был это написать:D
=====4=====
Конечно в планах много чего. кроме птички в работе уже 1 проект со сценаристом. конечно в силу непрофессионализма время не щадит, но какая разница, если через 150 лет у всех будут одинаковые надгробия.
Ещё 1-2 простых проекта, и может я смогу взяться за что-то более серьёзное.
Не знаю пока что, но по мере продвижения в моих проектах буду писать дневник разработчика. А так как это попадает на всеобщую амбразуру - постараюсь вносить крупицу полезности.
P.S. Если ввести в гуглплее "LoGGiaGames" слитно, то можно глянуть все 3 созданных мною проекта. не для рекламы, а для оценки.
Пришло тут на днях через форму обратной связи на сайте игры. Честно-пречестно, не фейк. Затёр данные просителя и себя из вежливости, и название игры, чтобы не сочли рекламой.
Перевод:
"Здравствуйте, меня очень заинтересовала Ваша игра как только я впервые её увидел. Но, я не смог найти её в своей стране (Греции), а steam и paysafe prepaid карты здесь даже не существуют. Я искал её во всех магазинах видеоигр, но мне не смогли помочь. К сожалению, у меня нет банковского счёта или кредитной карты. Я хотел попросить своих родителей, но мы очень бедные, и они могут просто мне отказать, и я это понимаю. Возможно ли, чтобы Вы дали мне бесплатную копию игры, просто по причине особенности данной ситуации? Спасибо!"
Из переписки с аниматором. БМ ругался на какой-то пост про айфон, я хз почему.