Сам поцарапал кирпичом авто, сам убрал царапины
Ни разу не реклама, просто прикольно. Попалось видео на ютубе. Не знал, что так можно такие глубокие царапины с машины убрать.

Ни разу не реклама, просто прикольно. Попалось видео на ютубе. Не знал, что так можно такие глубокие царапины с машины убрать.


Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.

Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?

Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.


Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.

Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.

Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.

Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.

Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.

Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.

Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Было ошибкой не показать Алекса, исправляюсь



Лапка устала от катетера и бинта, но Алекс стоически переносит процедуры. Вертится конечно, как ужик), силы появились.
Ну, а пока Алекс терпит капельницы, братан его Санчес обучает молодую поросль, как правильно спать. К сожалению, семья которая его бронировать, его не заберет. Так что, парень на выданье, мурчаще-приставучее, ручное создание)



Ну а это самая младшая часть нашей банды





Вот такая красота подрастает, уже осваиваем лоток. Пытаемся влезть в миски ко взрослым, причем, всеми четырьмя лапами). Малышам уже три недели, их можно бронировать.
Москва и М. О
Тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм.
"Сегодня поеду как положено. Седлаю все дела и к вечеру на рыбалку." - твёрдо решила я с утра. Ну какая приличная рыба будет клевать днём? Сказано вечером, значит вечером. Вечер наступил в двенадцать дня. Берег был почти пустынным, потому что все приличные люди знают, когда клюёт рыба. А самое главное - они точно знают, где.
Вода этой весной поднялась и мои любимые протоки среди "мангровых зарослей" на берегу Оби исчезли, сменившись разливами мелкой, но очень холодной воды. Две рыболовные полянки были уже заняты, в одном ответвлении в кусты маячило перспективное на мой взгляд место. При моём приближении там гулко хлопнули хвостами по воде. "С такими хвостами могут быть только киты язи." - решила я и закинула удочку. Глубина была сантиметров тридцать в самом глубоком месте. Всё затихло, я выжидала.
- Ну ты и место выбрала! Там дальше поляна свободная есть. - проходящий мимо рыбак не мог остаться равнодушным при виде дуры-бабы, которая и удочку-то, наверное, первый раз в руках держит.
Затишье смущало, да и полянка вон, свободная недалеко. А киты померещились, решила я и собрала обратно в рюкзак уже разложенное барахло. Мелочь в небольшой заводи клевала бодро и с азартом, солнце уже начало клониться к вечеру, таскать мелочёвку руки устали. "А не проверить ли мне китов?" - из чистого любопытства я опять завернула в кусты. Хвосты повторно хлопнули по воде.
"И глубина смешная, и не клюёт." - я медитировала на поплавок, задаваясь вопросом, живут ли в этих местах выдры. Поплавок дрогнул и замер. Я сидела на корточких пригнувшись, чтобы не пугать хвосты и выжидала. Он дрогнул ещё раз и после паузы ушёл по косой под воду. Я выводила что-то тяжёлое, из воды показался язь. Будут они ещё мне сказки рассказывать про удобные полянки - второй язь тоже отправился в садок.
Так что лиса сказал - лиса сделал. Пруфы улова и разливов прилагаются.



Расскажу вам историю, как превратила старую кофту с пятнами в любимую одежду. Я решила нарисовать на ней портрет Джокера. В тот момент у меня были только белая и черная акриловые краски, но я начала творить.

Чем больше я работала, тем больше хотела добавить цвета. Так что в ход пошли мулине, для яркости.

Так же добавила цвета на карманы.

Кофта снова в моем гардеробе и это замечательно, что можно сохранить вещь и придать ей новую жизнь!
Обещанные видосы, но сразу предупреждаю, там долго и в основном - шиложопие живности, это для особо изощренных маньяков, приручивших плеер пикабу, и располагающих массой свободного времени. Ну и мне на память)


@SupportTech, когда уже загрузка поста перестанет быть квестом с извращениями длиной в 2 часа?! Хотела одним постом всё, а пришлось разбивать на два, грузить через браузер, да ëптвшмть, сколько можно-то?!
Пишу всё меньше, потому что как представлю эту еблю с публикацией - всё желание пропадает вообще что либо постить🤬
Пост длинный, для ЛЛ - съездили на майских в лес, открыли сезон, вот Вам походный котик:

Для оставшихся - поехали! Припозднилась я что-то с отчетом, конечно, спешу наверстать.
Наше традиционное открытие палаточного сезона, приуроченное к Бельтайну, в этом году стартовало 28 апреля. На сам фестиваль мы уже несколько лет как не ездим, но привычка осталась, поэтому просто выбираемся подальше от суеты и людей, в лес, тесным семейным кругом: я, муж, его сестра, кот и две собаки.
В этом году я дала себе слово не психовать в процессе отъезда и никого не подгонять, "выключить генерала", короче, расслабиться, как мне каждый раз советуют, а заодно посмотреть, что же из этого получится.
Получалось такое себе. Впрочем, в предыдущих постах я уже не раз говорила, что без приключений у нас не бывает ни одного выезда, пора уже смириться. На этот раз, вместо того, чтоб сесть на запланированную пятичасовую электричку и около шести часов вечера уже быть на месте (а я ведь выбрала с запасом, в расписании дальше было ещё три поезда, с промежутками примерно по 30-50мин) мы умудрились приехать на незнакомую станцию только к полуночи. Уточню, что я предпочитаю открывать сезон каждый раз на новом месте, следовательно, ни для кого не было новостью, что именно в этот выезд добраться необходимо засветло, но...
Короткая безлюдная станция, всего на два вагона(хорошо, хоть тут мы не дали маху и оказались в нужном), темень вокруг, за пределами путей ни черта не видно, крутой спуск прямо в лесные заросли, едва заметная узкая тропка у подножия насыпи - пока не наступишь - не заметишь.

При свете дня это, конечно, выглядит не так мрачно.
Благо, на этот раз я планировала далеко не забираться, ибо карта показала мне на этом берегу сплошные леса и одну деревушку по другую сторону путей, где-то ниже по течению. По моим расчётам мы должны были пройти от железной дороги около километра по просеке под ЛЭП, а потом свернуть через лес напрямик к берегу, метров 500 от силы. 1,5км в общей сложности - пффф, делов-то, что в магазин у дома сбегать!
Но на деле просека внезапно оказалась полноценным болотом. Тропа по его кромке была проходима метров 100, дальше идти в потёмках было просто опасно, круг света от налобника не давал полного понимания, трясина впереди или просто паводком затопило. Гробовая тишина, даже ветра нет, слышно только, как в темноте носятся собаки - хлюп-хлюп-бултых! Звуки не внушали радости, впрочем, хоть кому-то хорошо..
Ещё в начале, спустившись со станции, мы предприняли попытку выйти сразу к реке, в надежде просто пройти вдоль нее, муж пошёл на разведку, но быстро вернулся: тропка упиралась в забор с колючей проволокой и какими-то техническими сооружениями за ним.
Поэтому, оставалось почти на ощупь пытаться штурмовать просеку.
Я злобно ворчала себе под нос что-то про пунктуальность моих спутников, тащившихся позади, и правила выезда в незнакомые места. Мы быстро оказались в тупике, вокруг сплошная вода, снаряга же не прибавляла элегантности в прыжках по кочкам. Возвращаться, ставить палатку на болоте у жд путей и ждать рассвета тоже не хотелось. Хотелось притопить любимых товарищей в тёмной водице..
Сгрузили все свои бесконечные вещи на сухой островок(а прикинув, что идти так мало, мы взяли так много...) оставив сторожить сестре мужа и коту, а сами пошли искать проход через лес, или хотя бы - в САМ лес, просеку окружали густой кустарник и широченные канавы, изрезавшие весь подлесок и уходившие куда-то вглубь, никак не давая сойти в сторону, но мы таки нашли проход, смогли перебраться по поваленной сосне, и выбраться в сухой ельник. Отыскали какую-то тропинку, прошли по ней минут 10, убедились, что она успешно петляет между затопленными участками по направлению к реке и вернулись за Аней и вещами, попутно муж даже сумел найти, как избежать эквилибристических трюков на сосне(она не просто лежала через канаву, нет, с одной стороны она поднималась на несколько метров вверх и в конце нужно было ещё удачно спрыгнуть) .
Не знаю, сколько мы продирались сквозь бурелом, канавы вынуждали петлять, двигаясь к берегу в обход, по диагонали, до кучи мы вышли на лосиную тропу, заваленную характерными кучами через каждый шаг и зловеще обтесанными стволами, о которые явно не раз чесали, надеюсь, что рога. Но, увы, другого пути не было. Я просто надеялась, что не войду в потёмках за какой-нибудь очередной елью во внезапный лосиный зад. Свет фонаря, то и дело выхватывал из темноты причудливые формы пней и корневищ поваленных деревьев, лишний раз раззадоривая фантазию. Оставалась надежда, что собаки всё же вспугнут зверя раньше, чем он вспугнет нас. Ну, или моё злобное пыхтение и треск веток..
Обошлось, мы смогли таки выбраться к реке без эксцессов. Собаки сновали в темноте, периодически проверяя целостность нашего маленького каравана. Я продолжала тихонько бухтеть про бестолковость и нерасторопность, муж - про взятый с собой казан, который значительно усложнял его передвижение в сложившихся условиях. Я язвила в ответ, насчёт некой причинно-следственной связи в данной ситуации, но поскольку на казан у меня имелись грандиозные планы, а вот на таскание его через буераки - нет, то исключительно мысленно.
Аня была занята поиском путей с наименьшим количеством препятствий, поскольку между головой и рюкзаком, на плечах у неё вальяжно расположился раздобревший за зиму Морф.

Это просто кость пушистая
Идти вдоль реки было относительно проще, вскоре мы наткнулись на уютную полянку, где и разбили лагерь. Дальнейшее изучение территории оставили на утро, ведь изначально, нашей конечной точкой был ручей, впадающий в реку где-то впереди, но мы не дошли, тропа перестала нас баловать и всё чаще уходила то резко вниз, то круто поднималась, кое-где приходилось карабкаться на четвереньках, цепляясь за деревья, не самый лучший маршрут для ночного забега с рюкзаками и занимающим руки прочим барахлом.
Утром жизнь снова стала хороша, хотя ночью я немного подмерзла в спальнике со сломанной молнией. Оказалось, что нормального спуска к реке нет и не будет, только обрывы, но кое-где вполне преодолимые. Прогулялись до ручья, обнаружили, что там, хоть и есть отличное место для лагеря - но, отвратительное для рыбалки. Мелководье тянулось дальше, чем я способна забросить удочку, проверили глубину собаками. Да и удобная поляна была за ручьём - только в брод переходить.

.. И лучше на передних лапах, чтоб ничего не застудить
Не прельстил даже единственный в округе пологий подход к воде.


В итоге стоянку мы не меняли до конца выезда.
Прогноз погоды, суливший грозы и холод, не оправдался, все дни нас радовало тёплое солнышко, я даже рискнула сунуться в воду, но ноги свело уже на третьем шагу - рановато для купания.
Рыбалка была вялотекущая, ибо скакать туда-сюда по обрыву было непросто, однако, подлещик всё же ловился.

Мужик спит, рыбалка идёт
Иногда поднимались приличные волны, долетавшие до самого подножия обрыва, из-за чего пару раз пришлось вылавливать уплывшие удочки, а ещё река сперла у меня ручную пилу и моток паракорда, которые я неосмотрительно оставила на большом камне на берегу, не думала, что вода доберётся дотуда.
Но все эти мелочи с лихвой окупали местные пейзажи, по-летнему голубое небо, лес, усыпанный распустившейся ветреницей, плеск волн, шум ветра и треск костра, птичьи трели, и полное отсутствие людей - восторг!



Правда, свежая лежка кабанов всего в паре сотен метров от лагеря немного напрягла, но кроме одного испуганного лося, за которым весело стартанула наша хвостатая троица, никого больше не встретили.
Из совсем неприятного - клещи! Нет, не так - КЛЕЩИ! Их было аномально много, я такого количества на кв.м. ни за одно лето не встречала, какой-то концентрированный инсектопокалипсис!
Чудо, что никто не подхватил(да, все были обработаны, но по утру эти твари просто кишели на наружней стороне палатки, жаль, не сфоткала - в панике заливала всё репеллентом)
Фантомные клещи и нервный почесон преследовали меня ещё несколько дней после возвращения домой.
Меню было походно-праздничное, никаких сухпайков и макарон с тушёнкой, ещё успеем ими наесться: похлёбка на бараньей косточке, томившаяся на углях всю ночь, по утру, да со свежей зеленью - то что доктор прописал! Мясо пошло в плов, на ужин - шашлык из свинины. Корейка на камне, печёный картофель, овощи, свежепойманная рыбка, мммм..



Отдельным приключением стал поход в магазин на другой берег, (нам с псом внезапно потребовались капли для глаз, а ребятам - чай и печеньки).
У ж/д моста мужу с сестрой дали от ворот поворот, я аж из лагеря услышала эхо громкоговорителя "разворачивайтесь, прохода нет, охранная зона!"
Оказывается, что на тот берег - только электричкой. Пришлось на следующее утро ловить единственный адекватный по таймингу промежуток в расписании, позволяющий переехать мост, успеть дойти там до посёлка, закупиться и вернуться к обратной электричке. Зато, попутно выяснилось, что проход через берег к станции всё-таки есть, просто он был дальше, нужно было изначально не спускаться с насыпи, а идти вслед за поездом по верху! И этот маршрут занимал от силы минут пятнадцать прогулочным шагом. Но в темноте разве что разглядишь?...
Снова сдержав едкости касательно организованности нашего старта, я успокаивала себя мыслью, что хоть назад можно будет дойти на расслабоне, да и в остальном-то все шло очень душевно.
Зверьё тоже наслаждалось отдыхом, Морф по своему обычаю усвистывал куда-то в лес каждое утро, днём наведывался поспать пару часов, побесоебить с собакенами, подкрепиться и к вечеру снова уходил, возвращаясь уже под покровом ночи, когда стихали песни у костра и мы начинали разбредаться по палаткам.



Локи так и не смогла полностью добиться кошачьего расположения, как ни старалась вовлечь его в свои игрища. Ещё и Гарм то и дело гонял её от своего воспитанника.

Два занудных зануды, видимо, слишком взрослые для этого её ребячества.
Пять дней пролетели незаметно, уютно, и очень вкусно, уезжать, как обычно, не хотелось.
Утром последнего дня мне написал друг и, узнав что мы за городом, рванул к нам, поэтому мы отложили отъезд до вечера. Эх, хорошо, когда есть машина! Правда, её пришлось бросить за жд путями, проезд на нашу сторону отсутствовал, и это, кстати, был один из важнейших факторов при выборе локации - всё таки майские праздники.
Но вот, последний забег по берегу с удочкой, неторопливые сборы и уборка лагеря, сосиски на костре и дорога до станции.


Прощай, лес, пора домой
Напоследок нам улыбнулась удача - друг согласился забрать весь наш стаф, Аню с котом, и, судя по всему, наше невезение, поэтому домой мы с мужем добрались спокойно и налегке, а вот у ребят по пути наглухо сломалась машина.
В конце концов, вещи и сестра всё-таки прибыли, я к тому времени уже стала частью кровати и отказывалась подавать признаки жизни - в городе всегда наваливается какая-то дикая усталость, хотя в лесу я была бы до сих пор полна сил и энергии. Собаки несколько суток изображали недвижимость, отсыпались, кот традиционно негодовал, требуя свободы и лесных просторов, короче, все остались довольны.

Что ж, наш сезон официально открыт, впереди ждут новые выезды, новые места и приключения, куда же без них.
Всем хорошего лета, спасибо, кто осилил до конца, прошу простить за ошибки)
PS: Склепала два видоса по мотивам выезда, но Пикабу продолжает болеть и не грузит ни одного из них, попробую позже ответным постом с компа залить, вдруг плееру полегчает?....
Видел в Будапеште детсад, обнесённый по забору колючей проволокой. Думал, что это трэш.)
Сегодня увидел забор детлагеря в районе п. Лермонтово, что на Чёрном море. По верху забора установлено (закреплено каким-то образом) битое стекло от бутылок. Офигел)).
Теперь колючка вокруг детского учреждения мне кажется не таким уж и плохим решением.)




Добрый день, Пикабу. Добрый день, все наши читатели и конечно же, подписчики. Алекс чувствует себя намного лучше. Рвоты нет, аппетит зверский. То есть, с симптомами мы справляемся. Очень надеюсь, что восстановим жидкость к субботе, и сможем сдать все анализы. Акцент будут делать на печень. И уже от результатов анализов будет назначен план лечения. Ну, а пока, восстанавливаем силы. Плюëмся холосасом, пытаемся отгрызть бинт, скрывающий катетер. И конечно же, не желаем лежать спокойно на капельнице.
Я хочу поблагодарить всех, всех. Кто помогает, поддерживает добрым словом и советами. Это очень важно и очень нам нужно. Спасибо огромное. Без вашей помощи мне сейчас не справиться.
Ну и немного фото подрастающее бандитов, которые ищут дом.




Королёв М. О
тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
Нам все еще очень нужна ваша помощь. Информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de прямая ссылка
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС.
После 6 лет активного использования сдохло икеевское кресло, и снова встал вопрос покупки нового. Сложности поджидали сразу две на старте, и небольшой пучок следом
1) Грузоподъемность газпатрона (минимум 120 кг, ибо я трехДюймовочка)
2) 90% кресел продаются по каталогам, то есть посидеть в них невозможно. А как покупать кресло без примерки? А никак.
Ухайдакалась в поисках, сто сапог стоптала. Везде или 100 кг, или дерьмонтин, или одноразовая сетка, или цена как крыло боинга, или та система откидывания, когда ты взлетаешь ногами вверх (не помню, как называется).
В итоге остановилась-таки на Метта Samurai S-3.04. Газпатрон до 140, удобное, ноги вверх не взлетают, гарантия от 6 до 12 лет, в зависимости от того, на что именно - ну красота.
Выложила денежку, радуюсь. И удобно, и несмотря на новомодность - вписалось в махонькую квартирку хорошо, не громоздко, и спину держит, и голову откинуть можно....
Радовалась месяц.
Через месяц начала люфтить сидушка. То есть когда ты в кресле делаешь движение вперед-назад, чтобы его откатить - сначала продвигается сидушка, потом кресло. И еще качается вверх-вниз немного, когда например тянешься к тумбочке.
Пригласила мастера, посмотрел - разболтался крепеж на мультиблоке, заметно. Затянуть нельзя - нет доступа технически, так сделан мультиблок. Пошел под замену.
Вот эти крепления, два из - с другими та же история

Приехал новый, все намертво - через месяц снова то же самое. Снова под замену.
Дальше угадайте что? Все верно. Месяц, люфт, под замену.
Проходит НЕДЕЛЯ. Опять шалтай-болтай.
С матом снимаю видео уже не просто "сверху", как гуляет сидушка, а снизу, от крепежей.И как голым пальцем крутятся гайки креплений. Плюс ко всему начинает от малейшего движения в кресле вибрировать спинка. То есть она держит, но делает "тррррыннннь".
Приходит ответ - "это не дефект, люфт в пределах допуска, ваше кресло в порядке".
То есть три раза это было дефектом, а теперь бац - стало допуском.
Никаких технических документов на эти "допуски" естественно, предоставлено не было.
Деталь делают не сами, закупают у поставщика. Получается, ребятам просто надоело отвечать за проданное фуфло, разбираться по цепочке вверх, предъявлять претензии - "и так сойдет".
За 3,5 месяца мне трижды поменяли один и тот же узел (мультиблок) и в итоге послали нахер.
Краткое итого: не берите. Не берите эту Метту вообще, какой бы удобной она вам не казалась поначалу.
Модели они совершенствуют, но исполнять свои обязательства не желают.
Ценник у нее не гуманный (23 000, и это отнюдь не самое дорогое, эта модель у нас в городе 26 000 и выше была), лучше доплатить, но купить импортное и качественное. Ну или купить несколько более простых кресел, сколько прослужат - столько прослужат, особенно если у вас нет "особых запросов".
Не ведитесь на большие сроки и обещания, на "отечественного производителя" (а ряд отечественых вещей действительно неплох). Не умеет и не хочет этот производитель "отвечать за базар", хочет только бабло грести



П

Помог бабушке с приобретением новой квартиры в новостройке. И приступили к ремонту.
О самой квартире. Это студия - 23м2.



Если вы заметили, то прямо посреди кухни имеется большой вентиляционный короб. У меня было предчувствие, что мы можем его уменьшить. Недолго думая, вскрыл его.. и убедился в этом воочию.. не первый раз замечаю, что строители не особо парятся за эффективное использование пространства. Но мы.. сможем уменьшить этот короб и сделать его заподлицо со стеной. Тем самым выиграть немного в площади, и в дальнейшем нормально поставить кухонный гарнитур.

Следующей глобальной переделкой намечается потолок. Вообще в целом натяжной потолок везде уже смонтирован, поэтому мы его трогать не будем. За исключением одного момента. Видите, какую сложную форму имеет потолок. Проходят две балки, обшитые гипсокартоном и между ними маленький натяжной потолок.

Мы решили попробовать все это дело аккуратно демонтировать и сделать эту часть потолка в одном уровне. Плюсом это позволит разместить в этой части дополнительный свет (несколько точечных светильников) и запитать их на отдельную кнопку. Потому что во всей комнате всего одна точка света.. мы туда конечно поставим мощную люстру, но этого все равно мало.. света много не бывает :)
Итого у нас в комнате будет двухуровневый потолок, т.е. более простая и правильная форма (с нашей точки зрения), с двумя отдельными контурами света.
Снимаем по периметру маскировочную ленту и сам натяжной потолок.
Убеждаемся, что все распредкоробки и основной кабель (как предполагалось) смонтированы по потолку.. но об этом чуть позже. Откручиваем багеты, разбираем гипсокартон, каркас.. в общем, убираем все лишнее по максимуму. И вот что мы имеем по итогу.

Далее переключаемся на венткороб в кухонной зоне. Откручиваем гипсокартон. Тут хочу заострить внимание на одном моменте. Мы не будем ломать весь короб.. оставим его верхнюю часть. В противном случае, нам бы пришлось перетягивать довольно большой и сложный натяжной потолок, потому что он огибает этот короб (т.е. багеты прикручены прямо к нему). Оставим небольшую коробочку сверху.. в будущем она легко закроется новой кухней в потолок или же все таки сломается полностью в случае перетяжки натяжного потолка.

Дальнейшие манипуляции будут связаны с тем, что вентиляционные трубы идут под углом, т.е. в верхнее перекрытие они входят немного в другом месте (глубже в помещение, из-за балки перекрытия). Поэтому, я решил сначала по максимуму освободить трубы, а именно, выкрутить из них все возможные саморезы и оторвать алюминиевый скотч. Ну и куда же без хорошего тяжелого молотка.
После того как труба заняла нужную позицию – приступаем к каркасу короба. Т.е. аккуратно разбираем лишнее и собираем все по новому.. попутно закручиваем обратно саморезы и проклеиваем алюминиевым скотчем стыки вентиляционных труб.

Теперь настало время поговорить об электрике. Здесь все устроено следующим образом - автоматы для света и электроплиты и два УЗО на розетки, которые в свою очередь условно поделены: 1 отвечает за жилую зону.. это три розетки, а 2 отвечает за кухонную зону и сан узел.

Все распредкоробки, как я уже говорил, находятся за натяжным потолком. Какие грядут переделки.. на самом деле они не очень глобальные. Начнем с расстановки будущей мебели:

Если кратко, то:
1. Добавим розетку за телевизором, который будет висеть на стене.
2. Переставить местами некоторые розетки (одинарные на двойные и наоборот).
3. Кухонная зона.. самое сложное.. лучше дополнительно проиллюстрирую:

Как я уже говорил, натяжной потолок снимать не хочется, и доступа к существующей распредкоробке у нас нет. Я решил сделать новую на стене.. у нас же есть одна розетка в кухонной зоне. Мы разрежем провод, идущий к ней и разместим здесь распредкоробку, от которой уже пойдут все другие розетки кухонной зоны, а именно:
вниз от нее одинарная розетка (за навесным шкафом) – для светодиодной подсветки.
далее вниз.. существующая розетка – мы ее оставляем.. она правда в зоне электроплиты.. и врятли будет задействована, но все же.. заменим ее на одинарную.
по горизонтали от распредкоробки до венткороба заштробимся и кинем кабель.. в этом месте поставим глубокий подрозетник, который совмещает в себе функцию распредкоробки, и поставим одинарную розетку под роутер.
дальнейшая прокладка кабеля будет внутри венткороба, что сильно облегчает работу. От этой одинарной розетки опускаемся вниз.. здесь будет двойная розетка.. в зоне готовки.. дежурная так скажем. Подрозетник тоже глубокий, чтобы от него кинуть вправо по горизонтали..
следующие две 2-е розетки – для холодильника, чайника, микроволновки и одна резервная.
Вот по электрике вкратце такая ситуация. Санузел пока не рассматриваем.

Получился вот такой короб.. я считаю, он стал намного интереснее. Теперь можете видеть, где будут располагаться розетки. Так же в данном коробе сразу прокинул интернетный кабель.
Еще небольшой момент касается кладовой.. здесь мы запланировали разместить двери-купе, а проем идет под потолок (без перемычки).. поэтому собираем небольшой каркас из деревянных брусков, чтобы было к чему крепить направляющую и зашить образовавшуюся пустоту гипсокартоном.

Далее начал делать каркас потолка. Делал это по лазерному уровню. Сначала продольные бруски и далее поперечные..

Прокидываю провод для светильника, кабель для телевизорной розетки и кручу гипсокартон..

Теперь осталось только все везде замазать гипсовой штукатуркой, но прежде поверхность тщательно очищается и грунтуется на два слоя. После высыхания очередного слоя.. шлифуем, очищаем, грунтуем и так по кругу, до идеала. Так же устанавливаем необходимые подрозетники и замазываем штробы.

Далее тщательно все вычищаем.. грунтуем потолок и приступаем к его покраске. Использовали, как обычно, белую акриловую краску. Наносили валиком в 4 слоя. Между делом сразу загрунтовали еще и стены под обои.
Получился такой результат. Можете заметить.. в паре мест я чуть-чуть недоработал.. пришлось локально замазать. И в дальнейшем (после высыхания) я подкрашу это дело.

Следующим этапом будем стелить линолеум. Перед этим заполняем все деформационные швы монтажной пеной..заложил интернетный кабель в штробы и замазал его. Сам линолеум у нас цельным куском на всю квартиру, шириной 4 метра. Да.. делать одному, это было не легко!

Далее отгинаем натяжной потолок и прокладываем провод от светильника дополнительного света до световой распредкоробки. Осталось только установить светильники и лампочки в них.

Делаю финишные подготовки к поклейке обоев.. А именно, замазал белой краской зеленый гипсокартон, потому что обои у нас не самые плотные.. чтоб перебздеть. Ну и по электрике что-то доделываю, что-то отсоединяю. Чтоб ничего не мешало.
Ну и наконец-то поклейка обоев.

Далее была окончательная сборка всего и вся в комнате.. т.е. доборы, наличники.. розетки, выключатели.. различные плинтуса, уголки, герметики и т.д. обожаю этот этап.. когда все твои идеи.. все твое видение собирается в единое целое и обретает законченный вид..

ИТОГ

К сожалению, пикабу ограничен 25 блоками медиа. Если Вам интересно, что мы и как делали в санузле и кладовой.. а там есть что показать..


..могу написать продолжение. А для тех, кому формат видео больше подходит - в начале статьи есть полный фильм.. с подробной информацией о всем ремонте и не только ;)
Если интересно, мои соцсети:
ВКонтакте - @good_h0me
Яндекс.Дзен - https://dzen.ru/good_h0me
Всём пока!

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.

Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.

Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.

Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.

Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.

Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.

Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Автор: Jonathan Wojcik. Источник: https://bogleech.com/leeches. Все права на материал принадлежат автору статьи, переведено в ознакомительных целях.

Нападение гигантских пиявок (1959). Крадущийся ужас… восставший из глубин Ада… чтобы убивать и покорять!
Удивительно, но факт: я уже около десяти лет пишу о самых разных слизистых, бескостных, кровососущих тварях (на сайте Bogleech), но до сих пор не посвятил статьи настоящим пиявкам, или аннелидам из класса Hirudinea. Я не могу точно сказать, почему так вышло. Может быть, это казалось слишком очевидным? Или, возможно, они казались мне настолько особенными, что я чувствовал, что обычная статья, как о любом другом живом существе, недостойна их? Но раз уж я не могу создать веб-страницу, которая будет тянуться к вам из монитора и сосать человеческую кровь, придётся довольствоваться малым. Я и так откладывал это слишком долго.

Я до сих пор помню, как впервые услышал слово "пиявка". Не помню точно, сколько мне тогда было, но я был совсем крохой. Парень постарше, вытирая сопливый нос, мимоходом упомянул местный ручей, который «полон пиявок», которых он описывал как «червей с присосками, которые прилипают к тебе и сосут кровь». Я был мгновенно очарован. Кровососущий червь? С присосками? Что за червь? Что за присоски?! Но этот парень наотрез отказался утолить моё неуёмное любопытство. «Я уже сказал, это червяк с присосками. Нет, я не буду его рисовать!» Даже взрослые мало чем могли помочь. "Это просто червяк", - говорили они. "Это червяк, который кусается". В моей голове проносились бесконечные варианты того, как такая штука может выглядеть или функционировать. Никто, казалось, не понимал, как мучительно неясны их слова, как важно, чтобы я точно знал, как выглядят эти новые загадочные существа и как именно они добывают кровь.

Одинокий в своём стремлении к истине, я медленно, но неуклонно набирался знаний о Hirudinae, в основном из подержанных книг по биологии. Знаний не слишком глубоких, но достаточных, чтобы разгадать несколько загадок, на пути к решению которых стояло безразличие несносных подростков и измученных взрослых. Теперь я знал, что типичная пиявка во многом похожа на дождевого червя, и действительно является его близким родственником, но имеет по присоске на каждом конце своего тела, одна из которых скрывает легендарное, вампирическое питательное отверстие. Конечно, оставалось еще встретить одно из этих существ лично, и, хотя некоторые из вас, счастливчиков, встречали больше пиявок, чем хотелось бы, лично я не находил ни одного живого экземпляра до 2010 года, после почти двадцати семи лет активной охоты на беспозвоночных в болотах, ручьях, прудах и лесах.

Я нашёл свою пиявку в ботаническом саду Технического института Флориды, где она лежала, свернувшись под влажной деревянной доской в яме с кремовой, зелено-черной грязью. Её было плохо видно на фотоснимках, но она была очень похожа на слизня-людоеда, изображенного здесь, и легко превращала мелких дождевых червей в сморщенные, призрачно-белые трубочки плоти, что я мог наблюдать лично в течение нескольких чудесных месяцев, которые она прожила под моим присмотром

Пиявки чаще всего ассоциируются с водой и кровью, но многие, если не большинство видов, являются всеядными падальщиками или свободноживущими хищниками и могут быть земноводными или полностью наземными, которые неплохо себя чувствуют до тех пор, пока вокруг достаточно влажно. На суше они могут грациозно скользить по подлеску или ходить, переваливаясь с ноги на ногу, как нелепые, резиноподобные черви, как мы видим здесь.

Большинство пиявок можно отнести лишь к одному из нескольких крупных классов, наиболее известными из которых, безусловно, являются Gnathobdela, или "челюстные" пиявки. Именно к этой группе почти наверняка принадлежала моя маленькая флоридская подруга, что делает ее близкой родственницей знаменитой "медицинской" пиявки Hirudo medicinalis.

В прошлые века душевные и телесные болезни широко приписывались нечистоте или даже избытку крови, а практика кровопускания посредством лечения пиявками, как считалось, могла излечить широкий спектр недомоганий. Хотя к началу 20 века от этих псевдонаучных представлений отказались, пиявки со временем вернулись в медицинский мир как относительно недорогое, но высокоэффективное средство для отвода скопившейся или свернувшейся крови под поверхностью кожи. Гирудин, содержащийся в слюне пиявки, остается одним из самых эффективных антикоагулянтов, известных современной науке, который трудно и дорого синтезировать искусственно, что вновь сделало разведение пиявок прибыльной отраслью.

Gnathobdela не зря называют "челюстными" пиявками: в центре их мускулистого ротового диска располагается до трех противопоставленных челюстей с зубцами. Эти миниатюрные структуры, закручивающиеся внутрь и наружу к центральной точке, неспроста сравнивают с органическими циркулярными пилами, настолько крошечными, что укус даже крупной медицинской пиявки практически безболезнен. У детритоядных видов эти челюсти могут служить для пережевывания и проглатывания мягких частиц пищи, а хищники могут проделывать отверстия в стенках тела беспозвоночной добычи для высасывания мягких, сочных внутренностей.

Одной из самых необычных челюстных пиявок является пиявка с восхитительным названием Tyrannobdella rex, официально описанная только в 2010 году. Этот "новый ти-рекс", как и положено устрашающей пиявке, родом из вод Амазонки, где он специализируется на проникновении в рот, горло или ноздри млекопитающих - включая людей (прим.: рекомендую поискать фотографии). Уникально то, что у него только одна большая челюсть, а единственный ряд из восьми зубов является самым большим среди всех известных видов.

Как и многие другие аннелиды, пиявки являются гермафродитами с мужскими и женскими репродуктивными органами, причем каждый партнер оплодотворяет другого во время спаривания. Яйца могут откладываться поодиночке, кучками или в пушистых, губчатых коконах, а многие виды носят свой выводок под собственным телом, собирая добычу, например, насекомых или водяных улиток, чтобы вскармливать своих малышей. Какая удивительная забота! Только посмотрите на эту гордую, глупую улыбку, прямо под мамиными, близко посаженными глазками. Ах да, я уже упоминал об их глазах?

Пиявки почти всех видов имеют, по крайней мере, одну пару крошечных глаз-бусинок, хотя их может быть до шестнадцати, расположенных в виде узоров, столь же разнообразных, как и у пауков. У некоторых видов передние несколько сегментов могут также разветвляться, образуя отчётливо видимую «голову»! Открытие того, что у этих животных есть глаза, пришло не так поздно и не так внезапно, как у меня вышло с клещами, но и не слишком быстро; их часто трудно разглядеть на фоне кожи, особенно у темных видов, и они не всегда упоминаются в общих анатомических описаниях.

Как вы уже догадались, не все пиявки являются "челюстными"; представители Rhynchobdellida не имеют режущих зубов, но компенсируют их отсутствие сверлящим хоботком, иногда усыпанным крошечными колючками. Этот класс включает как хищников, так и вампиров. Именно представители Rhynchobdellida проявляют наибольшую родительскую заботу, причем даже паразитические виды переносят своих детенышей к новым хозяевам!

Доктор Рой Сойер и его «друг» сфотографированы Тимоти Брэннингом
К хоботоносным пиявкам также относится самая большая живая пиявка, известная человеку, - редкий амазонский кровосос Haementeria ghilianii, чей жилистый хоботок достигает почти четырех дюймов в длину. Когда-то она считалась вымершей, но одна пара взрослых особей была извлечена из пруда в 1970-х годах, и впоследствии была создана успешная колония для разведения в неволе. Одна из первых особей, получившая прозвище Бабушка Моисей, за свою жизнь родила более 700 детенышей

Третья основная категория пиявок, пожалуй, самая загадочная. Не имея ни хобота, ни челюстей, они просто засасывают живых земляных червей и другую мягкотелую добычу целиком в свое зияющее горло и скользят с почти змеиной скоростью. Этих обжор традиционно относят к Pharyngobdella, "беззубой" сестринской группе Gnathobdella, хотя некоторые из них могут представлять "беззубых" Rhynchobdellida.

Особенно необычной "глотающей" пиявкой является Americobdella valdiviana, единственный вид в своем уникальном роде. Обладая едва выраженными рудиментарными челюстями, она, вероятно, представляет собой промежуточную форму между теми, у кого есть челюсти, и теми, у кого их нет.


Как и большинство вещей в природе, наиболее экзотично выглядящие пиявки встречаются в море, где они могут выглядеть бородавчатыми, бугристыми, пушистыми и поразительно красочными, иногда прекрасно вписываясь в среду тропического рифа, или, как в данном случае, подозрительно напоминая морского конька. Серьезно, попробуйте сказать мне, что это не преднамеренная мимикрия. Это не официально задокументированный защитный механизм, но я не единственный, кто заметил эту связь, и хлюпающий паразит мог бы многое выиграть от маскировки под шипастую, колючую рыбку. Думаю, тут нужно услышать мнение морского биолога. Может быть, необходимо новое исследование!

Одной из самых странных пиявок является Croatobranchus mestrovi, пример троглобитической пиявки, полностью приспособленной к обитанию в подземных пещерах. Ее ротовая присоска, покрытая пальцевидными выростами, которые могут быть дыхательными придатками, разветвляется на восемь коротких "щупалец" неизвестного назначения, а ее диета и репродуктивные привычки еще не разгаданы. Хотя пиявки и распространены так широко, они продолжают преподносить новые и новые загадки.

Bogleech получил свое название довольно неожиданно, когда я соединил одно из моих любимых животных с моим любимым синонимом для его предпочитаемой болотистой, грязной среды обитания. Поскольку сайт и его фанбаза выросли за последние десять лет, я чувствую, что моя связь с этими бескостными упырями только углубилась. Хотя я и видел вживую лишь парочку, я уверен, что пиявка была бы одними из главных претендентов на мой патронус, и я горжусь тем, что мое отстойное художественное и литературное наследие связано с их уважаемым именем.
Очевидный следующий шаг? Наконец-то просто купить несколько пиявок у хорошего частного поставщика и посмотреть, как они себя поведут. Цены немного завышены, но я не буду первым, кто посчитает их интересным домашним животным.
Перевод других статей этого автора:
Просто мини-капибара.
Просто ест.


Маленького апельсинчика у меня, к сожалению, нет, так что только так:

Так себе сочетание продуктов, конечно же, но вот как оно получилось - ранее я публиковал рецепт стейков в су-виде. И в нём я рассказал, что отрезал часть стейков на один эксперимент.

Вот эти два кусочка я отправил в автоклав! Посолил, поперчил и при температуре 115 градусов превратил их в тушняк.

В тарелке это выглядело вот так:

Запах мне понравился. Был достаточно насыщенным, но не пах как простая тушенка.
Стриплойн получился мягче, рибай немного пожестче. Но оба неплохо расходились на волокна.

А вот вкус увы не оправдал надежд. Жир есть вообще невозможно. Он просто не вкусный вареный кусок сала. Мясо тоже было жирноватым и с небольшим привкусом. Вроде как мраморку ешь, а вроде как и нет. Разницы с обычной говяжей тушенкой почти нет. Только ценник выходит огромным.
По итогу я замесил оба стейка в гречневую кашу, разогрел это всё в микроволновке и навернул за один подход. Словно в столовку в учаге сходил.

Гости моего телеграмм канала ( https://t.me/Lehina_kolbaska )знают, что впереди еще большой обзор на разные виды тушенки.

Я начал прорабатывать рецепт с говядиной. Для этого я взял несколько разных частей и разных видов мяса. Провожу эксперименты со свининой. Вношу коррективы исходя из отзывов, которые получил от моих отважных дегустаторов! В общем не стою на месте!
Рассылку бесплатной тушенки (Часть1 и Часть 2) уже почти все получили и многие успели отписаться. Думаю, что в конце недели я смогу подвести итоги и выкатить большой пост с нововведениями и обратной связью по всем замечаниям!
Благодарю всех, кто принимает участие в разработке самой вкусной и стабильной тушенке!
Вы лучшие!

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Здрасти:

Копаю сегодня металл в довольно глухом месте и тут, как призраки появляются два (две?) товарища:

Благо лопата под рукой, нож и баллончик. Да и сам я находился в кустах. Но вроде не агрессивные но здороваться не подошли. Интересна логика деревенских ( а до деревни пара км) отпускать довольно крупных псин на вольный выгул.
Материал изначально был опубликован в моем блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Немного закулисья, как пишу масляными красками брошь диаметром 5,6 см. Ниже результат как получилось.


Добрый день, Пикабу. Все наши читатели, и конечно же подписчики.

Самая фотогегееничная кошечка в Банде, Айса, вчера уехала домой. Пожелаем ей скорее освоиться.
В Банде ещё осталось множество красивых котиков и кошечек, которые продолжают ждать своих людей. Всего их 25.
Санчес

Алекс

Котикам 1,5 месяца. С горшком знакомы. Очень общительные и ручные, ласковые тарахтелочки .
И весь состав нашей большой бандитской группировки. (осторожно, громкая музыка)

Москва и М. О
тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм.
Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de ссылка для тех, кто с телефона.
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС.