Анимированные арты Мечесентября (Swordtember) от regal_bones
Swordtember —это ежегодный ивент, месяц мечей и иного оружия, когда художники со всего мира практикуются в мастерстве дизайна.







Swordtember —это ежегодный ивент, месяц мечей и иного оружия, когда художники со всего мира практикуются в мастерстве дизайна.







Перевод комментариев с Reddit для тг-канала Психология сексуальности
1.Выросший на фильмах и сериалах, где сильные женщины побеждают всех и вся, я не осознавал, что они в среднем физически значительно слабее мужчин. Будучи ребёнком, я однажды спросил двух девочек, почему им приходится вдвоём нести коробку, которую я бы легко поднял в одиночку, и они подумали, что я издеваюсь над ними, хотя я реально не понимал.
Кроме того, когда я начал встречаться, мне потребовалось время, чтобы понять, что девушкам обычно нравится, когда их провожают. Потому что, в отличие от фильмов, по умолчанию они не владеют боевыми искусствами, и не могут победить любого мужчину, который к ним пристанет.

2. Моя жена думала, что мужчины полностью спускают штаны у писсуаров, и спросила, не странно ли видеть кучу мужских задниц всякий раз, когда мне нужно отлить.
3. Я не могла понять, почему мужчины так часто мочатся на сидушку унитаза и на пол вокруг сидушки. Неужели так трудно прицелиться?? Как, черт возьми, это вообще возможно? Потом у меня родился сын, и я приучила его к горшку. Я помню тот переломный момент. Он направил писюн в одну сторону, а струя пошла СОВЕРШЕННО в другом направлении. Это не поддавалось никакой логике.

4. Соседка по комнате, выросшая в доме, где жили только женщины, пригласила в гости парня. Парню захотелось поссать. Она вспоминает, что в ванной нет туалетной бумаги, и бежит за рулоном. Он говорит, что все в порядке, я просто собираюсь пописать. Она в замешательстве. Она не знала, что парни не вытирают свои пенисы после того, как отлили.

5. Мои бывшие использовали внутриматочные спирали для контрацепции, и у них почти не было месячных. Моей нынешней девушке 24 года, и она — мой первый реальный опыт жизни с человеком с регулярным менструальным циклом. Однажды, когда мы собирались заняться сексом, она сказала: «Кстати, у меня тампона внутри». Я спросил: «Но...что он там до сих пор делает?»
Я думал, что его используют словно ёршик для вагины, а затем вынимают.
⇑ В старших классах я не знал, что тампоны суют внутрь. Я думал, они просто лежат там, как хот-доги в булочке.
6. До недавнего времени я не знал, что девушки вытираются после мочеиспускания.
⇑ Уверена, мой парень не знает об этом. Когда однажды в дороге я сказала, что мне нужно пописать, он ответил что мы можем остановиться. Я сказала, что мне нечем вытереться, и он посоветовал просто встряхнуть. Встряхнуть что?
7. На первом свидании девушки нервничают так же, как и я.
Больше интересных постов в тг: https://t.me/Psihologiya_seksualnosti
Перевод комментариев с Reddit для Психологии сексуальности
1.Это может показаться странным, но я люблю естественное "стервозное лицо"... Если девушка внешне будто вечно на негативе, то настоящее удовольствие наблюдать, когда её лицо светится радостью. Моя жена обычно выглядит вечно чем-то недовольной, хотя это не так, но у нее самая милая улыбка на свете, и она может начать смеяться до слёз, когда я её рассмешу.
⇑ Как девушка, которой постоянно говорят «улыбнись», — твой комментарий вселяет в меня веру в человечество. Я не злая, но точно не собираюсь ходить с улыбкой на лице весь день, тьфу.

2. Маленькая грудь. Я не считаю это чем-то непривлекательным, и на самом деле предпочёл бы это огромной груди.
⇑ Кажется, что парни упоминают об этом каждый раз, когда эта тема обсуждается в интернете. Однако в реальной жизни я никогда не слышала, чтобы парни говорили о маленьких сиськах что-то положительное, ни о моих, ни о чьих-либо еще. Хотя я не говорю, что люди в интернете лгут, я чувствую себя странно, что это так далеко от моего собственного опыта.
⇑ Может, это потому, что считается, что всем парням нравятся большие сиськи. Моя бывшая решила, что я педофил, потому что я сказал, что предпочитаю маленькую грудь. Поэтому впредь я не стану говорить об этом публично.
3. Моя бывшая была игроком в регби в первой линии. Джентльмены, словами не описать то, какое впечатление производит женщина, которая может заявить вам о своих намерениях, прижав вас к стене.
⇑ Ммм...смерть от сну сну

4. Мне нравятся высокие женщины, я никогда не считал рост отрицательным фактором для женщин.
⇑ Я думаю, что большинству парней всё равно на рост девушек, им важнее не быть ниже, потому что женщинам нравится, когда мужчины выше.
5. Всё, что отражает жизненный опыт. Я познакомился со своей женой 12 лет назад, и с тех пор она родила моих двух сыновей, была старшей медсестрой в доме престарелых во время пандемии. Морщинки вокруг глаз, морщинки от смеха, целлюлит, растяжки и седые волосы. Я хочу её сейчас, почти в 40, больше, чем в свои 20. Я раньше думал, что фраза «Она становится красивее с каждым днём» — банальщина или выдумка. Но это абсолютно правда.
Больше постов тут: https://t.me/Psihologiya_seksualnosti
Партия sumat777(2244)-DAN_1974(2022)

Дорогие любители шахмат!
Хочу предложить вашему вниманию партию, которую я сыграл против соперника с ником DAN_1974, большого любителя классического контроля (30 минут без добавления).
Я сам любитель спокойной неспешной игры, когда можно спокойно поиграть, потом также спокойно проанализировать партию, чтобы понять сильные и слабые стороны работы своего мозга и мозга соперника заодно.
Судя по нику DAN_1974, мой соперник возраста не детского, вероятно, 1974 означает год выпуска. Оба мы играем исключительно честно, во всяком случае, так показал мне анализ после наших партий.
Что интересно, DAN_1974 из Украины, если верить данным из профиля. Кто-то может сказать, что, мол, взрослые люди, а занимаются детским развлечением. Могли бы, как настоящие мужики, поехать на фронт, а там пострелять друг в друга. Нет, они какой-то ерундой занимаются дистанционно.
Я с этим категорически не согласен. Шахматная игра крайне полезна для любого возраста, для любого пола, для любой нации.
По рейтингу я немного посильнее соперника, результат нашего мини матча, 4:0 в мою пользу, подтвердил этот факт.
На самом деле все было не так просто! В третьей партии соперник разогрелся, играл сильно, в эндшпиле должен был меня одолеть после моего грубого зевка. Но сказалась слабость стиля DAN_1974. В решающий момент он не нашел довольно простого, но красивого выигрыша в варианте длиной 6 полуходов, и проиграл.
Здесь я хочу вам показать нашу четвертую партию. К этому времени я уже четко понял сильные и слабые стороны соперника. Он силен в вязкой, закрытой борьбе. Но он часто пропускает несложные тактические удары.
Вывод простой. Надо с ходу обострять игру, уже в дебюте что-то жертвовать. Наверняка, соперник где-то ошибется и проиграет.
Не могу сказать, что я был прав на все 100%, но партия получилась интересной, красивой и, что тоже важно, "человеческой". Мы оба допустили ошибки, но и ошибки были интересные.
Видео на youtube -

Формат gif -

Первоисточник:
#############
### Конец ###
#############
В воскресенье вечером, 07.01.2024 прошел рождественский шахматный турнир, организованный порталом Пикабу. Система Арена, контроль 10+0, работают берсеки и премии за серии побед. В результате был выявлен сильнейший шахматист Пикабу. Им стал сильный игрок по рапиду Hacho_Puri (Санкт-Петербург). Но неожиданно этот турнир получил продолжение. Победитель турнира был объявлен читером и лишен первого места. В результате все участники сдвинулись по итогам на одну позицию вверх. В итоге получилось, что я занял третье место.

*** Краткий экскурс в прошлое ***
Давным-давно, говоря по-иностранному once upon a time, в воскресенье 07.01.2024 на платформе Личесс был проведен Рождественский турнир Пикабу.
Хороший, интересный турнир. Я занял четвертое место (из 120). Немного не хватило ума и удачи вползти в призовую тройку. Я чуток расстроился, написал краткий отчет о турнире, который, если вам интересно, вы можете посмотреть здесь:
Ну и тут же об этом турнире забыл, т. к. захлестнули свежие дела, проблемы и развлечения.
Но, оказывается, самые интересные события, связанные с этим турниром только начались. Да, в современном шахматном мире бывает и так.
*** Письмо счастья ***
Много дней спустя после окончания турнира, 29.02.2024 я получил письмо от tabibu, нашего лидера и организатора пикабушных шахмат. В этом письме он поздравил меня с третьим местом в этом самом Рождественском турнире Пикабу. Обещал выдать ачивку. И уточнил, какой у меня ник Пикабу.
Я был сильно удивлен, зашел на страницу турнира и убедился, что, действительно, каким-то чудом переместился на третье место.
Я долго удивлялся и сравнивал новые результаты с результатами на старом скриншоте, который я сделал сразу после окончания турнира.
Вот этот старый скриншот, смотрите:

Теперь скриншот, который сделан после получения сообщения от tabibu:

Тут мы наглядно видим эффект эскалатора. С первого места сбросили чемпиона Hacho_Puri, все остальные участники переместились на одну позицию вверх.
Аккаунт Hacho_Puri получил черную метку "This account is closed", вероятно, по причине обвинения в читерстве. Другого разумного объяснения у меня нет.
Короче, награда (ачивка) нашла своего героя (меня). Точнее говоря, пока мы все еще в поисках друг друга.
Разобравшись в ситуации, я написал tabibu, что мой ник на Пикабу sumat777, после этого принялся напряженно ждать ачивки.
Увы! Прошло много дней, но до сих пор ачивки мне не дали. Очень, очень большое огорчение. Весь личный кабинет на Пикабу облазил сверху вниз и слева направо. Во все укромные уголки заглянул. Нет нигде! Может, хакер какой-то уволок? Сейчас повесил мою ачивку в своем личном кабинете, смотрит на нее и лыбится, гад такой.
Вы, можете быть, скажите, мол, ачивка - это фигня, это ведь не деньги. Не стоит печалиться.
Но я тут с вами не соглашусь. Ачивка намного ценнее, чем деньги. Деньги можно заработать разными способами. А такую ачивку можно получить только успешно сыграв в пикабушном турнире. А это очень непросто. Не верите, попробуйте сами.
С другой стороны, я не очень тороплюсь. Может быть, объявят читерами тех, кто занял 1 и 2 места. Тогда я автоматически стану победителем этого турнира.
*** А как выявили читера? ***
Давайте, затронем такой вот интереснейший вопрос. А как выявили читера? А судьи кто? А какие у них доказательства?
Я считаю, что стопроцентно выявить читера невозможно. Особенно учитывая, что Илон Маск сейчас может вставить чип прямо в мозг любому желающему.
Для выявления читеров используются методы типа "что-то сильно он играет, наверное, читер". Подход не столько доказательный, сколько интуитивный.
Что касается конкретно Hacho_Puri, то он знатный хитрец! Он не стал выигрывать все партии подряд, чтобы не вызвать подозрения. Он просто сделал такой результат, чтобы гарантировать себе первое место и не более того.
Давайте, посмотрим 2 партии из этого турнира, которые я сыграл с Hacho_Puri, с целью попытаться понять, где и как тут проявляются читерские наклонности Hacho_Puri.
Обе партии даю в двух форматах: видео mp4 и анимированная картинка gif. Все эти 4 файла очень легкие, не напрягут ни сервер, ни ваш смартфон, планшет или компьютер.


Первые 13 ходов оба соперника сделали если не по первой линии, то очень близко к ней.
Последний ход белых в этой партии 14-ый оказался неудачным, оценка позиции в пользу черных почти на целую пешку.
Тут Hacho_Puri предложил ничью, которую я немедленно принял.
Почему Hacho_Puri предложил ничью? Вероятно, движок-анализатор сообщил ему оценку позиции, и Hacho_Puri решил побыстрее завершить эту партию, которая развивалась не в его пользу.
Почему я (sumat777) согласился на ничью? Так я ведь не пользовался движком во время партии. Сам я считал позицию примерно равной. Решил не рисковать и согласиться на ничью, ведь рейтинг у Hacho_Puri намного выше.
Теперь переходим ко второй партии.


Здесь белые (sumat777) играли плохо, начиная с 7-го хода, а черные (Hacho_Puri) всю партию играли хорошо, без единой ошибки.
Это подозрительно. Как показывает практика, даже мастера и гроссмейстеры допускают ошибки и зевки в партиях блиц. А тут ни одной ошибки. С другой стороны, в этой партии белым не удалось поставить каких-то особо хитрых ловушек. Игра черных была просто хорошей, но вовсе не какой-то фантастически сильной.
Можно ли на основании этих партий сделать вывод о том, что Hacho_Puri читер? Напишите, если есть какие-то мысли по этой теме.
Я так думаю, администраторы проанализировали несколько подобных партий Hacho_Puri из турнира, и как тот ни маскировался, все-таки присвоили ему звание "читер". Со всеми вытекающими последствиями.
Итак, теперь окончательные итоги рождественского турнира, наконец-то, подведены. Преступник выявлен и с позором свергнут с пьедестала.
А у меня все. Играйте честно, без использования движков, подсказок от знакомых гроссмейстеров и близких родственников. Честная игра, - это интересно, благородно и покажет точные результаты, насколько хорошо работает ваш мозг.
...
Первоисточник:
#############
### Конец ###
#############
Привет! Продолжаем вести прямой эфир с древней Руси.

Штош, русалки – это хорошо и красиво, но. Во-первых, они все с душком, а во-вторых, народу непонятно, что с ними делать. По возможности с русалками старайтесь не водиться. А мы движемся дальше. Давайте уже добьём оставшуюся нечисть и пойдем в божественные щели подглядывать.
Осталось не так уж и много персонажей, зато все на слуху.

Начнем с прогулки по лесу. Лес – это не только место «того мира», где тебя наебе…
Да, да, я же обещал больше не занудствовать. Ладно, пойдем в лес без предысторий.
Живя возле леса, никак у вас не получится в него не ходить. По грибы да ягоды может завести вас далеко от дома, а оттуда возвращаются далеко не все. Кто-то с грибами да ягодами, кто-то без ноги, а кто-то и с невидимым другом.

Вспоминаем медведя из поста про культ животных. Это важный персонаж, который эволюционировал со временем в лешего.
Собственно, все основные медвежьи признаки передались потом лешему:
– общее пространство обитания – лес;
– происхождение как проклятие или наказание;
– оборотничество;
– функция хозяина леса диких зверей;
– покровительство домашним животным;
– выполнение функций брачного партнера человека;
– уход под землю в зимнее время как символ связи с нижним, подземным, потусторонним миром
И это не финальная ступень развития медведя. В следующем посте посмотрим, в кого из богов доэволюционировался наш Потапыч.
Однако леший и утратил часть свойств, присущих медведю. Отсутствует восприятие его как предка, родственника, покровителя семейно-брачных отношений, он не выступает в роли дарителя различных благ. Что называется – после повышения совсем скурвился товарищ. Отошел от народа.
Далее с медведем их объединяли братские отношения. По большей части медведь стоял особняком от прочих зверей, которыми Леший командовал, ибо был другом и товарищем. Хотя, встречаются и представления о том, что леший медведями управляет.
Как водится, у лешего куча названий: лешак, лесовик, лесной царь, лесной дедушка, лесной житель, лес праведный, мужичок, хозяин, лисун (полисун), лесовик и др.

Представлялся либо в образе огромного древоподобного нечто, либо, наоборот, мелкого деда. Что примечательно, чуть ли не вся нечисть одним из своих обличий выбирала образ маленького лохматого деда. Либо эти ребята были вообще без амбиций и чувства прекрасного, либо у них один скин на всех только был разблокирован.
Ну, либо лохматые деды в то время любили покуролесить, чем заслужили себе определенную славу.
Образ, как обычно, сложный, кучу раз со всеми слившийся, и вот это все. А чего вы еще ждали, простых ответов? Это славянская мифология, терпите.
Сейчас сложно разделить сущности, которые переплелись в лешем. И христианство, конечно же, внесло свою лепту. Это и образ хозяина леса, наиболее близкий к медведю, и нечистая сила. Что-то вроде падших ангелов, которым не повезло в лесу приземлиться.
Леший мог как помочь, например, с леса вывести, так и приземлить вас там же, если вы шашлыки жарите, мусорите и слушаете громко Руки вверх.
Поминать лешего всуе к беде. Да и в целом поминать любую нечисть не стоит, это своего рода призыв.
Чуть менее вредный персонаж, чем водяной, но все же не абы кто, а повелитель леса. Шутить с ним не стоит. Обычно леший не показывается и посторонних глаз не любит.

Вот вернулись вы домой кое-как из леса, почти целиком. От водяного отбились, русалка вас не изнасиловала, полудница не обезглавила, от лешего убежали. Можно лечь и расслабиться, все позади. Правда же? Нет.
Помимо хозяев всего и вся, у которых вы арендуете собственное жилье, баню и огород, была еще одна опасность внутри селения. Ведьмы.
Корова перестала молоко давать? Его ведьма украла. Свинья не толстеет - ведьма сало украла. Молоко с плиты убежало - ведьма ему ноги приделала. Неурожай – ведьма его украла. Шли и споткнулись – ведьма подножку подставила. Не можете уровень пройти – ведьма вам кнопки на геймпаде путает. На утро похмелье - ведьма закуску отравила и в бутылку нассала. У вас руки из жопы - ведьма их с ногами местами поменяла...
Ну вы поняли. Ведьма максимально мразотный персонаж из всей подборки. Пакостит всем и всюду.

Однако, как вы уже догадались, это образ христианский. Были ли ведьмы до христианства? Однозначно. Это те же знахарки. Ранее я уже упоминал, что старый человек далек от центра и близок к периферии. Одной ногой в «том мире», где магия и тайные знания.
А если человек старый, да еще и, упаси господи, женщина? Чуете? Колдунством пахнет.
В язычестве, скорее всего, явной ненависти к таким ведьмам не было. Им отводилось определенное место в жизни общины. Они участвовали в свадебных обрядах, принимали роды и лечили, в конце концов.
Согласно А.Н. Афанасьеву, «ведун, ведьма (ведунья, вещица – от корня “вед”, “вещ”)» – это люди, обладающие даром предвидения, способные прорицать и исцелять. Названия эти обозначают то же, что и слова «знахарь» и «знахарка». А.Н. Афанасьев приводит следующие синонимы слова «ведьма»: колдунья, чародейка, кудесница, вещая женка, чаровница, баба-кудесница и волхитка. Ведьмы способны наводить чары – обряды, направленные на изгнание нечистой силы, лечение болезней, приобретение семейного счастья и благополучия или же на причинение вреда и бед врагу. Отсюда еще один синоним слова «ведьма» – «чаровник – тот, кто умеет совершать подобные обряды, кому ведомы и доступны заклятия, свойства трав, корений, различных снадобий»
До нас не дошло ни одного упоминания о разделении магии на «светлую» и «темную» у древних славян. Как и все в язычестве, магия, скорее всего, носила в себе и положительные, и отрицательные черты. Темные колдуны и светлые маги – это уже что-то из фэнтези, где борьба бобра с ослом.
Однако позже пришла церковь со своим уставом. Поначалу простой люд охотнее прислушивался к целителям и знахарям, чем к попам. Можно предположить, что церковников это положение дел люто бесило.

Колдовство очень рано перешло под юрисдикцию церкви, а вместе с этим, со временем и образ ведьм стал уподобляться бесовской силе.
Я не утверждаю, что ведьмы до прихода христианства были исключительно хорошими, ведали, знали, и прочее по Задорнову. К ним всегда относились с осторожностью и некоторой долей недоверия, однако как-то сосуществовали вместе. Магия в представлении древних людей пронизывала всю жизнь и бытие, естественно, были и люди, которые что-то знали больше других. С возрастом мана копится. К этому относились поспокойнее.
Как бы то ни было, народная память оставила нам определенный образ ведьмы. Потенциально ей была любая пожилая женщина, но особенно палились одинокие, с вредным характером. А если у такой есть еще и особые приметы, вроде хромоты, горба, третьей ноги или электросамоката – то дело раскрыто.

Ведьмой в зверином облике считались любые странные животные: незнакомые собаки и кошки, найденная в хлеву жаба или просто лягушка, скачущая вокруг коровы, — такого зверя следовало немедленно уничтожить. Многочисленные былички рассказывают, как человек ранит такое животное, а назавтра видит соседку с перевязанной головой или рукой (вспомним и «Майскую ночь» Гоголя) А. Баркова «СЛАВЯНСКИЕ МИФЫ ОТ ВЕЛЕСА И МОКОШИ ДО ПТИЦЫ СИРИН И ИВАНА КУПАЛЫ»
Ведьм можно узнать по их поведению или некоторым внешним признакам:
— в глазах ведьмы/колдуна всё отражается вниз головой.
— в глазах и во рту можно увидеть пылающий огонь.
— ведьмы/колдуны не оставляют свою тень.
— колдун не станет есть ломоть хлеба, повернутый тыльной стороной.
— настойчиво просят попробовать предлагаемое ими блюдо или напиток, чтобы через них магически навредить человеку.
— ведьма не позволяет смотреть себе в глаза, при зрительном контакте отводит взгляд в сторону.
— сильно обижаются и злятся, если их назвать колдуном/ведьмой.
— при алкогольном опьянении начинают бесноваться и вести себя вызывающе.
Как видите, список однозначный и исчерпывающий. При совпадении двух и более пунктов, смело готовьте костер. Особенно последние два пункта.

Защищались от ведьм, рассыпая мак вокруг дома и хлева. Также помогали и любые острые предметы, расставленные возле входа. Крадется ведьма к тебе ночью в темноте, не заметит вилы и распорет себе брюхо, размотав кишки у порога. Впрочем, это также мог быть твой сосед или ты сам.
Ладно, если серьезно, то тут был сакральный смысл. В основе его лежит противопоставление нашего мира границ и потустороннего, безграничного мира. Любые острые предметы нашего мира пропахивают, прочерчивают, прорезают. Через них трудно просочиться нечисти. А маковые зерна нечисть принимается пересчитывать, а считать она не умеет. Потому что вместо уроков нечисть в Тик-Ток залипала.
Также существовали представления о преемственности ведьминского дара. Его можно было унаследовать по крови от матери, и иногда и получить в результате ученичества. Наследница во время тяжелой смерти (а она всегда тяжелая для ведьмы) держала умирающую за руку, принимая ее силу.

Перекликается образ ведьмы с двоедушниками. Как не сложно догадаться, двоедушники обладали двумя душами. Одна человеческая, а другая демоническая.
Днем двоедушник ведет себя как обычный человек, а ночью засыпает так крепко, что его невозможно разбудить; его демоническая душа в это время бродит, причем не бестелесно — она имеет облик или своего хозяина (то есть человек раздваивается), или животного (кошки, собаки, зайца, коня). А. Баркова «СЛАВЯНСКИЕ МИФЫ ОТ ВЕЛЕСА И МОКОШИ ДО ПТИЦЫ СИРИН И ИВАНА КУПАЛЫ»
О том, кто такие двоедушники, мы знаем еще меньше, чем о ведьмах. Причины, по которым двоедушниками становятся неясны.
Вот такие дела. Не хулиганьте в лесу и остерегайтесь высоченных древоподобных персонажей. Лохматых дедов тоже избегайте, на всякий случай. А женщинам можно дать совет не стареть по возможности.
На этой прекрасной ноте с нечистью закончим.
Далее будет про богов.
Спасибо всем, кто читает, плюсует и комментирует. Отдельное нечеловеческое спасибо @SinnerAVSinnerAV
Оставайтесь на связи!
В детстве я был очарован советским мультфильмом про медвежонка, который очень хотел посмотреть, как распускаются свечки каштана. В этом мультике было необычно все.
Забавная анимация - медвежонок и его друг лягушонок ходили, как мне казалось, поднимая одну и ту же ногу.

Прекрасная песенка композитора Шаинского на слова Козлова. Очень светлая, вдохновляющая, красивая детская песенка.
...дождь пойдет по улице с жестяным ведром
... тоненькие горлышки вытянут цветы
... у корзинки ивовой мокрое лицо
История с сюжетом, где у главного героя есть заветная мечта, и он стремится к ней, совершает поступки, преодолевает трудности, находит друзей, путешествует. И... не достигает свою мечту. Все, как в настоящей жизни. Наши детские мечты по большей части остаются мечтами. И пусть лягушонок, утешая его, говорит: "Ничего, будет еще весна!", невольно думаешь, что медвежонок к следующей весне уже будет взрослым медведем, не о каштанах будут его мысли и заботы.
Я смотрел этот мультик в детстве много раз и сам проникся этой мечтой - посмотреть на то, как распускаются каштаны. В наших северных краях каштаны большая редкость, и как они выглядят, я не представлял.
Судьба сложилась так, что много лет назад я переехал в другой город, на 1000 километров южнее, где каштаны растут всюду - в парках и дворах, вдоль дорог. Уже много лет весной я имею возможность наблюдать за тем, как это происходит с самого начала. Это действительно красиво. И вот снова наступает этот момент - почки на каштане начинают набухать, и, значит, скоро выстрелят свои свечи.
"В платье, шелком вышитом, к нам придет весна"
Посмотрите вокруг, природа пробуждается. Просыпаются и люди. Для добрых дел, хороших начинаний. Пусть медвежонок уже вырос, и мечта его не осуществилась, но он может рассказать про нее другим медвежатам, и возможно, это станет их мечтой. К которой они будут стремится. И когда в мультике звучат слова: "жаль, у нашей песенки продолженья нет...", совсем не грустно, потому что мы знаем, что все песенки когда-нибудь заканчиваются.

Такая вот каштановая история. У которой есть другое продолжение.
Привет! Я всю неделю общался с древними русичами и снова готов вас насильно пичкать архиважной информацией.
С водой мы закончили, сегодня переместимся на сушу.
Давайте этот пост посвятим покойникам. А то все духи, да духи.
В прошлой части нашего древнеславянского сериала мы остановились на русалках. Их я поместил в раздел водоплавающих, потому что именно такой образ нам рисует массовая культура. Давайте расширим образ русалки, потому что большая их часть была сухопутными. Натянем русалку на сферы бытия.

Начнем с происхождения.
Про праздник Русалии я уже упоминал. Это не исключительно русская забава, а общий античный фест под открытым небом у многих народов.
Данные средневековых источников, македонской, сербской, болгарской, румынской фольклорной традиции, албанской, литовской, греческой лексики свидетельствуют о широкой распространенности праздника русалий среди славянских и даже неславянских народов Восточной Европы и Балканского п-ова» Велецкая Н.И. Языческая символика славянских архаических ритуалов. — М.: Наука, 1978.
Розалии у римлян были праздником предков в начале лета, могилы которых они украшали венками из роз во время этих праздников. В украинской народной традиции также сохранился поминальный характер русалий. В субботу русальной недели поминали всех умерших, даже утопленниц, самоубийц и самокатчиков.
Общие признаки русалий у разных народов: одинаковое название, связь с весенне-летним периодом, поминальный характер и растительная символика.
Гуляли масштабно и с размахом. Там были и песни, и пляски, и концерты. В общем, типичное Нашествие.

Русалии на Руси праздновались летом и были наполнены вакхическими мотивами. Женские фигуры, которых чествовали во время этих праздников, получили название русалок, а отсюда это название распространилось на души умерших женщин, девушек и младенцев» Нидерле Л. Славянские древности. — М.: Издательство Иностранной литературы, 1956.
Так вот к чему я это все – проблема происхождения русалок и точного их образа сидит глубоко. Русалка – это не один вид нечисти, а скорее группа, в которую входят разные твари. Общее у них то, что по большей части они все представлялись в образе молодых девушек.
«Поминальный характер русалий лежит в основе верований в русалок: на души умерших перешло название праздника» Воропай О. Звичаї нашого народу: Етнографічний нарис. — Т. 2. — К.: Оберіг, 1991.
Несколько разных взглядов на русалочью проблему:
По мнению А. Веселовского, М. Сумцова, А. Афанасьева, русалки — это души умерших предков
Д. Зеленин внес уточнение к интерпретации образа русалок, считая их душами «заложных» женщин
Э. Померанцева утверждает, что «этим не исчерпывается характер этого сложного образа, в котором присутствует и явная связь с природой, лесом, водою, весенне-летними обрядами, культом плодородия». Похожие взгляды высказывает Б. Рыбаков, утверждая, что «русалии связаны с плодородием полей, молениями о дожде и рождением нового колосья»
Ладно, хватит лирики. Перейдем к подвидам русалок.

Полудница
Полудница – это тоже русалка, только полевая. Представлялась, как обычно, в образе женщины. В ее одежде превалировал белый цвет. В отличие от большинства нечисти, которая шла вразнос по ночам, рабочий день полудницы был исключительно в полдень.
Полудница являла собой древнеславянского инспектора по охране труда. Не положено по ТК работать в полдень на поле, вот и нефиг. Она за этим с особой тщательностью следила. Тем, кто не ушел в тень отдохнуть, могла переломать руки и ноги, убить. Она ходила с косой в полдень и проверяла нерадивых работников, которые не берегут себя. Если таковые находятся, то полудница прогоняет их с поля, душит, сворачивает им шею, отрывает или отсекает серпом голову, убивает ударом в грудь, иногда насылает на них тяжелую болезнь с болью головы, обращает их в камень, пожирает. Заснувшему на меже так отбивает конечности, что, проснувшись, тот не может пошевелить ни рукой, ни ногой. Потому что если она не позаботится о простых работниках, то больше некому. Да, суровые времена - суровые инспекторы по охране труда.

Полудницей пугали детей, чтобы они не ходили в поле. Естественно тех, которых не жалко, никто не пугал.
Конечно же, полудница являлась персонификацией солнечного удара. Нельзя выходить на поле в самый солнцепек, солнце по голове больно ударит.
Мавка.
Начать предлагаю со спины мавок. В прошлом посте мне задали вопрос:

Мне стало интересно, и я полез искать. Про модификации худо-бедно разобрались. Это все-таки разные русалки. А вот что со спиной у бедолаг?
Нечистая сила – она коварна. Про обилие описаний обликов всех злобных персонажей, думаю, упоминать не нужно. Помимо человеческого облика, нечистая сила может предстать и в образе рандомного животного. А ежели она умеет перевоплощаться, то что ей мешает тебя обмануть и принять облик твоего знакомого? Любой встреченный тобой подозрительный тип (или типка) вне твоей территории может оказаться потенциальной нечистью. А как их различить?

Зайдем с другой стороны. Рассмотрим на примере видеоигр. Как бы глупо это ни звучало. Все квестовые фишки игр не придуманы игроделами. Любой квест – это типичный миф, структура которого известна всем веками. Пойди туда, не знаю куда, вот тебе препятствия, вот тебе босс этой качалки. Какой бы босс не был всесильный, у нас должна быть возможность его победить, иначе зачем это все? У любого противника всегда есть слабые стороны, порой абсурдные. Есть хитрости и лазейки, благодаря которым ты можешь победить. Либо хитростью, либо знанием секретных тактик, либо читерством. Это особенность нашего мышления. Ибо, если ты совсем беспомощен и беззащитен перед миром, то нафиг вообще так жить.

Наверное, у любой пакости в общемировой мифологии есть признаки, по которым можно ее вычислить. И слабости, благодаря которым ее можно победить (изгнать, сбежать, отвадить, поработатить). Из признаков - это либо излишняя костлявость, либо отсутствие тени, отражения, красные глаза, отсутствие голоса и пр. У мавки это спина с отсутствующей кожей, потому что она мертвяк. Однако она не совсем дура, спину она просто так не покажет. Даже уходя, она будет пятиться. В общем вот вам лазейка, а дальше хитрите сами.
Теперь плавно переходим к общей теме неупокоенных мертвецов, к которым относится и мавка.
Заложенные покойники.
О теме умерших до срока я рассказывал в прошлом посте. Если кратко, то каждому отпущен свой срок. Разумнее всего умирать как положено. Но если умер до этого срока, то доживать все равно придется, но в виде такой дряни.
Слово «мавки» — украинский вариант общеславянского понятия «навьи» («навки»), то есть неупокоенные мертвецы.
Если утонул – то будешь пакостить засухой, если ветром унесло – то будешь ветра насылать. Если самоубился, то будешь просто всем мстить.
Согласно другим поверьям, земля-матушка бесится, если в нее засунуть такого, не дожившего свой срок. Самоубийцу нельзя было хоронить в земле, его относили подальше и закладывали ветками. Отсюда и термин «заложенный покойник». Если таких трупов много, то могли огородить некую территорию забором и перекидывать тела просто через забор. Подобные места назывались «гноищем».
Также был способ воздушного погребения. Когда подобных персонажей хоронили над землей.
Если самоубийц и хоронили, то связывали им ноги и протыкали грудь осиновым колом. Чтобы не шатался потом. Такой труп назывался упырем. Слово «вампир» восходит к тому же праславянскому корню.

«В чем же заключались требы упырям? Ответ на этот вопрос дает нам термин «заложные покойники»: непогребенный труп заваливали ветками, а если он был похоронен, то идущие мимо этой могилы непременно клали на нее ветку или хотя бы ком земли. Смягченный вариант этого ритуала — возложение цветов на могилы умерших детей в римские Розалии, откуда, как мы помним, и произошли наши Русалии. Иными словами, современный обычай возложения цветов на могилы (особенно погибших до срока) — это отголоски древнего ритуала, не позволяющего неупокоенным мертвецам нападать на живых.» А. Баркова «СЛАВЯНСКИЕ МИФЫ ОТ ВЕЛЕСА И МОКОШИ ДО ПТИЦЫ СИРИН И ИВАНА КУПАЛЫ»
Вот такие пироги с упырями. Русалки – тема сложная. В них переплелось множество образов, часть из которых уже навсегда утрачена. Да и само название группы существ в общественном сознании выродилось в одного единственного персонажа. И то не нашего.

На этом пока все. Вряд ли можно накопать что-то более конкретное по этим девам с душком.
В следующих постах продолжим тему нечисти.
Спасибо всем, кто читает, плюсует и комментирует. Отдельное нечеловеческое спасибо: @romagorinovromagorinov, @SinnerAVSinnerAV, @SinnerAVSinnerAV, @RozaDinRozaDin,
Оставайтесь на связи!

Помните те времена, когда компания Electronic Arts ещё пыталась делать какие-то классные проекты, которые, помимо интересного геймплея, могли предложить наикрутейшую лицензированную музыку? Уверен, многие из вас хранят в памяти различные части серии Need For Speed, FIFA и NHL, но лично у меня та эпоха ассоциируется прежде всего с NFS Underground и Burnout 3: Takedown. И если про первую я уже делал небольшой рассказ, то про вторую… расскажу сегодня. В своё время она взрывала мой мозг уникальным, не похожим ни на что драйвовым геймплеем, а также красивой графикой и добротной музыкой. Пожалуй, именно благодаря играм от EA тех лет в моих плейлистах оказалось множество классных музыкальных групп, которых при ином раскладе я так никогда бы и не услышал.
Хорошо помню, как, засев за Burnout 3: Takedown в начале нулевых, был восхищён тому, что я увидел на экране! Игра была для меня глотком свежего воздуха в жанре уличных гонок, поэтому как только я увидел на прилавках продолжение – Burnout Revenge – тотчас купил его, и, насколько помню, оно мне понравилось даже больше! Более того, даже сегодня у проекта есть не так много конкурентов, способных подарить тот щенячий восторг и радость, как это делает игра почти двадцатилетней давности!
В своих обзорах я уже затрагивал такие игры, как Twisted Metal 2 и Carmageddon, а также хорошо помню многие аналоги в лице Destruction Derby, FlatOut, Vigilante 8, Quarantine и многих других проектов, но все они игрались и воспринимались несколько иначе, нежели чем игры серии Burnout.

Что же из себя представляла Burnout Revenge? Она была тем, о чём мечтал каждый, кто играл в Need For Speed – аркадные гонки на огромных скоростях с красивой графикой и собственным физическим движком, позволяющим с хорошей детализацией разбивать как машины соперников, так и свою (в наличии особые режимы игры, целью которых является создание как можно большего количества разрушений за секунду времени)! Под крутой музон вы управляли красивыми тачках на дичайших скоростях, достигаемых благодаря легко восстанавливаемому нитро! Как такое могло не понравиться? И несмотря на то, что игре скоро исполнится 20 лет, она и сейчас выглядит довольно приятно, а что уж говорить про впечатление геймера, запустившего её в те годы на пузатом телевизоре...
Отправьте своего соперника в стену, разбейте об отбойник или вытолкните под идущую по встречке машину – и вам обязательно кинематографично покажут все последствия аварии, позволяя насладиться масштабной, но столь красивой деформацией кузова, а также полётом разбитой колымаги как в каком-нибудь голливудском блокбастере. Но самое крутое, что игра делает на этом беспределе на дорогах особый акцент, выдавая дополнительные очки и прибавку к нитроускорителю за нарушение ПДД и уничтожение соперника.
Кстати, в отличие от прошлых игр серии, теперь вы не попадаете в аварию, если столкнулись с попутным трафиком, а наоборот, это поощряется и добавляет вам дополнительное количество нитро за опасное вождение! Но встречного трафика всё еще нужно бояться =)
Целые режимы созданы для того, чтобы порадовать вашего внутреннего маньяка, желающего сеять хаос на дорогах города! Этот адреналин и драйв очень трудно передать словами, но надеюсь, вы сможете прочувствовать его, посмотрев запись геймплея ниже.

Вам предлагают восемь режимов игры, каждый из которых бросает совершенно разные вызовы.
В режиме «Race», подобно любым другим гоночным проектам, вы должны проехать трассу, пересекая финишную черту первым, вот только в Burnout никто не будет спрашивать, сколько машин на вашем пути превратились в искорёженный металл.
Ну а если вы не стремитесь выиграть заезд, можете выбрать «Road Rage». Чтобы победить в нём, нужно выбить как можно больше ваших оппонентов за заданное время. Для меня это самый любимый тип гонок, позволяющий хорошо повеселиться и выпустить пар.
О самом, на мой взгляд, скучном режиме («Burning Lap») скажу, что это обычный заезд на время без соперников. Правда в отличие от какой-нибудь NFS, тут, за счёт постоянных столкновений с попутным трафиком, у вас будет пополняться закись азота, благодаря чему большинство таких гонок вы можете проходить нон-стоп на нитро!
Аналогом заезда на время является «Preview», за тем лишь отличием, что тут вы обкатываете новую, еще недоступную вам тачку, по тем же правилам, что и в «Burning Lap».
В «Eliminator» доехать до финишной черты у вас никак не получится. Всё дело в том, что после каждых 30 секунд последний гонщик взрывается, и ваша задача – не быть в хвосте на финальном временном отрезке!
«Grand Prix Race» является обычным турниром, в котором вы проведете несколько гоночных заездов, а победитель будет выбран по сумме очков за все прошедшие этапы.

Представьте себе такой вид активности, в котором вам предлагают в процессе гонки нанести максимально возможный финансовый ущерб. Для этого вы, втопив педаль в пол и включив нитро, должны протаранить как можно больше проезжающих мимо машин, от чего они буквально разлетаются в разные стороны. И чем чаще вы будете создавать аварии, тем выше оценят ваши результаты! Так вот, это «Traffic Attack» – режим-мечта для любого автолюбителя, регулярно стоящего в пробках. Тупо, не реалистично, но так задорно и весело!
По аналогии с «Traffic Attack» есть «Crash», где вам не нужно наносить урон во время полноценного заезда. Вместо этого вы должны устроить максимально большую аварию в одной точке, взорвав свою тачку для достижения наибольших разрушений! А то, как это будет происходить, зависит только от вас: какая машина была выбрана – тяжелая и медленная или быстрая и лёгкая; по какой траектории вы будете заходить в финальный манёвр; в каком месте создадите аварию. Помимо удачного столкновения и создания большого ДТП, желательно собирать различные бонусы, упрощающие получение максимально возможного счёта. Режим достаточно сильно выбивается из обычных заездов, что одновременно является и достоинством, и недостатком. Да, он предлагает пораскинуть мозгами и не сильно спеша попробовать решить эту задачку, что сильно разбавляет ураганные заезды и добавляет разнообразия, но тех, кто ждёт именно адреналиновых активностей, «Crash» вероятно будет раздражать. Мне кажется, возможность устроить массовую аварию и наблюдать за тем, как всё больше машин, не успев затормозить, сталкиваются, образуя огромную кучу разбитого хлама, а под конец подорвать своего верного коня для максимального разрушения – отдельный вид наслаждения! В качестве примера я записал один из таких заездов, в котором у меня так и не вышло получить наивысший рейтинг, но может это получится у вас?

Все эти режимы вы сумеете попробовать, запустив кампанию, которая называется «World Tour». В ней вы будете участвовать в различных гонках, постепенно открывая недоступные ранее машины, трассы и соревнования. Завершая едва ли не каждый заезд, вы обязательно получите новое достижение или ранг и разблокируете что-то, что дарит чувство прогресса и побуждает быстрее отправляться в следующую гонку!
И раз я упомянул автомобили, уточню, что все они не являются лицензированными, реально существующими образцами. Могу предположить, что дело не в том, что Electronic Arts зажала деньги на лицензию, а в том, что крупные автомобильные концерны обычно очень не любят, когда их машины бьют, ломают или, не дай Бог, взрывают. Кстати, это одна из причин, по которой за десятки частей Need For Speed (от того же самого издателя – EA) в игру так и не внедрили нормальную модель повреждений. Но именно отход от лицензирования автомобильных марок позволил создать настоящий ад на дорогах, а серия Burnout получила крутую фишку, лишь добавляющую узнаваемость.
Интересный факт: чтобы поднять продажи второй части Burnout, её тогдашний издатель – Acclaim Entertainment – предложил оплатить все штрафы за превышение скорости на территории Великобритании в день релиза. Это очень не понравилось правительству страны, и PR-акцию пришлось отменить.
Вы побываете на большом количестве гоночных трасс в трёх частях мира – на Дальнем востоке, в США и Европе. Благодаря частой смене локаций игра не успевает приесться, позволяя покататься и по узким переулкам «Города Моторов» (основанный на Детройте), по просёлочным дорогам с лесистой местностью «Лоун-Пика» (на основе Монтаны), по заснеженным трассам «Белой горы» (отсылка к Швейцарии) и по оживлённым автомагистралям Истерн-Бэй (Токио), а также по многим другим трассам. Каждая из них имеет не только уникальный внешний вид, цветовую палитру и большое количество срезок, но и множество мелких различий вроде разного направления движения в зависимости от регионах мира!

Ну и как я уже писал выше, одним из главных преимуществ Burnout Revenge является крутой, лицензированный саундтрек в жанрах рок, постхардкор и электроника, который очень сильно добавляет вовлечённости в происходящее на экране, позволяя получить состояние «потока». А как же может быть иначе, когда из колонок (или наушников) звучат такие мастодонты, как The Chemical Brothers, Avenged Sevenfold, Fall Out Boy, Billy Talent и Bullet for My Valentine? А помимо них, еще десятки других отменных исполнителей, что постараются зарядить драйвом ваш вечер, проведённый за игрой!
Но одной музыки было бы мало для того, чтобы прочувствовать весь драйв заезда! Разработчики неплохо поработали над озвучкой происходящего на трассе: звуки столкновения автомобилей и взрывов, визг резины и пролетающего по встречке трафика – всё это создает эффект присутствия, особенно если вы играете в наушниках!
А на десерт я оставил то, что может подарить вам максимальное удовольствие от проекта – сплитскрин! Крутые тачки, море разрушений и компания друзей, желающая устроить беспредел на улицах городов, выясняя, кто первый доедет до финиша – что может быть лучше? Даже если в одиночной игре вы провели большое количество часов, совместные заезды в дружной компании позволят получить множество положительных эмоций и скрасить даже самый скучный вечер. Попробуйте, это правда круто!

Игра получила отличные оценки и восторженные отзывы, цепляя своим зубодробительным игровым процессом и заимев в последствии огромную армию фанатов. И даже несмотря на то, что уже вышли более новые части, мне кажется, Burnout Revenge не теряет своей актуальности, почти по всем критериям опережая продолжения серии. Попробуйте, возможно на фоне современного геймдева именно такого геймплея вам и не хватало, чтобы расслабиться и получить удовольствие, как это было десятки лет назад. А чтобы это стало максимально простым для вас, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ самой игры, так и эмулятор PlayStation 2. Наслаждайтесь!
Вам может быть интересно:

Тот, кто застал 90-е, помнит, что это было «весёлое» время, когда мы были очень сильно ограничены в выборе и в возможностях покупки нового диска или картриджа. Интернета, а вместе с ним торрентов, не было, всю информацию об играх мы получали либо с обложки продукта (вспомните оформление игр для Dendy, порой оно было очень информативным), либо от продавцов торговых точек, либо из журналов. Кроме того, экономика после развала СССР была разрушена, и большинство людей просто не могло себе позволить регулярную покупку новых игр. Еще молодая гейм-журналистика, как мне кажется, брала не мастерством и опытом, а большим энтузиазмом и горящими глазами (взять хотя бы то, как создавался журнал «Великий дракон»), хоть иногда и выглядела по-детски наивно. Несмотря на это, она цепляла и западала в сердце, ведь в ней была душа. Именно такие печатные издания могли хотя бы немного приоткрыть нам дверь в мир виртуальных развлечений и посоветовать, на какой проект стоит обратить внимание. Поколение помладше скажет, что это было дикое время, но определённо в нём что-то есть...
Этим вступлением я хочу объяснить (а кому-то напомнить), что тогда мы были совсем не избалованные, поэтому очень часто играли в то, что есть, ведь выбирать нам было особо не из чего. Сейчас в Сети можно найти множество ностальгических историй о том, как играли в, мягко говоря, спорные проекты, за которые посадить современного геймера можно лишь под дулом пистолета. А тогда ничего, играли и даже получали удовольствие!
Как уже упомянул, выбор тогда был скудный – вместе с приставкой Panasonic 3DO, что досталась мне от друзей семьи, у меня было всего четыре игры. Об одной из них я уже успел рассказать в одной из прошлых своих статей. Сегодня хочу поделиться воспоминаниями о ещё одном проекте для этой приставки, который, будучи довольно посредственным, затягивал меня и даже дарил наслаждение от происходящего на экране! Речь пойдёт про порт с MS-DOS для 3DO Interactive Multiplayer – Virtuoso. Да, игра не была эксклюзивом платформы, в отличие от Need For Speed или Gex, а вышла за год до релиза на 3DO. Но так как я впервые познакомился именно на этой приставке, рассказ мой пойдёт про неё.

Согласитесь, если не знать, что она вышла на консоли от 3DO, увидев скриншот с пояснением, что это приставочная игра 1995 года, вы бы с трудом в этом поверили. Особенно, если произошло это в самом 95-м… Большинство геймеров, сумевших оценить её в те времена, смотрели на экран пузатого телевизора с отвисшей челюстью и с явной неохотой возвращались потом к некогда любимой Dendy.
Но что же представлял из себя этот проект? А вот тут уже начинаются спорные моменты, так как никакого вразумительного сюжета в игре нет, а всё, что происходит на экране, похоже на какой-то наркоманский трип. В нём мы играем за длинноволосого рокера, который отправляется на марсианские пустоши, в различные лаборатории, дома с приведениями, на пляжи и подводные станции и уничтожает роботов и всевозможных зверей. Могу предположить, что всё это какая-то компьютерная симуляция, в которой участвует главный герой, но это на уровне догадок. В любом случае, выглядит всё это очень бредово, но то ли в силу возраста, то ли из-за нехватки игрового опыта, в те годы это не бросалось мне в глаза.

И вот наш герой с двумя пушками наперевес путешествует по столь странным локациям и сражается с не менее странными врагами. Разработчики, похоже, имеют какие-то фобии по отношению к фауне нашей планеты либо просто ужасно не любят животный мир, иначе как ещё объяснить столь банальный выбор врагов? На протяжении игры вас попытаются убить змеи, летучие мыши, вороны и чайки, крабы, гигантские пчёлы/муравьи/пауки, и лишь иногда фантазия авторов даст хотя бы немного о себе знать, и в ход идут ожившие снеговики или большое количество различных роботов всевозможных расцветок, размеров и видов.
Да, я понимаю, что тогда заставлять игрока сражаться с дикими животными было нормой для индустрии (взять хотя бы Tomb Raider, вышедшую через пару лет после Virtuoso), но чтобы их было СТОЛЬКО… К тому же в приключениях Лары Крофт почти все эти животные были в естественной среде обитания, их и в реальности можно встретить в тех локациях, где проходит геймплей игры. Но в Virtuoso вы бегаете, к примеру, по Марсу без какого-либо скафандра и встречаете не необычных внеземных монстров и вовсе не инопланетян, как можно было бы подумать изначально, а гигантских пауков, летучих мышей и другую схожую живность!
Противостоять этим ужаснейшим созданиям вам помогут несколько видов пистолетов, более совершенные версии которых вы можете найти, внимательно изучая локации. Кстати, за их изучение игра наградит вас не только новыми пушками, но и апгрейдами для них, различными полезными (и не очень) находками вроде аптечек, дополнительной жизни, уничтожения врагов на экране, а также… бонусными очками (которые нужны, разве что для того, чтобы похвастаться перед друзьями. Уверен, любой из вас захотел бы это сделать!)

Не скажу, что игра трудна (особенно на эмуляторе с подключенным геймпадом), а сложность, по моим наблюдениям, поднимается за счет увеличения количества врагов, появления турелей и более опасных тварей. Но и совсем простой я её тоже не назову, это явно не казуальные пострелушки. Сами уровни представляют из себя либо относительно большие и просторные карты, на которых бесконечно спаунятся враги (в разумных количествах, что не сильно раздражает), либо узкие туннели (как правило, в каких-то пещерах) с небольшим количеством ответвлений и просторных комнат. Но встречаются и достаточно запутанные уровни (вроде такого), в которых даже с картой можно заблудиться, а без неё так вообще ужас! Кстати о ней, прежде чем воспользоваться картой, вам предстоит найти её, а до тех пор придётся самостоятельно запоминать расположение комнат и полагаться на радар. Правда бывают уровни, где даже его изначально нет, поэтому, как и карту, радар придётся ещё отыскать! Радует, что он обычно расположен где-то рядом со стартовой зоной.
Целью любого этапа является не уничтожение всех врагов, как могло бы показаться на первый взгляд, а нахождение ключа и выхода с локации, что временами является довольно нетривиальной задачей и заставляет вас изрядно побродить в поисках выхода.

Положительной стороной игры является её аудио составляющая. Напоминаю, на дворе 1995 год, PlayStation 1 выйдет лишь к концу года, а большинство СНГ игроков довольствуются Dendy и Sega, ну а те, кто побогаче, могут позволить себе SNES. Вот только звук этих приставок не мог идти ни в какое сравнение с 3DO Interactive Multiplayer, который предлагал CD-качество. Поэтому не стоит удивляться, что, играя в Virtuoso, вы не только слышите сочные звуки выстрелов, окружения и врагов (что приносит определённое наслаждение от процесса), но и полноценные песни для каждого уровня! Как правило, звучит довольно неплохой рок, а на некоторых этапах я бы охарактеризовал композиции как пост-рок. Это было действительно круто, и, наверное, музыка – это первое, что всплывает в моей голове, когда я вспоминаю про игру. Ходишь по различным, довольно странноватым уровням, будучи крутым длинноволосым металлюгой (или рокером), и отстреливаешь недругов под бодрый музон! Кайф!
Для приставок тех лет графика была на очень высоком уровне, пусть сейчас она и смотрится довольно посредственно, но тогда у большинства геймеров едва ли могли возникнуть какие-либо вопросы. Как уже говорил, приставка досталась мне от друга семьи, и, думаю, вы легко можете представить уровень моего восхищения от увиденного, когда я впервые запустил игру, ещё вчера играя в Contra на Dendy!

Прохождение первых двух уровней Марса
Что ж, давайте будем честны игра не хватает звёзд с неба: у неё очень странный дизайн уровней и врагов, созданный будто под действием галлюциногенов, и полностью отсутствующий сюжет. Но экшенов от 3-го лица в те годы в принципе было мало, и будем честны, большинство из вас с большим удовольствием поиграло бы в такое в далёком 1995 году!
Интересный факт: некогда популярный на западе журнал «Next Generation» очень негативно отозвался об игре, назвав её клоном Doom, но без вида от первого лица и веселья)))
Лет 5 назад я включал эту игру, чтобы поностальгировать, и как сейчас помню, что выключил её довольно быстро. Но сейчас для того, чтобы написать обзор, я провёл в ней достаточное количество часов и… нет, не влюбился. Я не буду убеждать вас, что это крутая игра, в которую стоит сыграть каждому ))) Но как памятник эпохи, как необычную игру с архаичным, но занимательным геймплеем, крутым, сочным звуком и музыкой – вполне можно заценить!
А чтобы вам было проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ игры, так и готовый к запуску эмулятор с моей инструкцией.
Вам может быть интересно:

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта

Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!
Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.

Эд Дель Кастильо хоть и не самый популярный деятель в игровой индустрии, но явно тот, кто смог внести довольно большой вклад в её развитие. Поработав над серией Ultima и Sid Meier's Gettysburg!, а также побывав продюсером оригинальных Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert, он захотел создать что-то своё, для чего и создал компанию Liquid Entertainment, первой игрой которой стала стратегия в реальном времени Battle Realms.
Её игровой мир является неким подобием средневековой Японии, находящейся в фэнтезийном антураже: рисовые поля, небольшие деревянные постройки и соответствующий набор вооружений. Даже противоборствующие кланы и своими названиями, и своими юнитами как будто сошли со страниц исторических трактатов, а также мифов и легенд восточной страны. Здесь представлено 4 стороны конфликта: «Дракон», «Змей», «Волк» и «Лотос». Каждая имеет особые черты и уникальный внешний стиль. По сути, перед нами «светлые» ребята с традиционалистским укладом жизни; их тёмные противоположности; грубые воины-дикари; таинственные ребята, практикующие тёмную магию.

Первое, что бросается в глаза на старте любой игровой партии – ресурсов, необходимых для развития, всего два: вода и рис. Геймеры, привыкшие к существенно более обширной номенклатуре полезных ископаемых, изначально могут посчитать, что эта механика явно не доработана и нанесёт урон геймплейной глубине. Но это не так! Их фишка в том, что они взаимосвязаны и используются не только для постройки новых зданий или производства юнитов, но и для иных целей. И если источники воды являются нескончаемыми, то рис растёт медленно, и его желательно поливать (ну или дождаться дождя). Но основные траты придутся, конечно, на формирование вашей армии и её улучшение, что в игре сделано очень необычно и интересно, ведь способ создания далеко не типичен!

Любая партия начинается с того, что вам даётся парочка рабочих, которых вы тут же пустите на возведение будущего города, а также добычу необходимых для этого риса и воды. Идея в том, что изначальную боевую единицу – крестьянина – можно направить по разным путям развития. К примеру, пошлите его в додзе, где он обучится основам ведения боя и станет копьеносцем, а после – можете проверить его в бою, но лучше продолжите обучение. И если копьеносец, отучившийся на стрельбище, превратится в воина-дракона, то после повышения квалификации в хижине алхимика он станет воином кабуки. Оба юнита отличаются не только пассивными способностями, но и боевыми возможностями, а также активными навыками! Экспериментируя с обучением ваших солдат, вы будете получать разные боевые подразделения, с определенной ролью на поле боя (воины ближнего боя, лекари, маги, стрелки). Увеличить их КПД можно, если приручить диких лошадей, пасущихся в случайных местах на карте, и привести в стойла. Так любой боец станет сражаться верхом, что сильно увеличит скорость передвижения, а также уменьшит расход выносливости. Но даже это ещё не все возможности по апгрейду армии, ведь отправляя юнитов на дополнительные боевые курсы, вы сможете обучить их новым навыкам, которые явно пригодятся им в бою!

Кстати, в отличие от того же Warcraft 3, разработчики решили не вводить игру такой дополнительный параметр у солдат, как мана. Вместо этого, на бег, сражения и использование скиллов тратится выносливость, от чего за ней необходимо постоянно следить, если не хотите потерять возможность кастовать заклинания или убегать от превосходящих сил противника. С одной стороны, это немного понижает динамику каток, но с другой – добавляет им баланс.
Создавая Battle Realms, разработчики явно вдохновлялись азиатской массовой культурой, а особенно фильмами про боевые искусства. Это нашло своё отражение в игровых сражениях, когда каждый солдат не просто дубасит одной и той же анимацией раз за разом, а хотя бы иногда их чередует, от чего любой бой превращается в красивую битву, наполненную акробатикой =)

Игра отличается от собратьев по жанру и в деталях: да, обычные юниты могут наносить урон постройкам своим холодным оружием, но, как и в реальности, это не столь эффективно. Все дома созданы из древесины, следовательно, больше всего они боятся огня! Поэтому при штурме вражеских населённых пунктов вам очень пригодится какой-нибудь юнит, способный к поджогу (а их, поверьте, довольно много, просто иногда необходимо прокачать соответствующее умение). Кстати, занимательно не только то, что огонь наносит повышенный урон строениям, но и то, что один из ваших ресурсов (вода) способен затушить охваченную пламенем постройку. Однако необходимо, чтобы заблаговременно был построен колодец, из которого ваши крестьяне смогут зачерпывать жидкость вёдрами (да, в отличие от других игр, здесь ваши юниты воду в карманах не носят))) И такое внимание к деталям тут везде!
Помните, как в той же Age of Empires 2 (вышла в том же году) или Red Alert 2 ваши юниты мгновенно заходят в здания? В Battle Realms к этому вопросу подошли внимательнее, в чём вы можете убедиться ниже. Для кого-то может это и мелочь, но именно из таких мелочей и состоит весь шарм проекта!

После запуска Battle Realms вам будут доступны ставшие классическими для жанра режимы игры: кампания и режим сражения по заданным игроком условиям на различных картах. И даже тут, пускай и без особых ноу-хау, но постарались привнести что-то интересное, что могло бы выделить BR на фоне других RTS – нелинейность происходящего при прохождении кампании. Уже в самой первой миссии перед вами стоит выбор, кого атаковать: напавших на деревню головорезов или самих крестьян. От этого будет зависеть ваша будущая фракция. Но на этом игра не ограничивается, ведь между миссиями вы определяете на карте мира, какую следующую локацию атаковать (и какое будет последующее задание).

Если же вы не хотите проходить сюжетку, но вам интересно сразиться с компьютерными оппонентами на специально подготовленных картах, то могу сказать, что тут всё как обычно, за одним маленьким исключением. Во всех похожих стратегиях в режиме Skirmish вы вольны выбрать лишь сложность AI и его фракцию/расу, но в Battle Realms пошли дальше: помимо вышеописанных качеств искусственного интеллекта, вы можете задать ещё и модель его поведения в игре (как часто атакует или использует тактику приманки одним юнитом, чтобы зайти с тыла основной армией; или может компьютер вовсе будет играть лишь от обороны; насколько активно он исследует карту; использует ли лошадей и т.д.). А если вам хочется подстроить его поведение под себя, вы можете отредактировать в папке «Aiprofiles» файлы расширения .ini, благодаря чему появится фактически вручную созданный бот, и вы сможете на нём тренировать свои тактические навыки!
Говоря про компьютерный интеллект, нельзя не отметить, что для своего времени он был очень крут и, что важно, не потерял своей актуальности в наши дни, ведь даже в 2024 году он может дать фору многим стратегиям, где боты ведут себя довольно туповато. AI часто устраивает засады или быстрые раши на вашу базу, круто взаимодействует с крестьянами (пряча своих при вашем нападении и таргетируя ваших, если атакует сам), регулярно заходит с разных флангов, стрелками занимает высоту (чтобы наносить больше урона), пока пехота отвлекает вас в ближнем бою. В общем, он ведёт себя как действительно хороший игрок! Пусть я не являюсь большим экспертом по RTS, но мне кажется, что именно в Battle Realms реализован один из лучших компьютерных оппонентов! Если вам нравится этот жанр, вы точно получите море удовольствия от этого противостояния!

Радостной новостью для фанатов проекта или тех, кто хотел бы попробовать его в наши дни без каких-либо танцев с бубном или проблем с совместимостью, стала новость о том, что Эд Дель Кастильо в 2019 году запустил ремастер своего детища, который до сих пор находится в разработке. Очень странно говорить такое, но перед вами игра 2001 года, находящаяся...в раннем доступе. Да, вы не ослышались! Всё дело в том, что оригинальный проект, вышедший более двух десятков лет назад (затем получивший дополнение Winter of the Wolf), не стал иконой жанра, и его история была похожа на Nox, про которую я недавно написал большую статью. Обе эти игры, являясь интересными и нетипичными представителями жанра, вышли не в то время. И если Nox столкнулась с Diablo II, то Battle Realms «повезло» выйти чуть раньше Warcraft III, полностью забравшим всё внимание любителей стратегий на себя. Символично, что данные проекты, которые шли на эксперименты и пытались привнести что-то новое, попали под каток игр именно от Blizzard Entertainment, из-за чего им так и не удалось закрепиться в сегменте. Всё это привело к тому, что неожиданно даже для фанатов в 2019 году был выпущен ремастер, который пытается исправить все ошибки оригинальной игры и позволяет запускать её в высоком разрешении на современных системах. Так что же нового приносит обновлённые проект, которому дали название Battle Realms: Zen Edition?
☯ Новый рендеринг
☯ Поддержка двух мониторов и обновленные разрешения экрана
☯ Многопользовательская онлайн-игра
☯ Огромное количество улучшений и исправлений ошибок
☯ Включает оригинальную игру и дополнение Winter of the Wolf
С учётом всего выше перечисленного, а также беря во внимание, что проект до сих пор развивается и дорабатывается, этот ремастер – лучший способ поиграть в Battle Realms в 2024 году. Ну а для тех, кто желает сделать это здесь и сейчас, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил полностью установленную сборку игры, которую можно просто скачать и сразу же играть! Чем не повод прикоснуться к отличному олдфажному проекту?

Подводя итог, хотелось бы сказать, что Battle Realms хороша не только для своего времени, но и в наши дни, а с ремастером она играется действительно здорово и приятно. Игра имеет свою идею и сильно отличается от титанов тех лет в лице C&C, Age of Empires, Warcraft. Уже за это её можно уважать! Попробуйте, даже если игра не вызовет никаких ностальгических чувств, есть большой шанс на то, что она увлечёт вас своим геймплеем и подарит множество часов приятного времяпрепровождения, ведь авторы не зря старались разнообразить классическую стратегию различными (порой едва заметными) деталями. И пусть огромным коммерческим хитом она не стала, да и продолжения мы так и не увидели, но у разработчиков получилось создать что-то действительно крутое и необычное, что не потеряло свою ценность даже спустя два десятилетия!
Вам может быть интересно:

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.

Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)

Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...

Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме

Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.

Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!

Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!

Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!

Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.

Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…

Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастером OpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам
• Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр)
• Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами
• Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.

Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну вот и всё, получите и распишитесь. Конец мира и гибель богов.

Скандинавы были ребята суровые и хорошую драку ценили. А лучше в этой драке славной смертью погибнуть. А еще лучше – насмерть. Потому что умирать не насмерть - это как-то не серьезно. Имеет значение только то, насколько смачно и со смыслом ты выпилился на поле боя. А что может быть большей славой, чем гибель богов и всего мира?
Это, собственно, и есть самоцель – глобальный махач всех со всеми. Причины, приведшие к Рагнарёку вторичны.
Чтобы лучше понимать, как скандинавы относились к Рагнарёку, стоит отдельно рассмотреть мечты и влажные фантазии любого викинга. Что же такое Вальхалла?

Вальхалла
Напомню, что Валькирии метались над полем сражений и выбирали исключительно тех, кто умер славной смертью, с оружием в руках. Потому что Одину нужны лучшие из лучших, а не промокашки сопливые. Из таких бойцов и формировался спецотряд особого назначения, войско самого Одина.
Ну вот помер ты как положено, и, казалось бы, попал в рай. Отдыхай братец, ты настрадался и заслужил. Press F to pay respect. Но Вальхалла далеко не рай, это только отборочный тур.
Каждое утро в Вальхалле воины просыпаются, чистят зубки, делают зарядку, облачаются в доспехи и бьются насмерть друг с другом. С утра и до вечера.

А потом они воскресают, подбирают кишки, отращивают отрубленные конечности, вставляют выбитые зубы и садятся пировать. Едят они мясо вепря Сехримнира, которого забивают каждый день и который каждый день воскресает. Ладно эти отморозки, им по кайфу, но вепря жалко. Осуждаем.
Готовится спецотряд Одина таким образом к Рагнарёку, в котором все равно все помрут. Это и есть высшее благо для любого викинга. Вместо одной смерти, у тебя есть возможность умирать каждый день, покрыв себя навечно славой. Это ли не чудо? Можно умирать изящно, в разных позах и с выдумкой. А там, глядишь, в Рагнарёк и великана какого завалишь. Согласитесь, звучит заманчиво?
А теперь по делу:
С обидами Локи на асов мы уже разобрались в прошлом выпуске: грустно висеть прикованным к камню кишками сына, когда на тебя змея ядовитые слюни пускает. С великанами тоже более-менее понятно. Мало того, что Имира распердолили, так еще и молотом периодически по голове стучат. Теперь подробнее рассмотрим, чем асы Фенриру, сыну Локи не угодили.
Фенрир
Готовиться к судному дню Один начал после смерти Бальдра, которая и была предсказана как начало приближающего Рагнарёка. Когда боги узнали о том, что в Ётунхейме растет чудесное потомство Локи, воспитываемое великаншей в ненависти к богам, было решено что-то сделать. Хель посадили в автобус, едущий в мир мертвых, змею бросили в море, а вот волк пугал больше всех. Один чувствовал, что их судьбы с Фенриром тесно переплетены, и поэтому забрал волчонка к себе. Решил вырастить из него человека и одарить любовью.
Но постепенно, из маленького сутулого собачонка, Фенрир превращался в огромного серого волчищу. Такой и самих богов мог за бочок укусить. И чем больше волк рос, тем больше его боялись. Когда Фенрир издавал громкие звуки, боги все больше вздрагивали, а кто-то даже писался от испуга. Дальше так продолжаться не могло.
Выковали асы цепь и предложили Фенриру, мол давай мы тебя закуем, а ты ее порвешь. Тот потянул лапы и легко порвал цепь надвое. Тогда боги выковали еще более крепкую цепь и предложили волку попробовать порвать и эту, тем самым завоевав бесконечную славу. Фенрир подумал, что все это подозрительно выглядит, но слава есть слава. Ударили по рукам, и волк позволил снова себя заковать.

Но и в этот раз он легко порвал цепь.
Тогда асы почесали голову и обратились к гномам. Те запросили следующие ингредиенты: звук кошачьей поступи, бороду женщины, корень горы, жилу медведя, дыхание рыбы, слюну птицы, беспроцентные кредиты, социальное равенство и выигрыш в онлайн казино. В результате вышла цепь, прочнее которой не было и не будет во всех мирах. А озвученных выше вещей вы больше не встретите, потому что их все забрали гномы.
В этот раз уже Фенрира позвали на какой-то остров в заднице мира, где и предложили еще раз попробовать свои силы. Тут уже волк совсем засомневался, выглядело все это мутно, а асы доверия не вызывали. Волк спросил, что будет, если он не сможет порвать цепь.
- Ах-ха-ха, трусливый волчишка, ну конечно же мы тебя отпустим. – ответили асы.

Однако Фенрир все равно потребовал, чтобы один из богов положил руку ему в пасть, пока он будет лежать связанным. В качестве гарантии. Никто не хотел жертвовать рукой, но нашелся храбрец, по имени Тюр. И ему Фенрир, конечно же поверил, потому что Тюр бог чести. Обмотали боги волка цепью и чем сильнее он пытался вырваться, тем туже она затягивалась. Все боги смеялись над стараниями волка. Все, кроме Тюра, тот почему грустил. Наверное, откушенная рука не способствует веселью.

Так и лежал Фенрир скованный и злобный, как черт, до скончания времен.
Ну всё, с предысторией закончили, теперь можно переходить к основным событиям.
О приближении Рагнарёка всех известят три петуха своим криком. Первый прокричит в Ётунхейме, и великанша Ангрбода сядет на кургане и будет играть на арфе, радуясь этому знаку скорой гибели богов. Второй петух запоет богам и разбудит войско Одина в Вальхалле, а третий даст сигнал в залах Хель глубоко под землей и предупредит мертвых. Только петухи могут о таком радостно кричать во всю глотку.
Сторожевой пес Гарм яростно залает, освободится и понесется по миру.

Постепенно, все узы, связывающие людей порвутся. А все грехи асов: жадность, ложь, предательство, склонность к войне и кровопролитию – отразятся во всем мире. Люди начнут убивать друг друга, брат пойдет на брата, все начнут инцестить и изменять. Все, как боги учили.
А дальше наступит вечная зима. Холодная и суровая, как и положено вечной зиме.
Помните сутулых волков, один из которых гонится за солнцем, а другой за луной? Так вот, наконец-то догонят, пожрут и обагрят обиталище богов кровью. На небе исчезнут звезды, а земля затрясется с такой силой, что даже мировое древо наклонится. Из-за этой тряски исчезнут все оковы. Освободится Фенрир.

А мировой змей выползет из океана, и двинется по направлению к Асгарду. По дороге он извергнет столько яда, что над землей повиснет удушающий туман.
Локи возглавит свое войско мертвых неудачников из Хеля, на корабле Нагльфар. Корабль этот сделан из ногтей с рук и ног покойников. Мудрые еще помнят, что мертвым надо ногти состригать, чтобы Нагльфар не был построен как можно дольше.

Огненных великанов поведет Сурт. Он соберет в свое войско всех, у кого пылает задница от ненависти к асам. По пути, вокруг них будет гореть сама земля.
Инеистые великаны и весь Ётунхейм выдвинется своим нестройным отрядом. Задние ряды будут тыкать копьями в задницы впередиидущих, тем самым подгоняя войско.
Хеймдалль, страж асов, видя этот ахтунг протрубит в рог.
Для битвы выбрали равнину заранее и дали ей имя – Вигрид. Она тянется на сто лиг во все стороны.
Один, во главе своего войска из Вальхаллы идет вперед. В его отряде восемьсот человек. Навстречу Одину выступает волк Фенрир.
Тор не в силах помочь отцу, потому что ему дорогу преградил Мировой Змей. И пока Тор душил змея, Фенрир кинулся на Одина и… И проглотил Всеотца.
Однорукий Тюр сражается с Гармом, Хеймдалль с Локи

Фрейр бьется с огненным великаном Суртом.
Постепенно эта толкотня сходит на нет, и соперники выпиливают друг друга. Что примечательно, только одного Одина проглотили практически без боя, остальные забирают противников с собой. Тор смертельно ранит змея, но сам погибает от его яда.

Локи с Хеймдаллем, и Фрейр и Суртом убивают друг друга.
Но недолго Фенрир праздновал победу. Помните сына Одина, который в возрасте одного дня убил Хёда? Вот он подрос и отомстил за батю, разорвав чудовищному волку пасть.
По всему миру разгорается пожар. Моря кипят, на сушу обрушивается вода и затапливает всё. Все мертвы и счастливы.
Вот и сказочке конец, а кто слушал - Всеотец.

Вот что видела могущественная провидица вёльва в своем последнем видении о мире. Однако там было и продолжение. Вода постепенно спала, огонь потух. Вёльва видит, как из вод поднимаются земли. Они зеленятся свежей травой; шумят водопады; реет орел, охотящийся на рыбу в горах.
Некоторые из детей асов выжили и возвращаются в земли, бывшие некогда Асгардом. Сыновья Тора несут его молот. Бальдр и Хёд, не участвовавшие в сражении, отмотали срок и вышли на волю. Теперь они будут править новым миром. Так что Фригг, которая заявляла, что она провидица, не так уж и плохо устроила судьбу своего любимчика.
Двое человеков, укрывшихся в кроне Мирового Древа, смогли спастись. Их зовут Лиф и Лифтрасир. Они, как и положено людям, расплодятся и станут предками всего человечества.
Это будет новое, спокойное время, без войн и раздоров. Время, в котором скандинавы себя уже не мыслили. Однако вечная слава всех, павших в Рагнарёк, не будет забыта.

Мы помним асов и по сей день. Их имена до сих пор сохранились в названии дней недели:
✙ ВТОРНИК / TUESDAY
Tuesday (англ.)/ ‘Tiw's day’ (германо-скандинавская мифология) - Обозначает «день Тюра (Тиу)» - однорукого бога воинской доблести. В написании его имени не было единого стандарта. Его называли Tyr, Ziu или Tiu.
✙ СРЕДА / WEDNESDAY
Wednesday (англ.)/ ‘Woden's day’ (германо-скандинавская мифология)- “день Одина”. В древненорвежском среда называлась Óðinsdagr — «день Одина». И сейчас в датском, норвежском и шведском она называется так же, в немного измененном виде — onsdag.
На Британских островах Одина называли на германский манер — Wōđanaz. Вот и отдали ему «день Вотана».
✙ ЧЕТВЕРГ / THURSDAY
Thursday (англ.)/ ‘Thor's day’ (германо-скандинавская мифология) - «день Тора»
✙ ПЯТНИЦА / FRIDAY
Friday (англ.)/ ‘Freia's day’ (германо-скандинавская мифология) - «день Фригги», жены Одина, германской богини замужней любви. Богини любви, брака и деторождения. День недели «пятница» в германских языках (нем. Freitag, англ. Friday, и т. п.) назван по имени Фригг, но предполагается также параллель с Фрейей, богиней из рода ванов, уступивших место культу асов.
А на этом всё, спасибо всем, кто дочитал серию до конца!

Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно, что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы, будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…
Стоит начать с того, что компания-разработчик C&C Tiberian Sun считается одной из родоначальниц жанра стратегий в реальном времени (в том виде, в каком мы его знаем сегодня). Наравне с той же Blizzard Entertainment ребята из Westwood Studios создавали хиты, ставшие на долгие годы основой стратегий и примером для подражания.

Так в чём же крутость этой игры? Во-первых, прорывной геймдизайн и геймплей, который сильно выделял её среди конкурентов. Да, к тому моменту уже были и Дюна, и предыдущие проекты серии C&C, но это не отменяет того факта, что игровой процесс всё равно оставался интересным и цепляющим. Во-вторых, нетипичные для тех лет фракции и юниты. В-третьих, классные, часто немного абсурдные, но вместе с тем очень яркие сюжеты, раскрывающиеся, как правило, в виде заставок с реальными актёрами. Многие из этих ролей играют звёзды Голливуда. Например, Джеймс Эрл Джонс, голос которого стал буквально родным для всех фанатов Звёздных Воин (так как он озвучивал Дарта Вэйдера), Майкл Бин (снимался в Терминаторе, Чужие, Скала и т.д.) и многие другие актёры, в последствии ставшие известными благодаря этой игровой франшизе. Ну и, в-четвёртых, выдающаяся музыка. На мой взгляд, это не лучшая игра серии для композитора Фрэнка Клепаки, но она определенно держит марку, в чём вы можете убедиться, к примеру, послушав эту мелодию.

Но больше всего затронула мои скрепы души даже не музыка и не визуал, а озвучка, знакомая и выученная за эти годы наизусть. Уверен, услышав фразы вроде «New Construcion options», «Waiting orders», «Sir yes sir», каждый олдфаг провалится в прошлое, с улыбкой вспоминая партии в любимой игре, когда на календаре был далекий 1999 год и всё воспринималась совершенно иначе. Могу сказать, что у меня произошло именно так.
Я думаю, едва ли получится сказать, что геймплей за разные стороны конфликта принципиально различается. При этом необходимо признать, что тактический рисунок за NOD будет отличаться от GDI хотя бы тем, что первые, являясь полутеррористической организацией, основной упор делают на скорости, скрытном проникновении и засадах. В этом им помогают бронетранспортёры, передвигающиеся под землёй, танк-невидимка и генератор маскировочного поля. В то же время GDI выделяется своей медлительностью и максимальной мощью. Помню, как тогда, в далёком 1999 году, меня удивляла возможность руководить не обычными солдатами или танками, а огромными шагающими роботами! Не знаю, может в силу возраста, а может из-за неизбитого для стратегий тех лет визуала, я буквально влюбился в них (а чуть позже открыл для себя серию MechCommander с похожими роботами во главе) – медленные, но такие опасные, вооруженные крупнокалиберными пушками! А если мы говорим про шагоход «Мамонт», сильно напоминающий АТ-АТ своим внешним видом, то он использует в качестве оружия мощный луч, сметающий всё на своём пути!

Кстати, есть моменты, которые я совершенно не замечал раньше, но после игры в десятки различных стратегий прозрел. Я увидел необычайное внимание к деталям: это и осколки, разлетающиеся после уничтожения здания (которые могут ранить стоящую рядом пехоту), и солдаты, выбегающие из обрушающегося строения, и, что особо бросается в глаза сейчас, соблюдение пропорций построек и юнитов. Меня всегда удивляло, что в некоторых играх условный пехотинец может быть больше казармы… да, игровая условность, но как же приятно наблюдать за роботами-Титанами, выходящими из военного завода, подобно тому, как это могло бы быть в реальности.

С момента релиза прошло очень много времени, за которое даже самая отличная игра немного устареет. И, судя по всему, после недавнего официального осовременивания C&C и C&C Red Alert компания Electronic Arts, владеющая правами на франшизу, решила больше не выпускать ремастеры серии. Но на выручку пришли фанаты! Им удалось переработать оригинальную игру, улучшив, не меняя её суть и не добавляя никакой «отсебятины». Поэтому предлагаю сегодня запустить C&C Tiberian Sun с помощью именно этой фанатской доработки классики. Помимо настройки совместимости с современными системами и разрешениями экрана, были исправлены многие ошибки оригинального проекта, а также переработан интерфейс. Ну и на закуску: был внедрён мультиплеер (ведь официальные сервера давно закрыты) и добавлен удобный менеджер модов. Причём игроку доступна как оригинальная кампания, так и из официального дополнения Firestorm. Не это ли идеальный подарок для настоящего олдфага?!

Ложкой дёгтя является отсутствие поддержки русификаторов из «классической» версии проекта. Я постарался как-то выйти из ситуации и нашёл русификатор как раз под этот ремастер, но сделан он, увы, для устаревшей версии, поэтому далеко не всё в нём работает идеально, игра может крашиться. Чтобы этого избежать, я написал инструкцию, где указал, как его установить, чтобы играть без каких-либо проблем, хоть переведено будет и не всё (те же ролики придётся смотреть на YouTube, если не владеете английским языком).
Так что же в итоге я могу сказать про Command & Conquer Tiberian Sun? Лучшим описанием, характеризующим моё отношение к ней, будет «Ламповая». Да, именно это избитое слово больше всего подходит С&С Tibirium Sun. Запуская её, ты будто проваливаешься в кроличью нору, где встречаешь давно забытых персонажей из заставок, погружаешься в отличный, отточенный с годами геймплей, а на фоне звучит крутая музыка и, словно мёд для ушей олдфага, реплики ваших подчиненных, знаменующие выполнение приказа. Сегодня благодаря работе фанатов и их ремастеру получить билет в эту машину времени стало как никогда просто. А чтобы вы могли поностальгировать вместе со мной «здесь и сейчас», я выложу архив с игрой и её обновлением, русификатором, а также инструкцией по установке в Телеграмм канале «Олдфажный геймер». Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы пару часов погружения в воспоминания!
Итак, дамы и господа, сегодня у нас на прожарке Один.

Верховный бог Всеотец, у которого более 50 имен. Один хитер, он по праву именуется «коварный». И при этом он мудр настолько, что сам иногда поражается своей мудрости. Один – бог всех повешенных. Одноглазый старый черт, правящий Асгардом.
Один - противоречивая и неоднозначная фигура для современного человека. Поскольку времена правления Всеотца застал я один, то попробую рассказать о нем все, что знаю.
✙ Один – одноглаз, и поэтому всеведущ. В мифологии образ предшествует сюжету. У людей, как известно, два глаза. По крайней мере в стандартной заводской комплектации. А как показать божественное всеведение? Правильно, количество глаз, отличное от двух в любую сторону. В восточной культуре масса трехглазых божеств, а в западной либо одноглазые, либо слепые.
✙ Один – колдун, его цвет синий. Колдовство в Скандинавии считалось категорически женским занятием. Нормальным мужикам колдовать было неприлично, и вообще зашквар. В среде воинов только гомики могли колдунством заниматься, и они были «женовидными». За такое оскорбление воина, как вы понимаете, можно было и в Хель отправится с копьем в заднице. Но Один вам не хрен собачий, он бог. Поэтому, что недопустимо для человека, для Одина – показатель его божественной силы.
✙ Один постоянно врет, хитрит, насилует, подставляет своих, нарушает все моральные людские ценности, что опять же – признак его божественности. Это вы бы сочли такого бога моральным уродом, а для скандинавов это было: «Слышали, как Один недавно отжег? Ай да Один, ай да сукин сын!» Другими словами, только ему это было дозволено, на что взирали с восхищением.
А теперь к мифам.

Один в естественной среде обитания.
Всеотец живет в президентском номере Асгарда, восседает на своем троне Хлидскьяльф и ведает обо всем, что творится в мире людей. Около него сидят два ворона, которых зовут Хугин («Мысль») и Мунин («Память»); каждый день они облетают мир и приносят вести. Один ездит на восьминогом Слейпнире, лучшем из коней (историю его появления я расскажу с следующих постах), и часто его сопровождают два волка.
Жена Одина – Фригг. Она может видеть судьбы всех богов, но никому их не сообщает. Да и то, что она видит чьи-то судьбы – знают с ее слов. Хитро придумано, но тем не менее, ее все почитают как провидицу.
В отличии от своих братьев Вили и Ве, которые пытались дать потомство друг от друга, но не преуспели, Один наплодил кучу детей от великанш и других богинь. Среди которых и наиболее известный Тор.
Одину принадлежит кольцо Драупнир, которое каждую девятую ночь производит восемь новых золотых колец такого же веса, и покрытое рунами копье Гунгнир, не знающее промаха.
Один мастер перевоплощений. Когда он путешествует, он принимает облик старика в поношенных одеждах и широкополой шляпе.

У нас есть три мифа о том, как Один обретал мудрость:
Потеря глаза и обретение мудрости на ⅓
Мудрость ■■□□□□30%
Был у Одина дядя великан по имени Мимир. И были они в контрах. Что послужило причиной их разногласий доподлинно неизвестно, не распердоленный же Имир, в самом деле.
Мимир приватизировал источник мудрости, который бьёт у корня мирового древа. Засел там и сидит. Сам пьет каждый день, IQ уже не поддается измерению, а других не пускает к источнику.
А у Одина есть одна особенность – он одержим новыми знаниями. Ни одно существо в девяти мирах не сравнится с ним в упорном желании понять мир. А тут целый источник мудрости. Естественно Один был готов на любую плату за глоток, а Мимир запросил глаз. На кой ему глаз, непонятно. Скорее всего, просто из вредности. Один бросил свой глаз в лужу, испил из нее, преисполнился познанием и ушел.

Иггдрассиль и обретение мудрости на ⅔
Мудрость ■■■■□□60%
Как всем известно, если хочешь, чтобы дела ладились, нужно принести жертву богам. И если захолустному Зевсу было важно внимание и его устраивала дохлая коза, то Один такую мелочь не любил. Ему нужен был размах. Если приносишь жертву верховному богу, то и жертва должна быть рангом не ниже конунга. А что делать самому Одину? Выше него нет никого, да и какого уровня жертва тут требуется… Вот и принес Один самого себя в жертву самому себе.
Пронзил себя копьем и повесился на мировом древе. Суровый был мужик, сейчас таких не делают.
Девять дней и ночей висел он на дереве и героически страдал. Кричал от боли, но не было никого, кто мог бы его услышать. И спустя девять дней обрел Один мудрость рун. По сути, привнес в мир письменность.
С тех пор мировое дерево именуют Иггдрассиль. Игг-драсиль (дск. Ygg-drasill) — буквально «Скакун Ужасного (т.е. Одина)». Оно же «Виселица Одина»

Мёд поэзии.
Мудрость ■■■■■■100%
Это самая долгая история, которую начать следует из далека.
Однажды ваны создали (зачали, родили, съинцестили?) колдунью Гулльвейг из чистого золота. И отправили ее навести шороху в Асгард, чтобы они там все поубивали друг друга от жадности. Пришла Гулльвейг в Асгард и давай там жопой крутить, да на солнце поблескивать. Восхитились боги-асы красотой такой неземной, истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь. Потому что золотую женщину пилить на всех негуманно, а так можно всем побрякушек выплавить.
Но не убило это Гулльвейг. Тогда асы удивились, истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь.
Но и это не убило Гулльвейг. Тогда асы задумались: зачем делать одно и то же действие, рассчитывая на разный результат? Думали, думали и вот что сделали: истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь.

На этот раз терпение Гулльвейг лопнуло, и она нажаловалась ванам. И грянула битва богов.
Бились пока не надоело и решили мир заключить. Обменялись заложниками. Асы отправили ванам Мимира и еще одного типа. Но эти двое не показались ванам такими уж мудрыми, отрубили они Мимиру голову и прислали Одину. Тот только благодаря своим колдунским штучкам смог голову эту сохранить и таскает теперь с собой, в качестве советника. Ну и в качестве мести за потерянный глаз.

А мир решили закрепить следующим образом: собрались асы и ваны в круг и каждый плюнул в чан. И из этой плевотины появился человек. Да не простой, а самый умный из умнейших. Звать его Квасир. Имя действительно однокоренное русскому «квас», а также глаголу «квасить». Раньше так и квасили, а тут слюни богов, сами понимаете.
Но для самого умного человека Квасир был слишком доверчив. Однажды его пригласили в гости два брата-гнома Фьялар и Галар. Как только Квасир пришел к ним, гномы стали тыкать его острыми палками, чтобы он сок пустил. Слили всю кровь в три чаши, добавили туда мед и сварили чудное зелье. Каждый кто выпьет глоток, превращался сразу в поэта или ученого. А тело пустили на удобрение.
Один заметил, что Квасир пропал. Вызвал гномов на допрос, но те ушли в несознанку. Следствие зашло в тупик, дело пришлось закрыть за неимением улик.

В другой раз позвали братья-гномы кататься на лодке великана, и когда лодка ударилась о скалы, великан выпал и захлебнулся. Тут гномам предъявить нечего – несчастный случай на природе. Пришли к ним жена великана в поисках мужа, узнала о кончине мужа и начала громко рыдать. Гномы все понимали, траур там и все такое, но слишком уж громко она рыдала и начала раздражать. Чтобы сделать ее немного потише, гномы скинули ей с крыши на голову жернов. План сработал и наступила долгожданная тишина.
Но назло гномам, у великанов был сын по имени Суттунг. Пришел он вершить месть. Его умертвить не вышло и пришлось откупиться Квасиросодержащим медом поэзии. Так мед поэзии перешел великанам.

Один узнал о том, что мед поэзии у великанов и о том, что Суттунг спрятал его в глубине своего горного жилища под присмотром дочери Гуннлёд. И придумал Один хитрый, запутанный и нелогичный, на первый взгляд план. Да и на второй тоже. Многоходовочки Одина – они такие.
Шаг 1. Пришел он в дом к Бауги, брату Суттунга. Трудились там девять рабов на сенокосе. Всеотец прикинулся точильщиком кос и за деньги всем косы наточил чудо точилкой из телемагазина. Удивились рабы, как теперь косы легко и непринужденно косят. Тогда Один подкинул точилку вверх и сказал: «Забирайте». Кинулись рабы чтобы поймать точило, но в конце концов в споре перерезали друг другу глотки.
Шаг 2. Расстроился Бауги, что у него рабы закончились. Тогда Один предложил ему сделку: он один будет работать за девятерых, а за это Бауги даст ему глоток меда поэзии. На что Бауги возразил, мол мед этот не его, а брата. Распоряжаться он им не имеет права. А вот свести с Суттунгом и попросить за Одина может. Ударили по рукам и Один приступил к выполнению второй части своего коварного плана. А именно – работал один за девятерых полгода, как проклятый.
Шаг 3. Наступил зима и Один потребовал плату за свою работу. Бауги, как и обещал, отвел его к Суттангу с просьбой дать глоток меда Одину. Оба были посланы Суттангом в пешее эротическое.
Бауги развел руками, мол я свою часть выполнил, дальше сам. Однако Одина это не устроило. Достал он из мантии бурав и говорит:
- Меньшее, что ты можешь сделать, – это помочь мне пробурить в скале отверстие туда, где хранится мед: мы сделаем по глотку, твой брат об этом не узнает, и никто не понесет ущерба.
Взял нехотя бурав Бауги и начал сверлить скалу. Как только он пробурил в ней отверстие, Один стремительно превратился в змею и проскользнул внутрь; Бауги не успел поразить его сверлом.
Шаг 4. Гуннлёд уже долго томилась взаперти с медом и была рада компании. Один начал отвешивать ей комплименты, обещал в Москву забрать и жениться. Соблазнил ее и в постель к ней пристроился. Три дня и три ночи провел Один у нее в постели, а она за приятности давала ему испить меда. В первый день он выпил первую бочку, во второй день вторую. И когда допил третью бочку, превратился в орла и вылетел из скалы.
Тяжело было лететь Одину после трех выпитых бочек меда. Увидел Суттанг улетающую располневшую птицу и понял, что его обокрали. Взревел он от гнева, замахал крыльями и полетел за орлом.
Весь Асгард наблюдал за этой погоней, болея за Одина. Приготовили даже три бочки, чтобы опорожнить его по прилету. Суттанг несколько раз был близок к тому, чтобы поймать Одина. Всеотца охватил ужас, и через задний проход он выпустил часть меда в направлении Мидгарда. Этот мед известен как «доля дурных поэтов». Величайший дар Одина для всех графоманов и вашего покорного слуги.

Не обдристайся Один над Мидгардом, не было бы никакой литературы и авторских постов.
Я нашел залежи меда поэзии и поэтому пост получился длинным. Не решился делить его на части.
Увидимся на разборе Тора.

Уверен, каждый из вас, смотря фильмы или сериалы в детстве, представлял себя, если не постановщиком очередного голливудского хита, то уж актёром на главной роли точно. Баснословные гонорары, толпы поклонников возле ворот твоего дома и, конечно же интересная работа, полная драйва, смеха и импровизаций. Исполнив свою лучшую роль, вы оказываетесь на большой сцене под софитами и камерами, транслирующими то, как вы получаете награду за достижения в киносфере. Правда прекрасные фантазии? Наверное об этом мечтали и разработчики Lionhead Studios во главе с небезызвестным Питером Мулиньё (автором Fable, Populous, Dungeon Keeper и многих других проектов), что подтолкнуло их к созданию игры The Movies. В ней вы можете встать у руля киностудии и заняться покорением вершин Голливуда, начиная с черно-белого немого кино и заканчивая кинематографом наших дней.
Однажды мне повезло стать обладателем довольно большого лицензионного бокса с игрой (на трёх дисках), установить который было возможно лишь регулярно заменяя диски, что невероятно раздражало, но такое было время. Зато на выходе я получал замечательный продукт, захвативший меня на десятки часов, позволяя не только руководить студией, но и заниматься самостоятельным творчеством – снимать киношедевры!

Игра, вышедшая под конец 2005 года, была тепло встречена игроками, да и критики не остались равнодушны. Проблемой стали лишь не особо высокие продажи, которые не позволили заниматься разработкой продолжения или хотя бы созданием Add-onn`ов, как это происходит с серией The Sims. А ведь банальные контентные патчи могли бы очень сильно улучшить игру, расширив игровой опыт и добавив разнообразия: побольше павильонов, костюмов, анимаций и заготовленных сцен для производства собственных фильмов – получился бы шедевр! Могу предположить, что изначально именно это и задумывалось создателями – сначала вывести на рынок The Movies, а затем выпускать всё новые контент-паки – но в релиз попало лишь одно такое дополнение...
Называлось оно Stunts & Effects и своей целью ставило, как можно понять из названия, расширение зрелищности ваших творений. К основному пулу съёмочной бригады добавили каскадёров, которые выполняют опасные трюки вместо ваших звёзд. Кроме того, появились новые павильоны (например, с синим или зелёным экраном, проще говоря – хромакеем) и костюмы. Завезли «Свободную камеру» для самостоятельной съёмки фильмов, которой очень не хватало в оригинальной игре. Она позволяет самостоятельно задать начальное расположение объектива перед началом записи дубля.

Кратко расскажу про геймплей: игра берёт своё начало в 1922 году, с открытия новой киностудии. Это расцвет кинематографа, и вы стоите у самых его истоков, имея возможность пройти все этапы эволюции, до знакомого нам современного (на момент выхода игры) состояния. Строя новые административные здания и павильоны, нанимая обслуживающий персонал и, конечно же, актёров, вы будете ставить перед сценаристами задачи по написанию новых сюжетов, после чего, если они будут высокого качества, пускать кино в производство. Со временем вы сможете возводить усовершенствованные здания, которые позволят вашим подчинённым выполнять должностные обязанности на более высоком уровне.
Наука (на неё можно повлиять, раздав указания отделу инноваций) не стоит на месте, поэтому в процессе развития здесь будут открываться не только новые павильоны и жанры, но и технологии! Постепенно появится более совершенная киноплёнка, немое кино уйдёт в прошлое, ведь его подвинут фильмы со звуком, а на смену чёрно-белым картинам придут цветные. И я рассказал лишь про первые годы развития индустрии, дальше игрока ждет немало интересного!

Как и в реальной жизни, кино, в первую очередь, продают актёры, снимающиеся в картине. И вы, как глава студии, будете изо всех сил стараться превратить ваших подопечных в звёзд первой величины! Этого можно добиться, если заставлять их развивать актёрское мастерство, нанимать студийных стилистов (которые будут следить, чтобы они выглядели по первому писку моды), отстраивать самые комфортабельные и красивые трейлеры для проживания и много что ещё. Очень часто актеры и режиссеры будут вести себя как избалованные дети (если считать запой и последующее попадание в реабилитационную клинику за детскую проблему))), срывая съёмки из-за плохого настроения, проблем со здоровьем или ссоры с кем-то из близких. Подобно играм The Sims вы должны не только строить новые павильоны, столовые и отделы сценаристов, но и контролировать ваших звёзд, не позволяя им заходить на площадку, будучи «не в духе», ведь это понижает качество фильма.

Постепенно вам откроется довольно большое количество различных заведений, куда можно отправить ваших актёров для поднятия их настроения. К примеру, если съёмки встали из-за депрессии главной звезды, то довольно быстро «поставить её на ноги» (особенно на первых порах) возможно, спровадив в бар, где за рюмкой горячительного уходят все плохие мысли (да, вот так двусмысленно получается «поставить на ноги»))). А если в заведении окажется и коллега по цеху, не исключено появление дружеских отношений, что может поспособствовать появлению «химии» во время съёмок. Правда с тем же успехом они могут поссориться и стать врагами на всю жизнь.
У каждого из ваших подопечных есть огромный список показателей: от того, в каких жанрах они больше всего любят и умеют сниматься, до их настроения, уровня стресса и удовлетворённости зарплатой или личным трейлером. Ваша задача – потакать их желаниям, а также контролировать поведение и состояние, дабы не допустить срыва съёмок. Если хотите, следите даже за их внешним видом, подбирая подходящий прикид. А если же вам этот микроменеджмент кажется излишним, вы всегда можете воспользоваться услугами профессиональных стилистов, которые сделают это за вас. В отличие от того же The Sims, в The Movies вам не придётся постоянно следить за своими подопечными, беря их под личный контроль лишь в особо проблемные моменты, так как в целом актёры довольно самостоятельные.

Кстати, любовь к определённым жанрам существует не только у ваших звёзд, но и у массового зрителя. Игра пытается примерно повторить кинотечения (в зависимости от реального развития кинематографа). Поэтому держите нос по ветру и старайтесь снимать фильмы популярного ныне жанра. Хотя вам никто не запрещает работать в том направлении, который больше всего нравится. К примеру, мои студии всегда специализировались на нескольких жанрах, и, вне зависимости от моды, я продолжал упрямо снимать комедии и боевики. Да, из-за этого оценки критиков и зрителей, а вместе с тем и финансовые показатели иногда получались немного ниже, чем могли бы быть. И награды на местном аналоге Оскара так завоевать чуть сложнее. Но зато актёры имели возможность прокачивать умения именно в том жанре, который им близок, не пытаясь «угнаться за двумя зайцами».
Это интересно: у каждого жанра есть свои важные критерии, от которых зависит успешность картины, например, красота, телосложение или возраст актёров. Поэтому снимать боевики с престарелыми звёздами – не самое верное решение, а вот для комедийного жанра это не проблема (Лесли Нильсон не даст соврать =))
Я уже упомянул местные кинопремии, которые имеют довольно значительное влияние на жизнь студии. Фактически, вы будете работать от награждения к награждению, снимая такие проекты, которые позволят получить приз хотя бы в нескольких категориях. А всё дело в том, что, помимо заветной статуэтки, вашей студии начислят заметные бонусы, упрощающие её дальнейшее существование. Не очень реалистично, но с геймплейной точки зрения придумано здорово!

Но как быть, если вы считаете, что в вас умер Кубрик, Спилберг или Скорсезе? Игра поможет и в этом случае, ведь вы всегда имеете возможность отодвинуть студийных сценаристов и монтажёров и самостоятельно заняться съёмками (вплоть до записи звуковых дорожек), а получившийся результат отправить не только на игровую кинопремию, но и в интернет! Да, Lionhead Studios специально для этого создали сайт, где ваши творения будут оценивать такие же творческие личности, как и вы сами! Правда не уверен, что спустя почти 20 лет он по-прежнему работает…
Если вы желаете погрузиться в игру жанра «Tycoon game», которая не даёт серьёзного вызова игроку, а вместо этого увлекает своей необычностью, возможностью проявить творческие качества, а также приятным расслабляющим геймплеем, то The Movies – лучший выбор.

А если вы не хотите заниматься поисками игры, а жаждите поиграть «здесь и сейчас»: на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку как распакованной, готовой к запуску игры с дополнениями Stunts&Effects, так и инсталляторы (для самостоятельной установки). В помощь вам также написал краткую инструкцию, в которой, помимо всего прочего, указал, как запустить игру в современном высоком разрешении. Приятной игры!

Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.

Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.

Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.

В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.

LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!

История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.

Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…

Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.

В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.

Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.

Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.

Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!

Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.

Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.

Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.

Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.

На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.

Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!

Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!