Брутальные и могучие драконы в артах художника SaneKyle







Это оружие является магической лопатой, позволяя вам выкапывать им вдвое больше, чем обычной лопатой. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, или +2, если цель — нежить. Когда вы раните врага до 0 хитов, существо не может получить Преимущество от любого эффекта, который позволил бы оставаться с 1 хитом.
От автора the-griffons-saddlebag.
Richard Hescox - иллюстратор Барсумской саги, комиксов и книг.









Недавно я рассказывал о своей худшей книге.
Логично предположить, что есть у меня и та книга, которую я считаю лучшей :)
И это "Психикон" - третья книга Метатрилогии, которую можно читать первой. Сюжетно книга согласуется со "Стримером", откуда пришел один из двух главных героев. Однако "Психикон" - ни в коем случае не ЛитРПГ или еще какая вариация поп-жанров сетературы. Это офигевшая научная фантастика и героическое фэнтези. Замечание одного из рецензентов поразило меня:
"...во время чтения мне неожиданно открылась неочевидная параллель между “Психиконом” и “Солярисом” Станислава Лема, который я тоже недавно прочел. У Лема тема непознаваемой человеческой психики, ее парадоксальности и глубины тоже занимает важную часть, и, как мне показалось, Муллагалеев разворачивает похожую мысль, но с другой стороны".
По идейному содержанию - возможно... однако моя книга веселей "Соляриса" и приключенческая!)
Психикон - это внутренний психический мир человека, представляющий собой полноценный мирок со своим сеттингом, вселенскими законами и даже персонажами. Где-то внутри этого мира находится ядро-эго хозяина этого мира. Он может быть в своем мире абсолютным властелином или незначительной фигурой, не важно. Смысл в том, что характер мира зависит от личности человека, его развития и настроения. Особое влияние оказывает наличие каких-либо психических расстройств.
Тема не новая, но, на мой взгляд, перспективная. Давно меня волнует.
В "Психиконе" некий психолог-программист-экспериментатор разрабатывает компьютерную программу для виртуального погружения в мир пациента с психологической проблемой, чтобы ему помочь. (Психикон - это обработанный компьютером внутренний мир, если вдаваться в терминологию.) Первым пациентом становится стример ммоРПГ, который впал в кому. (К слову, игра эта разработана по фэнтези-миру первой книги Метатрилогии "След Бремера" - это одна из нескольких причин, почему Метатрилогия именно "мета", а жанр относится к метамодерну - не путать со сраным постмодерном!).
Успех операции зависит не столько от приключений и геройств (коих в романе не мало), сколько от становления личности по правилам глубинной психологии. В этом смысле книгу можно считать беллетризацией работ Юнга. Для кого-то это фэнтези, для кого-то - научная фантастика (с той поправкой, что наука здесь гуманитарная)) Если что, смысловая подоплека упакована глубоко, так что не помешает насладиться эпичностью и драматизмом в духе голливудских боевиков (в хорошем смысле) или сёнен-анимешным пафосом, если у вас вдруг такие сравнения)
Короче, книга крутая, особенно последняя треть. Вот фотка, где я дописываю последние главы (лето 2024). Видите, как я вдохновлен?!

И вот буквально вчера я закончил запись аудиоверсии.
Слышал от чтеца высшего уровня, что аудиокнигу возможно записать даже за один день. Но он же сказал, что такая книга получается тусклой - через несколько часов непрерывной записи чтец перегорает эмоционально и далее читает механически. Озвучка получается даже ХУЖЕ, чем у нейросети, ибо сквозь речь чувствуются усталость и апатия, которые передаются слушателю.
Поэтому я записывал "Психикон" аж полтора месяца :) Не больше 1-2 глав в день, вкладывая в звучание максимум присутствия, наполняя строки энергией, а в диалогах стараясь пережить эмоции персонажей...
Да, это не студийная запись, а я не профессиональный артист... Однако это авторское чтение в полном смысле слова - все акценты расставлены там, где надо. Версия от производителя, так сказать.
Аудиокнигу "Психикон" выложил на Автор.Тудей. Также первые 10 глав есть в моем телеграм-канале вот здесь.
А обложки у меня ужасные. Когда-нибудь будут лучше...



Это магическое оружие выглядит как рукоять с насаженным на нее иглобрюхом (который очень этим недоволен).
Находясь в надутом состоянии, иглобрюх наносит колющий урон вместо дробящего урона и дополнительный урон ядом 1d4 любому существу. Если булава надувается, пока вы находитесь под водой, вы немедленно поднимаетесь на 60 футов вверх к поверхности воды.
От автора the-griffons-saddlebag.
Я довольно надолго пропал. Последний пост аж в январе был. За это время у меня накопилось немного разного о процессе работы над историей, чем я могу поделиться. Может кому-то будет любопытно. Мне бы это точно было интересно, потому и делюсь.
Перво-наперво, история о Егоре и Хутхе претерпевает очередную глубокую переработку... Да, снова. На этот раз, надеюсь, последнюю, потому что теперь я плотно интегрирую её в общую задумку, которую вынашиваю аж с 2020 года (примерно).
Всё просто. Раз за разом меня не устраивает то, что получается.
В первых рассказах мне понравилось, как получился Хутха, но он перетягивал на себя всё внимание, а Егор вышел амёбой. Куда Хутха скажет ложноножками шевелить, туда и двигался. Это не хорошо. Егор всё же главный герой и ему нужно больше субъектности. В итоге я банально увяз в сюжете и не знал, куда дальше его развивать.
Первая глубокая переработка (рассказы "Птица с человеческим лицом" и "Проклятие Аспид") поменяла Егора и Хутху местами. Егор получил довольно много субъектности и сам решал, как действовать и почему (правда мотивы порой были не особо достоверны), но вот Хутху как персонажа я свёл к функции, и мне абсолютно не понравилось уже это. И снова я воткнулся в сюжете :D
Сейчас же я, как сказал выше, плотно интегрирую историю Егора и Хутхи в большую историю противостояния двух миров. Егор будет одним из главных героев, но не единственным.
Я наконец-то, спустя четыре года поисков, нашёл способ систематизировать историю так, чтобы мне это было удобно. И это, внезапно, блок-схемы в Obsidian. Прежде я несколько раз подступался к Miro и XMind, но это оказалось не тем, что мне нужно.
Перво-наперво я оформил глобальный сюжет. У меня есть две версии, поэтому я могу показать динамику работы над глобальным сюжетом.

В первой версии на самом деле было совсем не много узлов, но от этого уже можно отталкиваться для дальнейшей проработки сюжета.

Тут уже больше узлов, и в центре можно увидеть некое глобальное событие, которое само по себе вмещает в себя несколько узлов.
Я отдельно вынес романтические линии и линии прогресса силы Егора, потому что это... удобно. Думаю, позже отдельно вынесу линии развития личных отношений, если это поможет мне ориентироваться в истории.
Большую часть нод я закрасил, потому что пока не готов раскрывать все задумки сюжета. Открытыми оставил то, что уже есть в черновых вариантах в рассказах. Я планирую все сюжеты интегрировать, но глубоко их переработаю.
После проработки глобального сюжета я проработал сюжетные арки. К слову, первые две арки в глобальном сюжете не отражены, потому что они нужны для экспозиции.

Как я и говорил, первые две, самые маленькие, арки - экспозиционные. Они нужны, чтобы представить главных персонажей и рассказать о мире. Намекнуть на глобальный сюжет, но ещё не запускать его. Завязка глобального сюжета начинается с третьей сюжетной арки. По плану это должна быть третья глава. Фактически, возможно, будет четвёртой, но это на самом деле не очень важные детали уже.
В целом, общая схема сейчас покрывает примерно одну шестую глобального сюжета, а сам глобальный сюжет отражает в лучшем случае половину событий, которые должны будут произойти в финальной версии истории, так что работы ещё предстоит тонна и ещё немного... И это только по проработке сюжета.
Черновики глав я писать уже начал. Параллельно с проработкой сюжета. Сейчас есть черновик первой главы и начат черновик второй главы. Чувствую, что это просто необходимо, чтобы продвигать сюжет дальше. Есть детали, которые на схеме придумать очень трудно, а при работе над черновиком они рождаются легче. Потом на схемах я их соберу вместе и это поможет сгенерировать новые идеи, и так по кругу...
Obsidian по сути программа для заметок, и в нём я собираю базу знаний по миру. Честно говоря, она пока что проработана слабее всего, и её нужно бы дополнять и дорабатывать. И есть в Obsidian одна интересная функция -- возможность посмотреть граф связей между заметками. Я иногда его формирую, разглядываю, и он тоже очень помогает складывать паззл истории и мира.

На этом, пожалуй, всё. Спасибо всем, кто дочитал до конца. Кто не дочитал, тем тоже спасибо, но они об этом никогда не узнают :D
Добро пожаловать в комментарии для обсуждения... этого :)