Ответ на пост «Чаепитие в классе начало 2000-х»
Привет из 90-х (шк.543 - Мск)

Привет из 90-х (шк.543 - Мск)

Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.
Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.

После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.
Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.
Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.
Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!

Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.
Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.
Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.
Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.

Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.
С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.
В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!

Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.
Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?
- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!
Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.
Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.

Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!
Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!
Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.
Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!
- Приносим извинения за наш свинарник!
Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.

Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.
Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.
Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.
В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.

Решил собрать видео из отрывков, которые выкладывал в подборках:
В видеоролике получилось меньше мультов (что-то не пропустил YouTube, для некоторых мультсериалов видео не было). Возможно, кому-то будет интересно посмотреть именно в таком формате.
Всем привет. Ностальгии пост.
Выкидывал вещи из старого буфета, который собирался вывезти из заброшенного дома и из одного ящика высыпалось это:

Да блиииин! Сел - перебирать. Кассеты прямо из моей юности. Хотя такие сборники популярностью особенно не пользовались:

Шатунов - ныне покойный и группа "Ласковый Май". Мне их творчество не особо заходило:

У Шуры, пару тройку песен всегда крутили на дискотеках, но целенаправленно - тоже не слушал:

Буланова -да... В охотку. Ну и в армии часто гоняли:

"Сектор Газа"

"Анонс" - только глядя на корешок этой кассеты вспомнил, что была такая группа:

Хм... Коробка с названием, но без описания:

"Ксюша, Ксюша...", "Бухгалтер", "Девятка"...

Кельми вроде:

И про "Мальвину" только вспомнил.

Хит - парады регулярно приносил один одноклассник, у которого брат торговал кассетами. Давал переписать за трояк, когда у брата стоил трояк 1 сторона по 30 минут. С их кассетой - уже червонец. А 90 минутная - 15.

Ну и наклейки... Куда без них...


Хм... Пойти послушать, что-ли? Благо, сейчас для этого кассеты не нужны. А вы какую музыку слушали? Я "Кино", "ДДТ", "Сектор Газа", "Наутилус". Да и чего греха таить и попсой не брезговал.
Материал ранее был опубликован в моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего... Особо чувствительных прошу простить за ссылку на Дзен. Но все-же - это авторский контент.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Оригинальное название: Shirayuki Hime no Densetsu
В дополнение к предыдущим постам о мультфильмах с канала «ОРТ». Оказывается по каналу транслировали еще один мультсериал, который я упустил из виду. «Легенда о принцессе Белоснежке» — аниме 1994 года, совместного производства Италии и Японии. Сюжет представляет собой очередную интерпретацию сказки братьев Гримм.

В сети можно найти все 52 серии аниме, есть также оцифровка 21 серии с VHS в переводе «ОРТ».
Смотрите также:
Третья и завершающая часть подборок мультсериалов с канала «ОРТ», которая охватывает первую половину нулевых. Это время, когда «ОРТ» становится «Первым» (конечно, он не сразу стал таким убогим, как сейчас, но и начало уже было положено). В рамках этого материала мы не будем их разделять, поэтому если где-то по тексту будет неточность (например, мульт показывали уже по «Первому», а в тексте написано еще «ОРТ»), не судите строго.

В нулевые канал транслировал преимущественно диснеевские мультсериалы, поэтому текущая подборка практически полностью посвящена именно им. Одних только мультсериалов про Микки Мауса набралось несколько штук. Также стоит отметить, что некоторые произведения вроде «Русалочки», «Аладдина», «Черного плаща» и «Винни-Пуха» изначально транслировали по «РТР», поэтому у тех, кто рос в 90-е они ассоциируются в первую очередь именно со вторым каналом. Если же ваше детство пришлось на первую половину нулевых, то вы смотрели их уже по «ОРТ» или «Первому». При этом некоторые мультсериалы специально выложены в виде записи с канала, чтобы на видео отображался значок канала.
Так как на «Пикабу» появились опросы, то предлагают проголосовать за следующую тему здесь. Прошлый опрос проходил в Telagram, но там победителя так и не удалось определить, поэтому повторяем его тут. Если вам нравится то, что я делаю, подписывайтесь на «Пикабу» или в «Телеграм».

Американский (внезапно) мультсериал о мышонке Фейвеле, который живет на Диком Западе вместе со своей семьей. Оригинальное название мультсериала — Fievel's American Tails, что можно перевести как «Американские истории Фейвела» или «Американские легенды Фейвела». Но на «ОРТ» его показывали под названием «Американский хвост», очевидно, чтобы сразу была видна связь с одноименными полнометражными мультфильмами. Сериал продолжает историю полнометражек. Что интересно, к созданию мультфильмов про мышонка Фейвела приложил руку Дэвид Киршнер, известный по «Пиратам темной воды». Если верить «Википедии», то сериал транслировался по «ОРТ» и «Первому» в 1996, 2002 и 2005 годах. К слову, в отличие от остальных мультов в подборке, это не Disney.

Едва ли имеет смысл что-то рассказывать про «Черного плаща», ведь мультфильм относится к диснеевской классике, про которую наверняка знает каждый. По сути, «ЧП» (не путайте с «Человеком-пауком») эдакая пародия на супергероику, где каждому персонажу можно приписать свой прототип. Так, сам Черный плащ — это собирательный образ Бэтмена, Тени и Зеленого шершня, Бушрут — явная аллюзия на Ядовитый плющ, Квага — на Джокера, Суперкряк — на Робокопа или Железного человека и т.д. Стоит отметить, что в России «ЧП» сначала показывали по «РТР», а уже позднее по «ОРТ».

Американский мультсериал 1996 года, который, по-сути, является приквелом к «Книге джунглей», так как герои в нем показаны еще в совсем юном возрасте. Среди главных героев присутствуют беззаботный медвежонок Балу, озорная пантера Багира, весельчак орангутанг Луи, пока еще маленький удавчик Каа, слоненок Хатхи и даже тигренок Шерхан, который, однако, в этом сериале совсем не злой.
Американский мультсериал 2000 года производства Walt Disney Television Animation. Сериал рассказывает о Леонарде Хелпермане, девятилетнем мальчике, над которым часто насмехаются в школе из-за того, что учительница — его мама. Леонарда называют любимчиком, но ему все это, конечно, не по душе.

В то же время пес Леонарда по имени Спот мечтает стать человеком. Поэтому в первый день учебного года он решает прийти в класс под видом нового ученика по имени Скотт Лидриди II. На удивление он быстро становится самым популярным и влиятельным ребенком в школе. В конце концов Леонард узнает его тайну и хотя поначалу он не одобряет этого, он все же разрешает Споту посещать школу.

В нулевые по «ОРТ» и «Первому» показывали множество различных мультфильмов про Микки Мауса, Дональда, Гуфи и других популярных персонажей. Один из таких сериалов — «Микки Маус и его друзья», который в оригинале транслировался по каналу Disney Channel в 1994 году. По сути, представляет из себя компиляцию анимационных короткометражек. Что интересно, у этого сборника даже нет страницы на Wikipedia, а на фанатской Wiki написано, что мультсериал очень редкий. Вероятно, записи с первого канала, которые можно найти в сети, — наилучшая возможность ознакомиться с мультсериалом.

Американский мультсериал 1997 года, рассказывающий о буднях простых американских школьников. На удивление, у мультсериала всего одна рецензия на «Кинопоиске», хотя он явно заслуживает большего внимания, так как будет интересен не только детям, но и взрослым. В нем затрагиваются довольно серьезные политические и социальные темы, а внутренний школьный дворик, по сути, является отражением большого мира, со своими правилами и проблемами. К сожалению, на русском можно найти только первый сезон сериала, а также некоторые серии из других сезонов. Хотя сериал позднее транслировали и по другим каналам, например, по REN-TV в 2005 году.

Мультсериал о приключениях персонажей культовой полнометражки «Король лев». На протяжении всего сериала сурикат Тимон и бородавочник Пумба ведут максимально беззаботную жизнь, следуя своему девизу «Хакуна Матата», зачастую попадая из-за этого в разнообразные переделки и дурацкие ситуации. Забавный и легкий для просмотра мультсериал, от которого не стоит ждать драматизма или какого-то серьезного посыла, присущего оригинальному анимационному фильму. Хотя мораль в нем все-таки присутствует, причем голосом совести выступает добродушный и иногда чересчур наивный Пумба, чем постоянно пользуется алчный и тщеславный Тимон. Впрочем, даже у Тимона в конце концов прорываются благородные чувства, а друзья всегда мирятся и понимают, что самое ценное у них — это дружба.

Еще один диснеевский мультсериал, появившийся благодаря успеху полнометражного мультфильма. Многосерийная «Русалочка» является приквелом и рассказывает о жизни Ариэль до событий, показанных в полнометражке. Ариэль — одна из классических принцесс Disney и, пожалуй, самая интересная из них с точки зрения характера и раскрытия персонажа. К слову, образ Ариэль списан с актрисы Алиссы Милано (Фиби из «Зачарованных»), о чем она лично заявляла. Хотя на тот момент сама Алисса об этом не знала. Мультсериал вышел в 1992 году и продлился три сезона (31 эпизод). В России мультсериал, как и некоторые другие работы Disney, впервые показали в 1995 году по «РТР», а по «ОРТ» его можно было увидеть позднее.

Buzz Lightyear of Star Command — это анимационный сериал 2000 года, являющийся спин-оффом франшизы «История игрушек». Сериал выпущен Walt Disney Television Animation и Pixar Animation Studios. Действие сериала происходит в далеком будущем, на столичной планете Галактического Альянса. Главный герой, Базз Лайтер, собирает команду, чтобы бороться против злого императора Зурга.

Американский анимационный телесериал 2001 года, созданный соавторами проекта «Переменка» Джо Ансолабихером и Полом Джермейном. В центре сюжета Ллойд Небулон — гуманоидный инопланетянин, который живет на космической станции вместе со своей сестрой и матерью. Как обычно, Ллойд и его друзья вечно находят на свою голову приключений и потом выпутываются из них.

Мультсериал 1998 года, созданный на основе полнометражного анимационного фильма. Как и «Русалочка», сериал является приквелом и рассказывает о ранних годах Геркулеса, который еще только учится быть героем. В этом ему помогают чокнутый Икар, мрачная предсказательница Кассандра и его учитель — сатир по имени Фил. В целом, сериал можно назвать неплохим: тут есть и юмор, и мораль, и даже серия-кроссовер с «Алладином», но к числу лучших его едва ли можно причислить.
Американский анимационный сериал 2002 года, получивший премию «Эмми» (правда, в категории «Лучшее сведение звука в игровом и анимационном кино»). Считается одним из самых успешных проектов канала Disney. В дополнение к сериалу также вышла пара полнометражных мультфильмов и множество видеоигр. Самое последнее произведение по франшизе вышло в 2019 году — художественный фильм с одноименным названием (но он получился так себе).

В центре сюжета девочка-подросток, которая в роли секретного агента борется с преступностью и спасает мир от опасностей. По сути, это своеобразная пародия на шпионские боевики типа «Джеймса Бонда» или «Миссия невыполнима» (в оригинале Mission Impossible — отсылка заложена прямо в названии мультсериала).

Советую послушать англоязычный вариант вступительной песни.

Еще один сериал, посвященный Микки Маусу и его друзьям. Особенность этого шоу, в том, что действие происходит в клубе, где собираются популярные диснеевские герои. В перерывах между трансляциями классических эпизодов, нам показывают жизнь клуба. Что интересно само название «Мышиный дом» является также прозвищем компании Disney. А еще у мультсериала на заставке очень прилипучая песня (во всяком случае в русском варианте).

Мультсериал 1994 года, созданный на основе культовой диснеевской полнометражки. Сериал продолжает историю Аладдина. Нельзя сказать, что как герой он особо интересен, но в целом сериал заскучать не дает. Не в последнюю очередь из-за веселых персонажей вроде вездесущего Джина, мартышки Абу, алчного попугая Яго, коврика и многих других. Хороши и злодеи — они вносят неплохое разнообразие в мультсериал. Так, если изобретатель Механикус полагается, как нетрудно догадаться, на всякие технические штуки, значительно опережающие свое время, то Мозенрат полагается на могущественную магию.

Добрый и поучительный мультсериал 1988 года о всем известном медвежонке Винни-Пухе. Несмотря на кажущуюся простоту и ориентированность на маленьких детей в нем часто затрагиваются довольно серьезные темы. Например, в одной из серий Кристофер Робин разбивает статуэтку и чтобы избежать наказания убегает из дома. В другой серии на празднике по случаю дня рождения Пуха друзья замечают, что на его торте уже очень много свечек. Решив, что став старше он стал мудрее все обращаются к нему за советами. В то время Disney еще мог себе позволить выпустить просто мультфильмы, с простыми и понятными всем истинами, а не гнаться за инклюзивностью и увеличением количества ЛГБТ-персонажей с каждым годом.

Мультсериал 2003 года о девочке Лило и озорном инопланетянине. Создан на основе полнометражного мультфильма. Возможно, те, кто рос на этом мультфильме, и вспоминают о нем с теплотой, но лично у меня он не вызывает никаких чувств. Да и объективно — не могут поздние проекты Disney тягаться с классикой вроде «Чипа и Дейла» или «Утиных историй». Интересно, что в сети часто можно встретить претензии к сериалу за пропаганду повесточки. Так, приводится в пример персонаж Пликли, который любит носить женскую одежду. Сам сериал я не смотрел и не собираюсь, поэтому дать адекватную оценку сложно, но зная, на какую дорожку ступил Disney, выводы напрашиваются сами собой.
Мультсериал 1992 года, о Гуфи и его сыне Максе. По сути, напоминает анимационный ситком, хотя, конечно, и выходит за его рамки.

По сюжету Гуфи и его сын переезжают в город Спунервилль и селятся по соседству с Питом, школьным другом Гуфи. Пит здесь снова представлен злодеем, впрочем скорее с бытовой или социальной точки зрения. Эдакий циничный делец — жадный, расчетливый, завистливый, зачастую пытается подставить или напакостить Гуфи, который, по простоте душевной и не замечает подвоха. Однако все козни частенько оборачиваются против него самого, да и жену Пита все это выводит из себя.
Интересно, что Макс, в отличие от папаши, вполне адекватный и умный парень. Он сдруживается Пиджеем, сыном Пита, который, кстати, тоже совсем не похож на отца — он добрый и отзывчивый, умеет ценить дружбу.

Снова Микки и остальные. По сути, представляет из себя сборник историй, которые оформлены в формате единого шоу. В сериале используются новые эпизоды, которые стилизованы под классический формат.
В своем посте Продажи на Авито, которые сделали счастливыми
я писал, что живу в деревне и у меня есть хобби - продавать всякие ненужные вещи на Авито.
Некоторые комментаторы просили продолжения истории. И вот она.
Сосед продавал дом. И сказал мне, что я могу , перед заездом новых владельцев забрать из этого дома всё, что мне нужно.
Я забрал. Там много всего полезного было. Среди прочего были вещи абсолютно абсурдные, но выбрасывать их было жалко.
Мобила из девяностых. NOKIA - TMF-4SP.

Без зарядки. Без антенны. Ценность этого аппарата весьма сомнительна. На Авито они есть от 1000 руб, до , примерно, 10 000. Перспективы продажи близятся к нулю.
Пейджер.

Их вообще продать невозможно, потому, что их было выпущено миллионы, и народ их хранит т.к. выбросить жалко.
Чётки.

Без комментариев...
Древняя, засохшая сигара.

Почти убитые в ноль солнцезащитные очки из девяностых.

Золотая цепура из алюминия.

Вот на этом моменте картина начала складываться.
И вот он .

Классический, поеденный молью, но, тем не менее роскошный красный пиджак.

Производства фирмы с фантастическим названием.
И пазл сложился.
Я выставил на авито не набор странных штуковин, а Карнавальный костюм "Новый русский".
За 6000 руб. Ушел достаточно быстро.

P.S. Я не сотрудник Авито. Совсем не сотрудник. Это моё хобби и источник интересных историй.

Сегодня будет весьма нетипичная для данного канала статья. Как правило, я пишу про игры, но в связи с близящимся юбилеем одного из моих самых любимых сериалов – «Секретные материалы» – мне очень захотелось написать про него. Но так как обзоры на сериалы – не моя специфика, решил спросить мнения у своих подписчиков, задав вопрос в телеграмм канале «Олдфажный геймер» о том, стоит ли хотя бы изредка писать про культовые и олдфажные сериалы. К счастью, я получил несомненную поддержку, которая развязала мне руки =) В процессе написания я общался с несколькими людьми, чьё представление или воспоминания о «Секретных материалах» настолько сильно задели меня, что желание написать эту статью стало ещё сильнее. Надеюсь, мне удастся пробудить ностальгию у тех, кто смотрел сериал в детстве или юности, либо убедить включить его тех, кто не видел и серии. К тому же, именно сегодня у «Секретных материалов» день рождения – 10 сентября 1993 года он вышел на экраны и смог влюбить миллионы телезрителей по всему свету (правда в России его начали показывать лишь спустя четыре года – в 1997 году).

Реклама на канале ОРТ 2000 года
Бытует мнение, что сериал посвящен лишь инопланетянам и прочей внеземной жизни и понравится только тем, кто фанатеет от всего сверхъестественного и фантастического, да и вообще он устарел. Этим ошибочным, на мой взгляд, суждениям я попробую дать бой в сегодняшней статье. Искренне убеждён, что сериал отлично смотрится даже сейчас, спустя 30 лет с момента выхода первой серии, и способен увлечь любого современного зрителя, вне зависимости от его вкусовых предпочтений.
В отличие от других моих ностальгических выпусков, «главный герой» этой статьи не оставил очень уж сильного отпечатка в моей душе в те далёкие 90-е годы. Да, я часто смотрел «Секретные материалы» и хорошо помнил его героев и общую идею, но из-за того, что тогда мне было относительно немного лет, наверное, сериал просто остался непонятым мной.
Уже в более зрелом возрасте я начал пересматривать его и получил потрясающее сочетание ностальгии и удовольствия от сюжета и персонажей. Я наслаждался происходящим на экране, и, как флешбеки, в памяти всплывали события давно ушедших дней! За последние 15 лет мне довелось пересмотреть его три раза, и могу точно сказать, что обязательно вернусь к нему в будущем. Ну а пока попробую объяснить, за что он так мною любим, и развенчать самые известные заблуждения о нём.

Чтобы незнакомому с сериалом читателю было понятнее, что из себя он представляет, я немного упрощу его общую концепцию. Сезон сериала состоит из нескольких сюжетных серий, которые продвигают историю вперёд, а также из серий, которые почти не связаны с общим сюжетом, а просто повествуют о разных интересных событиях или раскрывают каких-либо персонажей более подробно. Вторые – можно смотреть буквально с любого сезона, даже пропустив предыдущие эпизоды! Кроме того, на волне популярности «Секретных материалов» были сняты полнометражные фильмы, которые расширяют и дополняют «мифологию» сериала, являясь связующим звеном между сезонами.

Главные герои – сотрудники ФБР, работающие в отделе по раскрытию запутанных, необъяснимых дел, которые, как правило, связывают с разными паранормальными явлениями. Дану Скалли назначили в отдел, чтобы объективно оценить работу и рапортовать, насколько ФБР необходимо тратить деньги налогоплательщиков на столь необычное подразделение (другими словами, отправили шпионить). Но со временем её отношение к Малдеру и делам, которые он расследует, сильно поменяется…
С Малдером ситуация обстоит интереснее. Служебный долг – далеко не единственное, что им движет. Он искренне верит в то, чем занимается, отлично разбираясь во всём сверхъестественном и имея большой багаж теоретических знаний. После того, как в раннем детстве на его глазах была похищена младшая сестра, Фокс искренне убеждён, что это могла сделать только инопланетная цивилизация. Вера в то, что он сможет найти свою сестру (уже десятки лет пропавшую без вести), а также в то, что правительство скрывает от жителей не только наличие внеземной жизни, но и множество других вещей – самая основная движущая сила Малдера, то, ради чего он просыпается по утрам. Постепенно их расследования и попытки найти истину приведут к впечатляющим открытиям, которые порождают лишь новые вопросы...
Наверное, самым частым ответом на вопрос «О чём этот сериал?» будет: «Да там главные герои верят в НЛО, бегают за пришельцами, и всё в таком духе». Что ж, спешу опровергнуть это ложное суждение. Да, несмотря на то, что один из главных героев искренне верит во внеземную жизнь, а также всеми фибрами души надеется доказать её существование, количество серий, которое посвящено именно этой тематике – дай бог если 1/3 от сезона. А те, что есть, не сводятся к шаблонным сюжетам про противостояние людей и пришельцев. Всё очень аккуратно, намёками, не прямолинейно.

Не могу полностью опровергнуть это суждение, так как доля правды в нём всё же есть. Но лично я, как человек, нейтрально относящийся ко всему сверхъестественному, смотрю сериал с удовольствием. Большую часть серий можно охарактеризовать как детектив с элементами фантастики, в котором есть место и для драмы, и для мелодрамы, и для комедии, и для философии.
Все серии разные по своей идее и по тому, как они сняты. Чтобы вы лучше поняли всю многогранность сериала, хочу привести в пример эпизод, который был снят в виде реалити-шоу про жизнь копов на задании. Вы наблюдаете за событиями, разворачивающимися в эпизоде, как будто со стороны, от лица съемочной группы, снимающей документальный телесериал. Очень необычно и круто! Или отличная серия, где снялся Брайан Крэнстон, которая сильно напоминает фильм «Скорость», но, как мне кажется, с ещё большим напряжением и трогающей концовкой. А серия из пятого сезона, под названием «Плохая кровь», является одной из самых смешных! Она отходит от серьезности сериала, разбавляя его огромным количеством шуток и стёба, разворачивая сюжет от лица разных людей, составляющих рапорт. Забавность ситуации в том, что события, которые они пытаются отразить, у каждого рассказчика выглядят совершенно иначе, вплоть до совсем уж курьёзных ситуаций.

Да, сейчас я могу начать рассказывать о том, что сериал реанимировали и вышли новые сезоны, и те, кого смущает, что сериал снят в 90-е, могут начать смотреть именно с них. Но не буду. Считаю, что знакомиться стоит именно с первых серий, проникаясь атмосферой и сближаясь с героями. Поверьте, сериал нисколько не становится хуже от того, столько ему лет, ведь интереснейшие сюжеты, умные мысли, местами глубокая философия, а также хорошая актёрская игра просто не дадут вам переживать из-за того, что действия происходят не в наше время. Да, конечно, часть сюжетов в наши дни банально не получилась бы из-за развития технологий, наличия камер на каждом шагу, смартфонов и развития сотовой связи. Но стоит лишь абстрагироваться от таких мелочей, и вы получите огромное удовольствие от просмотра. В сериал явно вложена душа и море сил, а уровень его проработки таков, что в сериях с русскими персонажами нет не только клюквенных наборов букв вроде «нагбизь на ругком», но и акцента у актёров, говорящих на великом и могучем!

Действующие лица достойны отдельной похвалы. Они проработаны на очень высоком уровне, в действиях персонажей всегда есть мотивация, основанная на взглядах на жизнь. Также на их действия влияют события, произошедшие с ними в прошлом.
Герои не стереотипны, а, наоборот, преподносятся с гендерной инверсией. Фокс Малдер, искренне верящий во всё сверхъестественное и в существование внеземной жизни, – агент ФБР, который очень часто доверяется интуиции. Его напарник – Дана Скалли – напротив, всецело следует логике и здравому смыслу, скептически относясь ко всему необычному. Правда порою это выглядит совсем уж странно, когда после всего, что она видела, продолжает не верить, реагируя с непробиваемым скепсисом. Нетипичности их образам добавляет научная степень Малдера по психологии, Скалли же – бакалавр физики со степенью доктора медицины!
На протяжении сезонов герои развиваются как личности, у них меняется поведение, а также мировоззрение. Они не живые куклы, а потому события, произошедшие с ними не только в прошлом, но и во время сюжетных событий, оставят свой след в их жизни. Раскрытие персонажей происходит постепенно, понемногу вы будете проникаться героями, узнавая об их прошлом, понимать их мотивацию и видеть, как то, что произошло с ними во время сериала, повлияло на них! Они перестают верить в то, во что верили, или начинают действовать иначе – другими словами, они, как и все люди, меняются и развиваются! И что самое главное – столь высокая проработка характеров свойственна не только основным действующим лицам, но и второстепенным.
Взаимоотношения главных героев сериала – агентов Малдера и Скалли – изначально строятся на недоверии. Они совершенно разные как характерами и взглядами на жизнь, так и манерой ведения дел. С первых минут убеждаешься, что такие люди не смогут быть хорошими напарниками, а, скорее, как в басне «Лебедь, рак и щука» будут лишь мешать работе. Но с течением времени они начинают лучше понимать друг друга, а их разные взгляды и методы будут дополнять, позволяя действовать как одно целое!

Сериал цепляет не только действительно интересными историями и ситуациями, но и химией, возникающей между актёрами. Особо удивительно, что в жизни Джилиан Андерсон, играющая агента Скалли, была не особо близка с Дэвидом Духовны (агент Малдер). Можно даже сказать, что на определённом этапе они буквально ненавидели друг друга. Бывали моменты, когда актеры совершенно не общались на съемочной площадке. Но сейчас, спустя годы, Джилиан уже не столь критична в своих суждениях и вспоминает о работе с большим теплом.
Андерсон про отношения с Духовны: Мы проводили так много времени вместе на протяжении многих лет, что я, вероятно, была с ним больше, чем в любых других отношениях, которые у меня были. Дэвид и я с любовью и уважением относимся друг к другу, мы хорошо ладим. Но спросите меня что-нибудь о нем, как о личности, и в девяти случаях из десяти я ошибусь.»
Первое, что приходит в голову каждому, кто смотрел сериал – его заглавная тема, ставшая едва ли не гимном поколения 90-х. Есть в ней что-то таинственное и загадочное, но при этом такое пугающее и притягательное. Уверен, у многих из тех, кто жил во времена сериала, эта мелодия вызывает какие-нибудь воспоминания или ассоциации. Прошло три десятка лет, а она мне до сих пор не надоела и не приелась, с теплом отзываясь в душе при прослушивании.
Автором музыки является Марк Сноу, попавший в сериал благодаря исполнительному продюсеру Роберту Гудвину, с которым они довольно долго дружили. Он проходил прослушивание на эту должность три раза и каждый раз получал отказ! А его друг продолжал настаивать, что он – отличный кандидат. Однажды Марку позвонил агент и сообщил, что его приняли для написания музыки к пилотному эпизоду. Это был успех!

Несколько интересных фактов:
• на написание знаменитого «эффекта свистка» в мелодии Марка Сноу вдохновил трек «How Soon Is Now?» из американского издания альбома The Smiths 1985 года;
• после попытки создать тему с различными звуковыми эффектами, Сноу использовал звуковой модуль Proteus 2 для монтажа в стойку с предустановленным звуком под названием «Whistling Joe». Услышав этот звук, Картер был ошарашен, а после отметил, что это «Отлично подойдёт!»;
• согласно фрагменту «Behind the Truth» на DVD первого сезона, Сноу случайно создал эффект эха на треке. Он чувствовал, что после нескольких правок мелодия всё ещё оставалась неидеальной. Картер вышел из комнаты, а Сноу в сердцах ударил по клавиатуре. Сделав это, он случайно активировал настройку эффекта эха. Получившийся рифф понравился Картеру;
• вторая серия под названием «Deep Throat» ознаменовала дебют Сноу в качестве сольного композитора для целого эпизода. Аналогично, сама песня впервые появилась именно в этой серии.
Секретные материалы являются олицетворением эпохи 90-х, буквально погружая вас в атмосферу тех лет. Потрясающее музыкальное сопровождение, держащее в напряжении даже в такие моменты, когда главным героям ничего не угрожает, и интересные, нетипичные сюжеты, эксперименты с жанрами и подачей материала делают этот сериал по-настоящему уникальным! Тут каждый найдёт что-то по душе, даже если не является фанатом произведений такого жанра.

Можно много что еще рассказать занятного, например, о спин-оффе сериала – «Одинокие стрелки» – о том, как это ответвление от «Секретных материалов» создавалось и при каких странных и действительно удивительных обстоятельствах было закрыто. А сколько всего интересного можно поведать об играх, фильмах и книгах по мотивам, и о том, какой вклад внесли «материалы» в современную культуру, но тогда статья разрастётся до гигантских размеров. Скажу лишь, что сериал стал настоящим культурным феноменом, повлиявшим не только на людей, но и на индустрию в целом. Я искренне желаю вам погрузиться в сериал, если вы с ним еще не знакомы, а тем, кто смотрел его в прошлом – обязательно пересмотреть.

Его звали Залупа.
Родители тут ни при чем – мы не говорим про имя. Оно мало кому было интересно, тем более, когда есть емкое прозвище.
Начну, пожалуй, с тех времен, когда никакой Залупы не было. Он пришел к нам во втором классе транзитным пассажиром, маленький лысый человек восьми лет. Учительница, Валерия Валерьевна, бегло прошлась по его недлинной биографии и усадила где-то в середине класса. Ботаники грелись на первых партах, распездалы - на Камчатке, так что ему была прямая дорога к неопределившимся.
Анька, влюбленная в меня еще с детского сада, на той неделе болела, и новенького посадили ко мне.
- Валентин! – представился он.
- Круто, чё, – ответил я. Мне он не показался в тот момент Остапом, к которому надо тянуться.
Таким случилось наше знакомство.
Следующий эпизод произошел той же зимой. В классе на стене висел замечательный стенд, скромную половину которого занимал дедушка Ленин, а вторую – его дело. Пестрая коммунистическая агитка в два квадратных метра.
Репутация вождя была безупречной до того непримечательного утра, когда чуть ниже бороды улыбающегося Ильича не появилось слово «ХУЙ». Это стало откровением прежде всего для Валерии Валерьевны. Добрейшей души женщина, к тому времени раздобревшая и телом, представить себе не могла, что второклашки, с трудом справляющиеся с «ма-ма мы-ла ра-му», так уверенно и каллиграфически могут разбрасываться «хуями». Но факт оставался фактом – был Ленин, и был хуй. Не какой-то случайный, походя намалеванный, а преднамеренный, циничный и бросающий вызов партии. Стенд был высоко, и чтоб подписать вождя, злоумышленнику пришлось встать на стул.
В авторстве никто не признался, и после обеда всех заставили прийти, писать всякие слова типа «хомяк», «улица» или «трамвай». Графологическая экспертиза во имя торжества добра.
Были все, кроме новенького. Он рассказывал потом, что совсем забыл об этом, и потому не пришел, но для преподавательского состава это было прямым доказательством вины. Вызвали его мать в школу – с отцом этот трюк не прошел бы ввиду его отсутствия, как такового.
- Такой маленький, а уже себе позволяет такие выходки, - вздыхала Валерия Валерьевна, скрестив руки на лобке, - и я не удивлюсь, если он еще и курит.
Непонятно, как это вязалось между собой. Мать виновника торжества кивала с пониманием и обещала усилить педагогический процесс.
Слухи в школе разносятся быстро, и к тому моменту все знали, что злосчастный «хуй» принадлежал перу (фиолетовому фломастеру, если быть точным) Лехи Дырявого, отъявленного хулигана, прозванного так за отсутствие переднего зуба. В восемьдесят девятом году в начальной школе незазорно было иметь кличку «дырявый».
Не сомневаюсь, что об этом знал и новенький, но не выдал. Просто стоял под осуждающим взглядом Валерии Валерьевны, после подзатыльника матери на виду у всех, гордый восьмилетний пацан с бритой головой. Он не испугался Дырявого – он вообще никого не боялся, просто это бы пошло вразрез с его жизненными правилами. Я так думаю.
***
Прошло несколько лет, и даже страны, в которой мы жили, уже не стало, а в статусе Лысого (тогда его так называли) ничего не изменилось. Никто не брал его в компанию, а тот в ответ не показывал виду, что его это задевает.
Наш военный городок был маленьким – шесть или семь пятиэтажек, плюс школы, начальная и средняя, детский сад, да пара магазинов. Был еще клуб, где проходили торжественные мероприятия и иногда крутили фильмы. Там же проводились дискотеки, и там же Лысый обрел новое прозвище.
Дискотеки устраивались не нами и не для нас, малолеток одиннадцати-двенадцати лет, но нам уже разрешалось присутствовать первые несколько часов.
Светка была хороша уже тогда, и было понятно, что ее ждет большое будущее. Танцевать с ней хотели все, удавалось это немногим. Даже просто подойти решались единицы. Лысый решился.
- Отвянь! – скривила губы она, и, помолчав несколько секунд, добавила, - залупа!
На его беду рядом оказался Славка Комар, и уже наутро никто не обращался к лысому иначе, чем Залупа. Драться было бесполезно, Залупа прижилась мгновенно.
Залупа был примерным семьянином, в отличие от остальных членов ячейки общества. Отца не было – по официальным данным он погиб в Афгане, по неофициальным – мать утопила его в колодце. Ее не посадили – многодетная, а через связи сделала справку, что он погиб, защищая интересы государства, так что теперь семья получала пособие. У Залупы было пять сестер – две старше и три младше. Никто точно не знал, но на семерых детей приходилось не менее четырех отцов. То ли мать их была доверчивой женщиной, и каждому мужику отдавалась, как принцу, то ли просто хотела в своем положении чувствовать себя женщиной, но заканчивалось все роддомом и исчезновением кавалера с горизонта.
Мать наверняка считала парикмахеров героями скандинавских сказок, потому стригла сына сама и только опасной бритвой. Он ходил абсолютно лысый и в порезах, которые потом становились маленькими шрамами.
Залупа часто прибивался к разным компаниям, то на футболе, то зимой в снежки, но был для нас, как Прибалтика Европе.
Он был нерукопожатным элементом школьной структуры, Залупа-одиночка, недоразумение в привычном укладе вещей.
***
Маленький военный городок был окольцован сараями и гаражами, а по внешнему периметру шли огороды.
Я приехал оставить в сарае велосипед, в прекрасном расположении духа, только с озера, пожалуй, лучшего места летом.
Он разгребал завал. Ночью резвился шквалистый ветер, и береза с соседнего участка завалилась на их теплицу. Пиздец пришел и ей, и помидорам внутри. Соседний участок принадлежал главному инженеру. Положить ли хуй или просто ничего не делать – это все к нему. Но попробуй предъявить – сожрет.
Березу надо было распилить, обрубить ветки, растащить все, и потом восстанавливать теплицу. Работы чуть больше, чем очень много, для тринадцатилетнего парня. Но это же Залупа – кто ему помогать будет?
Не знаю, что на меня нашло, но я вернулся в сарай за двуручной пилой – Залупа со своей ножовкой выглядел неубедительно один на один с березой.
Мы хуячили до самого вечера, а потом я перелез через забор и насрал в парнике главного инженера, оборвал все огурцы и сделал им шоколадную панировку. Зло должно быть наказано.
- Я очень хочу вырасти, - сказал он тогда.
- Потом, взрослым, будешь вспоминать детство, и жалеть, что оно промчалось, - ответил я. Пиздел – врагу не пожелаешь такого детства, как у Залупы. Он был единственным мужчиной (пусть и с огромным авансом) в большой семье (тоже не идеальной). Но выбирать не приходилось, ни тем, ни другим.
Мы сидели на теплом рубероиде труб теплотрассы, и я очень хотел, чтоб нас никто не видел вместе. Сейчас мне стыдно за это.
***
- Залупа, пойдем! – в класс заглянула физиономия Дырявого и исчезла.
Тот попытался подняться из-за парты, но я взял его за плечо.
- Сиди.
- Может, там помочь надо? – повернулся он ко мне.
- Сиди, – повторил я.
Залупа оказался нормальным парнем, хоть и не стал для нас своим. Прошло полгода после спецоперации «говняная буря в теплице».
- Не понял!? - Через минуту опять заглянул Дырявый. Теперь уже целиком. – Пошли, говорю.
- Он никуда не пойдет, - сказал я и охуел от своей смелости. Может, дело в том, что в классе были Генка и Боря, мои друзья, а Дырявый выступил соло. Это не мешало ему с корешами сразу после уроков отпиздить меня хоть одного, хоть в компании с Борей и Генкой, но слово уже было произнесено. Зачастую история вершится спонтанно.
- Залупа? – Дырявый проигнорировал меня, но маховик был запущен.
Ему была важна поддержка, и он ее получил. Возможно, впервые в жизни.
- Я никуда не пойду.
Мы подрались после уроков. Скорее, нас отпиздили, хотя их было всего на одного больше. Очень здорово, даже когда тебя бьют, чувствовать рядом плечо, а не пятки за спиной. Плечо Залупы было крепким, а кулаки – тяжелыми. Дырявому потом выправляли носовую перегородку, хотя надо было бы вправить мозги.
Они не перестали доставать Залупу, но это был первый случай, когда получили реальный отпор.
***
В гости к Залупе никто не ходил – занятие бесперспективное и эстетически сомнительное. Сестер полон дом, да и мать к детям относилась с изрядной долей похуизма и небольшой – презрения, хоть к своим, хоть к чужим. Но дело главным образом было в другом. В их подъезде жил Башкир, больной на всю голову человек. Голова его, кстати, была выдающейся, правда, по габаритам, а не начинке. Средних размеров телевизор, посаженный на плечи, такой и сейчас на полках магазинов не затерялся бы диагональю. Его и Башкиром-то из-за башки назвали, а не по национальности. Он вообще татарином был.
Трезвый – отшельник в засаленной майке. Пьяный – Джон Рэмбо во Вьетнаме. Вьетнамцами в такие минуты он считал всех. Даже вьетнамец-участковый старался находить себе дела в другом месте.
Пикантность ситуации крылась в самогоне, который поставила на поток мать Залупы. На этом они и сошлись с Башкиром. Спрос родил предложение.
Башкир был мужчиной видным, хоть и уродливым, мать Залупы тоже эффектная мадам, полностью подтверждавшая тезис о страшной силе красоты. В том смысле, что была страшной и сильной. Страсть появилась не сразу, но окрепла быстро. Мать отправляла детей постарше гулять, маленьких – в другую комнату, и потный Башкир наваливался на нее попыхтеть.
Залупу это страшно злило. Башкиру было похуй.
В один из таких моментов мы и застали его у подъезда. Он, понурив голову, сидел на лавке и вырезал на ней что-то ножом. Нож был прекрасный, швейцарский, его Залупе привез дядька. Реально из Швейцарии - он отсидел в свое время за спекуляцию, а теперь имел бизнес и постоянно мотался по Европе. Раз в год заезжал в гости, всегда с подарками, два года назад привез Залупе нож. «Смотри, чтоб мамка не видела», сказал он тогда. Дядька был словно человеком из другого мира, всегда привозил такие штуки, о существовании которых мы не подозревали, даже если это – обычные шоколадки. Тогда был последний его визит – говорят, убили в Москве.
- Пойдем на водонапорную башню, - предложил я, - голубей постреляем?
Он только покачал головой.
В это время из подъезда вышел Башкир, вытирая руки о сальную майку. Сел на лавку и отвесил Залупе подзатыльник, такой, от которого тот кубарем покинул место для сидения и растянулся в траве.
Башкир ухмыльнулся, и закурил. Он явно только совершил коитус, из-за которого мать выставила сына погулять за дверью. Залупа поднялся на ноги и затравленно посмотрел на обидчика. В его глазах не было обреченности, только голая, пульсирующая ненависть.
- Когда-нибудь я тебя убью.
- Пошел нахуй отсюда, щегол! – отмахнулся тот, но я поверил. При всей своей скромности Залупа умел быть убедительным.
***
Больше дождей, чем в том июле, я не припомню. Но нам это было на руку. Середина девяностых – такое время, когда каждый вертелся в меру сил, и зачастую лопасти винтов воротил легко топили лохов на веслах. Командир части, еврей со стажем длиной в жизнь, нормальным образом прокручивал весь фонд заработной платы через банк, но минимальный срок вклада составлял полгода, и это означало только одно – шесть месяцев всем сосать хуй. Спасались пайком и смекалкой. Мы, четырнадцатилетние, целыми днями пропадали в лесу, потом появлялись где-то в районе трассы Екатеринбург – Пермь с полными корзинами грибов. Торговля шла бойко, тогда мы постигали азы коммерции. Обладателям отечественных машин порой нарочно называли неподъемные цены, чтоб отвадить, и ждали, когда же тормознет мерс, и щедрый новый русский отвалит нам деревянных.
Так было и в тот день. Последнее воскресенье июля. Все близкие грибные места истоптали, и пришлось шагать дальше. Нас было пятеро – четверо парней и Аня. Она в те времена была настоящей пацанкой, и часто шаталась с нами.
К трассе вышли около восьми вечера. От солнца остался подкрашенный край неба, но грибы надо было продать сегодня. У меня корзина больших белых и пятилитровое ведро маленьких, крепких, высшего сорта. Элита блядь. Я вообще, за месяц принес родителям денег почти столько же, сколько они бы заработали за полгода, если б им не забывали платить.
- Завидую я тебе, - сказал он улыбаясь. Мы ссали за автобусной остановкой, пока наши коллеги по бизнесу на трассе рекламировали грибной товар.
Я не понял сначала. Чему завидовать-то, когда ссым? Член у меня больше? Или напор сильнее? Струя более правильной формы? Скорее всего, последнее.
- Если бы меня любила Анька, знаешь, каким бы я был счастливым? – он все так же ссал и улыбался.
Это правда, я говорил уже, что Анька влюбилась в меня еще в детском саду, и вопреки логике, до сих пор сохранила чувства. Я просто принимал это, как данность. Хотя, признаться, она становилась весьма симпатичной девушкой.
- Я не против, если что, - пожал плечами и тоже улыбнулся.
- Да что ты понимаешь, - по-доброму отмахнулся он, но взгляд его был серьезным и каким-то… взрослым, что ли.
Минут через десять тормознула тонированная бэха. Она громко пердела, будто мотоцикл. Серьезная, новая. Нам фартило. Прикинул, что можно просить не меньше сотки, хоть за ведро, хоть за корзину.
Правила джентльменства никто не отменял, потому сначала товар предлагала Анька. Мы встали кучкой следом. Из машины какое-то время никто не выходил – всякое бывает, может, у человека деньги в трусах или ремень никак не отстегивается.
Наконец распахнулись все четыре двери и оттуда вышли мужики – по одному из каждой. Самому старшему из них не было и тридцати, но они всяко были вдвое старше нас. Только тогда мне стало немного не по себе. Заметил, что машина была без номеров, и эта наблюдательность не добавляла оптимизма.
- Так, мелюзга, чё там у вас? Грибы? – водитель сплюнул на землю, небрежно, и достаточно зловеще. Они все были в кожаных куртках, и это в июле.
- Уралмашевские… - шепнул Генка. Это было тихое, неброское слово, бьющее почти в самое основание пирамиды Маслоу. Бравые, и не очень, ребята, по заветам Дубчека строящие бандитизм со славянским лицом, это были те люди, с которыми очень грустно иметь конфликт интересов.
Принадлежали эти четверо к группировке, или вся мишура была частью имиджа – неважно. Мы реально обосрались.
- Эй, щегол! – обратился второй к Аньке. – Почем ведро отдашь? Задаром?
- Полтинник! – небрежно ответила та, - и это только за грибы. Ведро не продается.
- Ты – баба что ли? – хохотнул водитель. – Да еще и резкая. Люблю таких.
Анька сделала шаг назад.
Уралмашевские переглянулись.
- Значит так, хуесосы, - озвучил свой план третий, со шрамом ото рта до уха на левой половине лица, - вы сдристнули отсюда, а с девочкой мы прокатимся.
Коротко, ясно и очень страшно.
Водитель пнул ведро Генки, и грибы полетели в овраг. Невелика потеря, когда ставки серьезно возросли. Шрам глянул на четвертого, тот чуть кивнул, будто давая разрешение. Вся компания с блядскими ухмылочками, которые тем сильнее хочется стереть с лица, чем меньше имеешь на это возможности. Заходили полукругом, шрамоватый раскинул руки.
Анька с мольбой в глазах обернулась ко мне – к кому же еще, я ж, блядь, ее Дон Кихот. Представляю, как ей было страшно тогда, если сам я почти щелкнул тумблером «обосраться».
В фильмах в такие моменты начинается экшн – у нас начинался пиздец.
Из-за моей спины вышел Залупа.
- Я их отвлеку, - шепнул он, - а ты хватай Аньку, и бегите со всех ног. Лучше врассыпную – за всеми не погонятся.
Я не знал, как он будет отвлекать отморозков – не Байрона же читать? Чуть кивнул Генке и Боре, вроде поняли.
Валентин сделал два быстрых шага вперед, отодвинул Аньку за спину и толкнул ко мне.
- Вы чё, хуесосы? – четвертый, который до этого молчал. – Попутали?
Рано, слишком рано. Я взял Аньку за руку и подтянул назад. Этот был главным, и в шоу «Интуиция» на вопросе «Человек, который убивал?» я бы точно показал на него.
Главный сделал шаг к Залупе, вытянул руку, чтоб схватить дерзкого юнца за лицо.
- Бегите!! – громко крикнул тот. Мы с Анькой бросились в отделявший нас от леса овраг. Боря с Генкой через трассу в другую сторону, разводя траектории. Краем глаза я видел, как Валентин ударил главаря куда-то в район печени – до лица было не достать. Хорош отвлекающий маневр, ничего не скажешь. Теперь бы успеть ему удрать. У меня был ценный груз – Анька, так что помочь я не мог. Только взобравшись по ту сторону оврага, позволил себе оглянуться. Охуел.
Валентин не собирался убегать. Он острее нас чувствовал правду жизни – всем вместе никогда не бывает охуенно, и за каждое благо всегда кто-то платит.
- Пидарас! – орал главарь. – Он меня порезал.
Теперь я увидел, что Валя бил не кулаком – тем самым швейцарским ножом, самой дорогой своей вещью. Вогнал по самую рукоять, увесистую, с белым крестом в красном квадрате. Вытащил и попытался снова ударить. В этом и был его план.
Первый же удар по голове сбил его с ног. Нож выпал, благополучно подхваченный кем-то из ублюдков.
- Ань, беги! – Я твердо собирался остаться. – К заправке, оттуда позвони участковому, да хоть кому-нибудь.
Пока перебирался через овраг, двое погрузили главного в машину, а третий, Шрам, бил лежащего Валентина. Злосчастный нож мелькал в его руке. Валя уже не двигался, а этот гондон продолжал втыкать в него лезвие.
- Лыба, уймись! – остановил его водитель. – Он жмур уже, придурок! Поехали.
Лыба, здоровый черт, как тряпку швырнул Валю в багажник. Нет тела – нет дела. Поднял взгляд на меня, на четвереньках выбирающегося из оврага, и я возблагодарил небеса, что у него в тот момент не было либо времени, либо пистолета.
Вряд ли это были уралмашевские, но Вале от этого не легче. Когда говоришь, что всех закроешь спиной, все же ждешь рядом такого же безумного, сумасбродного плеча. Счастье, если дождешься.
Он очень хотел стать таким, как все мы, честно снося ухмылки и равнодушие, не понимая цены своей уникальности и не держась за нее. Больше всего на свете он хотел вырасти, и стал взрослым в четырнадцать. Он жил и ушел Человеком.
И теперь, в последнее воскресенье июля, когда любой уважающий себя моряк уже к обеду ни за что не останется сухим, я всегда вспоминаю своего друга, который оставил этот мир, подарив ему нас.
Я помню.
Его звали Валентин.
Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.
Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.
Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".
Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.

Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.
Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".
По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.
Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!

Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.
Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!
Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.

Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.
В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".
С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.
При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.
Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!
Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.

Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.
Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.
Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?

Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.
В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.

В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.
И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.

Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.
Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.
Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.
Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.

Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!
Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!
Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...
Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!

То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.

Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.

Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!

Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!

Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.

Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.

Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.

Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.

В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.

Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.

Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.

Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.

Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.

Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.

Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.

Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.

Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.

Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.

Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!

Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Продолжая рассказ про компьютерные игры 1990-х, не могу пройти мимо игры Z 1996 года, разработанной малоизвестной британской компанией Bitmap Brothers Limited, ныне почившей.
Как следует из названия статьи, Z - это стратегия. Говоря подробнее стратегия в реальном времени. По сюжету две цивилизации роботов - красных и синих, ведут борьбу за существование. То есть каждая из сторон желает, чтобы только ее космические корабли бороздили просторы вселенной.

Игроку предстоит вступить в бой последовательно на пяти планетах: пустынной, вулканической, заснеженной, тропической и полностью урбанизированной. Каждая из планет имеет свои особенности, так на вулканической реки лавы являются непреодолимым препятствием, а в болотах тропической планеты водятся твари, способные слопать форсирующего водную преграду робота. Зачем им, в смысле - тварям, жрать роботов? Пес его знает... возможно, мало железа в организме.
Здесь стоит подробнее остановиться и отметить, что ландшафт не является статичными пикселями, а является элементом геймплея. Если противник окопался на участке, окруженного горами, можно взорвать эти горы ко всем чертям. Если недостаточно сил, чтобы охранять две переправы, то вторую можно уничтожить. На моей памяти Z - первая стратегия, допускающая взаимодействие с окружением. Кроме того, в качестве фона, присутствуют местные зверушки - ящерицы, пингвины и т.д. Впрочем, эта идея не нова - уже встречалась во втором Warcraft ранее.

Каждая из планет разбита на четыре уровня, которые и предстоит захватить игроку. Каждый из уровней, в свою очередь, разбит на несколько секторов, однако, для победы, вовсе необязательно захватывать все сектора. Достаточно уничтожить все силы противника или штаб противника.
Так мы подошли ко второй особенности Z - строительству и созданию армии. Строительство в игре отсутствует в принципе - сторонам доступны лишь уже существующие на уровне заводы по производству пехоты или техники. Дополнительно - ремонтные заводы и радарные станции.

Ресурсы, в привычном понимании, отсутствуют, как и в игре Ascendancy, про которую я недавно рассказывал. Единственный ресурс - это время, необходимое для создания того или иного юнита. Причем, чем больше захваченных секторов - тем меньше времени требуется на производство.
Юниты крайне сбалансированы, каждый имеет свои достоинства. Из пехоты это грунты - самые слабые солдаты с винтовками, но на производство которых требуется меньше всего времени, автоматчики, способные создать высокую плотность огня, снайперы, обладающие высоким радиусом и точностью поражения, ракетометчики, лазеро... эээ... короче, солдаты, вооруженные лазерными ружьями и, наконец, огнеметчики.

В качестве бонуса на карте разбросаны там и тут ящики с гранатами, позволяющие усилить любое пехотное подразделение.
Из техники - джипы с пулеметами, три вида танков - легкие, средние и тяжелые, ракетные установки, ремонтная машина и бронетранспортер.
Дополнительно - стационарные огневые точки - пулеметная, с пушкой и ракетная.

Как было отмечено выше, каждый юнит обладает своими достоинствами. Пулеметчики хороши для борьбы с пехотой, ракетчики - с техникой. Отряд лазерных бойцов, помещенный в бронетранспортер, благодаря возможности весть огонь из техники, способен поспорить со средним танком, а время производства, при одновременном запуске - гораздо ниже.
Еще одна фишка - возможность выбить солдата противника из техники и захватить ее, и здесь никто лучше снайперов не справится.
Вообще же, благодаря упомянутому выше взаимодействию с ландшафтом, Z дает широкие тактические возможности и даже самый слабый юнит, при грамотном использовании, представляет собой серьезную силу. И игра заточена именно под тактику. Под стратегию и тактику, мудрое распределение ресурсов. Завод, которые невозможно удержать, можно взорвать, оставив противнику груду обломков, направляя игрока на то, что не стоит пытаться откусить неоткусываемое. Ящики с гранатами тоже можно взорвать, усыпав площадь хэнками.

Z полна сюрпризов и неожиданностей. Даже уничтоженная техника представляет опасность - башня танка, взлетевшая при взрыве, падая, способна нанести ущерб любой из сторон. Это же касается осколков скал или обломков строений.
Искусственный интеллект поражает своей проработкой. Юниты, порой, даже слишком самостоятельны. Они без указания игрока занимают свободную технику, мансят во время перестрелки. Да-да! Где вы такое видели не только в девяностых, но и в наше время, чтобы персонаж, управляемый компьютером, мансил? Да нигде!

Завершает картину антуражная музыка и высококлассный юмор (местами - черный), как на поле боя, когда роботы бросают различные реплики, или пингвин, подорвавшись на гранате, удивленно пучит глаза в полете, так и в заставках между миссиями, в ходе которых роботы накачиваются ракетным топливом или отдыхают, развалившись на шезлонгах, или тащатся пот тяжелый рок.
Безусловно, качество графики Z по нынешним меркам далеко от совершенства, хотя для 1996 года было на высоте.
В чем Z не только не уступает, но и превосходит современные игры - в качестве проработки, внимания к мелочам и уровню взаимодействия с игроком.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".
Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".

Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.

Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.

Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.

В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.

С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!

И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.

Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Звуковое сопровождение создает неповторимый антураж, помогая погрузиться во мрак глубин космоса.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , , IrinaKosh, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".
Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.
В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...
Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!

А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!
Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.
В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.
На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.

GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!
Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.
Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!

Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.

Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!
Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!

При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.
Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.
Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!

Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.
Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.
Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, , @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, , — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.

Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.

Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.

Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!

С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.

Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".

Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.

И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.

Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.

Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.

Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.

В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.

На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.

Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Друг у меня был.., Макс… с 3го класса школы дружили. Афган в то время был. Вот он все в Афган рвался, пострелять хочу, повоевать!, долг там интернациональный и прочая хуета.
Со двора у нас к пацану брат старший вернулся из Афгана - мы к нему: «расскажи, да расскажи!», а тот: «нефиг там делать, пездюки!» и орал по ночам.. Двор маленький, четыре двухэтажки квадратом, летом окна настежь у всех из-за жары.., так вот слышно на весь двор было как он орал ночью - кошмары его мучали.
А Макс не унимался - хочу в Афган! Все переживал что выведут войска и он не успеет повоевать. Войска в 89г. вывели, Макс не успел..
А потом началась Чечня..
И в 94 Макс все таки попал на войну.
К тому времени я уже уехал из нашего городишки учиться в универ. Вернулся на летние какникулы в 96ом. Повидал всех друзей и спросил за Макса. Ребята как-то потупились: «ты что не знаешь? Он без ног с Чечни вернулся.. На импортную коляску всем миром собирали.»
Пипец! , пошел к Максу - мать его дверь открыла, проводила в его комнату, я с пивасом - выпили, поговорили.
«А что там рассказывать - пару месяцев в учебке ВВ, затем на моздокское направление, месяц окапывались и ночное нападение на их базу - перебегал из окопа в окоп с товарищем - резануло из крупнокалиберного, товарищ двухсотый а мне по ногам, месяц в больничке в Ростове и домой без ног…вот и вся война, я и пострелять то не успел.., только лопата, грязь, гашиш и водка.»
Больше ничего не рассказывал.., я и запомнил этот отзыв о войне- «лопата, грязь, гашиш и водка»