Еще несколько персонажей ДнД разных рас и классов от замечательного художника David Fernandez





1. Каратимет - далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь - городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж. Этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум. Хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор - серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок - этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин - город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец. Много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.
1. Пьяный герцог/герцогиня со слишком молодой для него/нее спутницей.
2. Обеспокоенная скорым разорением матриарх семейства пытается выдать своих дочерей и сыновей замуж.
3. Конкурс на лучшую одежду/ Придворный шут делает свое дело, выставляя себя и других ослами.
4. Недавно осиротевшая наследница состояния в окружении напористых кавалеров/Дерзкий молодой дворянин ищет повод для дуэли.
5. Традиционный танец региона, в котором должен участвовать каждый.
6. Талантливый карманник под видом слуги просачивается сквозь толпу гостей, забирая все, что покажется ему ценным.
7. Богатая рассеянная старушка, которая приходит на светские вечера только для того, чтобы узнать, сможет ли она найти среди приглашенных любовь всей своей жизни — красивого мужчину, которого она встретила на балу много лет назад.
8. Демон, стремящийся заключить сделки на несколько душ в доме богачей.
9. Шеф-повар потерял свой главный ингредиент. Это живое существо (по выбору Мастера) которое прячется где-то в помещениях для слуг, а может уже юркнуло и в бальный зал.
10. Инсценированный разрыв помолвки (возможно с участием героев), так как двое молодых людей не хотят этого брака по договоренности родителей.
11. Слышно шепот и смех в саду — среди лабиринта живой изгороди можно найти круг детишек, которые рассказывают друг другу жуткие сказки.
12. Основное блюдо вечера - мясо редчайших лесных существ, которое безусловно оскорбит гостей из народа лесных эльфов. Найдите способ избавиться от него, не вызывая подозрений.
13. Гости из двух враждующих семей. Каждая сторона держится своей части бального зала. Вскоре начинаются едкие высказывания, которые могут перерасти в ссору или нечто более опасное. Любое оскорбление может спровоцировать конфликт.
14. В подвале происходит жуткий ритуал. Хозяин хочет принести в жертву гостей наверху в полночь. Как завязка - нервный официант подходит к вам и предлагает выпить (снотворное), бокал которого он случайно прольет на вас из-за паники. Это заставляет слугу рыдать и повторять, что хозяева дома «снесут ему голову».
15. Красный флаг для быка: один из приглашенных очевидно убийца-любитель — его «орудия мастерства» заметны и издают звуки при ходьбе. Видно, как он неловко пытается подстроиться под других гостей, которые, к счастью для него занятые раутом, пока не обращают внимания.
16. Бал Дикой Магии: напитки на балу подаются в отдельных бокалах, каждый со случайным (но безвредным) зельем для того, чтобы произвести впечатление на гостей. Случайно или нет (решать Мастеру) один из гостей роняет стол с напитками — образуется огромная лужа с эффектами Дикой Магии, которая запускает случайные магические эффекты по всему залу.
17. Прорицатель, предсказавший хороший урожай в прошлом году и прибыль для богатой семье торговцев, появляется на приёме. Богачи еще не заплатили прорицателю, и он/она явился, чтобы публично пристыдить их. Если игроки могут помочь подтвердить обвинение (или не допустить, чтобы охранники богача причинили вред обвинителю), прорицатель одарит группу амулетом (на выбор Мастера, возможно до конца вечера или навсегда).
18. Дворянка потеряла свое кольцо в фонтане в саду... бесценная семейная реликвия, женщина готова на всё, чтобы вернуть её!
19. Изысканные закуски, вызывающие определенные эмоции или воспоминания/Раздраженный грядущим увольнением слуга добавил в несколько напитков сыворотку правды.
20. Дворянин в сложной вычурной маске и ярком костюме выделяется на фоне гостей, потому что хозяин не сообщил ему, что это не бал-маскарад, а обычный светский приём.
1. Вандалы: стражники установили награду за выяснение того, кто занимается вандализмом в их городе. Поскольку это небольшое преступление, требуется привести виновника к страже ЖИВЫМ и предоставить доказательства его совершения.
2. Деревянная проблема: героям платят за то, чтобы они доставили древесину местному плотнику. По дороге телега с грузом ломается, нужно починить её, заново запрячь мула и заставить его добраться до места.
3. Счастливые цыплята: фермер обеспокоен здоровьем и настроением своих любимых куриц, он нанимает группу для помощи (следить за ними, пасти и т.д.)
4. Новичок: мать ребенка разговаривает с партией. Она обещала отпустить парня на поиски приключений, но беспокоится о нём. Поэтому она хочет, чтобы партия устроила ненастоящее приключение, чтобы он не пострадал.
5. Шоу никогда не заканчивается: группа актеров разговаривает с партией. Они расстались после последнего выступления, но некоторые актеры пропали (причины по усмотрению ДМа). Нет времени искать, выступление должно начинаться без них - нужна замена.
6. Судьи: на фестивале или празднике группу героев приглашают судить на конкурсе на лучшее вино/еду и т. д. Соперники пытаются подкупить персонажей.
7. Ученик: местный (знакомый персонажей) хочет натаскать своего щенка как охотничью собаку. Он хочет, чтобы партия выручила его в этом деле.
8. Взломщик: местный владелец магазина/ломбарда хочет проверить, насколько безопасно его здание, и нанимает партию, чтобы взломать его. Сотрудники не знают об этом, но охранники уведомлены. Если группу поймают, то никаких последствий не будет. В качестве награды группе разрешается взять что-нибудь из магазина.
9. Ревность: молодая женщина просит партию проследить за тем, что делает ее парень. Она думает, что он ей изменяет, но на самом деле он покупает цветы и подарки, чтобы подготовить ей сюрприз.
10. Суп из камня: партия встречает человека, помешивающего камень в котелке с водой. Тот спрашивает группу, хотят ли они отведать его восхитительный суп, но цена миски - добавить что-нибудь в суп. Каждый, кто участвует, добавляет что-то. Как только суп будет готов, опишите его на основе состава ингредиентов и решите, дает ли суп положительный/отрицательный эффект (например, временное здоровье или вызывает болезнь на d4 часа).
1-Врач. Некромант, владеющий искусством исцеления и смерти. Он может объединить эти навыки, чтобы спасти жизни многих людей.
2-Ветеринар. То же, что и выше, но для животных.
3-Гробовщик/Работник похоронной службы. Некроманты могут помочь духам умерших с легкостью путешествовать в загробный мир и найти там счастливое место.
4-"Бригадир". Многие работы тяжелые и опасные. Некроманты могут создавать рабочих-нежить для выполнения нежелательных и опасных работ.
5-Связующий. Некроманты могут вызывать духов близких для временной встречи живых родственников с ними. Позвольте им немного поболтать.
6-"Кожевник". Найди тело. Верните его скелет к жизни, чтобы он работал на вашем кожевенном предприятии. Продайте его кожу или используйте в качестве компонентов чар. Найдите другое существо, которое недавно умерло. Повторите процедуру.
7-Постановщик. Многим театрам не хватает дисциплинированной массовки. Нежить выглядит совсем как настоящая в сценках о борьбе добра со злом, а еще беспрекословно подчиняется своему "сценаристу"!
8-Охрана правопорядка. Знание некромантии может позволить выследить других некромантов-изгоев или упокоить нежить. Возможность воскрешать мертвых также поможет в расследовании некоторых преступлений, особенно тех, в которых жертва и свидетели убиты, что открывает возможность для допроса через "разговор с мертвым".
9-Археолог/Антрополог. Возможность общаться с мертвыми очень поможет узнать, где они жили и как жили. Не нужно полагаться на догадки.
10-Палеонтолог - аналогичные рассуждения. Гораздо проще узнать, как существо (динозавр, к примеру) жило и выглядело при жизни, если вы можете просто воскресить его. Если кость не является частью животного, вы можете выбросить ее сразу, вместо того, чтобы пытаться медленно определить, была ли она частью существа.
11-Генеалог. Архивные и исследовательские навыки некроманта, наряду с тщательным изучением жизни древних людей, делают его ценным консультантом для клиентов, заинтересованных в изучении своего наследия.
12-Устричный фермер. Имея доступ к недышащей рабочей силе (и бесплатной вдобавок), некромант может легко управлять операциями в подводной среде.
1) Огромный необитаемый остров. Все существа, живущие на острове, большого размера (гуманоиды, животные, растения, насекомые и т.д.).
2) Остров, покрытый густыми тенями. Все источники света излучают лишь половину обычного света. Темное зрение (Инфразрение) даёт обзор вдвое меньше.
3) Остров с высокими скалами со всех сторон, центр же этого острова - каменная чаша, которая наполняется водой из подземных ключей и от дождей. Каждую неделю на этот остров обрушиваются ураганные штормы. Жители живут внутри чаши.
4) Остров, парящий в средних слоях атмосферы. При этом трудно дышать из-за разреженности воздуха. Жители его передвигаются на специальных парусных лодках с горизонтальным парусом, либо на других средствах передвижения. Специальные суда ищут высоко в горах воздушные карманы и выкачивают живительный газ для дыхания знати (как изысканное кушанье).
5) Остров в форме черепа - пиратская бухта. Небольшой пиратский городок находится в устье пещеры, где различные команды пиратского братства время от времени находят приют и укрытие. Здесь, несмотря на ожидания, царят строгие законы, поскольку каждый житель может за себя постоять, а проблемы со своими никому не нужны.
6) Остров Панд: на небольшом тропическом острове обитает астрономическое количество красных панд. В качестве домашних питомцев они стоят довольно дорого, но неожиданно проворны и добыть их нелегко даже для лучших охотников. При этом, они часто лениво висят на деревьях, когда не чувствуют угрозы.
7) Библиотека дураков: этот остров когда-то был искусственно создан пожирателями разума (Mind Flayer) и был заброшен после наводнения. Затем на руинах былого величия возникло убежище моряков, потерпевших кораблекрушение, специализирующееся на торговле книгами. Найти здесь можно буквально что угодно.
8) Ароматный Остров - населенный эльфами, он скрыт от лишних глаз в тихой части моря. Здесь выращивают один из самых вкусных табаков в мире. Чтобы обеспечить необходимое тепло, прирученные виверны нагревают гигантские котлы. Таким образом, остров постоянно дымится и используется как ориентир для заплутавших в океане моряков.
9) Остров с действующим вулканом - стандарт для случайного приключения. Издалека вы можете различить оранжево-красную лаву, которая льется по склонам, создавая облака пара. На острове может быть спрятано сокровище или находиться важная часть миссии героев, а особенность острова создает дополнительную преграду - лимит времени между извержениями и преграды на пути.
10) Остров, населенный некогда могущественным богом. Его прихожане давно мертвы, его священные свитки сожжены, его храмы разрушены, а сам он забыт. У него больше нет божественных сил, но он по-прежнему бессмертен. Он умоляет вас убить его, если вы сможете выяснить как это сделать (в обмен на нечто полезное - по усмотрению Мастера).
11) Остров вдали от кажущейся издали линии берега с лесом тонких деревьев вокруг. Подойдя ближе, вы понимаете, что «деревья» на самом деле являются мачтами затонувших кораблей. Остров окружен рифом, на котором нашло смерть множество судов, и ваш, вероятно, следующий! На острове живут выжившие команды различных кораблей, которые разбились на племена и ведут ожесточенную борьбу за истощающиеся ресурсы острова.
12) Остров, куда состоятельные люди отправляются тайно охотиться на простых людей (или преступников) ради развлечения.
13) Остров на спине черепахи, плавающей в море.
14) Остров костей - остров, полностью состоящий из костей. Большая круглая каменная башня выступает из моря. Нет ни окон, ни дверей, только небольшая арка у вершины, которая отражается воде. (Что внутри - на усмотрение Мастера).
15) Остров безумной гадалки - лагерь гадалки разбит на болотистом острове, где туман опускается очень низко и охватывает ваши лодыжки. В лагере есть пещера со скелетом, одетым в наряд чародея, этот скелет держит хрустальный шар. Внутри хрустального шара изображено лицо гадалки, и оно умоляет вас найти карты! Они разбросаны по острову (причина на усмотрение Мастера).
16) Хрустальный лес - остров с черным песком, на котором растут только кристаллические деревья. Если вы попытаетесь покинуть остров с каким-то драгоценным кристаллом, он превратится в пыль, как только вы перестанете касаться черного песка.
1. Шахматная фигура из слоновой кости, когда-то принадлежавшая эльфийскому королю. Ваш предок-авантюрист украл его, и он передавался из поколения в поколение.
2. Гусиное писчее перо, сделанное из оперения грифона. Перо может по команде изменить цвет используемых чернил.
3. Крошечный дракон, сохранившийся в янтаре.
4. Маленький зуб неизвестного животного, на котором до мельчайших деталей вырезана романтическая сцена цивилизации прошлого.
5. Неподписанный контракт с сущностью, который предоставляет услугу за подпись кровью - в любое время, где угодно и как угодно.
6. Маленькое зеркало, отражающее тот образ, как вы могли бы выглядеть через десять лет.
7. Жестяная маленькая коробочка с маленьким вечно тлеющим углем внутри.
8. Астролябия из оникса, которую также можно использовать (кроме прямого назначения) как фокус заклинания для астрологов.
9. Облик доппельгангера из его кожи, натянутой на резной маске. Иногда он все еще меняется и принимает новые формы.
10. Деревянная чернильная ручка с декоративной резьбой, улучшающая ваш почерк.
11. Поношенная медная монета с дырочкой на шнурке. Носящему этот амулет всегда тепло.
12. Камень, вырезанный в виде приплюснутой лягушки. На какую бы поверхность не ставил статуэтку, она всегда становится немного влажной.
13. Миниатюрная резная из камня башня волшебников, не больше локтя в длину. Ночью окно наверху башни светится приятным светом.
14. Клочок сложенной бумаги с записанным и зачарованным сообщением. Каждый раз, когда лист складывается и разворачивается - сообщение меняется.
15. Компактные прочные латунные часы в небольшом дорожном футляре, которые точно показывают время, если их тщательно заводить каждый день. Они также показывают фазы луны, местный полдень, восход, закат, восход ярчайшей звезды и полночь.
16. Мундштук огра - тяжелая латунная трубка длиной в два фута и диаметром в дюйм в форме стилизованной головы дракона с разинутой пастью. Может выдыхать небольшое (по меркам огра) пламя при курении.
17. Маленький хрустальный шар, наполненный дымом. Дым меняет цвет, чтобы отразить погоду в определенном месте.
18. Прозрачный драгоценный камень на цепочке, который постепенно меняет цвет при воздействии различных школ магии.
19. Браслет из серебряных бусин со свистком, который при использовании привлекает мелких млекопитающих.
20. Набор костяных игральных костей в кожаном футляре, обитом бархатом. На кубиках вместо чисел нанесены руны.
Партия моих игроков в ДнД: два жреца (лечения и войны) - лысый мужчина и девушка-гном в синем платье рядом с ним (они влюбленная пара); воин-фехтовальщик, этакий Дартаньян с восточным колоритом (в желтой рубахе); могучий боец-фирболг, бесхитростный и добрый; чародей-гном (полуголый спиной к нам) и друид (рыжий мужчина с шрамами на лице. Женщина позади лысого жреца - его мать, призрак.
Рисунки от замечательного художника Александра Прибылова. Играем по 2 редакции ДнД, олдскул.
Универсальный рацион (подходит для многих рас):Домашний ремесленный хлеб с травами, домашние и сушеные яблоки и чернослив, сырокопченая говяжья колбаса, сыр (мюнстерский на фото). Всё в небольшом мешочке из марли - для удобства хранения.
Еда дварфов:
Куриная печень с чесноком, копченый и перчёный сыр, пряные свиные колбаски с зеленью, галеты, сушёные овощи и лесные грибы.
Рацион гнома:
Мелкая, обжаренная на сковороде корюшка из реки Делимбир (что в Фаэруне - по желанию ДМа конечно же можно придумать регион под любо сеттинг), пряный козий сыр (на фото сыр Фонтин из Италии, прессованный вручную и с корочкой паприки), песочное печенье (с пикантными фисташками), дорожная баночка вина (куда же гном без вина), сваренные вкрутую перепелиные яйца, упакованы в овсяные хлопья (для сохранности), сушеный инжир из Калимшана и копченый колбаски (саутвудская кровяная козья колбаса на фото).
Эльфийская еда:
Медовые соты из Эверески (эльфийского города в Фаэруна, но можно сменить регион под ваш личный эльфийский домен), эльфийский дорожный хлеб (на фото кекс-амаретто), Луриэнский весенний сыр (козий сыр с чесноком, солью, специями и луком-шалотом), Делимбирский сильверфин (копчёный лосось), медово-пряный лишайник (чипсы из капусты в медовой глазури) и кедровые орехи Сильвервуда.
Ну и куда же без известных гурманов и обжор - халфлингов:
"Honeytack" - медовые лепешки, говяжья колбаса, маленькие свиные колбаски, тосты из цельнозерновой муки, долька сыра (на фото чеддер) с клюквой, маринованные огурчики, тыквенные семечки, а также "дорожные кексы" - на фото мюсли с изюмом, черносливом, медом, яйцами и сливками.
Дроу (темные эльфы):
Мензоберранзанский сыр ротэ с черным трюфелем (на фото тильзитский сыр "Черный Рыцарь"), моховые улитки Донигартена (улитки в соусе из масла и шалота), икра слепой пещерной рыбы в шляпках грибов (икра пинагора), утиное яйцо, настоянное на фаэрзрессе, привезенное с поверхности Забытых Царств (на фото знаменитое блюдо - столетнее яйцо по китайским рецептам), черный бархатный гриб (Auricularia Black Fungus Mushroom).
Лизардмены (лизардфолки или ещё ящеролюды):
Известно, что лизардфолки всеядны, кормятся разнообразной пищей - всем, что удастся добыть в пределах их болот, в данном случае около Даггерфорда. Делимбирские вареные раки с шнитт-луком, прибрежный каррагеновый мох, лиманная артемия (сущёный ирландский мох), ягоды (ежевика), лягушачьи лапки на весенних побегах (ростки клевера) и жареные болотные жуки на палочке!
Полуорки:
Самая неприхотливая еда среди всех предыдущих пайков. Голени лесного долгонога (курица или утка), сладкий пшеничный хлеб "черный ремешок" с патокой, выдержанный сыр (на фото мюнстер), яйца вкрутую, смесь лесных орехов.
Орки:
Орки не славятся своей кухней и предпочитают пищу, которая легко доступна (все, что можно получить во время набегов), легко переносимая, хотя у них есть несколько деликатесов. Жёсткие полоски мяса, кости с мозгом и темный хлеб грубого помола составляют основную часть обычного рациона орков. Здесь жареная бедренная кость ротэ (говяжья бедренная кость), полоски вяленого мяса (вяленое мясо гуся), орехи (на фото бразильские), грубый черный хлеб, приготовленный из любых зерен (на фото черный кунжутный хлеб), острый перец (на фото перцы хабанеро, фаршированные копченой рыбой и оливками).
1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин, продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна, вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам - на барбакане крепости и башнях.
13. Запах соли и гниющей рыбы от процветающего городского рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов, встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях (лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды, каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров. Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
1. Уличный торговец, продающий различные безделушки. Пусть он продаёт мелочи, которые любят ваши игроки - отличный способ потратить немного монет. Как говорится - у каджита есть товар, если у тебя есть монеты, друг!
2. Предприимчивый мальчишка предлагает почистить ваши доспехи или меч, или что там у вас есть. Цена разумная, и ребенок может знать последние городские слухи.
3. Патруль улиц, местные гвардейцы или милиция вымогают деньги у торговцев. Они, конечно, будут против, если партия попытается вмешаться.
4. Мяукающий котенок, который трётся о ногу одного из членов группы. Котенок очень милый.
5. Улица, перекрытая людьми. Толпа плотная и шумная, море выпивки. Эти люди в масках и танцуют странный танец. Если группа остается наблюдать, вскоре появляется патруль, и танцоры разбегаются. Это были язычники, молящиеся запретному богу или, возможно, празднующие свадьбу гуляки (решать вам).
6. Крепкий с виду, но небогато одетый мужчина, который предлагает сделать 5 отжиманий за 1 монету. Похоже, это его основной источник дохода.
7. Церковники размахивают кадильницами. Жрецы Старой Веры медленно идут по улице, размахивая шаром, полным ароматных благовоний.
8. Красивая девушка и ее мать продают свежее пиво с ручной тележки, обе курят трубки с душистым табаком и не прочь поболтать с добрыми покупателями.
9. Пронзительный свист деревянных волчков - группа весёлых и шумных детей громко бегают туда-сюда по улице и громко считают, сколько времени крутится игрушка - чтобы выявить победителя.
10. Охранник прибивает отрубленную окровавленную руку к позорному столбу с табличкой «Предупреждение ворам». Широкая доска рядом заполнена плакатами о розыске, от мелких жуликов до легендарных бандитов.
Готовитесь ли вы к празднику любви в Сильверимун или просто хотите устроить романтический ужин для игроков в стиле ДнД, Майкл Уитвер, Джон Петерсон и Кайл Ньюман - создатели книги "Пир Героев" для Пятой Редакции Dungeons and Dragons знают, как сделать вечер особенным. Кроме освещения и музыки для атмосферы, прочих атрибутов, вроде скатерти и салфеток на столе, нужно конечно же подумать и о подходящем меню!
Драконий лосось - отличное изысканное блюдо для любителй морепродуктов. Река Ондаир славится своим лососем, которого рыбаки-полуэльфы привозят на рынки. Традиционно подается под соусом из сливочного масла и вина.
Ведбред из Кхорвайра - эти хрустящие булочки, традиционно приготовленные с острым сыром и подаваемые с луковым маслом и грибами в начинке, лучше всего подавать теплыми.
Салат лесных эльфов - смесь диких листьев с яркими цитрусовыми акцентами, но что важнее, как последний штрих — нужно украсить это лёгкое блюдо съедобными цветами.
Овощное рагу Квалинести - также подойдёт для любителей вегетарианских блюд. Сытное и красочное блюдо в стиле рататуя, лучше всего подавать прямо в сковороде!
Конец ужина - взбитые жирные сливки и экстракт ванили составляют основу, богатая сладость усиливается и смягчается добавлением обычного йогурта. Насыщенный, но не тяжёлый десерт!
Ну и напоследок - возможно слишком простая еда для званого ужина, но куда же приключенцам без Рагу путешественников!
По сути это тушёное мясо (любое, но лучше говядина для насыщенности) и бульон (можно добавить пива и муки для насыщенности), конечно же. В придачу сюда пойдут разнообразные овощи - любые, что найдутся под рукой. Хорошенько приправить солью и перцем - и готово!
Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.
1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
1. Замок Красной Башни: высокий замок, построенный из розового песчаника, добытого в близлежащих каньонах, наиболее примечательной особенностью которого является башня, намного более высокая, чем прочие, как малиновая игла. Построенная для семьи рыцарей, она является крепостью Рыцаря Красных Скал и его ордена наездников на вивернах.
2. Замок Скалистых Корней: ветхая древняя крепость когда-то была домом для благородного Короля прошлого. Когда он был побежден злым заклинателем, магия, использованная в битве, прорастила деревья и корни, которые, оплетая камни, почти разрушили крепость. Однако, несмотря на это, замок все еще цел. Его медленно поглощает лес, хотя самый высокий шпиль все еще виден издали за чащей.
3. Морской замок: построен на прибрежной скале, о которую постоянно разбиваются волны, этот замок раньше был домом для рыцаря-мореплавателя, но теперь его держит в своих руках злобная колдунья, которая замышляет свержение короля. Она имеет большую библиотеку книг заклинаний. В замке есть подъемный мост, соединяющий остров с материком, высокая полуразрушенная сторожевая башня (где колдунья проводит большую часть времени) и донжон, где гниют заключенные, стеная по колено в воде.
4. Замок Медного Щита: пять мощных круглых башен окружают замок пятиугольником вокруг этой прочной крепости и соединены высокими толстыми стенами из гранита. Тусклые узкие окна разбросаны тут и там по стенам асимметричным узором, наряду с бойницами для лучников. Медный Щит - это орден рыцарей, призванных сдерживать угрозы гоблинов и драконорожденных с Юга, у них есть дружеский союз с медным драконом, который часто посещает их крепость.
5. Замок Бесконечной Лестницы: это сооружение странной формы было построено полусумасшедшим иллюзионистом для проведения магических экспериментов. Интерьер усеян лестницами, ведущими под ошеломляющими углами, и охраняется странными иллюзиями, ловушками и монстрами, а также таинственным астральным драконом Мебиусом.
6. Черная башня Тарастни: квадратная крепость обрамлена множеством тонких башен, сделанных из черного гранита, который резко контрастирует со скалистыми пропастями и лесами, покрывающими горы Андерфельс. Дорожка вьется к замку среди крутых горных склонов, а затем резко останавливается у впечатляющего подъемного моста, который пересекает пропасть. Башня является домом одной из самых известных дворянских семей Троры - горного королевства, и защищает стратегический горный перевал от нежелательного вторжения.
7. Башня Картографа: восемь широких квадратных башен разной высоты окружают крепость, соединенные огромными стенами из темно-зеленого камня и украшенные всевозможными слуховыми окнами, башенками и механическими приспособлениями. Этодом бывшего путешественника, который провел юность в приключениях, прежде чем осесть в замке. Он очень гостеприимен к искателям приключений и с удовольствием поделится с ними пинтой пива и полезной картой береговой линии.
8. Серый монастырь: укрепленный замок, высеченный в склоне Андерфельса, расположенный рядом с большим водопадом. Квадратные башни и зубчатые стены выступают из склона горы, а ряд комнат скрыты под замком прямо в недрах горы. Монастырь никогда не осаждали из-за неприступности его расположения. Монастырь является штаб-квартирой ордена рыцарей, призванных защищать Трору от захватчиков. Многие туннели и подъездные пути уходят глубоко в гору, соединяя крепость со многими подземными областями.
9. Крепость Криозия: жадный военачальник стремился расширить свою империю за счет северных пустошей, чтобы разрабатывать месторождения золота. Он построил несколько крепостей, чтобы отбиваться от живших тут гигантов. Когда его империя пала, только один из фортов остался стоять целым, как напоминание никому не лезть на север. Ходят слухи, что военачальник оставил в глубине крепости огромный запас золота и сокровищ, но никто еще не бросил вызов суровому климату и живущим тут великанам, чтобы это проверить.
10. Южный замок: массивное укрепление, рассчитанное на то, чтобы противостоять нападению дракона. С высокими тяжелыми стенами из песчаника, круглыми башнями и зубчатыми стенами с точными баллистами для отражения воздушных атак. Огромные драконьи кости усеивают землю за стенами, наполовину заросшие жесткой травой, как напоминание о прошлом. Этот замок был построен на линии земли к юго-западу от полуострова Галтан, чтобы защищать соседний город от драконов. Время от времени на него по-прежнему нападают драконы, но после окончания крестовых походов они утихли, и теперь замок служит цитаделью для пожилого лорда. Хотя ходят слухи, что здесь спрятан легендарный клинок драконоборца, ожидающий, когда его снова возьмут в руки.
11. Пустынный замок: крепость из песчаника, наполовину утопающая в дюнах - это шесть высоких квадратных башен, выветрившихся, но еще прочных. На самой высокой башне висит большой бронзовый колокол, чтобы предупредить народ о приближении вражеской армии. Замок был построен на вершине скалы, но давно уже погружается в пески, настолько, что самые глубокие уровни полностью погребены под землей. Когда-то построен для защиты торгового пути от полчищ хобгоблинов и гноллов - замок почти заброшен, но здесь до сих пор проживает несколько рыцарей.
12. Замок Доблести: древняя, разрушенная крепость из серо-голубого камня, здеськогда-то правил мудрый и справедливый король, имя которого затерялось в веках. Теперь девять башен замка давно пали, а стены разрушены временью. Говорят, что если истинный герой снова наденет королевскую корону, замок Доблести возродится заново.
13. Залы Червя: гигантская конструкция-лабиринт для бурения туннелей, приводимая в действие разумным дварфским артефактом чрезвычайной силы, который при настройке позволяет пользователю управлять Залами Червя. Залы также служат крепостью, содержащей оружейный склад, казармы и другие помещения, подходящие для замка значительных размеров.
14. Замок Араллеас: его окружают семь новых крепких башен, вдвое превышающих высоту старых гранитных стен, покрытых мхом. Несколько водопадов впадает в ручьи и обеспечивает сельхоз. угодья за пределами замка необходимой водой, а дальше вид на небольшую деревню и лоскутное одеяло полей, прерывающих густой лес.
16. Воровская цитадель: прямо посреди населенного города, замок возвышается над зданиями старого района. В старой башне теперь живет известный вор, ищущий спокойной жизни, который спрятал свои сокровища в подвале. Он по-прежнему помогаетт своим товарищам по профессии и дает им убежище от властей.
17. Замок многих флагов: эта пограничная крепость была захвачена и отвоевана таким числом разных стран на протяжении веков, что невозможно сказать, кто первоначально построил ее. Мешанина разных архитектурных стилей, в настоящее время замок оккупирован сразу несколькими фракциями, каждая из которых занимает башню со своим собственным штандартом. Племя орков, орда гоблиноидов, стая гноллов, несколько отрядов бандитов и наемников, а также дракон соревнуются за господство над этим местом исключительно из-за престижа. Хотя говорят, что под замком лежит огромный клад сокровищ, накопленный в результате прошлых завоеваний, который неуклонно растет. ..
18. Замок Туманных Видений: таинственный замок возвышается над безмятежным озером и появляется только в утреннем тумане. Тихие залы наполнены прекрасной песней, которую поет чудесная дева необыкновенной красоты - водяная нимфа, правящая зером.
19. Сумеречный замок: замок из ржаво-красного камня со множеством торчащих узких башен, стоит на скалистом выступе на краю великого Янтарного водопада и возвышается над большой речной долиной с несколькими деревнями. Построен блестящим военачальником для контроля над железными рудниками и торговыми путями через горные перевалы. Янтарный водопад назван в честь блестящего золотистого цвета, который приобретает вода, когда солнце начинает садиться; считается, что эта вода обладает магическими свойствами.
20. Форт Шталаг: великая цитадель, высеченная в гигантской естественной скале-колонне, посреди города дроу в Подземье. Форт служит военной базой, правительственным зданием и религиозным храмом для дроу, а также тюрьмой, где подвергают пыткам множество рабов. Гигантская паутина покрывает большую часть колонны и считается благословением Ллос (Ллолс, Лолт) - богини дроу, но почти никто не знают, что эта колонна — единственное, что поддерживает всю гигантскую пещеру. Если она рухнет, весь город будет погребен под землей.
1. Равнодушные братья: Два человека-близнеца из варварского племени. У них обоих очень ограниченная и мало эмоциональная речь. Братья заинтересованы только в награде и возвращении своих жертв мертвыми, а не живыми. Некоторые люди говорят, что им нравится охота и убийства, а золото - это бонус.
2. Терминаторы: группа Кованых. Предназначены для выслеживания своих целей без сна и отдыха. Они могут охотиться в любое время дня и ночи, заставляя жертву постепенно выматываться в бегстве. Медленно и неотвратимо (как самый медленный убийца с ложкой) настигнут любого.
3. Злая троица: три эльфийских чернокнижника, у которых есть демоническое существо-покровитель, которое может чувствовать добычу, следуя за ее аурой. Эльфы забирают себе души пойманных пленников, отдавая заказчикам лишь пустые тела-оболочки, и не забывают получить награду.
4. Сестра Милосердия: добрая жрица мирной богини, она выслеживает разыскиваемых мужчин и убеждает их сдаться добрыми словами, мягким убеждением и, если ничего не помогает, заклинанием Обета.
5. Окружной отряд: добровольцы из местных жителей определенной округи, которые объединились, чтобы поймать известного преступника с огромной наградой за его голову. После удачного дела все они решили продолжить выгодную работу, бросив свой привычный труд ремесленников/крестьян. Они плохо обучены (хотя есть пара счастливчиков-ветеранов) и обычно побеждают числом.
6. Переговорщик: очаровательный парень, который находит преступника, пользуясь своим умением расположить к себе людей. Затем он предлагает жертве разделить награду, отдав половину награды близким жертвы. Никогда не обманывает, соблюдая безупречную репутацию среди преступников. Фактически, они часто сами ищут его. Затем Переговорщик действует как телохранитель, защищая цель от других охотников за головами, пока та не сдастся.
1. Перевёрнутый фургон в канаве. По внешнему виду цел, только испачкан грязью, но внутренняя часть залита кровью, а скамьи поломаны.
2. Кусок мягкого и пористого дерева, прислоненный к дереву/валуну. Кто-то нашел время, чтобы вбить в него семь зубов.
3. Разбитая и сгнившая бочка, внутри стойкий запах и остатки дешевого/дорогого вина.
4. Широкополая кожаная шляпа висит на ветке дерева. После исследования видно вышитое имя, но оно немного скрыто пятном чернил.
5. Затопленный водой после долгих ливней бревенчатый сарай. Внутри ничего нет, если не считать фонаря, свешивающегося со сгнившей перекладины.
6. Полный комплект одежды, аккуратно сложенный, с сапогами и шляпой. Одежда безупречно чистая и выглядит неношеной.
7. Пень с вбитой в него сотней медных монет.
8. Дуб, плодоносящий яблоками вместо желудей. При ближайшем рассмотрении оказывается, что яблоки привязаны к веткам пряжей, а яблоки бывают нескольких разных сортов. Некоторые свежие, некоторые тухлые. За деревом прислонена невысокая лестница.
9. Группа людей спит беспокойным сном. Рядом пустая бочка из-под пива и следы телеги с лошадью. Люди выглядят как участники свадебной вечеринки.
10. Небольшая придорожная гостиница. Она заброшена, окна заколочены. Внутри записка, в которой объясняется, что гостиница была мечтой пары, но они заняли много денег, чтобы покрыть свои расходы на открытие, и никогда не смогут выплатить свой долг. Гостиница была конфискована королем/дворянином/банком и теперь пуста.