Иностранцы в Калмыкии
Думайте как можете, а выпуск мне показался забавным, поэтому делюсь

Думайте как можете, а выпуск мне показался забавным, поэтому делюсь


Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначально первая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации). В итоге проект больше склонялся к Survival horror. Лишь вторая часть добавила гораздо больше перестрелок и сражений, смещая акцент на экшен. Поэтому, несмотря на желание создать игру немного другого жанра, у компании Capcom вышло несколько продуктов с похожей игровой механикой, за той лишь разницей, что в Dino Crisis вместо орд зомби вам противостоит армия динозавров! Очень круто и необычно! А если вспомнить, что незадолго до этого вышел Оскароносный хит «Парк юрского периода» и его продолжение 1997 года, то можно сделать вывод, что публика была подогрета, а тема противостояния человека и динозавра – актуальна. Как вы понимаете, не полюбить новую франшизу было действительно сложно.
Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.
Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.

На одном из тропических островов была создана научная база для проведения исследований в области энергетики. Возглавляет их считающийся погибшим Доктор Кирк, известный как мировой лидер в своей сфере. Так как прорыв в физике высоких энергий может привести к созданию мощного оружия, способного изменить баланс сил на политической карте, Правительство отправляет туда агента под прикрытием по имени Том, который подтверждает серьезность ситуации. В тот же час на остров высаживается небольшая группа из четырех человек с целью провести разведку, собрать информацию и похитить доктора Кирка. Однако то, с чем они столкнулись, никто не ожидал увидеть. Теперь под угрозой не только выполнение миссии, но и жизнь самих агентов. Именно с этого момента и начинается игра.
Геймплей почти аналогичен Resident Evil и проходит от третьего лица, а камера показывает события с заранее выставленных ракурсов, из-за чего иногда не понятно, что происходит перед твоим носом (на соседнем экране). Но в отличие от более именитой серии и продолжения Dino Crisis, локации не являются уже заготовленными 2D задниками. Вместо этого персонаж передвигается по сделанному в честном 3D окружению, что в 1999 году смотрелось очень здорово, пусть и встречалось у конкурентов (в том же Silent Hill).

Разительное отличие от RE бросалось в глаза уже в первые минуты игры. Медленных и неповоротливых зомби, сквозь толпы которых порой можно безопасно пробегать, не делая ни единого выстрела, в Dino Crisis заменили на быстрых и довольно толстых (в плане способности переносить урон) динозавров. Даже один такой противник представляет реальную угрозу, ведь он не только может разорвать Регину на куски, но и вырвать оружие из её рук, оставив беззащитной. Всё дело в том, что они по-настоящему разумные и опасные существа, берущие не числом, а мощью и интеллектом, который пришлось даже упростить на стадии разработки. Поэтому особенно на высоких сложностях вам придётся придумывать различные тактики, чтобы наиболее эффективно убивать этих существ, например, с использованием лазеров. Эта технология, размещённая в некоторых локациях, создает барьер, не пропускающий древних ящеров к главной героине, и позволяет расстреливать их, находясь в безопасности. Кроме того, хорошим решением является контроль расхода боеприпасов: иногда гораздо логичнее было бы постараться пробежать мимо врага, чем развязать бой и получить повреждения от когтей или зубов динозавров, сопровождающиеся кровотечением (да, теперь с определённой вероятностью вы можете получить такой неприятный дебаф, что постепенно понижает ваше здоровье. Желательно восстановить его гемостатом, ну или надеяться, что оно окончится само).

В отличие от множества конкурентов, разработчики не стали добавлять огромное количество оружия для изничтожения древних тварей. Вам доступно лишь три экземпляра, но для каждого из них существует несколько типов боеприпасов, а также по три-четыре апгрейда, благодаря чему изначальное оружие с базовыми патронами будет кардинально отличаться от полностью улучшенного с продвинутыми. Это позволяет сохранять интерес и чувствовать прогресс на протяжении всей игры!
Кстати об амуниции: здравой идеей будет использование не только огнестрельных типов снарядов, но и различных видов дротиков, которые позволяют убить надоевшего врага или временно усыпить. Аптечки, гемостаты и дротики вы можете как находить на локациях, так и создавать самостоятельно! Поверьте, это то, с чем стоит разобраться в самом начале игры, ведь, миксуя различные препараты, вы будете создавать или улучшать имеющиеся боевые дротики, а также медицинские предметы. Это очень полезная механика, которая не раз поможет вам в трудную минуту. К примеру, если вы понимаете, что предстоит особо опасное сражение, желательно улучшить дротики, чтобы быстрее усыпить динозавра, благодаря чему он просто не успеет нанести вам какой-либо урон (или вовсе создать ядовитые, мгновенно сражающие большинство динозавров).
Ещё одним интересным отличием Dino Crisis от Resident Evil является новая система хранения предметов. Ящики, куда вы складываете предметы, имеют свои цвета (красный, жёлтый и зелёный), благодаря чему вы способны понимать, что можно туда положить. И если в красный необходимо класть лишь вооружение, в зелёный – медикаменты, то в жёлтый можно положить и то, и другое, но в меньшем количестве. Кроме того, для открытия каждого из этих «сундуков» потребуются специальные штекеры, которые нужно ещё найти… Таким образом, даже банальное хранение предметов превращается в новую геймплейную механику, которая добавляет сложность и глубину игровому процессу и заставляет задумываться, где и что хранить.

Игра обладает большим количеством загадок на любой вкус и цвет, и, в отличие от современных игр, они довольно сложные, поэтому периодически приходится поломать голову. Не скажу, что задания совсем невыполнимы (во всяком случае, у меня не осталось таких воспоминаний, да и от знакомых я не слышал ничего подобного), но если вдруг вы столкнулись с трудностями, почти всегда можно найти подсказки по их решению. Забавно, что после релиза Dino Crisis на компанию Capcom свалилось большое количество писем, где просилось не делать столь сложные головоломки. А как вы считаете, действительно ли в проекте были настолько трудные задачки?
Кстати, говоря о загадках, просто нельзя не вспомнить о D.D.K. дисках. Ооооох, сколько же матных слов возникает у многих игроков при одной только мысли о них. А всё дело в том, что эти диски позволяли самостоятельно расшифровывать пароли, используя подсказки, находящиеся там. Но у обладателей пиратской русификации алфавит в этой загадке был переведён на кириллицу, из-за чего подобрать код было почти невозможно. Большинство игроков либо забрасывали игру на этом месте, либо пытались подставить его методом тыка! Ну а самые везучие находили в продаже (или у своих друзей) журналы, где было любезно предоставлено решение этой головоломки как для оригинальной версии игры, так и для чудо-переводов. У меня была русифицированная версия с одноголосным переводом (судя по всему, от RGR Studio, нашёл на ютубе ролик-пример. У вас была такая же?), а значит наверняка был сломан и перевод задачки, но, если честно, я совершенно не помню, как проходил всё это веселье.

Несмотря на свой жанр – Survival horror – игра совершенно не страшная, при этом у неё получается держать в напряжении, заставлять контролировать расход боеприпасов или аптечек, и вы постоянно опасаетесь за свою жизнь! Чувство одиночества и нахождения в окружении у чуждых вам тварей, рассматривающих вас исключительно как добычу, создает непередаваемую атмосферу, за которую игру любят даже спустя десятки лет.
Кстати, как и в Silent Hill, в Dino Crisis присутствует нелинейный сюжет с четырьмя разными концовками, зависящими от того, какой выбор вы делали по ходу игровых событий. В каждой из них вас ожидает очень красивый синематик. Даже это не является для вас достаточным поводом для повторного прохождения игры? А что если я скажу, что после первого, второго и третьего окончания Dino Crisis, а также при выполнении определённых условий (например, спидран за 5 часов) вам открываются новые костюмы, оружие и бонусные режимы игры! Мне кажется, это отличный стимул для многократного перепрохождения. Правда зачем-то в PC версии всё выше описанное стало доступным сразу при старте новой игры. Очень странное решение…

Игра была выпущена на приставках Sony PlayStation и Sega Dreamcast, а также был порт для PC, считающийся самым худшим по своему исполнению. Но если 25 лет назад это было так, то к сегодняшнему дню силами фанатов игра очень хорошо доработана!
Хочу вам рассказать про Dino Crisis Rebirth HD Mod, который (загибаем пальцы):
• Добавляет поддержку высоких разрешений экрана и широкоформатных мониторов (16:9, 16:10 и Ultra)
• Даёт возможность выбора между английским и японским языком (если это кому-то важно) :)
• Имеет поддержку геймпадов (XInput, RawInput, DirectInput 8.00) и клавиатуры с мышкой
• Внедряет ролики и музыку более высокого качества
• Всё это играется в 60 FPS
Кроме выше перечисленного, фанаты отдельно добавили HD текстуры для максимального улучшения картинки.
Мне кажется, это один из лучших способов запуска любимой игры в 2024 году! А если у меня получилось пробудить в вас ностальгические чувства и желание поиграть в проект своей юности, переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил несколько сборок, позволяющих запустить Dino Crisis как на PC, так и на PS1.
Архив с версией для компьютера будет содержать игру с фанатским ремастером, уже распакованную и полностью готовую к запуску – скачай и сразу играй! Но минус в том, что этот мод не поддерживает кириллицу, поэтому там будет английский текст, но русская озвучка. Для тех, кому хочется ощутить аутентичный опыт конца 90-х – начала 00-х, я выложу отдельно эмулятор PS1, а также игру с самой лучшей русификацией (на мой взгляд) от ViT Co. и Акелла и двумя обложками для красивого оформления эмулятора. Ну а в качестве бонуса ловите образ второй части серии (так же с локализацией от ViT Co. и Акелла). Думаю, парочка вечеров ностальгии вам обеспечена!

Так чем же так цепляли приключения Регины и её товарищей? Что позволило Capcom не только собрать отличные отзывы и получить прибыль, но и выпустить сиквел? Причин тому может быть довольно много. Но возможно всё дело в том, что проект был похож на любимую публикой Resident Evil, но в другом сеттинге, благодаря чему еще не успевшая насытиться данным геймплеем аудитория с радостью его приняла.
Dino Crisis, несмотря на вторичность, сумела сохранить интересный геймпелей своего предка, гармонично внедряя в него противостояние с динозаврами, к каждому из которых нужен свой подход, и привнести нетипичный для своего времени сюжет. Во время прохождения Dino Crisis у вас возникнет огромное количество вопросов: что это за остров такой, что тут происходит, откуда в современном мире динозавры, что вообще произошло в этом исследовательском комплексе и почему вокруг лишь смерть и опустошение? На все эти вопросы игра постепенно будет выдавать ответы, от чего выживать вместе с Региной будет не только интересно с гейплейной точки зрения, но и с сюжетной.
Вот такой тюнинг пневматической винтовки МР 512 для канала НАШ ОПЫТ / @nashopyt делал долго, но результат на лицо. Можете сравнить с первым видео, когда я ее получил. Теперь мр512 стала совсем другой винтовкой.


К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.
Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!

Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики, они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.

Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.

Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников. Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймеры осознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.

Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.

Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.

В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами окружающего мира вы будете наслаждаться, запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем себя диаблоиде, определившись с персонажем, вы тотчас отправитесь сражаться с монстрами и выполнять различные задания, чтобы повысить уровни вашего альтер-эго и найти все более совершенные вещи. В оригинальной Sacred на выбор доступно сразу шесть героев (Гладиатор, Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка, Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили в дополнении Underworld (Гном и Демоница). Как мне кажется, очень достойно! Особенно если учитывать, что у главного конкурента в лице Diablo II и на старте, и с дополнением Lord of Destruction их было на одного меньше (пять и семь соответственно).

Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainment даже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!

Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое очень сильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.

Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!

Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!

• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.

Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.

Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Сегодня проведем отстрел с пневматической винтовки Кросман Бенджамин Трейл на дистанции 33 метра. Посмотрим на что способен Crosman Benjamin Trail без тюнинга.

Купил вот такой жене и ребенку, собаки убегают поджав хвост и уши. Дистанция, с 6 этажа во дворе достает.

Полный обзор и стрельба с Пружинно-поршневой пневматической винтовки Hatsan Dominator возможно в этом видео вы поймете какой хатсан лучше поскольку вы здесь услышите хатсан отзывы так же покажу какой стоит прицел хатсан Будем стрелять из разных видов пуль на дистанцию 20 метров .

С 14:30 - понимание, что боролся с ветряными мельницами
Кому как, а мне показалось забавным.

Сегодня мы посмотрим как устроена пневматическая винтовка Диана 34 ЕМС. На что пошел производитель, чтобы снизить стоимость и как это отразилось на качестве винтовки Diana 34 EMS.

Этот полнометражный мультфильм пришел к нам из времён, когда французы ещё чтили заветы Шарля де Голля.....
