Чтобы всегда под рукой были примеры своих работ, и актёры, и каскадёры стараются сделать небольшую презентацию самих себя – шоурил.
Я сегодня собрал свой каскадёрский шоурил. О многих трюках, которые вы можете здесь увидеть, я уже рассказывал. Так что просто решил показать, что у меня получилось в целом.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Как я уже писал в посте про UEVR, множество UE4 и UE5 игр теперь запускаются в VR. Вчера попробовал Insurgency: Sandstorm, и после некоторых танцев с бубном - всё заработало!
На заметку:
- запуск только в оффлайн c выключенным EAC (параметр "-eac-nop-loaded" к ярлыку);
- roomscale работает;
- 6dof прицеливание работает (рабочий профиль в дискорде Flat2VR, тема UEVR -> Insurgency Sandstrom)
- ADS (LT) прицеливание работает криво (линия прицела сбивается), оптика не работает. - В целом, достаточно много багов-шероховатостей, время от времени игра крашится. Ранняя бета, что тут скажешь.
Но в целом - опыт, конечно, фантастический, играется очень здорово. Целиться сложнее, чем на клавомыши, а вот осматриваться и оценивать обстановку в VR чрезвычайно просто.
А уж если фанаты сделают свой VR-friendly сервер, то большего и желать нельзя.
Новый год начался с подарка, которого я ждал весь 2023 год. Сообщество VR моддеров наконец разработало и выпустило UEVR Injector, который позволяет больше половины "плоских ПК" игр на движке Unreal Engine 4 и 5 (1000+) запустить в полном 3д в VR. Причем в зависимости от жанра иногда даже работают VR контроллеры (целиться своими руками в пространстве, а не мышкой по экрану тыкать).
- скачиваем, запускаем Virtual Destkop/Airlink/Steam Link/Link cable, запускаем UEVR клиент, запускаем игру (ждем загрузки до главного меню), выбираем процесс игры в UEVR, нажимаем Inject. Готово: плоская игра стала VR игрой!. - UEVR меню внутри игры открывается-закрывается на INSERT с клавиатуры или R3+L3 на геймпаде/VR контроллере (у меня Quest 2).
- Нажатие на правый курок RT покажет горячие клавиши + позволит стиками двигать камеру в более удобную позицию внутри игрового мира (а также сохранять-загружать позицию камеры на будущее)
- 3DoF и 6DoF motion conroller'ы - настраиваются через игровые ассеты, рекомендую посмотреть соответствующие обучалки (видео выше).
- еще раз, для значительной части игр можно также настроить 3dof/6dof 1st person прицеливание-стрельбу как в родной VR игре, даже если изначально игрушка - геймпадный экшен от третьего лица.
- FPS имеет значение, крайне рекомендую использование DLSS/FSR и прочих доступных апскейлеров.
___
В общем, перебирал я игры в своей библиотеке, прикручивал к ним этот VR, чуть игрался и откладывал в сторону. Пока не наткнулся на космическую леталку Everspace 2.
VR завёлся с пол тычка. Сидишь в кабине, полное ощущение тесного кокпита, 3D. Вокруг астероиды, космический мусор, станции, пираты, туманности...
Играл на геймпаде. "Как известно", в настоящие полёты на геймпаде не поиграешь, т.к. банально не хватает рычажков ввода-степеней свободы (особенно для космических симуляторов).
Поэтому я летал "как есть", вперед-назад-влево-вправо, без изысков.
И только некоторое время спустя я вдруг понял, почему это ощущается недостаточно хорошо: у меня же есть FPV дроны и я умею на них летать! Там такой же джойстик. Понятное дело, космический корабль в игре может летать "вообще во все стороны", а у дрона степеней свободы все-таки меньше; но ведь сымитировать дрон можно? Можно.
Я зарылся в настройки, переназначил всё, что только можно переназначить, поудалял часть кнопок, а часть "перевернул" на 180 градусов. Но в итоге вместо "аркадной игры про космос" у меня получился очень-очень-очень похожий симулятор космических FPV полётов в 3D.
В 3D! Я повторю отдельно, т.к. тот, кто не пробовал, даже наверное и не подозревает, что все эти "дроноводы с очками" видят не объемную, а вполне себе обычную плоскую скучную картинку (прямо перед глазами, но все-таки плоскую).
А тут - я в космосе. Летаю вокруг космической станции, со скоростями и гибкостью маневра, которые налетал за 50-60 часов реальной практики FPV в реальном мире :)
VR, абсолютная вера в пространство вокруг себя и непередаваемое ощущение вращающегося мира, когда ты закладываешь "бочки" на 360 градусов одна за другой, пролезая в самые тесные щели, буквально обдирая борта своего космического корабля о ржавые фермы заброшенной станции.
Мы с вами рассмотрели огромный пласт, музыки и телевидения.
Казалось бы, столпы на которых основательно и непоколебимо стоит празднование
Нового года, но это не так…
Телевидение очень быстрыми темпами теряет свою аудиторию.
Огромное количество молодых людей сознательно отказываются от телевизора. У
многих тех, кто оставляет телевизор в своей обстановке, телевизор работает на
воспроизведение сетевого контента.
Сегодня поговорим про него…
Интернет (англ. Internet,
от англ. Internetprotocol
— досл. «межсетевой протокол», по первому протоколу передачи данных, который
объединил отдельные компьютерные сети во всемирную сеть, «сеть сетей») —
коммуникационная сеть и всемирная система объединённых компьютерных сетей для
хранения и передачи информации.
Раньше упоминался как Всемирная
сеть и Глобальная сеть, а также просто Сеть. Построена на базе стека протоколов
TCP/IP. На основе Интернета работает
Всемирная паутина (WorldWideWeb,
WWW) и множество других
систем передачи данных. К началу 2023 года число пользователей достигло 5,16
млрд человек, что составляет более 50 % от всех жителей планеты Земля. Во
многом это было обусловлено широким распространением сотовых сетей с доступом в
Интернет стандартов 3G,
4G и 5G, развитием социальных сетей и удешевлением
стоимости интернет-трафика.
Суперуспешное развитие Интернета
во многом объясняется также тем, что во второй половине 2010-х годов мировая
Сеть фактически стала полномасштабной заменой всем классическим инструментам
получения информации, связи и коммуникации. Все «классические» СМИ —
телевидение, радио и печатные издания — имеют полноценные онлайн-версии, кроме
того, существует безграничное множество интернет-СМИ и блог-платформ,
соединяющих все признаки различных форм коммуникации, делая контент более
«живым» и менее зависимым от штампов. На сегодняшний день самыми популярными
интернет-ресурсами являются социальные сети (Facebook, Instagram,
Twitter), мессенджеры (WhatsApp, Viber, Telegram), а также энциклопедия
Википедия и видеохостинг YouTube,
который часто называют «новым телевидением», «заменой телевидению» и т. д.
YouTube
(МФА: [ˈjuːt(j)uːb],
«ютьюб», «ютюб», «ютуб») — видеохостинг, предоставляющий пользователям услуги
хранения, доставки и показа видео. YouTube стал популярнейшим видеохостингом и вторым сайтом в мире
по количеству посетителей.
Пользователи могут загружать,
просматривать, оценивать, комментировать, добавлять в избранное и делиться
видеозаписями и короткими клипами, не нарушая правила и политику пользования
сервисом. В январе 2012 года ежедневное количество просмотров видео на сайте
достигло 4 млрд. На сайте представлены фильмы, музыкальные клипы, трейлеры,
новости, образовательные передачи, а также любительские видеозаписи, включая
видеоблоги, летсплеи, слайд-шоу, юмористические видеоролики и прочее. На сайте
есть различные музыкальные чарты, показывающие предпочтения пользователей в
зависимости от географического положения.
Большинство видео в моих
Новогодних постах, хоть и созданы для Телевидения? но в мои посты подгружаются
из YouTube, поэтому
очень странным являлось, то что очень долгое время не было никаких Новогодних
проектов завязанных в чистом виде на Интернет и как следствие на YouTube.
Изначально отечественные блогеры
на YouTubeзанимались созданием контента с целью самопиара или само
рекламы, но 09 сентября 2010 года Google «объявила о начале монетизации»
сервиса YouТube в России.
Строго говоря, монетизация сайта
шла и раньше, но теперь появляется возможность для полноценного использования
рекламных ресурсов сайта. В частности, рекламодатели смогут выкупать рекламу на
главной странице (это 1,5 млн показов в день, обещает Google) и крутить свои
рекламные ролики по всему сайту. Партнеры смогут размещать рекламу рядом со
своими роликами и делить выручку с Google, получая при этом большую ее часть,
говорит руководитель YouТube на развивающихся рынках Сувир Котари.
Партнерская программа YouТube в
России функционировала и раньше, но возможности для заработка были меньше.
Директор компании Tvigle Егор Яковлев говорит, что партнерство пока не приносит
ему «внятных» доходов и вряд ли начнет в ближайшем будущем. Тем не менее,
говорит он, активизация YouТube в России — это хорошая новость для всего рынка,
который пока что находится в зачаточном состоянии.
Вот именно в связи с этим
событием и произошло глобальное развитие видеоблогинга в России.
Появились видеоблогеры, которые,
производя свой оригинальный контент, могли существовать на доходы от данного
вида деятельности. Постепенно видеоблогеры начали обрастать профессиональной группой:
монтажорами, операторами, осветителями и многими другими. Любительский
видеоблогинг перестраивался на профессиональные рельсы.
Но видеоблогинг чаще был
профессиональным, а не развлекательным. Люди рассказывали про ремонт, про выбор
автомобилей, про постройку домов, про отделку квартир.
Первым развлекательным комьюнети
стала Caramba Media, но даже у них в наборе производимых передач, не было
потенциала создать Новогодний проект.
В июле 2016 года Вячеслав
Дусмухаметов выпускает Big Russian Boss Show, чем начинает путь интернет
продвижения продакшна «Medium Quality».
29 сентября 2016 года следующий юмористический интернет проект на канале
Ingeborga, начинает показывать песни о том, что происходит в клипе на самом
деле.
А в мае 2018 года выходит настоящий прорыв в интернет шоу «Ошуительное
хоу» где топовые комики ТНТ Гарик Харламов и Тимур Батрутдинов общаются и шутят
с приглашенными гостями.
Понимая, что данный бизнес приносит вполне серьёзные деньги и не сковывает
ограничениями как телевизионные передачи Вячеславом Дусмухаметовым 24 октября 2018года регистрируется ОБЩЕСТВО
С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ «МЕДИУМ КВОЛИТИ ПРОДАКШН», за которым и
числятся права на торговые марки Лейблком, Медиум квалити и прочие…
Вячеслав Зарлыканович Дусмухаметов (род. 27 апреля 1978,
Черниговский, Челябинская область) — российский продюсер и сценарист, актёр,
креативный продюсер телеканала ТНТ с 2018 года.
В 2001 году окончил Челябинскую
государственную медицинскую академию, в 2002 году — интернатуру на кафедре
госпитальной терапии и семейной медицины. Во время учёбы играл в КВН, был
автором в командах «Уездный город» (сборная Челябинска — Магнитогорска, Высшая
лига КВН), «Лица уральской национальности» (Челябинск, Высшая лига КВН).
2005—2008 — креативный продюсер
телеканала СТС, автор первых сезонов «Папиных дочек» и «6 кадров». Вместе со
съёмочной группой «Папиных дочек» стал лауреатом премии «ТЭФИ» в номинации «Лучший
ситком года»;
2008 — вместе с Семёном
Слепаковым организовал компанию 7АРТ по производству телевизионного контента;
2008—2012 — автор и продюсер
комедийных сериалов «Универ», «Интерны» и «Универ. Новая общага», член жюри в
комедийном шоу «Comedy Баттл», продюсер комедийных шоу «Comedy Woman», «Наша
Russia. 5 сезон», «Comedy Баттл. Новый сезон» и «Comedy Баттл. Без границ»;
2012 — креативныйпродюсер Comedy
Club Production.
С июля 2016 года является
учредителем продакшна «Medium Quality», снимающего шоу для видео-платформы
YouTube.
С 2017 по 2018 год — генеральный
продюсер телеканала ТНТ.
С октября 2018 года — креативный
продюсер телеканала ТНТ.
С 2023 года — основатель студии
«NORM Production», производящий для телеканала СТС ранее возникшие на ТНТ развлекательные
проекты («Импровизаторы», «Битва каверов» и «Обратный отсчёт»).
Параллельно с развитием продакшна «Medium Quality» свой поход в интернет осуществляет, группа
авторов передачи «Вечерний Ургант». 7 декабря 2017 года на канале «Чикен Карри» выходит первый выпуск «ЛИГА ПЛОХИХ ШУТОК»
с Гудковым и L’ONE.
Фактически именно с этого момента можно считать, что интернет продакшн
теперь не любительский андеграунд, а качественное производство контента. Звёзды
первой величины теперь идут не только на телевидение, но и в интернет.
Казалось бы, крупный продакшн уже в интернете, кто-то должен запустить
новогоднее шоу, но нет.
Первой специальное Новогоднее шоу выпустила, поджигательница полыхающих
жоп, Настя Ивлеева.
Анастасия Вячеславовна (Настя) Ивлеева (во время замужества Узенюк;
род. 8 марта 1991, Разметелево, Всеволожский район, Ленинградская область,
СССР) — российская телеведущая, киноактриса и видеоблогер. Наиболее известна
как Instagram-блогер, а также как ведущая телепередачи «Орёл и решка» на
телеканале «Пятница!».
Родилась 8 марта 1991 года в
Ленинградской области в деревне Разметелево. После окончания школы поступила в
Санкт-Петербургский государственный университет на факультет рекламы и связей с
общественностью. Некоторое время работала мастером по маникюру и хостес в
развлекательных заведениях. В 2015 году переехала в Москву, устроилась
менеджером в автомобильный салон и поступила в школу телевидения Ольги
Спиркиной «Останкино ТВ».
В 2013 году она завела блог в
Instagram. Позже Ивлеева сняла своё первое юмористическое короткое видео. По
состоянию на июль 2023 года на её основной блог _agentgirl_ в Инстаграме
подписано 18,1 миллионов человек. Количество подписчиков второго блога,
nastyaivleeva, на тот же момент — 7,8 млн. Её профиль в TikTok насчитывает 7,3
млн подписчиков. На персональный Youtube-канал Насти Ивлеевой на 12 июля 2023
года подписано 4,65 миллиона пользователей. Основа контента канала — блоги о
жизни и путешествиях Насти, проекты AGENTSHOW, созданный в 2018 году, и «З.Б.С.
ШОУ» («Звезды. Бабки. Ставки»), первое видео которого вышло летом 2020 года. С
июня 2023 года деятельность её YouTube-канала заморожена.
25 июля 2018 года вышел первый
выпуск «Agent Шоу» - нового
развлекательного YouTube-проекта от самой горячей блондинки российского
шоу-бизнеса, Звезды Инстаграм, топового блоггера и ведущей самой популярной
программы про путешествия Анастасии Ивлеевой.
Гости еженедельного шоу -
известные медиаперсоны, представители кино, телевизионного и шоу-бизнеса,
спортсмены и общественные деятели и конечно, Звезды интернета.
Гостьей первого выпуска стала
несравненная Регина Тодоренко.Звезда
трэвэл-шоу «Орел и Решка» и собственного шоу на телеканале «Пятница» поведала о
закулисье и трудностях работы в формате ток-шоу, впервые рассказала о своей
личной жизни, а также поделилась подробностями об отношениях с мамой. Но и это
ещё не все! С неистовым энтузиазмом Регина поучаствовалав веселых заданиях от нашей ведущей.
«Agent шоу» - это не банальное
интервью с героем программы. В Каждом выпуске звезду ждёт настоящий перформанс
и специальные задания, во время которых @agentgirl на правах ведущей будет
задавать вопросы от
обычных людей и даже коллег«по цеху». Каждый новый эфир посвящён одному
гостю, в котором он рассказывает о предстоящих событиях его жизни,
профессиональной и публичной. Главное преимущество - народный юмор в
неповторимом стиле Ивлеевой, который уже пришёлся по вкусу более чем 8
миллионам подписчиков в Инстаграм, более чем 1 миллиону подписчиков в ютуб, а
также многомиллионной аудитории самого известного тревел-шоу на российском
телевидении «Орел и Решка».
В апреле 2019 года, одним из
приглашенных гостей на шоу стал Максим Галкин (признан иноагентом). В
результате данной встречи и родилась колаборация сделать н абазе «Agent шоу»
совместный проект. А чтобы увеличить приток зрителей, приурочить его к Новому
году. Для накрутки смотрибельности данного проекта, Алла Пугачева отказалась
выступать на прочих Новогодних проектах.
Так появился «Поездатый Новый год
2020»
Особо популярным проект не стал,
несмотря на скандальную раскрутку, но и провальным не был. Это показало, что
интернет проекты тоже могут быть Новогодними.
Но крупный интернет продакшн ещё
не верил в свои силы. Не верил, что возможно забрать зрителей у телевидения.
За то в эту идею неожиданно
поверил Журнал!!!
28 декабря 2020 года в YouTube, на странице На
странице Cosmopolitan на YouTube состоялась премьера праздничного фильма «Cosmo
спасает Новый год» снятый Алексеем
Воробьевым с участием звёзд.
И журналу так понравилась идея,
что всего через год 28 декабря 2021 года, вышел новый проект «COSMO снова
спасает Новый год»
А в следующем году в связи с
началом СВО, журнал был переименован в «VOICE», но от Новогоднего проекта не отказался, поэтому новогодний
фильм теперь «VOICE спасается от Нового года».
Кстати именно про последний фильм
я узнал от @ArtPat, который принимал в нём участие в своём
излюбленном амплуа, каскадёра, совершающего сложные трюки.
Вернёмся к «Medium Quality».
1 августа 2019 года, был выложен в сеть первый выпуск «Что было дальше?» — русскоязычного
юмористического интернет-шоу на YouTube-канале LABELCOM.
Вышедший 26 декабря 2019 года 8 выпуск второго сезона, никакими Новогодними
атрибутами не отличался, хотя гостей пригласили больше чем обычно: Шура; Азамат; Дмитрий Губерниев.
Но уже на следующий год снят первы по настоящему Новогодний выпуск
выложенный в сеть 31 декабря 2020 года. Приглашенными гостями стали Дмитрий
Губерниев, Настя Ивлеева, Олег Майами, Гарик Харламов и Джиган.
Выпуск полностью себя оправдал и
Новогодний выпуск стал традиционным.
31 декабря 2021 года главное
юмористическое шоу продакшна «Medium Quality»
выпустило очередной Новогодний выпуск. В этот рас в гости к комикам пришли Рустам
Рептилоид, Богдан Титомир, Азамат Мусагалиев, Денис Дорохов и Джиган.
В 2022 году шоу Новогодний выпуск
не сделало, но уже в этом году Новогодний выпуск обещает быть.
Что ещё было в загашнике у продакшна «Medium Quality»?
Конечно же поющая команда «Студии
Союз» и их проект «Плохие песни».
Шоу начали выпускать на канале YouTube-канале slow slow cow с 19 февраля 2020 года. В первом выпуске появились Антон Шастун
и Айдар Гараев, ставшие постоянными участниками каждого десятого выпуска.
А уже 16 апреля
2020 года в шестом выпуске появилась самая востребованная пара Клава Кока и
Стас Ярушин. Пара смотрелась настолько органично, что под всеми следующими
видео самым залайканым комментарием был «Когда Кока и Ярушин?».
Организаторов шоу видимо данный
вопрос сильно достал, но подарок зрителям был сделан аккурат к Новому году 30
декабря 2021 года вышел 46выпуск с
полюбившимися исполнителями и живым оркестром.
Следующий Новогодний выпуск №63 вышедший
30 декабря 2022 года был так же с полюбившимися исполнителями.
В преддверии нового 2023 года холдинг
VK закрыл сделку по приобретению 51% в студии Medium Quality. О переговорах
сторон стало известно в ноябре 2022, хотя они стартовали аж в 2021 году.
Как следствие, ожидаемым первым
совместным новогодним проектом стал «VK под шубой» новогодний мюзикл с участием
Иосифа Пригожина, Ильи Соболева и Ильи Макарова.
Идея сработала. Поэтому сегодня
выходит вторая часть…
Вот на этой ноте, мы и закончим
экскурс в историю Новогодних интернет проектов.
Возможно в комментариях вы
укажите другие новогодние интернет проекты, но пока на этом всё.
Этим постом я завершаю рассказывать
про Новогодние передачи.
Но жду вас в других своих постах,
к которым вернусь уже в следующем году.
С наступающим Новым годом!
С вами был ваш и теперь только
ваш исследователь dewqas.
Пришло время снова сравнить витую и усиленную газовую пружину на МР 512. Какую пружину лучше поставить в свою воздушку, чтобы повысить мощность и пробивную силу вашей пневматики? Витая пружина стоит от винтовки Гамо и выдает 7 Дж.
Все знают, что Хатсан 125 славиться тем, что он пробивает ведро, вот мне и стало интересно, а сможет ли моя МР 512 с усиленной газовой пружиной (ГП на 115 атмосфер от Вадо) потягаться с ним в мощности. Я проверил 16 видов пуль, прежде чем нашел ответ на свой вопрос )))