Коллеги: радуются, что сегодня наконец-то сдадут большой проект
Ты вспомнил, что даже не начинал делать свою часть

Ты вспомнил, что даже не начинал делать свою часть

Пёс сопровождал их через джунгли леса Амазонки, гуляя и бегая вместе с ними, куда бы они ни пошли. Он даже переплывал реки и ходил по грязи.

Он сделал все это потому, что в начале гонки один из членов команды дал ему фрикадельку во время остановки команды. После забега пёселя договорились привезти в Швецию, где он прожил долгую и счастливую жизнь ❤️🩹
Его назвали Артуром в честь короля Артура из-за его преданности, а сегодня в его честь даже названа благотворительная организация, которая поддерживает бездомных собак 🐕♥️
Когда университет узнал об этом, эту футболку сделали официальной. В итоге с продаж футболок собрали почти 1 миллион долларов на борьбу с издевательствами в школах.






Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.
Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.

Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».

Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.

Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.

Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка –Кен Сильверман– разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.
Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.
«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.

Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.
«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.

Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.
Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!

Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым, героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.
Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!
Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!

Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.
Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?

В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.

Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.
Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.

Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars,«Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!

Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.

Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.

«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затемвышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.

Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.

Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданныхна базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!

Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.
Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.

И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.
Основные особенности EDuke32:
Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.

В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.
Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.
Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Виновником, не позволяющим достать лампочку изо рта, является спазм, из-за которого мышцы ротовой полости сжимаются. Когда мы широко открываем рот, чтобы поместить лампочку в ротовую полость, мышцы максимально растягиваются. Находясь внутри рта, лампочка не дает челюстям сжаться, мышцы оказываются зафиксированы в таком положении, и вскоре их сводит спазм.
Чтобы вытащить лампочку, следует раскрыть рот чуть шире, но это, как уже было сказано, не представляется возможным из-за сковавшего ротовые мышцы спазма. Открыть рот на максимальную ширину можно, только если до этого он был закрыт. Если же рот уже открыт, то растянуть ротовые мышцы до предела сложно, так как мышцы и без того слишком напряжены.
Если подобное приключилось, не стоит пробовать вытащить лампочку самостоятельно. Вызывайте скорую, МЧС или отправляйтесь в ближайшую больницу, где врачи сделают укол, чтобы расслабить мышцы.

🌈 Жираф украл маленькую девочку из семейного пикапа
"...В американском штате Техас жираф украл двухлетнюю девочку из семейного пикапа и через несколько секунд вернул ее матери. Об этом сообщает KWTX." //HGDJHBH
🌈 Художница побывала на 100 свиданиях за день
"...Британская художница Гарриет Ричардсон в День влюбленных решила провести эксперимент и побывала на 100 свиданиях за день." //каждый так может, просто не хочет
🌈 63-летняя женщина родила здорового ребенка и стала старейшей матерью Италии
"...В Италии пожилая женщина родила путем кесарева сечения и стала старейшей матерью страны. Об этом пишет Diario Libre"
🌈 Мужчина обнаружил на распродаже «жуткую коробку»
"...Житель США отправился на уличную распродажу и обнаружил там «жуткую коробку», полную распятых кукол."
🌈 Почему кошкам нравится, когда с ними говорят «детским голосом»
"...Высокие и мягкие интонации, характерные для детского голоса, напоминают кошкам звуки, которые они слышали в детстве от своих матерей. Они ассоциируются с заботой и безопасностью, что вызывает у кошек позитивные эмоции и чувство комфорта. Например, когда котята общаются со своей матерью, они используют высокие, мелодичные мяукания, и похожие звуки от человека могут казаться им знакомыми и успокаивающими."
🌈 Тысячи мотыльков и кобра атаковали гостиничный номер в Таиланде
"...Путешественница сообщила, что оставила дверь в комнату открытой буквально на «долю секунды». За это время в ее жилье проникли несколько тысяч насекомых и опасная рептилия. "
🌈 Мужчина рассказал о потере девственности с женщиной старше его на 37 лет
"...Мужчина из США рассказал о том, как потерял девственность с женщиной старше его на 37 лет. Пишет The Sun..." //Не надо подробностей, пожалуйста
🌈 Порномодель завела 15 онлайн-бойфрендов и заработала состояние
"...Порномодель из Австралии стала предлагать онлайн-отношения и заработала состояние. Об этом Yahoo Lifestyle" //Какая молодейц!
🌈 Мэр «столицы секс-вечеринок» исполнил желания гадалки из-за голосов ангелов
"...Мэр французского города Агд, известного как «столица секс-вечеринок», потратил на гадалку бюджетные деньги и предстал перед судом. Об этом сообщает BBC News."
❤ Пишите в комментах чем вам запомнился сегодняшний день?)
Продолжаю показывать фотографии с моего последнего посещения Москвы. Обожаю просто по городу гулять да по сторонам смотреть. Просто так...

























В другой раз расскажу про дом-музей Горького. Ещё в планах рассказать про Митинский ландшафтный парк. И фотографии из Третьяковки покажу обязательно. Но это уже позднее.
ГИБДД решили обратно переименовать в ГАИ

Закономерный вопрос, а зачем тогда ГАИ переименовывали в ГИБДД? Думали, что от названия что-то изменится?
Принудительный разряд грозовых облаков, производится выстрел снаряда с металлическим тросом, по которому спускается разряд.

Слегка запоздалый последний рисунок к Мермаю. Этот рисунок дался как-то ужасно тяжело. Если бы я знала, что так будет, поменяла бы его местами с русалко-вомбатом. Тот нарисовался буквально за полтора дня.

Мермэйские выводы:
Минусы: надо пересмотреть методы покраски, больше практиковаться с рисунками рук и ног, пропорции хромают.
Плюсы: омг, я рисую что-то похожее на человека! В дидже! Ааааа! Я могу набросать простой бэкграунд! Аааа! Мне очень сложно в это поверить.

Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» , Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.

Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!

Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.

Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.

Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.

Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.

Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.

Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?

Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».

Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!

Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.

У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!

Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!

• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.

В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II).Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.

Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...

Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.

Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Удивительно, сколько людей по ходу обучения программированию упускают эту важную, но очень даже простую тему, и очень удивляются потом, когда натыкаются на флаги то тут, то там, пока не разберутся
Флагом называется переменная(или свойство/поле объекта), которая хранит данные логического (True/False) либо 1/0. Собственно, в математической логике как раз и обозначается истина числом 1, ложь числом 0.
Очень просто запомнить, почему такой вид переменных называется именно так — у флага на флагштоке ведь два состояние: поднят/опущен. Так и здесь. Хотя мне больше нравится думать о таких переменных, как о выключателях: две позиции — «вкл» или «выкл». Или о лампочках-индикаторах — горит или не горит. Иногда — о рычагах, у которых тоже два положения, или кнопках, которая при одном нажатии уходит вглубь корпуса, а при втором выходит обратно.
Как я выше написал, можно представлять переменные-флаги в виде индикаторов. Если код большой и в нём приходится управлять кучей разных объектов, важно уметь в любой момент посмотреть состояние того или иного объекта.
Флаг может показывать, можно или нельзя выполнять какое-то действие, например, открыть дверь(электронный запрограммированный замок, состояние заперт/не заперт).
Флаг может показать, включено или выключено какое-либо устройство, например, двигатель, робот-пылесос, опасный автоматический станок, автополив, охранная система.
Флаг может сигнализировать об опасности или проблеме — как лампочка(обычно красного цвета) может сигнализировать о какой-нибудь поломке в машине, нехватке топлива, о разгерметизации салона самолёта, о повышенном количестве газа рядом с газовой плитой и т.д.
Очень просто, такие переменные легко заметны, когда они стоят одиноко в условии справа от if — никакого оператора сравнения или чего-то ещё, просто переменная или поле объекта и всё. Часто это значит, что переменная или поле хранят именно True/False или 1/0.
Ну и, само собой, вы заметите, если в коде написано что-то вроде
is_in_black_list = True;
то есть присваивание переменной значения True/False или 1/0.
Вот такая вот простая по идее тема, которую многие при обучении пропускают и изучают уже самостоятельно — флаги в программировании.
Кстати зацените одно из кресел (фото 3). Удобное, с плавными линиями и шикарной идеей деревянного сиденья и спинки, сквозь которые пропустили толстую бечевку.




