Клевер удачи и Глиф Доблести
Немного простенького по Героям. Клевер удачи и Глиф Доблести.
Материал: холодная сварка, акрил, лак. Для клевера краска по стеклу.
Автор: Deloto.




Немного простенького по Героям. Клевер удачи и Глиф Доблести.
Материал: холодная сварка, акрил, лак. Для клевера краска по стеклу.
Автор: Deloto.
Священны кулон. По мотивам Heroes of Might and Magic III.
Материалы: холодная сварка, акрил, краска эмаль, эпоксидная смола, лак.
Автор: Deloto.
Кулон Ясновидения. По мотивам Heroes of Might and Magic III.
Материалы: холодная сварка, акрил, эпоксидная смола, лак.
Автор: Deloto.
Не знаю, сколь удачно, рисовал в очень неудобной позе, что вышло то вышло. Надеюсь, что норм.
По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.
Доброго времени суток! Очень рад, что предыдущий пост вызвал столько интереса и обсуждений. Как уже писал, у меня, как и у многих судей, особенно детских турниров подобных ситуаций в багаже, к сожалению, хватает. Думается, что, осветив здесь большинство ухищрений, помогу родителям, начинающим тренерам, как стараться противостоять подобным хитростям или хотя бы к чему подготавливать детей и как стараться противостоять «грязным шахматам».
Печально, то, что согласно правилам, не всегда удается «призвать к ответу хитреца». Как уже рассказывал в предыдущем посте хитрости с часами и что самое главное после моего сообщения про «нависание над часами» уловка «по часам» получила продолжение. Подогрею ваш интерес и опишу её в конце поста, а сначала, пару ситуаций, с которыми на достаточно серьезных соревнованиях пришлось столкнуться моим ученикам-сыновьям.
Первенство Н-ского региона до 9 лет, к слову, мой сын 4 года подряд занимал 3 место, первый раз в 5,5 лет, так что опытный боец. Итак, п. 5.1.2. Партию выигрывает игрок, соперник которого заявляет, что он сдается. Это немедленно заканчивает игру. Мой сын совершает тактический прием «вскрытое нападение» слон ставит шах и открывает нападение ферзя на незащищенного ферзя. Соперник говорит, что сдается и мой сын останавливает часы (! это важно) и начинает расставлять фигуры. Тут соперник подзывает судью и говорит, что мой сын сдался, т.к. он остановил часы и начал расставлять фигуры. Мой сын говорит, что всё было наоборот. Начинается разбирательство, но соперник на «голубом глазу» утверждает, что он не сдавался, а остановил часы мой сын, а это как раз и правда, значит сдался мой сын. Мой сын в слезы, ему в тот момент 7,5 лет. Но хорошо, что, находилась в дверях комнаты игр моя супруга, а в большинстве случаев она детвору возит (сейчас как раз на мемориале Нежеметдинова в Казани) она всё видит, подходит к судьям и чуть ли не скандал устраивает, угрожает апелляцией. Судьи берут бланки, благо играли классику, восстанавливают партию и конечно видно, что сдаваться моему сыну ну никакого резона не было. Как итог к моему сыну применили п. 6.11.4. … у игрока нет обоснованной причины для постановки часов на паузу, то игрок должен быть наказан в соответствии со Статьей 12.9. Арбитр может применять следующие виды наказаний: 12.9.1. Предупреждение; - благо, как правило на турнирах для проигрыша устанавливается от 3 до 5 предупреждений, партию устанавливают на последнюю позицию по записи и мой сын уверенно доводит партию до победного конца и по итогам занимает 3 место.
Ситуация следующая. Мы в Ростове-на-Дону в их местном клубе проводится какой-то турнир-мемориал по классике – опен, это когда играют взрослые, дети, мужчины, женщины все вместе без раздела на возрастные категории. Очень популярный формат. Наградка может быть разделена по возрастам, но игры все против всех. Как правило на турнирах зрителей в игровую зону не пускают. Выходи мой сын 9 лет из клуба, зовет. Подходим к главному судье, рядом стоит лоб лет 18 метра под 2 ростом. Идем в отдельную комнату разбираться, запись есть партию восстанавливаем. Но бланк уже подписан, как результат ничья – это уже не хорошо. П. 8.7. По окончании партии оба игрока должны подписать оба бланка, указав результат игры... Даже если результат указан неправильно, он остается в силе, если арбитр не решит иначе. Тут еще момент, если игроки неправильно поставили результат, вы не поверите, но такое бывает и среди гроссов, а судья уже внес результат в программу и провел жеребьевку, то результат уже не изменить.
И так, восстанавливаем позицию, сын говорит, что соперник взялся за короля, собираясь им взять пешку и уже прикоснулся к пешке, но потом увидел, что он теряет слона и проигрывает эндшпиль – поставил короля на место и сходил слоном. П. 4.3.3. … он должен взять первую тронутую фигуру соперника своей первой тронутой фигурой или, если это невозможно, сделать ход первой тронутой фигурой, которой возможно ходить... Если нельзя установить, тронул ли игрок первой свою фигуру или фигуру соперника, считается, что свою фигуру игрок тронул раньше фигуры соперника. И вот стоит передо мной и перед главным судье двухметровый лоб и смотрит прямо в глаза и говорит, нет он так не делал, он хотел сходить слоном и сходил слоном. И при этом бланки у них подписаны. Ничья так и осталась. Единственное главный судья сказал «что пусть это останется на совести игроков». Здесь работает презумпция невиновности – игрок, обвиняющей другого должен доказать свою правоту, а судья не верит ни одну из игроков без доказательств. К данному аспекту «презумпция невиновности» я еще не раз буду обращаться.
Ну и возвращаюсь к уловке «по часам», мы так с другой судьей стали называть данную хитрость. На следующем турнире достаточное количество учеников нечистоплотного тренера нескольким модифицировали данную уловку и стали после своего хода просто убирать руку на колени не пережимая часы. Еще раз подчеркиваю – это детские турниры и много детей не имеют достаточного опыта игры на более серьезных уровнях. Те из мой учеников, которые поездили по многим турнирам, те будут ждать до последнего, когда соперник переключит часы, мало того, они даже на часы смотреть не будут, а будут сидеть, обхватив голову руками и «усиленно думать». Но большинство моих учеников, да и просто детей, играющих на наших местечковых турнирах подобной практики, не имеют и у них нет тренера, который учит их как вести себя на турнирах за доской.
Так вот дети не смотря на то, что соперник не пережимает на часы, делают свой ход и как в прошлом посте писал – «часы на паузу, вызов судьи – «я еще ход не завершил, часы не пережал»… возвращаемся к правилам п. 6.2.1. Во время партии каждый игрок, закончив свой ход на шахматной доске, должен остановить свои часы и пустить часы своего соперника (то есть, он должен «нажать» свои часы). Это «завершает» ход. В последнем предложении как раз и заключается основа данного пункта, т.е. ход считается не завершенным, пока игрок не пережал часы. Я опять отзываю тренера-судью в сторону, указываю ему на неприемлемое поведение его учеников, на что получаю ответ «они просто забывают, ведь нигде в правилах не написано, что игрок не может забыть нажать на часы, а вот что их соперники нарушают правила, то они по правилам должны получить предупреждение…» Меня аж взбесило, я к сожалению повел себя не лучшим образом, вспылил на глазах детей и зрителей. Человек учащий детей выискивать хитрости в правилах говорит мне о соблюдении правил. Но что самое обидное и досадное, что в данной ситуации умысел со стороны хитреца доказать нельзя, и конечно же никто не сознается – я забыл… только от детей я и слышал.
Я, конечно, после турнира жестко поговорил с данным тренером, но он мне в глаза говорил, что он этому детей не учит, дети просто забывают и ведь доказать здесь умысел я не могу. Самое интересное, данный тренер работает на 0,5 ставки в спорт-школе и периодически выкладывает в паблике школы видео тренировок, их обязывают, так вот пару недель назад я неожиданно из такого видео получил доказательство, что именно тренер учит детей подобному и никак не препятствует использовать подобную хитрость даже на тренировках, а наоборот закрепляет ее легитимность. Он сам не ожидая дал мне у руки некоторый козырь, да и к тому же я вчера сдал тестирование на 2 судейскую категорию и смогу уже нескольким жёстче быть как главный судья.
Простынь получилась не маленькая. У меня есть еще ни один пример, поэтому серия «грязные шахматы» будет продолжена. Жду ваших комментариев. Постараюсь ответить всем.
Самое сложно в судейской практике, на мой взгляд – это соблюдение арбитром статьи 12 правил: Роль арбитра. С одной стороны, как гласит п. 12.1 Арбитр должен наблюдать, чтобы Правила игры в шахматы соблюдались – абсолютно непререкаемый пункт, где нет двойного толкования. Вроде всё просто и понятно, но, с другой стороны, если мы обратимся к предисловию правил, то «Правила игры в шахматы не могут учесть все возможные ситуации, которые возникают во время игры, не предусматривают и решение всех организационных вопросов». «В Правилах предполагается, что арбитры обладают необходимой компетенцией, здравым суждением и абсолютно объективны. Слишком подробные Правила могут лишить арбитра свободы суждения, и таким образом помешать ему найти решение проблемы, продиктованное справедливостью, логикой и конкретными условиями».
И вот здесь уже возникают некоторые спорные моменты, к тому же в шахматы играют люди, которые, к сожалению, не всегда честны, так же встречаются тренеры, которые учат детей «выигрывать любыми способами» находя лазейки в правилах, да и судьи от ошибок не застрахованы, по разным объективным и не объективным причинам.
Случай из практики, где на мой взгляд игроки следовали п. 11.1 Игроки не должны предпринимать никаких действий, создающих плохую репутацию шахматной игре. Рапид; детский турнир; партии никто не записывает; видеосъемка не ведется – данные условия применимы ко всем последующим приведенным примерам. Между игроками возникает спор, они подзывают судью, судья ситуацию не видел. Играющий белыми утверждает, и позиция на это указывает, что он ставит мат ферзем рокированному королю черных на h7, ферзь защищен слоном, ладья на f8 не дает королю уйти – на доске мат. Но второй игрок утверждает, что его черный конь стоит на g5 и он забирает ферзя и мата нет. Играющий белыми в свою очередь утверждает, что черный конь стоял на f5. Предлагаю начать восстанавливать предшествующие ходы, во всех ходах предыдущих игроки согласны, но этот «злосчастный» конь у каждого ходит по-разному. Отходим на отдельную доску, предлагаю восстановить партию с самого начала, но как дело доходит до коня, он опять «ходит» по-разному. В итоге руководствуясь п. 12.2.2 действовать наилучшим образом в интересах соревнования; и п. 7.6 … Если позиция непосредственно перед нарушением не может быть определена, партия продолжается с последней, восстановленной до этого нарушения, позиции. А восстановить возможно только 1. е4 е5 – предлагаю игрокам начать с этой позиции. Оба соглашаются. Самое интересное в данном случае, что играющий белыми партию проиграл, но ни на судью, ни на соперника зла не держал, т.к. считал, что решение было принято верное и справедливое, хотя и первоначально он мат то поставил.
Но, к сожалению, не всегда получается так идеально и «здравый смысл» преобладает. Как я уже указал выше, присутствуют спорные моменты и так называемые «грязные шахматы», как со стороны игроков, так и со стороны тренеров, которые их этому учат. Хуже, если тренер в данный момент еще и является судьей на линии.
Случай из практики. Игрок подзывает судью, он сделал ход фигурой, не пережал часы, а соперник уже делает свой ход на его время, а он ход еще не закончил. Понятно, соперник получает предупреждение. По итогу 4 предупреждения и соперник получает поражение «по часам». Проигравший мой ученик, но в данной ситуации разбирался другой судья, я же в свою очередь был удивлен, т.к. мой ученик достаточно опытен, не один ДКР отыграл, а тут на местном турнире подобные ошибки. Но правила - есть правила. А через месяц в первом же туре получаю вал подобных вызовов и что, не мало важно, идет от учеников одного тренера-судьи. Начинаю пристально наблюдать. Игрок делает ход убирает руку от фигуры, проводит рукой над часами, но не пережимает их и кладет руки на стол. Соперник, еще раз обращаю внимание, что это дети, не смотря на часы, он ведь видел, что рука над часами прошла, делает свой ход и тут же часы на паузу, вызов судьи – «я еще ход не завершил, часы не пережал»… Подозреваю, хотя и доказать не могу, что дети массово сами до такого не додумались бы, отзываю в сторону тренера и судью на линии по совместительству, говорю, что так поступать нельзя, на что получаю ответ «в правилах не указано, что так делать нельзя, значит для победы – можно». С трудом тур заканчиваю и перед следующим делаю объявление, что согласно п. 6.2.3… Игрокам запрещено держать палец на часах или «нависать» над ними. И что подобное проведение рукой над часами буду трактовать, как «нависание» над часами. А по итогу, получается, что судья на линии, он же тренер полностью нарушил п. 12.2 Правил. Да вот только доказать умысел с его стороны не представляется возможным, к сожалению.
Случай из практики. П. 12.2.1 обеспечить честную игру. Особенно тяжело бывает судье, когда в турнире участвуют не просто ученики, а сыновья-ученики, но репутация честного, непредвзятого судьи намного дороже ошибок детей. Игрок подзывает судью и указывает, что соперник положил на игровой стол телефон (!). Правила однозначно трактуют данное поведение п. 11.3.2.1 Во время игры игроку запрещается иметь в игровой зоне любые электронные устройства. Соперник указывает на то, что телефон выключен, но данный пункт Правил однозначен, да вот только соперник — это мой сын и за плечами у него уже и ДКР и первенства региона, а тут такая недопустимая расслабленность и к тому же следующим ходом мой сын ставил мат. Но опять возвращаемся к вступлению к Правилам «… арбитры обладают необходимой компетенцией, здравым суждением и абсолютно объективны». Мой сын получил поражение – судья должен быть объективным!
Это конечно же только малая часть ситуаций, которые касаются роли арбитра в шахматах и думается, что каждый из судий имеет в своем «багаже» не мало подобных ситуаций, где Роль арбитра, объективность, репутация и «…действовать наилучшим образом…» преобладали над многими прочими факторами, но на мой взгляд именно данные аспекты являются самыми сложными в работе судьи.
Спасибо за внимание!
Есть еще не один момент "грязных шахматы", которыми я обязательно поделюсь
Не рисовал акварелью 8 лет, попробовал вспомнить, как оно вообще делается. Попытка 2
Альд'Рун. По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.
Не рисовал акварелью 8 лет, попробовал вспомнить, как оно вообще делается.
Альд'Рун. По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.
Слепленный кагути. По мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind.
Материалы: полимерная глина, холодная сварка, фольга, мох, песок ,картон, камень, пластиковая трава, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Оригинал
Знакома ли вам ретроэстетика, цветастые гавайские рубахи и броские неоновые вывески? Если вы ответите «нет», то с уверенностью могу сказать, что вы не только не жили в Америке 80-х, но и не застали игровую индустрию начала нулевых. Ведь именно в тот период вышла Grand Theft Auto III, которая в 2001 году произвела необычайный фурор в мире интерактивных развлечений, а спустя год, желая закрепить успех, компания Rockstar Games выпустила, на мой взгляд, лучший продукт из трилогии GTA шестого поколения приставок – Vice City. Игра брала не только своими нововведениями в сравнении с третьей частью, но и шикарной атмосферой, которую создавали аутентичная музыка прямиком из 80-х, автомобили, одежда, причёски и, конечно же, море неона! Она удачно впитала в себя все самые значимые культурные веяния того времени, перенимая множество идей у фильмов и сериалов золотой эпохи Голливуда. Именно поэтому, играя в GTA Vice City, ощущаешь себя участником не просто игры, но фильма, в котором ты на главных ролях!
Моё знакомство с серией началось еще с GTA II на PS1. Хоть в ней и был сюжет, в то время я не сильно задумывался о нём, просто катаясь по городу и устраивая беспредел на улицах Anywhere City. Лишь только после выхода третьей части я по-настоящему смог погрузиться в мир игры, проходя задания и изучая её мир. Но скажу честно, ей не удалось стать моей любимой, в отличие от следующей части серии, вышедшей через год. Vice city с первых минут очаровала и завлекла меня. Она была яркой, не похожей на другие игры того времени, с обширной свободой и морем возможностей. Прошло много лет, и я успел забыть, где достал диск с игрой, но отчётливо помню что переписал его на болванку, благодаря чему смог наслаждаться игрой в любое время, не завися от друзей, владеющих оригинальным диском.
Вы спросите, чем она так запомнилась мне? Да, игра не лишена недостатков, но, оглядываясь назад, я вспомню потрясающую атмосферу и саундтрек, который во многом сформировал мой музыкальный вкус. Перед написанием статьи я установил Vice City и заново погрузился в геймплей. Каково было мое удивление, когда я слышал ту или иную любимую песню: «Блин, совсем забыл, что она была в этой игре!». Восторг! Кто знает, быть может именно благодаря GTA, я, сам того не ведая, полюбил Quiet Riot, Mötley Crüe или Ozzy Osbourne.
Создателем серии GTA является компания DMA Design, которая также известна своей игрой Lemmings. В своё время Лемминги были ужасно популярны и пользовались огромным спросом у геймеров, оставив значительный след в истории геймдева. Но в 1998 году издательство, контролирующее DMA Design, было выкуплено Take-Two Interactive, которая под конец того же года основала дочернюю компанию Rockstar Games.
Последней игрой, вышедшей из-под пера DMA Design в 2001 году, была GTA III для PS2. Перевод серии в 3D сопровождался большими сомнениями и спорами внутри компании, однако, как мы видим по истечении лет, было принято абсолютно верное решение. В качестве движка был выбран не столь популярный на тот момент RenderWare (позже на нём выйдут игры серии Burnout, Tony Hawk's Pro Skater, Mortal Kombat, Battlefield и многие другие проекты). GTA III ждал необычайный успех, этот проект стал на долгие годы ориентиром того, как делать игры такого жанра! Она фактически обеспечила огромные продажи приставке Sony Playstation 2, являясь временным эксклюзивом. Выпуск GTA III позволил Rockstar Games осознать всю ценность компании-разработчика, поэтому было принято решение приобрести студию DMA Design, переименовав в Rockstar North. Порты на другие платформы вроде PC и Xbox вышли уже из-под крыла новой компании.
Сразу же после релиза GTA III стало понятно, насколько прорывной получилась игра, а отличные продажи лишь укрепили мнение руководства о том, что железо нужно ковать, пока горячо! Было решено выпустить дополнение с новым оружием, персонажами, миссиями, автомобилями и т.д.! Однако идей было настолько много, что очень быстро пришло осознание – хватит и на полноценную игру! Были сразу выделены деньги на создание продолжения, работа закипела.
Интересный факт: а вы знали, что вместо Vice City была идея создать мультиплеерный режим для GTA 3, но компания испугалась, что не сможет реализовать его на высоком уровне, и отказалась от этой затеи?
До момента разработки в компании велись активные обсуждения о новом месте действия. Рассматривались, к примеру, варианты о переносе серии в Лондон подобно дополнениям к первой части игры. Но чего точно никто не желал, так это возвращаться на улицы Либерти Сити, на которых проходили события третьей части. Так как братья Хаузеры (одни из создателей Rockstar), будучи британцами, являлись большими фанатами эстетики Флориды 80-х, а в частности фильмов и сериалов той эпохи вроде «Полиция Майами: Отдел нравов» (я, кстати, посмотрел пару серий, действительно годный сериал), «Лицо со шрамом» или «Путь Карлито», они настояли на том, чтобы события новой игры происходили в декорациях тех мест и эпохи.
Многие внимательные игроки могли заметить схожую атмосферу, а также огромное количество отсылок и заимствований из проектов того времени. Во многом так Rockstar отдавали дань уважения и выражали свою любовь. Что уж говорить, во время разработки Vice City Сэм Хаузер купил на eBay пять сезонов сериала «Полиция Майями» и каждый день во время обеда пересматривал их, черпая вдохновение для дальнейшей разработки!
Но ограничиваться одними проектами Голливуда они не стали. Было принято решение отправиться в небольшую командировку в Майями для того, чтобы сфотографировать местные красоты и попытаться проникнуться духом этого города. По итогу всё это свелось лишь к попойкам в местных барах, но фотографий они тоже сделали довольно много)) Отель на Оушен-Драйв, в котором остановилась команда во время поездки, настолько впечатлил их, что одной из самых первых созданных локаций была как раз эта набережная!
Арт-директор игры Аарон Гарбут вспоминал, что самым сложным было перенести дух «того самого, старого Майями» с его неоновыми вывесками, яркой одеждой и атмосферой богатства и гламура! Ведь к моменту приезда сотрудников Rockstar North город потерял былой лоск и шарм, став достаточно обычным современным городом.
Даже с учетом того, что новая игра была на старом, пусть и слегка модифицированном движке, а действительно прорывных геймплейных механик вводить не планировалось, сроки разработки были весьма сжатые – около девяти месяцев. И если GTA III вышла в свет 22 октября 2001 года, то её продолжение Vice City почти ровно через год – 29 октября 2002 года. По воспоминаниям многих сотрудников производство было очень нервное и стрессовое, но команда изо всех сил стремилась успеть к намеченной дате и выпустить качественный продукт. Приведу слова Сэма Хаузера: «Как мне кажется, пускай лучше геймеры вообще не купят игру, чем купят и получат одно лишь разочарование!»
Что ж, в итоге получилась одна из самых продаваемых игр на PS2 (четвёртая в рейтинге).
Так как движок этой части серии остался таким же, что и в GTA III (с небольшими доработками), он был уже хорошо знаком разработчикам, поэтому процесс создания шёл довольно быстро. Глобальных изменений в визуале почти не было, так как за прошедший год технологии не сильно шагнули вперёд. Была лишь необходимость сделать картинку чуть приятнее, с чем команда Rockstar хорошо справилась: меньше мыла, больше спецэффектов (вроде бликов и отражений), появился более детализированный дым и дождь. Да и сама игра в целом тормозила меньше, несмотря на повышенные требования к железу. А дело в том, что в Vice City использовалась прогрессивная загрузка: новые объекты и текстуры загружаются по мере приближения к ним, чтобы обеспечить более плавный геймплей и улучшенную производительность (GTA III прогружала все объекты около игрока, даже если их не было видно).
Главным героем является Томми Версетти. Отбыв 15 лет тюремного заключения и вернувшись в свою родную мафиозную семью из Либерти Сити, он получает задание лично от босса Сонни Форелли. Томми должен отправиться в Vice City и совершить сделку по покупке большой партии наркотиков. Вместе с Кеном Розенбергом наш герой отправляется в доки, где должен произойти обмен. Но это хорошо спланированное дело оборачивается засадой! Несколько вооружённых человек открывают огонь по участниками сделки, убив почти всех. Томми чудом выживает и, спасаясь от пуль, ретируется на машине, за рулём которой оставался не участвующий в процессе самой сделки Кен. Да, они смогли остаться в живых в этой заварушке, но наркотики и деньги все равно утеряны, и Сонни требует компенсации за этот провал. Теперь главным героем, а вместе с ним и вами, движет не только желание заработать нужную сумму, но и найти тех, кто подставил его и пытался убить.
На протяжении всей истории Томми будет знакомиться с очень харизматичными и запоминающимися персонажами, налаживая новые связи в чужом для себя городе. Ему предстоит распутать этот клубок, полный предательств, подковёрных игр и межмафиозных разборок. Как и герой Лица со шрамом – Тонни Монтана – Томми Версетти будет пробираться на мафиозный Олимп с самых низов, создавая свою криминальную империю, занимаясь как торговлей наркотиками, так и убийствами, рэкетом, нелегальными гонками и самыми настоящими терактами.
История игры повторяет многие сюжетные ходы из фильмов 80-х про бандитов. Будучи полной не только интересными сценарными ходами, но и неожиданными сюрпризами, она всё равно держит игрока заинтригованным до самого конца. Не знаю, как для вас, но потеря одного из главных героев была для меня так же болезненна, как и смерть Мэнни в «Лицо со шрамом». Как я уже говорил, авторы и не скрывали, что наибольшее вдохновение черпали как раз в этом фильме, игра взяла очень многие локации и некоторые "Пасхальные яйца".
Геймплей включает в себя широкий спектр заданий и миссий – от перевозки грузов до убийства неугодных людей. В игре есть возможность свободно перемещаться по всему городу и взаимодействовать с различными элементами окружающей среды, например, завладевать автомобилями. Во время прохождения также можно получать доступ к новым видам транспорта, в т.ч. вертолеты и моторные лодки.
Игра является приключенческим экшеном, где в роли Томми Версетти вы выполняете различные, в большинстве случаев незаконные задания – от погонь на разнообразном транспорте (вроде лодок, автомобилей, мотоциклов) до перестрелок и ограблений банков. Но что же изменилось по сравнению с предыдущей частью игры?
Несмотря на то, что карта GTA Vice City немного больше, чем карта GTA III ( 14.7² км против 9² км), разработчики хотели развиваться не вширь, а вглубь. Именно поэтому они взялись за полировку всех игровых элементов, делающих мир более глубоким, и наполнили его различными мелочами, выводя и без того продвинутую на то время игру на новый уровень.
Пожалуй, начну с транспорта. Если в предыдущей части серии было около 60 единиц техники, то в VC это число фактически удвоилось. Но это не было банальным количественным расширением, Rockstar North добавило множество новых типов, которых в прошлых частях серии попросту не было – шесть видов мотоциклов и столько же вертолётов, а также нормальный, полноценный самолёт (а не огрызок с обрезанными крыльями, что был в GTA III).
Транспорт – важнейшая часть серии, о чём намекает даже название игры, поэтому к его созданию авторы подошли с особым вниманием. Их главной задачей было создать такие виды автопарка, которые отличались бы от реальных машин, но при этом внешним видом вызывали ассоциации с автомобилями того времени.
Говоря об авто, нельзя не отметить работу, проделанную над системой повреждений. Если в третьей части почти любая часть автомобиля гнулась, мялась и отваливалась, то в Vice City в дополнение к этому теперь можно прострелить колеса (влияя на управление машиной), а лобовые стёкла отлетают при сильном ДТП или очереди из автомата по нему (кстати, водителя теперь возможно убить выстрелом через ветровое стекло, что в GTA III было невозможно сделать).
Помимо транспорта, Rockstar North доработали такой важнейший элемент серии, как полиция. При первом уровне розыска за вами начнут гнаться как пешие, так и полицейские на авто, но делать это будут довольно вяло, от них будет просто оторваться. Это единственный уровень розыска, который пропадает со временем. На двух «звёздах» вас начнут преследовать без каких-либо поблажек до тех пор, пока вы не погибнете или не будете арестованы. Кстати, розыск такого уровня и ниже можно скинуть, переодевшись в другую одежду. Начиная с третьего, за вами отправят в погоню вертолёт, а наземная полиция начнёт перекрывать улицы и выкидывать на дорогу шипы, протыкающие ваши шины. Также за вами начнут гоняться детективы под прикрытием, что является отсылкой к сериалу «Полиция Майями». Шипы на дорогах и детективы – нововведения Vice City. Если вы пошли во все тяжкие, и уровень розыска дошёл до четырёх «звёзд», то за вами отправят не только всех полицейских города, но еще и спецназ, который будет преследовать вас на фургонах и вертолётах (спускаясь по тросам для ареста). На пятом – в городе объявят комендантский час, на улицах перестанут появляться другие машины, а за вами в погоню отправят FBI. Ну и на последнем, шестом уровне за вами отправят армию. Военные будут преследовать вас на грузовиках, полных солдат, а так же на танках!
Когда мы собирались у кого-то из друзей во времена детства, то не занимались прохождением игры, а устраивали состязание «Кто дольше продержится против полиции»! Это был самый весёлый, а главное эффективный способ поиграть абсолютно всем, без долгого ожидания своей очереди, получая идентичный игровой опыт. А если в дело вступали чит-коды…
Чтобы сделать перестрелки еще интереснее, можно было вводить разнообразные читы, устраивая кромешный ад на улицах города! Коды на оружие, на здоровье и броню, на мгновенный уход от преследования полиции, на возможность превращать автомобили в амфибии. Кто-то из вас еще помнит ASPIRINE, NUTTERTOOLS, PROFESSIONALTOOLS, BIGBANG? Эх, были времена!
Фанаты третьей части серии, впервые сыгравшие в Vice City, отметили для себя появление не только большого города, но и множества закрытых помещений таких, как особняк Диаза, квартира с бензопилой в ванной и клуб Малибу (являющиеся очередной отсылкой к Лицу со шрамом), стриптиз клуб, отель, торговый центр и т.д.!
Это интересно: изначально планировалось добавить и метрополитен с несколькими станциями, но, возможно из-за коротких сроков разработки, от него пришлось отказаться.
Кроме того, появилась хотя бы минимальная кастомизация главного героя, позволяющая переодевать его в заранее созданные разработчиками костюмы. Rockstar пошла немного дальше и привязала эти костюмы к определённым заданиям, которые вы не сможете окончить, не переодевшись.
В этой части серии появилось такси, которое в случае провала миссии доставляло вас к маркеру старта задания. Безусловно, это очень удобное нововведение...
Хотел бы спросить у вас, я один не знал о нём, самостоятельно добираясь к рестарту?!
Ну и каким будет рассказ про геймплей игры без описания оружия? Если в GTA 3, не считая кулаков, было 11 видов разнообразного оружия, то, как и в случае с транспортом, Vice City существенно увеличило доступный арсенал. Одного лишь холодного оружия 11 вариантов, а кроме него еще 20 экземпляров других видов. Выбор вооружения получился довольно впечатляющий! Кроме того, вам доступна целая коллекция из пистолетов, штурмовых винтовок, гранат, тяжелого оружия вроде огнемётов и РПГ, а также дробовиков! Каждое обладает своими характеристиками, предлагая большую свободу выбора.
В игре появилась возможность выкупать здания, основывая собственный бизнес. Вы можете стать владельцем новой недвижимости, получая место сохранения, а также линейку заданий, связанных с вашим новым бизнесом. После выполнения всех активностей он будет генерировать постоянный доход.
Рассказывать про глубину мира Vice City, а также про возможности, введённые в игру, можно ещё очень долго, ведь было добавлено огромное число разнообразных активностей, позволяющих скрасить пребывание в городе. Это тиры, гонки на мотоциклах и гоночных автомобилях, доставка «мороженого» (кокаина), и ставшие стандартными для серии миссии за пожарного, полицейского, фельдшера скорой помощи, водителя такси, доставщика пиццы. Вместо продолжения я просто посоветую вам заново установить игру и вспомнить, как же здорово тогда нам было. А мне всегда интересно послушать ваши истории из прошлого, делитесь в комментариях!
Ну а в следующей статье я расскажу вам про шикарный саундтрек этой игры, про разные моды и переиздания!
PS: поставив современное переиздание Grand Theft Auto: The Definitive Edition, вы можете столкнуться с тем, что многие музыкальные треки с радио игры удалены. У себя в телеграмм канале я выложил небольшой мод, который возвращает их, делая погружение в ностальгию более полным.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Доброго времени суток! Уважаемые подписчики, и те кто хоть чуть-чуть заинтересовался моими разборами партий. Извините, что долго ничего не постил, много навалилось и турниров и судейства и занятий, добавились 2 ученика - совсем не хватало времени, да иногда и сил.
Но сейчас начинается отпускной период, у нас это нескольким по другому на Кр.Севере происходит, чем на "земле" и детвора бОльшей частью разъезжается, поэтому постараюсь в ближайший месяц исправится.
Я взял за правило показывать в своих разборах для любителей и начинающих, как не надо делать, чтобы они старались запоминать ошибки игроков и сами их не повторяли. Как видно из моих анализов партий именно рассмотренные ошибки и приводят к поражениям.
Приступим. Партии в инете нет, т.к. сыграна была мною на небольшом местечковом турнире на 19 человек, который даже не пошел на обсчет рейтинга, и где я занял 3 место.
Как видно по нотации партия получилась очень короткая и в тоже время очень познавательная.
Я задумывал сыграть Шотландскую партию, как соперник сходил 2... Сс5, я аж оторопел, дело в том что это уж очень любительский ход и очень любительский дебют за черных, он даже в списке основных дебютов не присутствует. Немного теории. Это гамбит Буша-Гасса, черные жертвуют пешку е5 за очень небольшую и очень сомнительную компенсацию якобы в развитии. Это ход либо настолько любителя, либо попытка ввести в ступор соперника. На какое-то мгновение моему сопернику это сделать удалось, а вот как я его наказал, мы рассмотрим в дальнейшем течении партии. Ну и конечно же 3. Кхе5 - беззащитную пешку я забрал. Наиболее важными линиями являются 3.... Фe7, попытка вернуть пешку, или 3... Сxf2, идущий ва-банк. И если Фе7 как-то еще оправдано, то жертва слона не несет никаких преимуществ черным.
И тут соперник мне преподнес еще один сюрприз. Я ждал Фе7, а последовало...
3... Фh4?? - с одно стороны как бы хороший ход - создается угроза "детского мата" со стороны черных и нападение на е4 с идеей отыграть пешку - никогда так не играйте, т.к. следующим ходом данная идея опровергается полностью
Я заостряю Ваше внимание диаграммами именно на первых ходах, чтобы стало понятно, что пренебрежение основными правилами дебюта и все возможные сомнительные кривые дебюты приводят зачастую к краху именно в самом начале. 4. d4 - перекрытие нападения на f2, защита коня и открытие пути для чернопольного слона. Конечно же следует 4... Фе4 - но радость черных за отыгранную пешку. преждевременна. Во-первых под боем слон, во-вторых ферзь в центре доски в начале партии очень уязвим для нападений, а в-третьих смотрим на следующую диаграмму.
Белые развиваются с темпами, постоянно нападая на ферзя, выводя все (!) свои легкие фигуры, готовя рокировку, в то время как ферзь черных вынужден бегать от клетки к клетке, чтобы его не забрали.
8. Кf3 - у белых все легкие фигуры в игре, и не просто в игре, а забрали под контроль центр, угрожают пешке f7, нападают на ферзя, рокировка будет следующим ходом, в данном случае сложно было играть как-то по другому. В тоже время у черных, обратите внимание на последовавший 8... Фе7 - это четвертый (!) ход ферзя с начала партии, конь на краю доски и под угрозой взятия из-за которого раскрывается "пешечный щит", чернопольный слон "плохой" и в защите короля никак помочь не может, да и угроз никаких создать тоже, и еще 2 легкие фигуры даже не сдвинулись с места. И далее конечно следует рокировка...
... 10. Схh6 - взятие коня 10... gh - и конечно же жертва коня 11. Кf7 - хочу сразу предупредить любителей и начинающих, каждая жертва должна быть полностью просчитана с учетом, что соперник будет делать самый сильный ход, но именно ваша жертва несмотря на сильнейшие ходы соперника все равно приводит к победному результату. Если в ваших расчетах подобного нет и/или вы надеетесь ,что соперник будет делать только те ходы, которые вы от него ждете или у него есть такой ход, который полностью перечеркивает выгоды от отданной фигуры - но вдруг он его не заметит, то откажитесь от жертвы и ищите другие варианты ходов. Ведь если вы видите сильнейшие ходы соперника, то и соперник их обязательно увидит... А вот если в совершении ходов соперник допустит ошибку, то вы выиграете просто быстрее. Я не думал, что соперник возьмет коня 11... Лf7 - я считал что последует 11... Кс6 попытка развития и на двойной шах, он спрячет короля в угол на h8 и попробует как-то начать оборонятся, но взятие последовало
Я понимаю, что черные похоже надеялись на разменять ладью на две легкие снять напряжение и уже потом как-то наладить контригру, да только меня связка ладьи более чем устраивала, т.к. 12. Ле1 - опять нападение на ферзя, угроза вывода ладьи на вскрытую линию g (вот поэтому зачастую очень плохо выводить коня на h6), как видно из нотации после ухода ферзя 13. Ке5 - нападение на связанную ладью и ответ черных 13... Кс6 - поздно, черные стали развивать фигуры уже тогда, когда форсированной атаке белых невозможно было помешать.
вот теперь последовало взятие связанной ладьи на f7, соперник конечно ферзя отдавать не стал, увел короля из-под шаха, на последовавший потом 15. Фg4+ Крh8 - далее идет мат в 4 хода.
Мат прекрасно виден по нотации и вы можете спокойно его воспроизвести, как на доске, так и в голове используя диаграмму.
Итак, резюмирую.... Хотя прежде всего попробую предвосхитить мысли читающих данный пост, мол ТС играл уж с каким-то совсем ребенком. Нет, не с ребенком, но играл правда с любителем, который правда во время перекуров между турами говорил, что у него рейтинг на личессе за 1600 - не проверял, возможно.
Но в данной партии мой соперник в старании удивить противника хитрым дебютом переиграл сам себя, т.к. я используя ошибки соперника провел действительно безупречную партию (сам был рад себе) после проверки по движку - ошибки со стороны белых 0,05 - ну здесь правда было трудно сыграть белым плохо, т.к. соперник полностью мне помогал себя обыгрывать.
За сим всё. Следующий обзор уже лежит здесь в черновиках
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!