Собери пять в ряд

Доброго времени суток, мои подписчики! Извините, что практически все лето не публиковал ни единого поста о шахматах, но у нас на КрСевере отпуска длинные - 54 дня, ездил с семьей в отпуск и за время отдыха ну совершенно не греет подходить к компу. Сейчас начинается новый сезон и я конечно же постараюсь выкладывать почаще много интересного про шахматы, про мои занятия, про успехи/неудачи моих учеников, да и "грязные шахматы" постараюсь еще осветить.
В комментариях в предыдущим постам прозвучало, что было бы не плохо с моей стороны делиться некоторыми аспектами тренировки детей. Конечно, раскрыть некоторые основные нюансы подготовки детворы можно и возможно даже и нужно, ведь это может помочь начинающим направиться по определенному систематизированному пути.
Дело в том, что когда самоучки постигли азы шахмат, наиграли некоторую базу партий - они выходят на плато в своем развитии. Вроде и понимание появилось, и партий уже наиграно много, а рейтинг все стоит на месте +- 50 пунктов. И вот появляется вопрос, как добраться хотя бы до 1800 на личессе и начать обыгрывать соперников с рейтингами 1800-2000. Начинают метаться между глубоким изучением дебютов, попытками заняться стратегией (в основном хватаются за Немцовича "Моя система"), смотрят видео блоги в туртубе... а рейтинг так и стоит на месте, а то и после такого начинает падать. И опять вопросы-вопросы-вопросы, как научиться играть и понимать лучше и глубже.
Так вот по моему скромному мнению и опыту занятий с детьми постараюсь слегка ответить на данные вопросы, почему не полноценно - это заняло бы очень много времени, текста, да и тонкостей очень много. Поэтому некоторые практические рекомендации, как улучшить свою игру начинающим и любителям, описывать буду на примере моих занятий с детьми, но как мне кажется данные моменты будут универсальными.
1. Занятия шахматами должны быть систематизированы. Возьмите для начала книгу Майзелиса И.Л. - Шахматы. Самый популярный учебник для начинающих (один из лучших советских учебников был переиздан в 2018) или Журавлева Н. И. - Шахматы. Шаг за шагом - и пройдите его от начала и до конца, даже если Вы считаете, что уже очень хорошо научились играть. К слову Мозейлиса я до сих пор периодически открываю, он мне сильно помогает в занятиях.
2. Наиграйте хорошо Итальянскую партию, а после перейдите на гамбитные варианты либо Гамбит Эванса, либо Венская партия. Есть еще Королевский гамбит - любимый большинством тренеров советской закалки, но предпочитаю Все таки Венскую с 4.... f4 5. ef Кf3
3. Много-много задач на тактику и эндшпиль, но не компьютерных, где движок Вам отвечает, а бумажных или скаченных в телефон сканированных задачников, чтобы самостоятельно просчитывать ходы соперника.
Это вкратце, если есть еще вопросы - задавайте в комментариях, постараюсь на них ответить.
Что-то большеватое получилось вступление, хотя многое что еще хочется осветить.
Ну а сегодняшний разбор, как и предыдущий, будет посвящен еще одному "кривому" дебюту.
Партия https://lichess.org/bJoQjGkC#3
В предыдущем обзоре я рассматривал один из плохих дебютов, который играется новичками, чтобы озадачить соперника. Сегодня еще один пример для любителей и новичков, как НЕ надо играть в дебюте. Теория - перед нами Защита Домиана. Дебют впервые упоминается в книге испанского шахматиста Лусены «Повторение любви и искусство игры в шахматы», опубликованной в конце XV века. В качестве продолжения был рекомендован ход 3. Кe5, который и сегодня является самым популярным и точным ответом.

Защита Домиана - некорректный дебют для чёрных фигур из-за ослабления поля f7 и блестящей жертвы белого коня. Относится к открытым началам. Не рекомендуется использовать чёрными и тем более принимать гамбит. В 1512 году Педро Домиано в своём шахматном учебнике провёл более глубокий анализ данного начала, при этом ход 2. …f7-f6 он назвал худшей защитой пешки е5 и рекомендовал продолжать игру путём 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 f7-f6 3. Кf3:e5.

И если соперник принимает жертву, то как видно по бланку, следует 4.Фh5+ и далее черные теряют ладью и получают проигрышную партию еще с первых ходов.
Так что как видите еще 500 лет назад шахматисты ни в коем случае не рекомендовали такое играть.

Обратите внимание, что после 2 хода, того самого 2...f6 - движок сразу показывает +2 у белых. Но в партии последовало нескольким по-другому. Не было жертвы коня, а был развит белопольный слон. И почему на 3... d5 последовало взятие пешкой, а не слоном, мой ученик достаточно уверенно обосновал свое видение позиции. Пешка d5 теперь мешает выйти коню на с6, а слон берет по контроль диагональ а6-g8 и с прицелом на будущее развитие в случае рокировки найти выгоду во вскрытом шахе движением пешки d6. Я про себя очень порадовался, т.к. стратегическое планирование течения партии - это отличное умение шахматиста.
Я наверное уже надоел повторять одно и тоже, особенно, что касается дебютов, вероятнее всего сказывается, что я тренирую детей и для того, чтобы у них закрепились в голове основные теоретические моменты, на каждом занятии повторяешь одно и тоже.

Но тем не менее, давайте все таки рассмотри к чему к 7 ходу привела попытка черных озадачить соперника. Итак белые - Кс3 контролирует центральное поле е4, 3 легкие фигуры в игре, король под защитой, перевес по движку +3. Черные - да, центр под пешечным контролем, но король в центре, без возможности рокироваться, развиты всего 2 фигуры, сложности в выходе коня с b8, да и к тому же следует 7... Сf3 - черные меняют свою развитую фигуру.
Как мне кажется, мысль черных была в том, чтобы построить пешечную цепь и установить коня в центре на d4, чтобы он мешал движению белых фигур. Да, правильно построенные пешечные цепи очень сложно подрывать, уничтожается же такое построение пешек как правило от основания.

После размена на f3 у белых появлялась интересная комбинация, как видно по стрелкам можно было связав пешку, забрать бесплатного коня, но в партии после коня на d4 было сыграно 8.Фd1 - ход нескольким пассивный, но самое интересное движок ведет его по второй линии.

К 13 ходу черным удалось развить легкие фигуры, наладить контригру, даже создавать некоторые угрозы, но застрявший король в центре свел эти усилия черных на нет. 12.... Кb6 - мысль черных понятна - разменять коня на белопольного слона. который держит отличную диагональ и мешает рокироваться. Белые отошли Са2, не желая отдавать такого превосходного слона.

14. Ле1 - создается угроза потери коня, да конь пока защищен слоном, но потенциальная связка очень сильно усложняет черным игру, т.к. вместо того, чтобы постараться развить контригру, они вынуждены думать о безопасности своего короля, которого очень сложно убрать с центра.

14... Крf8 - черные вынуждены отойти королем с опасной для них линии е, 15. Ке4 - белые усиливают давление и высвобождают поля для движения пешки с. И оказывается, что у коня нет хорошего поля для отхода.

Если последует 16... Кf5, то как видно из бланка далее Фh5 после комбинации с двойным ударом белые еще больше упрочат своё преимущество - 2 слона против 2 коней и сдвоенные пешки у черных по линии с и h - явно не в пользу черных. Поэтому соперник выбрал другой путь защиты своей фигуры - конратаку на фигуру белых.

Но как видно по позиции ,все таки вариант с 16... Кf5 был лучше, т.к. 16...f5 - и после 16. схd4 - черные теряют фигуру и соперник сдался.
В принципе резюмировать в данной партии особо нечего - черные хотели с самого начала ошеломить соперника редким "хитромудрым" дебютом, а в итоге белые сыграв четко и правильно - не дали черным ни единого шанса. И получается, что игрок черными ощадачил сам себя.
За сим всё. Следующий обзор уже лежит здесь в черновиках

На днях стало известно о том, что замечательная Beyond Good & Evil может обзавестись ремастером в честь двадцатилетия серии. Он так и будет называться – «Beyond Good and Evil 20th Anniversary Edition». Пока что это всего лишь слухи, но они, скорее всего, вполне правдоподобны, так как проекту уже выдали рейтинг ESRB.
Что ж, будем надеяться на скорый выход ремастера, ведь это одна из тех игр, которая у многих вызывает лишь тёплые чувства!

Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.

Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!

Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!

Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.

«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!

Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!

Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Листаю я тут Пикабу и мне выпадает такая вот реклама..

Что-то мне это напомнило этот фильм.

Однако страшно играть.
Помните как в предыдущих статьях я говорил, что не хочу сделать донат помойку?
Пока я уверенно держусь этой цели и донат никак не влияет на геймплей. Но я встаю на темную сторону и силы и добавляю лутбоксы.
"Зачем?"
Ну это добавит разнообразия для тех, кто донатит. Ведь я до сих пор держусь политики "вы сами платите за сервер - вы одно целое". Тем более в них до сих пор нету ничего, что сможет существенно выделить одного игрока, среди условной коммуны.
Ах да, забыл сказать - я обновил версию java до 11, ранее стояла 9-я. Было страшно, что все ранее настроенное слетит т.к. делалось под 9-ку. Но все обошлось (вроде).
Я крайне долго и тщательно выбирал, по итогу решил взять плагин DonateCase
В ходе "эксперимента" я сделал первый кейс по темплейту. Вот так он выглядит в игре:


А в конфиге у нас


Меня смущает лишь то, что все кейсы (если их будет несколько) - будут находиться в одном файле и будет очень сложно ориентироваться среди них в будущем. Если я конечно все правильно понял.

Конфиг данного плагина уже переведен на русский, но не забывайте поменять фразу с ссылкой (если у игрока нет ключей).
Также я недавно забылся, что на моем сервере играют люди и кое-что делал в небе над базой игроков. Вроде-бы что-то показывал знакомым и в ходе этого ставил головы дракона как единицу измерения. Я про это забыл, а вот игроки успешно их стащили в мое отсутствие...
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!

Продолжаю осваивать графический планшет
Обкидываться колючками было весело, но было печально, когда при игре, репей попадал в волосы🙁✂️


Когда наступали летние каникулы, мы - дети, от рассвета и до заката)) проводили на улице, изредка появляясь дома, чтобы поужинать, посмотреть телик и переночевать))
У каждой девчонки обязательно был маленький пупсик, мебель для него, лоскутки ткани, катушка ниток и иголка. Все эти богатства хранились у каждой в специальной корзинке.

Мы выносили на улицу покрывала, расстилали их на траве под кронами деревьев, устраивались на них поудобнее, расставляли мебель, имитируя комнату для пупсиков и шили на них одёжку.
У каждого мальчишки обязательно был пистолет с пистонами и велосипед.
Они очень часто играли в войнушку. Однако, интереснее было найти большой камень и начать стучать им по пистонам, чем использовать их в пистолете по назначению.
Их двухколёсные коняки были увешаны катафотами. И чем их было больше, тем было круче, а на спицы колес наматывалась проволока.

Мы строили шалаши из веток и камыша или сооружали огромную палатку из натянутой веревки между деревьями, прищепок и покрывал.

Прыгали со скакалками и играли в резиночку.
И если скакалка покупалась в магазине игрушек или спорт-товаров, то резиночка изготавливалась самостоятельно, из обычной бельевой резинки для колготок или трусов, которая была в каждом доме в швейных принадлежностях.
Для игры в резиночку было довольно много правил, как прыгать и уровней - на какой высоте держать резинку.

Когда кто-то из нас выносил мяч, мы играли в выбивного и картошку, волейбол и футбол.
Разноцветными или белыми мелками рисовали на асфальте классики в форме квадратов или окружности. Для классиков тоже были определенные правила - кидаешь камешек на циферку, а потом прыгаешь - сначала на двух ногах, потом на одной.

У каждой уважающей себя девчонки обязательно был гимнастический обруч. И мы крутили его, как настоящие циркачки) в руке, на талии, руках и шее. А вот с вращением на ноге не задалось)

Мы играли в прятки, лады, панаса, и дырдыра.
До сих пор помню неизменные фразы из игр: "Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать", "Пали-стукали", "Панас, Панас - лови мух, а не нас!".

Мы спускались в общий подвал, где у жильцов дома были отсеки для хранения картошки и разных солений на зиму и вызывали дух Дюймовочки.
Для этого обязательно нужен был полумрак, цветок в форме колокольчика, который напоминал бы платьице, маленькое зеркальце для маленькой красавицы, половинка скорлупки грецкого ореха устланная листочком с дерева, изображала из себя кровать для Дюймовочки, которая должна была явиться и маленький мамин флакончик духов. Их запах обязательно должен был привлечь маленькую гостью))
Мы катались на качелях и каруселях. На качелях крутили солнышко, а карусели мальчишки раскатывали до наших тошнотиков и головокружения.
Скорее всего мальчики думали, что мы все - следующие Валентины Терешковы и нас нужно подготовить к космическим внештатным ситуациям))

Труба дворового шлагбаума превращалась в гимнастический снаряд. На ней можно было совершать акробатические обороты.
Шлагбаум был конечно не такой навороченный, как на картинке, но вполне удобный, для совершения трюков с другой картинки)

Когда, недалеко от нашего дома построили девятиэтажки, у нас появилось новое развлечение - кататься на лифтах: туда, сюда, обратно.
Лифт частенько застревал и нам приходилось обращаться к злой тетеньке - диспетчеру.
Мы могли спонтанно собраться и уйти в балку. В поход мы брали: спички, соль, картошку, хлеб и сало. Как же было все вкусно - картошка, запечёная в золе, поджаренные над костром на веточке кусочки сала и хрустящие подсушенные ломтики хлеба.

Ещё мы бегали купаться на шахтные отстойники. Но это была плохая затея и нам просто повезло, что никто из нас не утонул.
Мы собирали всевозможные цветы - душистый горошек, топорик, кашка, ромашка, различные колоски,травинки и плели венки.
Из ягод рябины при помощи иглы и нитки мы делали бусы.

Когда уже наливались семечки в подсолнухах, мы обязательно шли на поля за городом, чтобы умыкнуть шляпку с семечками.
Однажды нас там ждал неожиданный сУприз в виде деда с ружЖОм, заряженным солью.
Дедуля был ещё тот спартанец, старой закалки, но нам все таки удалось сбежать с заветной шляпкой подсолнуха.
Мы успевали не только гулять, играть и шкодничать, но и культурно просвещаться - посещать кинотеатр, когда там крутили индийские фильмы: "Танцор диско", "Танцуй-танцуй", "Зита и Гита".
Любимым индийским актером был красавчик Митхун Чакраборти.

До начала сеанса, мы играли в автоматы, которые размещались в вестибюле кинотеатра - это был двойной праздник для нас: игра в автоматы и просмотр фильма.

Когда по телевизору показывали "Приключения Электроника", "Гостья из будущего", "Макар-следопыт", "Гардемарины, вперёд" - нас мигом сдувало с улицы под экраны телевизоров.

У каждой из нас обязательно был песенник - общая тетрадь, куда мы записывали свои любимые песни: "Трава у дома", "Птица счастья", "Лаванда", "Айсберг", "Я готов целовать песок", "Миллион алых роз", "Льдинка" и др., к каждому тексту песни в тетрадке приклеивалась красивая картинка для иллюстрации, которая вырезалась из журналов "Работница", "Журнал мод".

Ещё была общая тетрадь со стихами и цитатами о любви и жизни.
Цитаты звучали вот так:
Любовь - это чаша с ядом, покрытая шоколадом.
***
Любовь - это сказка, а потом - кровать и коляска.
***
Любовь - солома, сердце - жар! Один поцелуй и пожар!
***
Когда сорвешь ты розу - смотри, не уколись. Когда полюбишь парня - смотри, не ошибись.
А стихи были такими:
Я люблю твои глаза, понимаешь?
И улыбку, и слова – ты же знаешь.
Почему же ты молчишь и не пишешь?
Я люблю тебя, очень! Слышишь?
***
В 12 лет любовь опасна,
В 15 лет любовь вредна,
В 17 лет любовь прекрасна,
А в 20 лет любовь поздна.
И конечно же тетрадь-анкета, с красиво оформленной титульной обложкой и с множеством различных вопросов для друзей. Вопросы были от - укажите свои Ф.И.О и до - твой любимый цветок)) а в середине - любимые актеры, певцы, актрисы, певицы, фильмы, песни, в кого влюблен(а) и т.д. и т.п.
Отвечать на вопросы анкеты брались и мальчишки, они не считали это сугубо девочковым занятием.

Все эти дорогие сердцу общие тетрадки в 96 листов, оформлялись за уличным столом во дворе дома в дружной компании подружек.
Мы собирали открытки, календарики и фантики от шоколадок.
Все это богатство хранилось в отдельных коробках от зефира или овсяного печенья. Ценились не подписанные открытки, календарики прошлых лет и фантики фабрики Рот-Фронт.

Когда кто-то из нашей компании уезжал на море или погостить к родственникам, мы скучали за ним всем двором и считали дни до встречи.
Возможно, некоторые из вас заметили, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты Ирины , которая занимается приютом для кошек и котов.
А так же отличных авторов и интересных личностей: @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @ZaTaS, , , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , .
Комму́на — идейная община совместно живущих людей, имеющих общие интересы, собственность, ресурсы.
Они даже начали строить свой городок:

Поэтому я решил добавить организации, либо как их тут называют "кланы"
Пока-что мой выбор пал на ClanSystem

На первое время сойдет. Возможности легко перевести его нету, как и возможности адекватно настроить права. Я планирую заменить его более современным. Но прийдется поискать, перевести, настроить права и прочее. Если есть идеи на этот счет - присылайте в комментарии.
Главное для меня - это простота клановой системы, без баффов и так далее.
Также я решил добавить реферальную систему Referral
И заодно перевел ее (версия с переводом) (сообщения для игроков)
Меню админа переведено не было

IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя примерно год, после предыдущего открытия, я наконец-то нашел время опять заняться своим сервером. Моей уютной и родной Адской Дро44ильней.
К моему счастью у меня остался бекап всех плагинов, которые я настроил, поэтому с нуля делать не пришлось. Давайте быстренько пробежимся по тому, что я успел обновить и добавить.
Был добавлена автоматическая донат-система
Ранее я использовал возможности python и telegram, в связке оплаты qiwi по токену. В текущей ситуации это оказалось невозможно (для лл - qiwi закрыли токены, запороли выводы). Поэтому я решил поискать готовое решение. Мой выбор пал на первое, что выпало в поиске (без рекламы).
Был добавлен аукцион (AuctionHouse)
Заранее ссылка на мой перевод, если кому-то нужно. Версия плагина 3.5.
Ссылка на en_us.json
Вот так выглядел процесс перевода:


После чего починил цены на аукционе, ранее они были вида 2,500.00 и это путало игроков

Построил заготовку для нового спавна

Сейчас у меня что-то с шеей и очень сложно сидеть/ писать. В следующей части я постараюсь добавить больше оптимизации серверу.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Это вторая оставшиеся ранее опубликованные материалы о прошлом сервера. Дальше пойдет история спустя целый год его закрытия.
Я очень хотел обойтись на своей анархии без этой части т.к. считаю это слишком имбалансным элементом. Ее крайне сложно стабилизировать и подогнать, как и реальную экономику. Всегда найдутся лазейки, хитрецы и прочее, что может ее разрушить.
Поэтому изначально я хотел сделать трейд между игроками. Вы не поверите, но я потратил на это около 3-х дней. Я пробовал все возможные варианты и ничего не сработало, по некоторым причинам.
Первое, что я добавил - это плагин Vault
Самое смешное, что его пришлось добавить по другим причинам. Без него не работал плагин на нужный мне essentials chat
Дальше я добавил MoneyFromMobs и чуть позже ChestCommands (о нем поговорим чуть ниже).

Я чуть-ли не прыгал от счастья, ведь это такой красивый плагин. Самое замечательное - это то, что он сочетается с item remover. Данная валюта, которая лежит на земле, считается предметом и также удаляется автоочисткой. К тому же там достаточно тонкая настройка. Там можно настроить 1) Цену за каждого моба 2) Рандом суммы 3) Будут ли падать деньги с игроков 4) Ограничения, например деньги не падают с мобов из спавнеров (что очень мне подходит - никакого авто-фарма, меньше шансов сильного дизбаланса).
ChestCommands - это плагин для создания меню, который можно использовать буквально для всего. Поэтому я занес его в статью про экономику, ведь я сделал в нем еще и магазин.

Вот так выглядит это меню из объединения нескольких меню

То есть каждый отдельный пункт меню, который "открывает" подменю - это и новое меню :)
Пример кнопки "Вернуться в главное меню"

Дальше меня ждала попа-боль, ответ которой я не нашел ни на одном форуме и вообще нигде. Все либо использовали другой плагин, либо вообще не пытались сделать это, либо у всхе все получалось. Поэтому я 1-2 дня запрашивал информацию и в итоге получилось. Это специальные вещи, а точнее выдача не только предметов с зачарованиями, но и специальных предметов по типу зелий с особыми эффектами (например тошнота+регенерация+левитация на 111 секунд)
Например вот так я сделал гранату для раздела "Гриферский" в магазине, который в меню:


Самые первые игроки - я буду помнить вас всегда! Жаль, что спустя год их уже нет...
День 10-14
Изначально я взял плагин PermissionsEx т.к. о его аналогах я даже не подозревал. В итоге я знатно намучился, случайно отрубил всем игрокам возможность строить где-либо и делать что-либо. Чинил я свою ошибку целых 2 дня т.к. я даже не понимал из-за чего это.
Я с ним знатно так намучался, а после нашел плагин Luck Perms.
Но я абсолютно не разбирался в нем, хотя сейчас понимаю что интерфейс интуитивно понятный. Меня это знатно пугало, ведь как мой сервер будет без разделения ролей и прав - беспредел среди игроков и прочее.

Вот так выглядит меню LuckPerms
Как я сказал еще в первой статье - я не буду писать о том, как я разбирался и сколько что заняло.
Я сделал роли VIP/fly/owner/gamemode
VIP - набор полезных функций, которые не шибко влияют на боевку
\_ Продается
Fly - тестовая роль, до сих пор на стадии настройки (чтобы не мешало другим)
\_ Продается
Owner - root роль
\_ В одном экземпляре
gamemode - творческий режим вкл/выкл соответственно
\_ Выдается команде сервера для постройки территории
GM выдается, к примеру, для постройки нового спавна - рынка. О постройках в следующей статье.

Самый активный игрок :)
В какой-то момент я задался вопросом о том, как повысить уют на своем сервере. Он и так почти домашний, с десятком игроков, но хочется как-то поощрять игроков за игру и т.д.
Раньше я вручную летал и выдавал им всякие бонусы, плюшки и вещи. Теперь у меня а) нету на это времени б) я могу нарушить баланс среди них.
Тем временем я задумался над их словами о рынке. По сути наш спавн - это просто плоский кубоид, где ничего интересного нет. Поэтому я решил переделать нашу базу администрации, где мы просто строили разные штуки и баловались, в рынок/ либо же новый спавн.

На данном скриншоте строился будущий спавн и рынок, спасибо моей знакомой. Она отстроила это с нуля. Но к сожалению на текущий момент копии карты нету...
Все это строилось под выживание, отсюда мне и кажется - будет уютненько.
Дальше я задумался о автоматических раздачах.
Изначально эту функцию выполнял раздатчик, который при смени дня/ночи выбрасывал ресурсы (таких было 6 штук). Это конечно колхоз.
Я решил опробовать систему авто-наград и промокодов.
Больше всего под мои идеи подошел плагин UniversalCode
Вот так выглядит его конфиг :

UPD: бонусы конечно не должны влиять на геймплей и уж тем более вносить дисбаланс, поэтому и выдаваемые плюшки делаю соответствующими.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Не вижу смысла рерайтить свою же статью.
Издавна, еще с малых лет, я мечтал открыть свой майнкрафт сервер… Хотя-бы для игры с друзьями. Тогда я еще не знал о нюансах моего ПК и интернета и искренне не понимал, отчего у меня одного не работает hamachi.
Я долгое время чувствовал себя "прокаженным" и очень завидовал огромным совместным городам друзей, пока играл на обычных сетевых серверах с вайпами или в одиночной игре. После чего интерес к этой игре у меня вовсе пропал и я переключился в другие игры, ну а потом совсем забросил играть.
Единственное, что меня сейчас держит в этом деле - это игроки, которые довольны моими нововведениями и терпят мои "бзики" т.к. иногда конфиги настолько коптят мне мозг, что я могу гору снести или вырезать целый биом .
Для начала мне потребовалось выбрать хостинг.
За то время, что меня не было рядом с майнкрафтом, я почти отучился на системного администратора. Сразу скажу - ученик из меня так себе, почти ничего не запомнил. Но опыта понабрался. До сих пор не понимаю сколько памяти, какое железо для чего нужно.. Но понимаю как и что работает.
И конечно же... со всем своим опытом, знаниями и умениям...
Я выбрал первый попавшийся мне хостинг :)
Тыкнув пару кнопок - наконец-то, появился он!
P.S. Выбрал версию 1.16.5
* Я прекрасно могу развернуть сервер на своем ведре или vds сервере, но это в текущей ситуации слишком дорого :C
Это первый скриншот, который я сделал на своем сервере:

Я сразу понял, что для пользователей и дальнейшего развития мне нужно сделать небольшую работу, перед бета-тестом и открытием сервера.
Для начала я добавил *плагины World Guard + World Edit, а также essentials,
*Плагины - это как моды, только серверные (для работы которых юзерам не требуется их установка). Я так понимаю, что это некие "скрипты".
После установки выше упомянутых плагинов у меня сразу загорелись глаза и я сделал спавн, точку возрождения для игроков.

Да, возможно не самый красивый спавн... Но на фоне уже видно процесс игры других людей :)
После этого я сразу настроил права для данного региона и вообще для приватов. Так как мой сервер - это анархия, какой я хочу ее видеть (об этом чуть ниже), то и приват будет только у спавна.Вообще мой замысел в том, чтобы не перегнуть с полезными для игроков плагинами. Я видел много серверов, много таких режимов. Ни одна анархия мне не понравилась, кроме 2b2t (да, баян). Но 2b2t - слишком жесткое месиво, которое зайдет не каждому игроку. Поэтому я постараюсь сделать нечто схожее, но с поблажками для слабых геймеров/ детей и прочих.
И буквально сразу-же после создания спавна я вспомнил то, как я в свое время крашил(сносил), замусоривал сервера в майнкрафте. Я находил достаточно большое количество лазеек даже на крупных серверах, ну характер такой пакостный у меня был.
В других частях я объясню почему немного пересмотрел эту политику. Но стараюсь вывозить именно в эту степь.
Исходя из этого я приступил к минимальной защите:
- Добавил ItemRemover
- Настроил флаги административных регионов
Вообще вся настройка сервера происходила задом-наперед т.к. опыта у меня в этом крайне мало. Я буду писать о большинстве крупных ошибок, но не буду говорить о всех ошибках/крашах/несостыковках в конфигах и прочем т.к. их слишком много :)
После этого я создал группу для сервера, чтобы получать минимальный фидбек и новые идеи.
У меня есть трафик только в telegram, поэтому я и обосновался там.
Название я решил позаимствовать у видеоблоггера "Slidan"
(Мне очень прискорбно его решение пилить ролики исключительно на родном языке. Я его совсем не понимаю, да и большинство моих друзей от туда тоже)
Его фраза "Адская Дро44льня" мне очень понравилась, так сервер и назвал.
Я постараюсь не забросить писать тут статьи, имхо я не знаю как тут все устроено. Но мне очень хочется делиться своим прогрессом. Хочется получать советы и критику, которую я переработаю и учту.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
О существовании этой игры я узнал на одном из игровых телеграм-каналов. Заинтересовался, зашёл на страницу в стиме, но трейлер меня как-то не впечатлил. Подумал: «тю, очередной клон Vampire Survivors, да ещё и графоний… ну такое. Ещё и стоит 300 рублей! Да ну!». Но чуть позже я увидел, что у игры есть демоверсия – Halls of Torment Prelude. За демку денег не просят, а я знатный любитель халявы. Короче говоря, взял и установил. И поиграл.
И знаете, вштырило! Причём вштырило так, что впоследствии купил полную версию. Стоит также учитывать, что это только бета-версия и она будет в дальнейшем дополняться новыми уровнями, героями, врагами, умениями и так далее.
Когда мы запускаем игру в первый раз, нас встречает мужик с двуручным мечом, который одиноко стоит у костра. Ну как встречает, он просто молча пялится в огонь, но хотя бы не прогоняет, и на том спасибо. Мечник (как я догадался, кто он? Природная интуиция, не иначе) пока единственный доступный персонаж. Да и вообще на этом небольшом клочке земли, где расположен наш лагерь, ничего ещё толком нет, кроме некоторых неактивных стелл.
Что же, выбираем мечника и идём в ворота, на первую локацию, где минут эдак через десять мечник падёт смертью храбрых под натиском орд монстров. Что поделаешь, мы ещё слабы. А что делать, чтобы стать сильнее? Правильно, качаться. С этим проблем в игре нет.

Во время ка́ток мы будем собирать выпадающие из врагов разноцветные камушки-кристаллики, которые дают опыт, повышать уровень своего персонажа и на каждом уровне выбирать одно из четырёх предложенных усилений (сила/скорость атаки, здоровье, защита, блок, регенерация и т.д.). Это, что называется, база для подобного рода игр. Но! В отличие от пресловутой Vampire Survivors в НоТ есть система снаряжения. Сначала нам даётся стандартный скарб, на первых порах вполне сойдёт, чтобы немножко повысить свои характеристики и протянуть на арене немножко дольше. Со временем из некоторых мини-боссов (или же элитных монстров, называйте как хотите) будут выпадать сундуки, откуда мы сможем взять себе одну из трёх вещей, что на порядок покруче имеющихся. Однако вещи эти, честным трудом, потом и кровью заработанные, будут с нами всего одну катку.
Но как же так? Почему? Это несправедливо! Неужели ничего нельзя сделать, чтобы сохранить за собой понравившуюся цацку или вот эти милые сапожки или эту блестючую диадему?
Выход есть, правда, как по мне, справедливостью от него тоже не пахнет от слова «совсем». Итак, сначала надо на первой локации освободить из клетки хранителя колодца, который впоследствии перекочует в наш лагерь. Затем, когда понравившийся предмет снаряжения оказался у нас в руках, надо найти колодец и опустить его в него (предмет в колодец, смотрите не перепутайте). На время текущей катки вы его утратите, но зато по возвращении в лагерь… Что, думаете, теперь он ваш навеки? Ха-ха! ХА-ХА!! АХАХАХАХА!!! Фигульки на рогульке! Сначала его надо выкупить у хранителя колодца! То есть понимаете, да? Мы этому чуваку жизнь спасли, а он, хоть и вытаскивает вещи из Залов мучений (каким-то неведомым образом, ну да спасибо ему за это), ещё и имеет наглость наше продавать нам же. Ну еврей же в десятом колене, не иначе! И глазёнки такие хитрые-хитрые!

Собственно, это, пожалуй, чуть ли не единственный минус данной игры. Побесившись немного, пройдя множество каток и отбашляв немалые суммы чуваку с бакенбардами, собираем кучу шмота, благодаря которому мы можем создавать имбовые комбинации. Надеть на себя можно: головной убор, амулет/ожерелье, два кольца, обувь, перчатки и нагрудник. Да, без штанов, ну и что? Ты всё равно бравый воин, помни это и не переживай ни минуты!

С системой снаряжения вроде как разобрались, что у нас есть ещё? А ещё есть Способности, всего их на данный момент 11. Они приобретаются путём сбора золотых свитков, которые по умолчанию появляются в каждом Зале в фиксированных местах и выпадают из определенных мини-боссов. В зависимости от того, что выбрать, мы сможем метать молнии, швыряться шипастыми дисками, дышать огнём, призывать голема и так далее. Всё это будем хорошим подспорьем для того, чтобы убить как можно больше вражин.
Есть тут и Квесты, выполняя которые получаешь ачивку в стиме (но только в полной версии игры, не в демке), деньги или доступ к новым улучшениям, а также открываешь новых персонажей.

Персонажи. Опять же, на данный момент их 7, но в дальнейшем их определённо станет больше.
- Мечник – конусообразная атака мечом, способная поразить нескольких противников.
- Лучник – стреляет двумя стрелами, прошивающими насквозь.
- Экстерминатор (Истребитель) – чувак в плаще и маске чумного доктора с огнемётом, и этим всё сказано. Мой любимый персонаж. Если на него навешать предметов, усиливающих огненные атаки, то вообще будет имбой имбовой.
- Клерик – конусообразная магическая атака, наносящая огромный урон, который, в отличие от урона мечника, распределяется равномерно по всем врагам, попавшим в зону действия.
- Чернокнижник (Варлок) – стреляет зелёными самонаводящимися… призраками.
- Волшебница – её оружие – цепная молния. Если бы не маленькая скорость атаки, могла бы быть весьма грозным врагом монстров.
- Дева щита – закованная в латы воительница, вооружённая молотом и щитом. Ударяет больно, отбрасывает сильно.

Теперь немного поговорим о самой системе боя. И снова не удержусь от сравнения. В VS можно играть одной рукой, нужны только WASD и пробел, потому как атакует персонаж автоматически ближайшего врага. Нет, в НоТ так тоже можно, но интереснее же самому влиять на бой. Здесь можно поставить атаку на автомат, но самому выбирать направление, в котором будет наноситься удар, а можно бить только тогда, когда захочешь. Другое дело, что с теми толпами вражин, что будут лезть на игрока уже после первых пяти минут боя, придётся уже до конца держать зажатой левую кнопку мыши. Но главное, что ты сам выбираешь, сам влияешь на игровой процесс! Приятно ведь быть самостоятельным?
Если мы настолько сильны, что выдержали тридцатиминутный натиск нежити, предстоит последнее испытание в виде БОССА. Первые разы придётся страдать, ибо здоровья у них шописец! Как вспомню, что ковырял второго босса те же полчаса, так в дрожь бросает. ХП у него уходило в час по чайной ложке, атаки до него не всегда доходили из-за огромных толп неубиваемых комков говна, заполонивших полэкрана и за которыми он прятался как трусливое ссыкло. А, ещё и кидал в меня световые мечи, ситх недоделанный!

Стоит отметить, что есть помимо еврюги такой персонаж как виночерпий. Он, если отыскать для него определённые ингредиенты, сможет сделать нам бутыльки с зельями.
И, конечно же, я не могу закончить обзор, не упомянув про визуальную составляющую. Конечно же, он является данью уважения первому Diablo, это видно невооружённым глазом и нехило так пробивает на ностальгию. Да, поначалу мне не зашло, но затем проникся.
Минусов в этой игре я насчитал для себя два: уже обозначенная система крафта снаряжения и отсутствие русского языка. Я английский знаю довольно неплохо, но всё же хотелось бы добавления великого и могучего, надеюсь, с последующими обновлениями добавят. А из плюсов отмечу всё остальное. А с каким приятным звуком разлетаются косточки скелетов, ммм! Крошил бы их и крошил!

В общем, любителям подобных игр однозначно рекомендую! Остальным советую, как минимум затестить, благо есть бесплатная демка.

Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.

По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.
По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.

Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.
Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.
Игровой процесс поделен на несколько частей.

В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.
Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.

С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.
Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.
Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.

И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!
Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.

И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!
Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.

В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!
Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.

Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.

Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.
Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.
Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.

Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.
Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.
Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.
Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!
В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.

В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.

В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.
Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.

X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.

Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.

Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.
Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.
Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.
Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.
Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!

После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.

В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!
Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.

Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.
Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!

Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.
Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.
Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.

Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!
Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.

Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.
Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".

Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.
Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.
Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?

Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.
Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!
Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.

Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.
На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.
Сегодня я расскажу про лучшие пошаговые тактические игры 1990-х годов.
Для начала требуется небольшое уточнение, что же такое - пошаговая тактическая игра? И если часть "пошаговая" понятна - это означает, что игроки делают ходы поочередно, как в шахматах, то часть "тактическая" может вызывать некоторые разнотолки.
На мой взгляд, тактическая игра обязательно содержит элементы RPG, что является знаковым отличием от стратегических игр с безликими юнитами, различными только по типам. В стратегии потерянного юнита не жалко - его место тут же занимает другой, в тактике все решают личные предпочтения. В стратегии типовой юнит всегда вооружены типовым вооружением - на то он и типовой, тактическая игра - как игра в куклы, но пропитанная брутальностью - персонажей возможно снабжать различным оружием и снаряжением.
В принципе, потому тактические игры и приобрели популярность - это как игра в солдатики, но на совершенно другом уровне.
Еще одна черта тактических игр - возможность использовать элементы игрового мира - камни, кусты, строения, не только в стратегических целях - вынуждая противника занять наименее выгодную позицию, но и для укрытия. Если в стратегии каждый выстрел - это попадание в цель, то в тактике, где, как было отмечено выше, в которой каждый юнит обладает рядом индивидуальных характеристик, далеко не каждый выстрел означает поражение цели. Могут быть и промахи.

Законодателем всех последующих тактических игра, несомненно, стала Jagged Alliance, разработанная Madlab Software и изданная Sir-Tech Software в 1994 году.
События разворачиваются на острове Метавира, где произрастают деревья, сок которых используется для лечения рака. Полезные свойства сока выявлены ученым Джеком, который вместе с дочерью Брендой занимался сбором сока, но... коварный помощник Джека - Лукас Сантино, получив доступ к исследованиям ученого, пожелал стать монополистом и захватил остров.
Джек, следуя старинной американской традиции, решил, что если у Лукаса есть дефицитный нужный ресурс, которым он не хочет делиться, то у него явный недостаток демократии, и, опять же, следуя старинной американской традиции, принял решение импортировать демократию на подошвах армейских ботинок, для чего нанял полевого командира.

Собственно, здесь и начинается игра.
Игрок управляет командой из восьми наемников, предоставляемых международным агентством AIM. Одним из членов команды может быть проводник, которым обеспечит Джек.
Сам остров поделен на сектора и весь процесс, в основном, как раз и заключается в захвате всего острова, сектор за сектором, и это не тупая стрельбы. Порой приходится выполнять задания Джека или Бренды - захватить одну их четырех фабрик по переработке сока до того, как ее успеют взорвать люди Сантино, найти лекарства для деревьев, когда они заболеют и т.д. В рамках острова игрок имеет определенную свободу действий - очередность захвата секторов регламентирована лишь сопротивлением противника. Этот сектор можно захватить сегодня, в другом - головорезы Лукаса слишком хорошо вооружены, стоит подождать, самому вооружиться посерьезнее. Уже захваченные сектора охраняет ополчение из местных. Которым нужно платить деньги.

Экономическая часть занимает немаловажное значение - цены на сок меняются со временем и игрок сам, прекращая переработку, создавая дефицит на рынке, может влиять на них!
Разумеется, главная составляющая Jagged Alliance - это формирование команды. И это именно то, за что мы полюбили эту игру! Каждый наемник имеет свои характеристики, свою биографию, свой характер, свой набор умений. Один боится воды, другой отличный механик, третий - врач. Уже на этом этапе, создания команды, встает задача сформировать сбалансированный отряд, способный решить широкий спектр задач!
Думаю, что мне, как и многим соотечественникам, ближе всех был Иван Долвич - бывший майор КГБ, который говорил только на русском языке, заставляя тех, кто не владел русским языком, интуитивно догадываться о смысле реплик, и не расставался с шапкой-ушанкой даже в тропиках.
Следующий момент - вооружить наемников. Облачить их в бронежилеты, разгрузки, чтобы было где таскать трофеи.
В Jagged Alliance не давали скучать не только противники, но и сам остров. Во-первых, присутствовало ощущение возможности влиять на среду. Воронка от гранаты оставалась навсегда, до конца игры. Во-вторых, игрока поджидала масса неприятных сюрпризов, главным образом - в воде. Уставший солдат мог элементарно утонуть, а входить в реку без ножа вообще чревато - какая-нибудь змея могла запросто утащить персонажа на дно.

Madlab Software создала мир, который взаимодействовал с игроком. Плюс, отлично сбалансированный. Нет такого сектора, который было бы невозможно захватить, применив тот или иной тактический прием. Механика игры тоже отлично просчитана - очки действия, усталости, здоровья. Несомненное достоинство Jagged Alliance - система прицеливания, настолько простая и интуитивно понятная, что лучше я не встречал ни в одной игре после.
И, конечно, юмор. Черный юмор солдат удачи, который подчеркивал характеры персонажей и вносил неповторимую изюминку, создавал свою атмосферу. Повторить такое на моей памяти смог только Fallout.
Jagged Alliance стал эталоном, с которым невольно сравнивались все последующие игры.

В 1995 году вышел сиквел - Deadly Games. И это был тот редкий случай, когда сиквел стал, как минимум - не хуже. Появилось новое оружие, новые наемники.
Усилено взаимодействие между наемниками - теперь отношения внутри отряда напрямую влияли на мораль, усталость солдата. Персонаж мог попросту уйти, если в команде находился другой персонаж, вошедший в конфронтацию по причине... причины были не всегда очевидны - очень редко вытекали из представленной AIM биографии наемника. Мог уйти в и том случае, если погибал друг.

Основные изменения коснулись игрового процесса. Прохождение теперь стало более-менее линейным. Представлено несколько кампаний с последовательными миссиями, которые предлагается выполнить игроку. Провал одной миссии еще не означает провал кампании в целом. И набор ландшафтов, как оружия, снаряжения, наемников, значительно расширен. Теперь появились пустыни и заснеженные территории... Аляски, Сибири, Гренландии - в общем, где-то там.

Снаряжение наемников, ремонт и улучшение предметов, лечение, осуществляется на базе, куда отряд возвращается после каждой миссии.
Значительным изменением стало появление торговца Микки, который появлялся рандомно между миссиями. Если в предыдущей части игрок был ограничен тем арсеналом, что изначально был у наемника в инвентаре, или тем, что найдет на поле боя, а устаревшие, бесполезные вещи девать было просто некуда - если только выкинуть, то теперь... Микки нельзя назвать полноценным магазином - он продавал товары только пакетами, втюхивая одновременно как полезные вещи, так и бесполезные вещи, причем по конским ценам. Он же и покупал излишки, но тут - наоборот, за копейки.

Справедливо? Вряд ли. Но это лучше, чем вообще ничего, как было в оригинале.
Но самым-самым, самым большим нововведением стал редактор сценариев. Да, теперь, игрок мог сам создать миссии, из них - компании, и играть по относительно собственным правилам! Скорее всего, ради него - редактора сценариев, игра и делалась. И именно благодаря редактору сценариев оставалась популярной даже после 1997 года, когда вышел очередной сиквел...

А самым малозаметным изменением стал режим мультиплеера. Я не знаю, как там было в США и Европе, но у нас в середине 1990-х интернет еще был не особо распространен, и играть по сети было попросту не с кем...

Пока мы ждали выхода продолжения Jagged Alliance, компания New World Computing выпустила в 1996 году разработанную фирмой Random Games игру Wages of War: The Business of Battle.
Игру, которая оставила после себя сложные ощущения. Объективно она была одновременно и лучше, и хуже Jagged Alliance.
Игровой процесс мало чем отличался от Deadly Games. То же прохождение последовательных миссий. Разве что в некоторые миссии, взяв предоплату у клиента, можно было вообще не ходить. Логичное решение - 50% предоплаты клиент уже не заберет обратно, а какой смысл работать за половину стоимости? Тот же наем солдат в отряд, их снаряжение через приобретение оружия, гранат, аптечек, бронежилетов.

Стала лучше графика? Несомненно! Ведь первый Jagged Alliance вышел в 1994 году, а Wages of War в 1996. Для 90-х годов два года разницы - это непреодолимая пропасть!
Миссии стали более разнообразными. Да, основа осталась та же - уничтожить всех врагов, спасти заложника, найти квестовый предмет. Но наемников теперь могли сбросить с парашютами, ограничив носимый вес, а после - бегать и искать, в условиях ограниченного времени, контейнер с оружием и снаряжением. Появился свой драйв в каждой миссии, очень и очень индивидуальной.
На игровой процесс существенное влияние оказывала рандомная погода. Так, например, при использовании дымовой гранаты ветер сносил дым.

Действия персонажей стали более реалистичными. Теперь стало возможным не только присесть или встать, но и перепрыгнуть ограду, залезть в окно. Разумно? Безусловно!
Но хватало и минусов. Наемники подписывались только на одну миссию, что лишало стимула к прокачке их характеристик. И снаряжение - тоже бралось в аренду только на одну миссию. То есть запасаться впрок - бесполезно! Юмор оставлял желать лучшего. К тому же персонажи превратились в безликих солдат, лишенных характера, индивидуальности. Это - один из главных недостатков, почему Wages of War не взлетела.
Добавьте сюда отвратительную игровую механику - отсутствие баланса, невнятную систему прицеливания и то, что по причине, абсолютно непонятной, ранение в ногу становилось для наемника более критичным, нежели в голову...

Да, стало больше оружия. Да, миссии стали более продуманными. Но пропало сопереживание. Персонаж в Wages of War - это не персонаж, а безликий юнит.
Забегая вперед, в 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила игру Soldiers at War, разработанную все той же Random Games, движок которой не претерпел значительных изменений. Это остался все тот же Wages of War, но перенесенный в годы Второй Мировой Войны.

И - да, часть ошибок была исправлена. Механика игры стала более внятной. Но персонажи так и не приобрели того, за что мы полюбили Jagged Alliance - характера. Индивидуальности.

Кстати, даже текстуры Soldiers at War остались те же, что и Wages of War. А, между тем, на дворе - 1998 год! Напомню - годом ранее вышел первый Fallout, X-COM: Apocalypse, про который пойдет речь в следующей части, а еще раньше - в 1996 году, первый Diablo. И там уровень графики намного превосходил Soldiers at War, который своим появлением не внес ничего нового.

В 1999 году... свершилось! Вышел разработанный Sir-Tech Software Jagged Alliance 2! И эта игра стала объективно лучше любой пошаговой тактической игры, изданной до него. И даже сегодня, спустя более 20 лет, Jagged Alliance 2 остается в числе лучших, не утратив своей популярности!
Думаю, не нужно лишний говорить, что значительным улучшениям подверглись графика, звуковое сопровождение, расширился арсенал - пистолеты, револьверы, дробовики, автоматы, пулеметы, гранатометы. Словом - все то, что необходимо уважающему себя наемнику. Если в предыдущих частях аксессуары для оружия были ограничены глушителем и оптическим прицелом, то теперь появился лазерный целеуказатель, сошки, подствольный гранатомет. Разумеется, увеличилось и количество наемников, хотя некоторые прежние канули в небытие. О, сюрприз - среди наемников оказался и Гас Тарблас - тот, кто давал задания в предыдущей части. Правда, опечалило исчезновение Майка... исчезновение ли?

Примечательный момент - игроку теперь предоставлена возможность самому создать персонажа, типа - командира отряда. Впрочем, его гибель ни на что не влияет.
Видимо, уроки Wages of War не прошли даром. Персонажи научились ползать, карабкаться на крыши. Правда, как не могли залезать в окна - так оно и осталось.
В какой-то мере Jagged Alliance 2 вернулся к истокам.

Игровой процесс, как и в первой части, представляет собой захват секторов, но с отличиями. Во-первых, базы, как таковой, теперь не существует. Все приобретенное снаряжение поступает в аэропорт Драссена, а сон, ремонт, лечение - все происходит прямо на карте, в реальном времени. Во-вторых, ключевыми стали города. Только в них можно создавать ополчение, только их имеет смысл удерживать. И доход теперь, когда нет определенных миссий (хотя и есть несюжетные миссии), поступает от золотоносных и серебряных рудников.
На стратегической карте игровой процесс осуществляется в режиме реального времени, со сменой дня и ночи. Отсюда и выбор тактики. Или ворваться в сектор и смести всех врагов с большой дистанции, при помощи пулеметов и снайперских винтовок, или ночью, тихо, крадучись, снимать противников по одному. И, кстати, в игре появился полноценный автоматический огонь! А то немного странно выглядело в предыдущих частях, когда М16 или УЗИ стреляли только одиночными.

Наконец-то в игре появилась техника! Хаммер, грузовик морожещника, вертолет, танки. Печально, но техника статична - то есть позволяет передвигаться между секторами, но не может участвовать в бою, кроме танков, но и те - стоят на месте и просто палят в разные стороны.
Jagged Alliance 2 не дает заскучать, расслабиться. Способности и вооружение противника растет по мере продвижения. Если поначалу злодеи выбегали всей толпой, чтобы полечь под огнем отряда, то по мере продвижения к Медуне начинают прятаться, занимая выгодные позиции и вести оттуда снайперский огонь.
Если в первых частях крайне раздражало, когда единственный оставшийся в живых, раненный противник ныкался где-то в углу карты и в пошаговом режиме уходила куча времени, дабы выкупить его, то во второй части в пошаговом режиме происходит только бой, а исследование сектора - в режиме реального времени, что его, то самое время, очень сильно экономит.

Усилено и взаимодействие с игровым миром. Арулько (это, кстати, страна, которую мы освобождаем от гнета злой королевы), населена людьми, что логично. Нейтральными персонажами. Некоторые NPC добавлены просто для антуража, другие - могут отремонтировать экипировку, поторговать, присоединиться к отряду. Или устроить какие-нибудь козни.
Jagged Alliance 2 полон пасхалок. В Арулько нам встречается Хамос - проводник из первой части, Микки - торговец из Deadly Games, и... и Майк! Который, нехороший какой человек, переметнулся к королеве Дейдране!
Такие вещи только усиливают ощущение того, что игрок не оторван куда-то там от реальности, а сам живет в этом мире. И ностальгирует по былым временам.
И в конце стоит добавить, что не только люди представляют угрозу отряду. Страна населена пумами (или барсами?), которые устраивают засады на дорогах. А в подземельях, под шахтами, живут жуки-переростки! Выкурить их оттуда - та еще задача!
Jagged Alliance 2 сохранила все старые плюсы и добавила новые. Это - редкий случай, когда из игры не хочется убрать что-то. А добавить... разве что - мелочи.
Я там, выше, сказал, что это - конец? О, нет! Это еще не конец!
Для Jagged Alliance 2 вышло несколько десятков модов, которые меняют мир, добавляют новые локации, предметы, транспорт, включая катера. Одна из них - Wildfire, официально распространяется коммерчески. Есть моды, которые переносят нас во времена Вьетнама, есть моды, которые воссоздают остров Метавира - тот самый, из первой части!
Мне бы отдельно хотелось остановиться на моде 1.13, в котором выбор оружие не просто большой, а огромный! Одни Калашоиды представлены автоматами АК-47, АКМ, АКМСУ, АК-74, АКС-74У, китайскими Type 56 и 56-1, венгерским AMD. Короче - просто горы пушек! Новых предметов - уйма! Отдельное уважение к создателям мода - за доработанный инвентарь. Игрок получил возможность формировать объем и количество слотов, используя различные разгрузочные системы!
Все? Нет, не все! В игре появились осадки, в виде дождя, с грозой и молниями, которые так же влияют на игровой процесс!

В 2000 году Sir-Tech выпустила продолжение - Jagged Alliance 2.5: Цена свободы. Вообще, в оригинале - Unfinished Business, а Цена свободы появилось в результате локализации.
Но Цену свободы не оценили. Без существенных отличий, игровой простор оказался слишком мал, чтобы полноценно развернуться. Исправить ситуацию предлагалось игроку самостоятельно, при помощи редактора карт, но...

Или потребитель пошел более избалованный, или редактор оказался слишком сложным - неизвестно. Факт тот, что Цена свободы не получила той же популярности, что и приквелы. Хотя, несомненно, содержала в себе интересные находки, особенно на начальном этапе игры, ограничивая игрока в ресурсах и времени.

Однозначно описать эту игру, разработанную в 1999 году Metropolis Software и локализованную 1С, очень сложно. Здесь присутствует и квестовая составляющая, и ролевая, и тактическая. Но так или иначе, бои, все же, занимают наибольшую часть игрового процесса.
Сюжет игры прост - в город Горький-17, расположенный в Польше, прибывает группа МЧС из трех человек, чтобы выяснить, что вообще случилось в городе, и, заодно, найти ранее отправленную группу спецназа из четырех человек, бесследно пропавшую.
Собственно, для начала - все.
Игровой процесс донельзя прямолинеен. Отряд перемещается поочередно по локациям города, вступая в стычки с мутантами и встречая редких выживших.

Вот хотелось бы отнести игру к чистой RPG, но для RPG слишком много боев. В каждой локации, как минимум - один бой. То есть времени, чтобы пораскинуть мозгами над какой-то интеллектуальной задачей, у игрока нет. Боев настолько много, что от них устаешь.
Выбор оружия нельзя назвать большим, количество персонажей тоже ограничено. NPC отсутствуют, как класс. Любой, встреченный в Горьком-17 - или друг, который может присоединиться к команде, а потом - в строго определенном сюжетом месте, покинуть отряд, или предать, или погибнуть. Какого-либо взаимодействия с миром за пределами Горького-17 тоже отсутствует. Игроку приходится довольствоваться тем, что найдет в городе. Игра слишком герметична, чтобы вызвать желание пройти ее второй раз.

Но это - что касается минусов. Есть и неоспоримые плюсы. Во-первых, это мрачная, давящая атмосфера города, наполненного мутантами. Горький-17 в самом деле пугает! А это удается далеко не каждому ужастику! Графика для 1999 года вполне на уровне.
Конечно, этого мало, чтобы игра запомнилось. Что же в ней такого выдающегося? Отвечаю - механика боя, имеющего некоторое сходство с шахматами.
Каждый вид оружия, которого не особо много, имеет свой не только радиус поражения, но определенную зону поражения! Линия в одну клетку, или линия шириной в 3 клетки - для дробовика. Или веером - для пистолета-пулемета.
Вот она - основная изюминка игры, делающая Горький-17 незабываемым! Все интеллектуальные задачи, про бедность которых я говорил выше, сосредоточенны именно в боях. Добиться такого расположения своих и чужих юнитов, чтобы одним выстрелом нанести максимальный урон, но, при этом, не задеть своих!
Я напомню - игра герметична, сообщения с внешним миром в виде магазина нет, запас аптечек и патронов сильно ограничен. Патронов настолько мало, что, порой, приходится брать в руки топор или бейсбольную биту.
Вот эта находка - шахматная схема боя, попросту гениальна! Отличная головоломка! Другой игры, где было бы реализовано нечто подобное, я не встречал.