Хорошего всем Нового Года от Мышиной Стражи!

Вот три способа. Как-то меня спросили, как превратить бои в смертельные головоломки. Отличный вопрос! Во-первых, начнем с….
В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.
Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мы удаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.
Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.
В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.
Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.
Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.
Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования. Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!
И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.
Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.
Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.
Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:
Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?
Или:
Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?
Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.
Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.
Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.
В последнюю ночь года, 30-го Найтала, священнослужители Джергала (бога судьбы) прекратили свой бесконечный труд. В эту святую ночь, известную как Ночь Другого Года, процессия шла к склепу или кладбищу, неся свитки и книги, содержащие каждое имя, чью смерть они записали за последний год.
В полночь каждый священник начал читать вслух каждое имя.Когда было произнесено последнее имя, все жрецы призвали милость Джергала, трижды воскликнув: «Один год закончился; один год приблизился», склонили головы и вернулись к своим обязанностям, взяв свитки и книги, чтобы должным образом их расставить.
Панцирь Воды, Магия, Школа отречение 3 уровня.
Бурлящий барьер воды окружает цель, отражая атаки и
гася пламя. Если вашими союзниками станут приливы моря, можно будет непоколебимо стоять перед любым врагом.
Гринч, фиты для DnD 5e.
Ваш путь позволяет вам искажать саму судьбу — извлекая возможности из неудач.
Узелковый вор, монстр для DnD 5e
CR 1/4 Мелкие дьяволы. Крадущиеся и сгорбленные, эти озорные приспешники Крампуса похищают непослушных детей или вожделенные сокровища.
Трое людей Рогача убиты. Хапс смог скрыться, дав возможность понять примерное расположение их лагеря. Сражение закончилось очень быстро, но к Рогачу идти пока рановато. Особенность прошедших дней - ни одной драки.
Несмотря на то, что группа понимала примерное расположение лагеря Рогача, она всё же пока решила отложить столь опасное столкновение. Прошлый бой с главой бандитов едва не обернулся несколькими смертями, и внезапно долгое обсуждение предстоящих дел и задач свелось к разговорам о прошлом. Оказалось Хамако долгое время был подмастерьем у своего же отца, обучался кузнечному делу. Ийанна по-доброму пошутила, что он так долго был в подмастерьях, на что Хамако ответил сдержанной улыбкой. Сама же Ийанна рассказала о том, хоть и была помощницей матери, а всё же пошла по другим стопам. Становиться лекарем её не тянуло. Валери поддержала Ийанну в её стремлении найти свой путь. Она понимала чародейку. Отец хотел видеть её паладином Шелин, что совсем не устраивало Валери. Она взбунтовалась из-за учений. Дескать, любого попросившего капитуляции нужно помиловать, вне зависимости от того, что тот совершил и действительно ли тот раскаивается. Она же считает, что некоторые не заслуживают второго шанса и без них миру будет лучше. Поэтому она покинула родителей.
Помимо
разговоров о прошлой жизни Хамако волновался о настоящем. Он очень настойчиво
просил показать лицо Зироу, а Линдзи (полурослик бард) ему потворствовала. Ему
хотелось быть уверенным, что она не вампир или зверолюд. Когда же Зироу
надоело выслушивать пустые и необоснованные ничем, кроме как интересом,
аргументы, она, развернувшись, ушла.
После этого Ийанна сделала замечание этим двум и перевела
тему вновь на обсуждение их заданий. Наконец было решено отправиться за
редисом. Это казалось самым безопасным вариантом, учитывая только что
закончившуюся драку. По предварительным данным, поляна с редисом находилась в
16 милях на юго-западе от торгового поста. Собрав всё необходимое и не
рассчитывая на долгие странствия (ХА-ХА),
товарищи отбыли из временного пристанища.
Хамако
взялся вести команду по карте. Путешествие и поиск поляны, где должен был быть
лунный редис, занял целый день. Но за всё это время не обнаружилось ни единой
грядки. Согласились остановиться на ночевку. Зироу взялась организовывать
лагерь, Ийанна раздобыла дополнительные ингредиенты для готовки, а Хамако в это
время общался с Линдзи о культуре в регионах. (Культурный молодой человек отдыхал, пока барышни работали).
Ночь прошла
довольно спокойно. На следующий день поехали дальше, изменив направление,
поскольку Хамако решил, что взял слишком к югу. Редиса так и не было, зато Зироу
нашла огромную расщелину. Ийанна, всмотревшись, поняла, что это золотая жила. Это
отличная находка, так как в будущем это очень поможет развитию земель. Хамако
попросил Линдзи и Ийанну никому об этом не рассказывать. Правда, прося Ийанну,
он упомянул табор, что явно намекало на цыган. Так её назвал Тортуччио во время
ссоры, и ей это очень не понравилось. Она отшутилась, сказав, что теперь её
табор Зироу и Хамако, но лицо при этом было недовольным.
Уже миновал второй
день, Редис – 0, Золотая жила – 1, Желание Ийанны спать в кровати - 1. Зироу нашла
немного рисовой крупы. В этот раз готовил Хамако, и у него получилась одна
порция самоцветного риса, которую он отдал на пробу нашему барду. Ийанна,
немного надувшись, отдыхала, заплетала волосы и тихо жаловалась на долгое
путешествие. Изначально она надеялась уже вернуться к удобной постели и ванне.
День третий. Поиск лунного
редиса продолжился, группа забрела в болотистую местность. Ничего, совсем ничего
не найдено. На болоте было сложно организовать лагерь и тихое бурчание Ийанны
переросло в жалобы. Хамако пригрозил ей, что в следующее путешествие, раз такое
дело, с ними вместо неё поедет Амири. Ийанна лишь хмыкнула и закатила глаза, но
жаловаться прекратила. С горем пополам группа переночевала.
Наконец на четвертый
день странствий лунный редис был найден на поляне, которая в действительности находилась
рядом с постом Олега. Хамако сделал огромный крюк в три дня! Среди множества
грядок редиса, в подлеске, товарищи увидели трех дремлющих кобольдов с уже
собранными тремя корзинами. Зироу смогла утащить две корзины, чуть не попалась,
но утащила. Настоящий профессионал!
Когда корзины были уже у нас в руках, а Ийанна уже мысленно принимала горячую ванну, Хамако вдруг понял, что это нечестно. Абадар такое не одобрит (Для бога Торговли кражи недопустимы). Кинетик сначала захотел оставить золотой вместо этих двух корзин, а потом и вовсе решил с поговорить с кобольдами. Ийанна и Зироу спрятались, чтобы подстраховать его на всякий случай. Но поскольку юноша разговаривал на драконьем языке, всё что девушкам оставалось это ориентироваться по интонациям. Разговор был долгий и в его завершение Хамако отдал кобольдам корзины обратно. Ему пришлось уговорить Зироу их отдать. Девушки, лишившись бесплатной и быстрой добычи заставили Хамако единолично собирать редис. Юноша также нашел способ немного отомстить, и пока он копался в земле, пересказал диалог Линдзи на другом языке. Чародейка и плут же мучились от неведенья. Недолго, конечно, но казалось, что Хамако наслаждается их неосведомленностью. На обратном пути он объяснил, что кобольды и Рогач занимаются взаимограбежом. Недавно у них появился новый шаман, сказали странный, у него фиолетовая чешуя. Обычно при смене вождя меняется название клана, а тут после смерти вождя новый шаман приказал оставить старое. Этот же шаман ещё и более жестокий, ведет войну с племенем Митфлитов, также известным как трусливые клопы, что-то вроде низших фей. Эти озорники, видите ли, вечно крадут кобольдский талисман и, если раньше это считалось надоедливой традицией, то сейчас их шаман требует наказания этих проказливых существ. Шамана зовут Тортук, что в купе с фиолетовой чешуей кажется не простым совпадением. Кобольды рассказали, где можно найти фей. Место называется Старый Платан, где-то на восточных холмах. Гигантское старое дерево служит ориентиром для правильного пути.
Наконец путешественники вернулись на пост и неожиданно обнаружили там пополнение. К ним прислали помощников, по сути наемников, среди которых лидером является Кестен Гаресс. Ийанна с мягкой улыбкой сказала, что очень рада их присутствию, тут же откланялась и отправилась в ванну. Светлана и Олег, а также те, кто там оставался, очень удивились их долгому отсутствию. Поляна-то совсем рядом. Хамако попытался свалить вину «кое-кого», кто уже отошел, а Линдзи очень умело перевела стрелки обратно на него. (Спонсор - женская солидарность)
Кинетик
выразил готовность помочь Гарессу в надежде наладить дружеские отношения, а тот
рассказал, что некий Фалгрим Сниг ограбил его и его людей несколько месяцев
назад, сбежал и прячется где-то в лесах. Его нужно найти и отдать под суд.
В итоге команду
ожидает суп из лунного редиса, несколько дней для повышения компетенций и новые
знакомства.
В прошлый раз не указала, что художником является наш плут) Спасибо большое! Продолжение следует...
В этой статье предлагается простая система управления десятками и сотнями монстров в битвах D&D. Или в других системах.
Герои стоят на вершине горы костей, окруженной сотней скелетов. Жрица высоко держит свой священный символ, и волны сияющей энергии прорываются сквозь скелеты, разбивая десятки существ, прежде чем остальные с ревом ворвутся внутрь.
Такие истории о приключениях все мы знаем и любим.
Механика боя в D&D обычно предполагает, что в каждой битве персонажи столкнутся от трех до двенадцати плохих парней. Вот почему персонажи имеют огромнео превосходство в бою с немногочисленным противником. Наши истории не должны быть ограничены этой механикой. Приложив немного усилий, мы можем запустить против персонажей любое количество монстров. Десять? Двадцать? Двести? Десять тысяч? Всё это возможно.
В этой статье мы сосредоточимся на одном конкретном методе управления ордами. Я выбрал этот вариант по нескольким причинам:
Вот краткое изложение управления ордами. Разбивка на три большие части: отслеживание ущерба, нанесенного орде, отслеживание атак и урона орды и определение областей воздействия.
Отслеживание ущерба, нанесенного Орде
Отслеживание атак Орды и наносимого урона
Определение областей воздействия
Когда орда поражена оружием/заклинанием с областью действия, такой как изгнание нежити, гипнотический узор или огненный шар, оценивайте результаты так:
Другие советы по управлению ордами
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.
Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.
Изменения не особо много. Есть пара новых предметов, например, Куб призыва. При этом сделали много уточняющих моментов, которые как бы не сильно влияют на саму механику, но это было явное белое пятно в этом месте. Например, уточнили, что боеприпасы обычно продаются по 10 штук и за такую-то цену.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Идёт тяжело. Как заклинания в Книге игрока. Всё это я уже читал и интереса поменьше. При этом текст это рутинная механика, где важно точная трактовка. Но проберёмся. Взял паузу, чтобы отдохнуть. В Crusaders Kings 3 построил карпатскую империю из сербов со славянским язычеством.
Перевод: черновой
Вёрстка: близкая к финальной
Готово:
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Я закончил основную работу над одной из самых важных книг для игры в настольно ролевую игру Подземелья и Драконы — Книга Игрока 2024. Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty.
Это не значит, что перевод финальный. В нём ещё много ошибок, опечаток, косяков и прочих нюансов. Вычитка будет продолжаться и я буду возвращаться к нему, чтобы выкладывать новые версии с исправлениями. Но он уже достаточно хорош, чтобы его использовать.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
Вёрстка так же не совсем финальная. В оригинальной книги очень много завитушек золотистого цвета. Увы, но я плохой художник, чтобы перенести их 1 в 1. Поэтому, возможно, когда-нибудь, вдруг получится. Но сейчас - только такой вариант вёрстки.
Работа была долгая и тяжёлая. Я думаю, что мною было потрачено где-то часов 300. Спасибо пальцу за то, что была ранняя версия. Спасибо всем, кто поддерживал меня словами. Спасибо за ваши донаты и подобную материальную поддержку. Спасибо за помощь в переводе. Спасибо за вычитку. За многое хочется сказать спасибо. Искренне.
Я надеюсь, что вам будет интересно играть по этому документу. Я постарался сделать его максимально удобным для использования. Как закончу свои нынешние кампании, так сам с радостью перейду на новую версию Подземелий и Драконов.
Впереди ещё много переводов. Из Руководства Мастера уже переведено 2 главы. С завтрашнего дня я продолжу его перевод. И у меня амбиции переводить все официальные книги по этой великой настольной ролевой игры. Надеюсь, что я их реализую и не подведу ваши ожидания.
Если у вас есть желание следить за моей работой (как я пялюсь в монитор и иногда разговарию с чатом), то вы можете присоединяться к стримам во Вконтакте. Они супер долгие, невероятно скучные и безумно музыкальные. Также я очень много обсуждаю свои работы на своём Discord сервере. Там в целом много функционала, который помогает для вождения НРИ, и просто общение по ролевым играм. Недавно ещё был создан Telegram группа. Пока что ей нечем похвастаться, но она вроде неплохая.
Когда вы ударяете топором существо, которое либо сделано из камня, или имеет особенность «Каменный камуфляж», либо является уроженцем Элементального Плана Земли, это существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 13. В случае провала существо боится топора до конца вашего следующего хода.
От автора the-griffons-saddlebag