Быстрые карты. Обсерватория.

Некоторые модули и кампании настольных игр (будь то ДнД или нет) проходят с многочисленными очень большими существами и колоссами. Вот идеи для некоторых из них.


Пробираюсь сквозь страницы Книги Игрока 2024. Книга официально выходит 17го сентября, но будет ранний доступ за две недели на ДнДБьёнде. Это как бы не новая редакция для Подземельий и Дракнов. По факту просто очень мощный патч с балансом кучи вещей.
Готово (италиком новое отмечено):
Скачать новую часть перевода ПХБ24 вы можете на моём Boosty бесплатно.

Воин примерно такой же. Чуть апнули чемпиона. Мастера боевых искусств почти не поправили. Но воин в целом апается за счет оружейных приёмов.
Псевдожизнь больше хитов даёт и держится до конца отдыха. Божественное благоволение апнули: концентрацию убрали. Теперь это мастхеф бафф паладинам, учитывая изменения с карой. Дневной свет теперь солнечный свет. Вампирам больно будет. Лечение ран теперь хилит 2к8+мод. Добавили куб лишний.
Подборка интересных второстепенных персонажей для настольных игр, которые чувствовали бы себя как дома во франко-бельгийском комиксе.

1. Успешно руководил командой из 3–6 человек с различными навыками и противоречивыми характерами, обеспечивая совместное движение к общей цели.

2. Координировал и реализовывал сложные, динамичные задачи с участием множества заинтересованных сторон, адаптируясь к меняющимся обстоятельствам и неожиданным результатам.
3. Способствовал активному слушанию и эффективному общению между членами команды, поощряя культуру уважения и открытой обратной связи.
4. Разрабатывал и внедрял инновационные, увлекательные командные мероприятия и задачи, поощряя критическое мышление и творческое решение проблем среди членов команды.
5. Вел подробные записи и анализ хода встреч.
6. Использовал лучшие методологии для ведения точных и подробных записей, гарантируя целостность данных.
7. Разработал и использовал синергетические системы ведения заметок для оптимизации сбора данных, содействия обмену знаниями и стимулирования инноваций.
8. Использовал аналитические данные и прогнозную аналитику для принятия решений, способствуя формированию культуры постоянного стратегического роста.

Перевод новой Книги Игрока 2024 идёт полным ходом. 209 страниц из 378 переведено. Перешли рубеж в 200 страниц. Осталось только части глав про классы и про заклинания. Но они, конечно же, самые жирные.
Готово:
Скачать новую часть перевода ПХБ24 вы можете на моём Boosty бесплатно.

Друид может заготовить теперь только 4 формы животных. Не будет вопросов видел ли он этого тиранозавра в своей жизни или нет. Форма не даёт ХП животного. Просто сверху накидывает временные хиты. То есть потенциал его ХП сократили где-то раза в 4.
Круг луны теперь может кастовать с некоторыми заклинаниями в форме.
Друид может говорить в форме. Не будет молчаливых волков, которые хотят поиграть, но говорить не могут, а форму терять не хочется.
Все вызовы (conjure) в заклианниях поменяли. Теперь это что-то вроде аоешек с нюансами. Типо Лунного луча, но приятнее сильнее. Вызова орды животных теперь нет. Там теперь просто стая бегает и делает больно.
Очень много перефразировок в заклинаниях. Когда смысл не поменяли совсем, но вот слово изменили, потому что вот так вот. Особенно в атмосферных частях заклинания.
Ещё проблема с вордингом и балансом у многих заклинаний. Призыв малых элементалей может очень даже слишком больно бить. В некоторых заклинаниях нет уточнения про свой ход, что делает слишком больно для баланса. В общем, ждём эррату.

Для тех, кто не знает, о чем речь:
Готовы ли вы отправиться в фантастические приключения с друзьями? Подземелья и Драконы приглашает вас сыграть воображаемых авантюристов, которые вместе отправляются в подземелья и другие опасные места, сталкиваются с грозными врагами, такими как драконы, и создают дружбу, закаленную среди фантастических опасностей.
177 страницы из 278 переведено.
Готово (болдом выделено новое):
Скачать новый вариант ПХБ24 вы можете на моём Boosty бесплатно.

Следопыту почти ничего не сделали. Немного апнули урон. Соооооовсем чуть-чуть. Раньше была фиктивная метка на 1к4. Теперь всегда подготовленная Метка охотника с несколькими халявными ячейками на 1к6. Убрали вторую атаку у сумрочного охотника в первый ход.
У кошки наконец-то появилось тёмное зрение! И прыгает она теперь от ловкости. В статблоках теперь абилки со спасбросками пишутся более конкретно.

В прошлый раз я спрашивал про новый термин. Utilize это действие использования предмета.
Был популярный вариант "Взаимодействовать", но "действие Взаимодействие" звучит как-то своебразно. Плюс это слово часто встречается, как взаимодействие между кем-то.
Термин "Использовать предмет", как уже говорил, слишком длинный.
Так что в итоге оставляю "Использование". Он достаточно короткий и у него почти нет пересекающихся смыслов.

Mastery Properties это свойство оружие, которое применяется к атаке. Например, трезубец и булава могут уронить цель, а метательное копьё и длинный лук замедляют на 10 футов. Получаются эти особенности через умение. Обычно классовое. Это есть у варвара, воина, паладина и, возможно, ещё у кого-то.
Свойства мастерства - дословынй перевод и вполне удачный, но... В игре есть также бонус мастерства и мастерство (владение). Эти термины уже привычны и не хотелось бы с ними пересекаться.
Оружейный приём - пока что самый удачный перевод, который я использую в данный момент. Он отлично передаёт смысл и не пересекается с другими терминами.
Но вполне возможно, что у вас есть мысли интереснее и правильнее, которые я хотел бы почитать. Напишите их, пожалуйста, в комментариях.

Привет! Перевожу новую редакцию ДнД, которая выйдет ~17 сентября. Глобально это просто очень большой патч для старой редакции, но многие изменения мне прямо нравятся. Баланс приятно поправлен.
132 страницы из 278 переведено. Готовы (болдом выделены новые):
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

У жреца теперь на первом уровне есть выбор между:
Вариативность - круто. Раньше владение тяжелым доспехом было абилкой подклассов. Сейчас даже можно помультиклассить в 1 уровень жреца ради тяжа, но хз кому. В общем, жрецы четче делятся на боевых и небоевых.
Апнули домен войны. Он за божественный канал может использовать божественное оружие или щит веры без концентрации и без траты ячейки. Приятно. Может чаще использовать атаку бонусным действием, потому что сейчас использования восстанавливаются на коротком отдыхе.
Апнули домен обмана. Он может давать преимущество на скрытность на весь день себе или ещё кому-то. Сильно переработали его божественный канал с вызовом иллюзии. Очень похож на вариант из БГ3.
Мастер тяжелого оружия и Меткий стрелок. Теперь не дают -5 к попаданию и +10 к урону. Очень имбовые черты раньше были. Теперь явно слабее.
Черты происхождения. Часть черт теперь как бы слабые, но их дают от предыстории. Поэтому им нормально. Сделали новую черту Музыкант, которая даёт пати героическое вдохновение.
Эпические черты. В Анертед Аркане были уже и тут остались. Получаются на 19ом уровне и просто невероятно сильный. Где-то урон +стат (если ловкость 20, то и урон +20). Где-то ячейки регенит. Где-то просто невероятная куча ХП. В общем, хай лвл теперь невероятно безумные в числах.

В прошлый раз я спрашивал у вас мнение о переводе термина из заголовка. К сожалению, не нашлось аналогов с переводом, который бы соответствовал действительности. Частично из-за того, что он не соответствует в оригинале. Т.е. ближняя атака и атака в ближнем бою вполне подтягиваются по ситуации для стрельбы из лука в упор, например. Рукопашная атака всё ещё имеет перекрещения с термином безоружная атака по смыслам.
В итоге оставляю "рукопашная атака". Она более привычная для публики и чуть лучше передаёт смысл.

Новый термин. Utilize это использование немагического объекта. Что-то, что достаточно серьёзное, чтобы не быть свободным действием (взять оружие, открыть дверь). Например, открыть застрявшую дверь, нажать какой-то особый рычаг, зажечь факел и так далее.
Пока что используется перевод "Использовать". Но он немного обширный. Т.е. использовать можно много что в ДнД. Есть умение у классов "Использование заклинаний", что тоже пересечение.
Некоторые предлагают "Использовать предмет". Это передаёт почти полный смысл (маг. предметы всё-таки тоже предметы), но как-то слишком длинно и топорно. Хочется как-то локаничнее.

Пишите ваши варианты в комментариях и аргументы по поводу перевода этого момента. Я с радостью всё прочитаю, сделаю выводы и завтра выскажу итог.

Привет! Перевожу новую редакцию ДнД. Она ещё официально не вышла, но в сети есть пиратский скан. Её уже ограниченно продовали на одной из сходок про игры, поэтому считайте официальным выпуском.
105 страниц из 378 уже переведено. Готовы:
Скачать новый вариант ПХБ24 вы можете на моём Boosty бесплатно.
Вчера закончил глоссарий и барда. Первый был очень сложный для перевода. Тексты без картинок, много строгой механики. К последней странице уже плыл неплохо так.
Но бард порадовал. Ему сделали крутое вдохновение. Теперь действует час и юзается только при провале. Подклассы тоже приятно апнули. В общем, персонаж намного более играбельный и приятный.
Добавил немного картинок, а то текста как-то слишком много. Только варианты на всю страницу. Разложил некоторое количество ссылок, чтобы удобнее было ориентироваться. Полный вариант ссылок буду делать в последнюю очередь, чтобы сразу пачками их создавать.

В прошлый раз спрашивал ваше мнение о переводе термина D20 Test. Это объединяющая конструкция для спасов, бросков атаки и проверок. Почти всем по голосам было нормально буква Д в начале, а не К. Решил оставить её в английском варианте. Буква Д звучит лучше, чем К. Система ДнД это Д20.
Так же второе слово оказалось серьёзной проблемой. Испытание - не подходит, потому что в переводе Хобби Ворлдс это спасброски. Я уверен, что многие люди будут использовать это слово. Как минимум, в Фаундри. Проверка - тоже не нормально, так как есть проверка характеристики, а это лишние ассоциации. Остаётся бросок и тест. Первый тоже с совпадениями, но уже такими простыми. Тест звучит проще, хотя по смыслу чуть хуже.
В итоге D20 Тест. Пояснения в книге об этом присутствуют.

Но сомнений у меня ещё много...
Вариант Фантомов это рукопашная атака. Он хорошо передаёт тот факт, что атака совершается как бы оружием в руке или руками. Но есть безоружная атака. Иногда (особенно новички) люди путаются.
Пока что я использовал вариант ближняя атака. Но фактически атаковать из лука в близи это тоже ближняя атака, хотя отпали лишние ассоциации.
У Хобби Ворлд перевод был атака оружием в ближнем бою. Это очень длинный перевод, хотя и как бы точнее. Но всё равно смыслы лука в упор остались - чем он не атака оружием в ближнем бою?
Поэтому хотелось бы услышать ваши мнения по этому поводу.

Начал перевод пиратского скана новой редакции настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Это книга, которая попала в руки блогерам для обзоров, отзывов и так далее. Поэтому есть шанс, что во время выхода 17го сентября официальная книга будет чуть другой.
Готово 30 страниц. Это вступление и основные правила игры. Изменений там не особо много, но очень много отсылок в глоссарий в конце книги. В понедельник точно хочу сделать вторую главу и что-то из третьей по мере сил.
Скачать документ можно на моём Boosty бесплатно. Увы, но PDF файл сюда вставить не могу. Оригинальный скан там же также бесплатно (осторожно, 600+ метров).
Пока что без картинок, потому что в документе они все в отвратительном качестве. Втавил только 1, потому что она нужна для визуализации кубов. Дальше буду действовать примерно по такой же тактике. И тут либо в итоге дождусь нормальный вариант книги, либо плохие вставлю.
Посещая халфлингов в Хартленде, обязательно зайдите в гостиницу, чтобы попробовать вкусный пирог с розовым яблоком и ежевикой. Для любителей еды и поклонников Dungeons & Dragons этот рецепт.

«Как гласит история, голодный халфлинг вернулся с прогулки по склону холма с тяжелой корзиной хрустящих розовых яблок и пухлой ежевики. В типичной нерешительности халфлинга он не мог решить, чем начинить свой пирог… поэтому выбрал и то, и другое».

Подготовка: 15 минут Приготовление: 5 часов Всего: 5 часов 15 минут

Ингредиенты:

Приготовление яблок на плите, а не в микроволновке позволит соку из яблок, иметь карамельную консистенцию. Сначала в большой кастрюле смешайте 1/3 стакана сахара, корицу, 1 ст. + 1 ч. л. кукурузного крахмала и ¼ ч. л. соль. Добавьте яблоки и аккуратно перемешайте.

Уменьшите огонь до среднего и дайте яблокам нагреться около 10 минут, время от времени помешивая. Затем дайте им готовиться еще 10 минут, время от времени помешивая. Вы поймете, что они готовы, когда сможете согнуть ломтики, не сломав их.

На посыпанной мукой рабочей поверхности раскатайте тесто для пирога в круг диаметром 30 см. Переложите его на глубокую тарелку, приподнимая края теста и осторожно прижимая его к форме. Оставьте выступ по краю и обрежьте лишнее. Поставьте его в холодильник охлаждаться на 30 минут. Разогрейте духовку до 190℃.
Затем скомкайте кусок пергаментной бумаги, достаточно большой, чтобы покрыть тесто для пирога. Поместите его в форму для запекания и придавите. Это позволит корочке приготовиться, не пузырясь внизу и не сжимаясь слишком сильно по краям.
Поместите форму для пирога на противень и поставьте в разогретую духовку на 15 минут. Достаньте его и осторожно удалите пергамент. Наколите нижнюю корочку вилкой и верните ее в разогретую духовку, не прижимая, пока корочка не станет золотисто-коричневой, еще 7-8 минут. Снова достаньте из духовки и отложите в сторону. Снова разогрейте духовку — на этот раз до 220℃.

Пока нижняя корочка остывает, смешайте в миске среднего размера ⅓ стакана сахара, оставшийся кукурузный крахмал и щепотку соли. Добавьте ежевику и осторожно перемешайте. Затем добавьте лимонный сок и осторожно перемешивайте, пока смесь не станет сиропообразной. Поскольку ежевика при разваривании выделяет сок, для уменьшения содержания жидкости удалите 1 ст.л сиропа.
Чтобы прикрепить верхнюю корочку к частично запеченной нижней корочке, начните с равномерного распределения ежевичной смеси по нижней корочке и разбросайте сверху кусочки сливочного масла. Процедите яблоки через дуршлаг, собрав жидкость в миску, и выложите их поверх ежевики. Залейте яблоки половиной яблочного сиропа.
На посыпанной мукой рабочей поверхности раскатайте тесто в круг диаметром 30 см и поместите его поверх яблочной смеси. Чтобы запечатать края, начните с того, что загните верхнюю корку под нижнюю, насколько это возможно, не повреждая нижнюю корку. Затем с помощью вилки соедините вместе верхний и нижний слои.

Яйцо взбейте с 1 ст. воды и смажьте ею верхнюю часть корочки пирога, включая края. Посыпьте оставшейся 1 ст. сахар равномерно сверху. Поместите пирог в духовку, разогретую до 220℃.
Выпекайте пирог, пока верх не станет золотисто-коричневым около 25 минут. Затем отрегулируйте температуру до 190 ℃, поверните противень на 180 градусов и продолжайте выпекать, пока корочка не станет золотисто-коричневой, 25–30 минут.

Привет! Я в рамках сообщества Пекарня Творцов запускаю 7ой конкурс ваншотов по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Если вы мастер НРИ и у вас есть приключение, которое хочется показать публике - вперёд! Но давайте по порядку...

Ваншот это короткое приключение для настольно ролевой игры на одну игровую сессию, то есть на 1 вечер. Спачти дочку кузнеца от гоблинов, исследовать логово дракона, убить некроманта в зловещем особняке и так далее. Главное, чтобы это была законченная история. Примеры таких готовых приключений вы можете посмотреть на общем топе приключений Пекарни Творцов или в моём личном топе ваншотов.
Если вы хотите какой-то помощи в написании ваншотов, то у меня есть небольшой список статей для этого. Там далеко не всё, но хоть что-то. Конечно же, со временем планируется пополняться.

Очень сильно не хочется смотреть ваши приключения в виде голосовых сообщений! Поэтому правила такие:
Всё! Правил немного, но они важны. Если вы пришлёте какой-то дополнительный файл, то он учитываться не будет. Просто оставьте ссылку на него в текстовом документе. Вы не ограничены количеством символов. Нет каких-то особых требований, чтобы что-то где-то ещё находилось.
Но, конечно, это не значит, что нужно устраивать анархию. Посмотрите на то, как сделаны другие работы. Мы уже в течении года пытаемся прийти к какому-то удобному формату подачи приключения. Не стоит отрицать этот опыт.

Деньги, деньги и ещё раз деньги. Множество людей совершают донаты на boosty страницу конкурса (вы тоже можете). Подробности финанос (всё публично записано) вы можете посмотреть в таблице финансов.
Уже собрано 4'500 рублей. За два месяца процесса конкурса соберётся ещё больше. Ориентироваться можно на ~10'000 рублей. В прошлом конкурсе за первое место автор получил 2'721 рублей, например. Да, сумма не критичная, но лучше, чем ничего. На тортик с чаем для лёгкого праздника хватит.
Затем деньги разделяться между всеми участниками конкурса и жюри. Т.е. каждая работа получит какую-то сумму пропорционально своему месту. За первое - больше всего, а за последнее - меньше всего. Расчеты на 6 мест так же можно посмотреть в таблице. Но если работ будет больше или меньше, то и расчитано будет соответственно количеству.

Вы можете присылать свои работы нам до 10 сентября включительно. 23-59 по Московскому времени 10го сентября - дедлайн. После работы уже приниматься не будут. Рекомендую присылать за пару дней. На случай, если что-то не так, чтобы я смог ответить вам по этому поводу.
Затем с 11го числа по конец сентября я буду проверять ваши работы. Все анонсы проверок будут проходить на моём Discord сервере "Таверна Короза". Поэтому если хотите следить, то заходите туда и берите роль Пекарни Творцов, чтобы теги до вас доходили.
Проверка - стрим в прямом эфире. Примеры таких проверок вы можете посмотреть на моём youtube канале Онлайн Ширма. Я буквально буду зачитывать приключение, параллельно комментируя нюансы. Говорю, что хорошо или плохо. Что можно добавить, что убрать. И так далее. В целом основе своего опыта проверок - мнение достаточно компетентное. Многим уже мои обзоры помогли стать лучше.
Потом оцениваю по трём критериям: механика, сюжет и атмосфера. Чтобы в итоге получить среднюю оценку, которая и определит места. Все оценки по 10 бальной шкале, где 10 это шедевр без замечаний, а 0 это невыносимо отвратительно. Все оценки можно будет посмотреть в соответствующей таблице. Там же будут мини-рецензии и ссылки на проверки.
И после проверки всех я подведу итоги. Раздам деньги. Запущу следующий конкурс.

На этом всё! Удачи участникам. Жду ваши работы с нетерпением. Если у вас есть какие-то вопросы и предложения, то пишите - с удовольствием прочитаю и прокомментирую!
Когда персонаж пал в бою, веселье для игрока прекращается. Хотя игроки могут болеть за своих друзей, но сами больше не могут присоединиться к веселью. Вот несколько способов, как дать возможность игроку получать удовольствие, даже если персонаж пал.

Сделайте смерть состоянием бытия. Создайте диапазон очков здоровья или уровней ран, например от 0 до отрицательного Телосложения, или что-нибудь ниже 10, или последние 5%. Все, что имеет для вас смысл.
Умирая, персонаж может выполнять лишь ограниченные действия. Например:
Игрок все еще в бою. Персонаж страдает от пониженных способностей. И партия узнает, что товарищ вот-вот скончается от ран.
В этом варианте персонажи мертвы, но их душа, дух или сущность еще не покинули сцену.
Игрок произносит запоминающиеся последние слова. Хотя это и не так увлекательно, как возможность продолжать сражаться, по крайней мере, эта незначительная форма взаимодействия с игроком лучше, чем «Вы падаете на землю. Пора набросать нового перса».
Однако в рамках умного построения мира вы можете придать этим последним словам особый вес:
Я за то, чтобы игроки помогали управлять NPC и противниками в бою. Однако эта опция всегда говорит игроку павшего персонажа: «Сделай что-нибудь еще», что было не идеально. Это не очень хорошо. Тем не менее, иногда это может помочь, если игрок хочет каким-то образом оставаться в игре, пока планирует своего следующего персонажа.
Скорее всего, персонажи будут разговаривать у костра, пока игроков погибших персонажей нет. И в какой-то момент они, скорее всего, заговорят о том, что делать с их телом и вещами. Когда персонаж пал, вы можете попросить игрока составить завещание или указать имена наследников рядом с предметами на листе его персонажа.
Это может повлиять даже на текущий игровой процесс, поскольку игрок решает, кто что получит. Хотя у выживших могут быть свои мысли…
Не будучи вовлеченным в текущий бой, игрок мог продолжать участвовать, планируя похороны своего героя. Игроки могут выбрать, что написано на их надгробии, где они хотят развеять прах, кто возглавит церемонию, какие ритуалы могут быть задействованы и т.д.
Возможно, персонаж умер героем, и вы хотите, чтобы мир изменился из-за его смерти. Появляются родственники, правитель объявляет национальный праздник, враги воздают особую дань почестей и т.д.
Хотя игрок больше не может играть за своего старого персонажа, он может помочь продолжить сюжет. Например, погибший герой может знать несколько важных секретов. Как остальная группа может обнаружить их?
Поговорите с игроком и попросите его описать задним числом планы действий на случай смерти. Возможно, каждому персонажу доставят загадочное письмо. Или появляется родственник или близкий друг, которому доверился персонаж. Возможно, группа призвана вернуть тело клану персонажа для надлежащего ритуального захоронения, и в этом приключении есть способы передать знания персонажа из-за грани смерти.
Собирая людей вместе неделю за неделей, я продолжаю играть в настольные ролевые игры. И у меня есть привычка знакомиться с новыми людьми и приглашать их для дружеской игры и вечера рассказывания историй. Однако интеграция нового человека за стол может создать проблемы для текущего хода игры, особенно если все какое-то время играли вместе.

Вот несколько способов легко приветствовать нового игрока, не нарушая текущий ход игры.
Отряд слился в единую силу, победив монстров и разграбив руины, но они продолжают сталкиваться с проблемой, связанной со слабостью внутри партии.
Общие проблемы могут включать в себя:
Если вы сможете определить проблемы баланса в группе, возможно, вы сможете помочь новому игроку, взяв на себя определение типа его персонажа.
Пусть новый игрок выберет класс целителя, чтобы сохранить жизнь остальным. Выберите мощного танка и отправляйтесь на передовую. Выберите заклинателя с полезным заклинанием, которое облегчит жизнь всем. Сотрудничайте с новым игроком, выбирая класс и способности персонажа.
В целом помните, что игроки решают задачи, которые ставит перед ними ДМ. Даже если у вас нет места для другого игрока за столом, вы всегда должны создавать больше задач, чем игроки могут решить , потому что сложные проблемы создают большие приключения и веселое времяпрепровождение.
Этот совет требует от каждого немного большей гибкости и импровизации. Когда вы приветствуете нового игрока и открываете для себя его класс или набор навыков персонажа, вы сразу же представляете новую проблему, которую может решить персонаж нового игрока.
Несколько идей могут включать в себя:
В каждом примере ДМ вводит новый квест или встречу, но добавляет в квест или встречу и персонажа нового игрока. Обратите внимание на сотрудничество между Мастером и новым игроком.
В целом помните, что вы можете связать предыдущие действия партии и их следствия с персонажем нового игрока. Это создает приятную атмосферу, которая привлекает нового игрока в вашу группу искателей приключений.
Новые игроки могут нервничать за столом с уже сложившейся без них компанией. Я обнаружил, что взаимодействие в ролевых играх становится неловким, даже если все уже знают друг друга. Избегайте неудобных представлений - вместо этого начните встречу, требующую командной работы.
Я называю их инцидентами — другими словами, в поисках их приходит беда:
Каждый инцидент вовлекает группу и нового персонажа в действие сразу, а это означает множество бросков кубиков и проверок навыков. Теперь нервная энергия может направиться через веселье, а затем естественным образом все расслабятся.
Как только столкновение будет разрешено, попросите нового игрока описать его персонажа. К этому моменту, уже после нескольких веселых бросков кубиков и опасных моментов, люди за столом успели отлично провести время, а затем поприветствуют нового персонажа в группе без неловкости.
Одно из лучших приветствий, которые я проводил, включало нового игрока в группу из четырех старых игроков. Группа выполняла миссию и нашла нового персонажа также на этой миссии. Они сразу смешались.
Я говорю это потому, что может возникнуть соблазн позволить новому игроку развить предысторию за пределами текущей группы. В результате новый игрок может непреднамеренно отклонить сюжет от миссии. Поэтому лучше поручить миссию новому игроку, чтобы он с большей вероятностью соответствовал текущим целям группы.
Обратите внимание на сотрудничество между GM и новым игроком:
Алекс: Я дьявольский тифлинг-колдун и выслеживаю убийц своих родителей. Только тогда я смогу освободиться от уз бога обмана.
ГМ: Отлично, мы можем продолжать это делать в фоновом режиме, но в то же время вы также очень обеспокоены безопасностью местной деревни и слышали о вторжении армии гоблинов.
В целом, помните, что сотрудничество является ключевым элементом в создании настольных ролевых игр, поэтому практикуйте сотрудничество со своим новым игроком, приветствуя его в группе. Совершенно допустимо попросить нового игрока проявить такой же уровень сотрудничества. Так все будут счастливы.
В конце вечера завершите игру, спросив каждого игрока о самом ярком моменте в игре. Примеры могут включать в себя:
Каждый игрок, включая нового игрока, выиграет от этой возросшей ценности, гарантируя, что он захочет продолжить участие. Следующая сессия будет зависеть от последних моментов предыдущей игры, которая закончилась положительным подкреплением благодаря тому, что игроки выразили свои лучшие моменты.
Настольные ролевые игры всегда были для людей способом собираться вместе, веселиться и рассказывать истории. Даже если игроки начинали как незнакомцы, со временем они становятся друзьями. Я благодарен тем, кто впервые пригласил меня за свой стол, и хочу продолжать эту традицию гостеприимства. Станьте и вы радушным хозяином своего стола и поприветствуйте новых игроков.
Пусть ваша история продолжится!
Делать что-то новое страшно. Добавьте незнакомцев, персонажей и странные игральные кости, и уровень стресса повысится. Чтобы было больше уверенности в первых нескольких играх в качестве игрока, вот несколько конкретных вещей, которые вы можете сделать.

Следование этим советам поможет вам и всей игровой группе получить больше удовольствия от следующей сессии.
Заранее выяснив правила игры, вы избежите неудобства и задержек в игре, а также придадите уверенности, чтобы вы могли больше наслаждаться игровым процессом и не беспокоиться. Это также произведет впечатление на вашего мастера игры (GM), ха-ха.
Сначала выясните, в какую игровую систему вы играете, а также ее издание или версию, если таковые имеются. Затем узнайте, доступны ли правила в Интернете. Многие игровые компании бесплатно публикуют свои правила, чтобы побудить людей больше играть в их игры.
Я также призываю вас поддержать наше замечательное хобби, покупая книги правил, если это соответствует вашему бюджету и уровню интереса.
Теперь, вооружившись правилами, изучите своего персонажа. Это ваша основная задача на данный момент. Узнайте, на что способен ваш персонаж. Например, если ваш игровой персонаж (ПК) может произносить заклинания, прочтите описания заклинаний. Если у него есть оружие, ознакомьтесь с описаниями оружия.
Во время игры вам будет предложено принять решение о том, какие действия будет предпринимать ваш персонаж. Эти действия часто регулируются и посредством правил. Таким образом, чем лучше вы знаете вашего персонажа, тем лучше вы сможете обдумывать игру за него и с большей уверенностью решать, какие действия вы хотите предпринять.
Вы будете регулярно сталкиваться с правилами, игровыми стандартами и групповыми особенностями, которые вам не хочется забыть. Или вы будете сталкиваться с этими вещами время от времени, и вам понадобится ссылка, потому что вы забыли.
Создайте для себя Источник Истины и делайте все необходимые записи. Возможно, документ, Notion, стикеры или ручка и бумага. Когда все будет в одном месте, будет гораздо проще найти нужные вещи.
Вещи, по которым вы можете создать шпаргалки и заметки:
Настольные ролевые игры (TTRPG) — это командная игра. Если один из товарищей по команде не участвует в полной мере, это мешает всем. В играх вы можете управлять только собой и своим персонажем. ГМ заботится о мире, а другие игроки заботятся о своих персонажах. И каждый человек несет ответственность за себя.
Это значительно облегчит вам концентрацию и вовлечение. Итак, вы будете проходить через регулярные периоды бездействия (ожидая хода своего персонажа или в перерывах между сессиями-встречами).
ГМ должен слышать игроков, поэтому, когда не ваша очередь, принято молчать и смотреть, как разворачивается игра. Тогда могут закрасться скука и разочарование из-за отсутствия активности.
Хорошая новость в том, что все это решаемо. Итак, вот несколько идей о том, что вы можете сделать, чтобы оставаться вовлеченным даже в периоды неизбежного ожидания:
По мере того, как вы приобретаете больше опыта в качестве игрока, вы можете сделать еще больше вещей, чтобы каждая игровая сессия была успешной. Однако приведенный выше список — отличное начало!
Это немного нечетко, поэтому прошу прощения. У каждого игрока свои взгляды на мир, опыт и манеры. И каждая игровая группа разрабатывает свой собственный контакт в ходе игрового процесса.
Поэтому ваши ожидания могут быть разными и неудовлетворенными. Другие игроки могут вас расстроить. ДМ может вас разозлить. Все это часть обычного процесса формирования группы. Если вы умеете подчиняться ветру, воздерживаться от личных суждений и приложить усилия, чтобы узнать своих товарищей по игре - со временем все наладится.
Сообщайте своему ДMу между играми, если у вас возникли проблемы с каким-либо аспектом игры. Они хотят помочь вам весело провести время. И они хотят получать удовольствие сами, избегая конфликтов и зная, что их игроки получают удовольствие. Открытое общение помогает веселиться!
В игре вы часто будете терпеть неудачи. Кости могут предать вас в самый неподходящий момент. Коллеги по игре могут принять неразумные решения. Вы можете принять неразумные решения.
Вы получите меньше удовольствия от игры, если будете сдерживаться, избегать рисков и относиться к своему персонажу как к тонкому фарфору. Вместо этого, как говорится, ведите своего персонажа, как угнанную машину. Раздвиньте пределы возможностей вашего персонажа. Идите на творческий риск.
НО! Как уже упоминалось, это командная игра - поэтому избегайте действий, которые приведут к тому, что другие игроки потерпят неудачу или не получат удовольствия. Если у вас есть сомнения, не стесняйтесь объявить о своих намерениях и узнать у других игроков, нет ли в этом проблем.
В любом случае, всякий раз, когда ваш персонаж терпит неудачу, поймите:
Я видел ужасные результаты игрового процесса, когда игроки боялись, что их персонажи потерпят неудачу. Например, некоторые игроки забрасывают ДMа вопросом за вопросом, пытаясь контролировать каждую ситуацию на микроуровне, чтобы уменьшить риск неудачи. Это просто замедляет игру и ставит ДMа в тупик из-за сложных деталей, которые не имеют значения.
Игра затягивается, когда вы удивляетесь каждый раз, когда приходит ваша очередь что-то делать. Если вы сможете потратить несколько минут на размышления о том, каким будет следующее действие вашего персонажа, прежде чем наступит ваш ход, это будет огромной помощью всем!
Обратите внимание, что у вас часто будут возникать вопросы или вам понадобится дополнительная информация, которая поможет вам принять решение о дальнейших действиях. Это 100% ок. Попробуйте спокойно задать вопрос другому игроку, а затем подготовьте оставшиеся вопросы к моменту, когда ДM объявит вашу очередь.