Подборка персонажей в стиле фэнтези и ДнД от художника sonech, часть 6










Я веду приключение Подземелья Драккенхейма для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Оригинальные карты в приключении очень грустные. Просто линии как бы на бумаге без всякого заполнение. Поэтому, естественно, хочется сделать что-то более менее красивое.
В этом посту я поделюсь тем, что уже есть. Даже сырое. Возможно, у вас найдутся какие-то предложения или мысли по поводу карт.
Все они сделаны в Dungendraft'е. С ассетами Forgotten Adventures. Почти все рисовал на стримах в вк.
Это точка из Путешествия в Драккенхейм. Рисовал её сегодня и, конечно же, она не закончена. Изначально давал игрокам сгенерированную карту в Midjourney. Но как-то не хватило именно клеточности во время игры. Поэтому решил ручками.
Суть в том, что это своеобразная таверна. Старая и жадная бабка приватизировала все дома и сдаёт их путникам по дороге. Тут важен сам дом бабки и то, что сдаётся. Конечно, уже что-то сдано для других.
Хочется передать именно чувство заброшенности и дискомфорта. Дома с плесенью, покошенные, дырявые, неухоженные и так далее.
Одна из важных точек в путешествии - заброшенный город Гельстад. Фонари оформили в ней более-менее приемлимую ночлежку. И позволяют оставаться там другим путешественникам.
На фасаде есть список монстров, за которых можно деньги получить. Ведь сам город обитаем только редкими монстрами. Фонари пытаются их зачищать, но сторонняя помощь им тоже помогает.
Сделал я её слишком заброшенной. Не чувствуется, что за ней как-то идёт уход. Тут либо убрать влияение ухаживания Фонарей, либо переделать под что-то более приемлимое.
Одна из 4х таверн в Эмбервуде. Тут часто выступают местные авантюристы, барды и просто люди. Еда тут "покупная", то есть готовят по минимуму. Заказывают всё более-менее готовое у знакомых торговцев.
Плохо сделал сцену. Нужно какое-то закулисье хотя бы. Есть ещё пустое пространство, но что с ним делать - хз.
Столкнулся ещё с проблемой, что карта таверны оказалась как-то не нужна, потому что проще всё отыграть в театре разума. Хотя хочется через таверны передать небольшое сообщество авантюристов в этом городе. Увы, полного списка у меня их нет и поэтому завсегдатаев не показать.
Также хочется через таверны давать какие-то плюшки. Еда в Эмбервуде дорогая, но всё равно в рамках кампании это всего лишь сотни золотых. Считать это очень не хочется. Поэтому думаю над доп. бонусами за покушать в таверне.
Такие же проблемы, как в предыдущей карте. Это вторая таверна в Эмбервуде. Более домашняя. Тут есть тренировочное место. Общий стол. Добродушные хозяива и как бы "домашняя" еда.
Но будто бы эта таверна не так уж и нужна. Опять же это решается завсегдатаями и особой едой, но всё остальное спокойно закрывает Золотая Лилия и даже даёт больше.
Небольшой домик в Эмбервуде, который заняли банда тифлингов с предвадительством в виде суккуба. Но у субботней группы есть право собственности на него.
Такой мини-данжачок с возможностью захватить его для собственного пользования. Драки тут любопытные из-за узких пространств. Но в целом приятные.
Для субботней партии уже есть своя версия карты, где они убрали пентаграму и немного прибрались. Размышляю над тем, как этот дом предоставить другим. Ведь у них нет завязки на его собственность. А дать возможность подраться с тифлингами или хотя бы посоциалить хочется.
Ещё одна партийная локация. Понедельник завязаны на том, чтобы зачистить лабораторию одного из персонажей игрока. Чтобы потом в ней делать всякое-крутое. В общем, такая алхимическая затравочка.
Она разделена разрушениями на 2 части. Задумка была как бы в двух данжаках на одной карте. Вход в одну часть - с главного. В другую часть - с канализации.
Подать её уже намного проще для других партий. Просто, как квест о возможных ценностях. Но ещё приходят мысли к созданию в ней городского торгоца зельями. Т.е. у понедельника - хаб, а у остальных возможность ходить за зельками туда.
Это уже перерисовка оригинальной карты, а не моя отсебятина. Просто сайд квест на то, чтобы зачистить норы от крысолюдей. С их главарями, лутом и так далее. По оригинальной книги ещё можно спасти важную персону от Фонарей, но я туда делал Паломников Падшего Пламени, так как они более беззащитны. Фонари бы резко отправили отряд на зачистку, если бы знали про пленника.
Я недоволен разумом крысолюдей. По факту в таком варианте они практически ничем не отличаются от крыс. Хочется каких-то дверей, как минимум. Более разумного, короче. Но что конкретно - хз.
В ближайшее время ещё планирую сделать карту замка Гельстад и логова мантикоры. Первый уже давал в виде сгенерированного варианта, но он так себе. Свой будет намного лучше. Второй - просто сайд квест с любопытным данжаком из зданий на улице. Т.е. как бы два ряда домов в упор друг к другу, через которых аля Фоллаут пробираешься к боссу.
Эта мерцающая серебряная броня, кажется, сопротивляется даже падающим на нее теням. Нося ее, вы получаете сопротивление некротическому и силовому урону. Пока вы носите доспехи, они создают над вашей головой слабый ореол, излучающий яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Свет — солнечный.
Вы можете Бонусным действием переместить нимб на голову другого желающего существа в пределах 60 футов от себя. Ореол остается до тех пор, пока он не переместится более чем на 120 футов от вас или пока вы не примените другое Бонусное действие, чтобы вернуть его к своей голове.
Пока нимб находится над головой существа, оно получает следующие преимущества:
• Он получает бонус +1 к КБ.
• Любой демон или нежить в пределах света нимба совершает броски атаки против существа с Помехой.
𝘼𝙣𝙜𝙚𝙡𝙞𝙘 𝘼𝙫𝙖𝙩𝙖𝙧.
Нося доспехи, вы можете действием превратиться в огромного металлического ангела на 1 минуту. Ваш размер становится Большим, и при этом вы получаете эффект заклинания «увеличить/уменьшить» (концентрация не требуется).
У вас также вырастает пара металлических крыльев, обеспечивающих скорость полета 30 футов. В течение этого времени ваши атаки оружием ближнего боя наносят бонусный урон излучением 1d4 в дополнение к урону от «увеличения/уменьшения», а также вы можете бросить d4 и добавить его к сумме любого спасброска, который вы совершаете.
Эффект заканчивается раньше, если ваши хиты опускаются до 0 или если вы используете Бонусное действие, чтобы закончить его раньше. После того, как это свойство брони будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.
От автора the-griffons-saddlebag
Этот лук сделан из чистого льда. Онн становится податливым в ваших руках только после того, как вы настроитесь на него. Пока лук в руках, ваша кожа покрывается тонким слоем защитного инея, предоставляя бонус +1 к КБ и иммунитет к урону холодом.
Стрела из этого лука покрывается льдом, что наносит дополнительный урон холодом 1d6 любой цели, в которую попадет. Если в свой ход вы поражаете цель из лука в пределах 5 футов от себя, цель также получает помеху на любые броски атаки, которые она совершает до конца вашего текущего хода.
Лук имеет 7 зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает 1d6+1 зарядов. Вы можете Действием потратить 1 или несколько его зарядов на использование любого из следующих свойств.
𝙃𝙖𝙞𝙡𝙨𝙩𝙤𝙧𝙢 𝙑𝙤𝙡𝙡𝙚𝙮.
За каждый потраченный заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в небо с центром прямо над целью, в пределах видимости 120 футов от себя. Затем с неба падает острый град в виде цилиндра радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на цели. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон холодом 2d8 плюс урон холодом 1d8 за каждый израсходованный заряд после первого. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона холодом. Затем градины превращают эту территорию в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
𝙄𝙘𝙚 𝙒𝙖𝙡𝙡.
За каждый потраченный вами заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в точку на земле, которую видите в пределах 120 футов от себя. Каждая такая стрела вырастает в квадратную область площадью 10 футов и толщиной 1 фут, перпендикулярно земле. Каждая имеет КБ 12, 30 НР и уязвима к урону от огня. Если стена накладывается на существо, оно отталкивается к одной стороне стены (ближайшей) и должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. Существо получает урон холодом 3d8 при провале или половину этого урона при успехе. Каждая область остается в течение 1 минуты или до тех пор, пока ее хиты не упадут до 0.
От автора the-griffons-saddlebag
- Квит-па, - пояснил Гилтанас. - На вашем языке - "железный паек". Этого нам, случись нужда, хватит на много недель.
- Смахивает на сушеные фрукты, - обескураженно протянул Карамон.
- Это и есть сушеные фрукты, - невольно улыбнулся Танис."
Лучший способ описать Квит-Па из «Пира героев» — это фруктовый трюфель, а не шоколадный. Обладая освежающей фруктовой сладостью, это отличная закуска или десерт для тех, кто хочет попробовать что-то новое!
Подготовка: 10 минут Приготовление: 1 час Итого: 1 час 10 минут
Ингредиенты (на 12 штук):
Чтобы поджарить кокос: выложите тертый кокос ровным слоем в большой сковороде с плоским дном на слабом огне. Часто помешивайте, пока почти весь кокос не приобретет поджаренный золотисто-коричневый цвет, примерно 8-10 минут.
Натрите апельсиновую цедру, чтобы получилось 1 ½ ч. л. (8 г, примерно половина кожуры большого апельсина) мелко натертой цедры. Выжмите апельсин, чтобы получить 15 мл сока.
В миксере смешайте абрикосы, 1/2 части (25 г) поджаренного кокоса, апельсиновую цедру и сок, ваниль и щепотку соли. Сделайте смесь однородной.
Скатайте небольшие порции абрикосовой смеси по 1 столовой ложке (18 г) шарики. Обваляйте их в оставшемся кокосе, осторожно нажимая на них, чтобы кокос прилип. Положите шарики на тарелку и оставьте их (чтобы затвердели и подсохли) на 45 минут.
Шарики хранятся при комнатной температуре около 3 дней.
Этот рецепт можно найти в Heroes' Feast: The Official DND Cookbook. Эта спаржа, завернутая в бекон, или «Пучки зеленого копья в беконе», как их называет Пир Героев, указана с «техникой приготовления», полуэльфов, которые освобождены от определенных кулинарных табу своих эльфийских собратьев.
Все, что вам понадобится, это:
По этому рецепту рассчитано 4 порции, поэтому, если у вас большая компания, я бы рекомендовал увеличить ее вдвое.
Во-первых, нужно очистить и нарезать спаржу. Если вы никогда не делали этого раньше, не бойтесь, отважный искатель приключений! Это просто. Держите спаржу обеими руками за нелистовой конец и просто «сгибайте» стебель до тех пор, пока он не сломается. Это позволит удалить жесткий конец стебля, оставив только нежную часть.
Затем нужно смазать стебли спаржи оливковым маслом, солью и перцем. Когда они будут готовы и покрыты глазурью, заверните 4–5 "копий" в один ломтик бекона. Положите бекон под углом, чтобы при заворачивании он не перекрывал себя полностью.
Затем выложите спаржу, завернутую в бекон, на противень, убедившись, что свободный конец бекона находится внизу, чтобы он не раскрутился.
Наконец, поместите противень в духовку при температуре 220 градусов примерно на 15 минут. Можно в конце еще положить всё это на сковороду, чтобы бекон поджарился до корочки, потому что из-за сочности овощей в духовке он скорее подпекается. Приятного аппетита!
С описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД (и для других систем) от художника magical_scope.
В-общем, можно встроить его там, где вам удобно и населить любыми существами и ловушками:)
Пара простых вещей, чтобы сделать небольшие сокровища очень востребованными и желанными для наших игроков.
Мы часто хотим, чтобы даже второстепенные противники предлагали награды после победы над ними, но не имеет смысла, чтобы у каждого были магические предметы, драгоценные камни и украшения. А монеты скучны.
Так что же делать?
Игроки не оценят 6 скучных железяк, если они малопригодны. Однако если мы создадим в них острую потребность до того, как они будут вручены в качестве сокровищ, мы немедленно повысим их ценность.
Для этого используем подход «Замок и Ключ». Какую головоломку решает сокровище? Какие проблемы устраняет?
Например, многие двери в подземелье уже плохо открываются, а замки больше не работают. Группа, внезапно получившая возможность блокировать двери при погоне, сочла бы кучу железных прутьев огромным благом.
Или, возможно, дварфы считают такие пруты важным символом доверия и статуса. Игроки, появляющиеся с такими предметами, могут воспользоваться этим и попробовать заручиться помощью дварфов.
Берите все, что пишут игроки в своих предысториях, и используйте это в качестве отправной точки. Добавьте деталей, чтобы еще больше связать персонажей с сеттингом, сюжетом и другими членами группы.
Есть и другие способы повысить ценность и стремление к обыденным вещам в качестве сокровищ. Но создание приключений таким образом, чтобы вещи могли устранять препятствия на пути группы, и добавление таких предметов в предыстории персонажей — верный способ заставить игроков с радостью встречать ранее скучные награды!
Мои игроки на днях столкнулись именно с таким чудовищем по имени ТАРРАСК. Легендарный тарраск, возможно, — самое страшное чудовище Материального плана. Широко распространено мнение, что существует только одно такое существо, хотя никто не может предсказать, где и когда оно нападёт.
Чешуйчатый и двуногий тарраск достигает 50 футов в высоту, 70 футов в длину и весит сотни тонн. Он двигается, наклонившись вперёд и используя свой мощный хвост для равновесия. Пасть, напоминающая пещеру, распахивается достаточно широко, чтоб проглотить что угодно, кроме самых огромных существ. И голод его настолько велик, что он может сожрать население целого города.
А дальше немного статистики монстра - учитывая, что мы с моими игроками приключаемся по DnD Второй Редакции или иначе ADnD 2e. На это есть определенные причины: и брутальность данной системы, особенно с доработанными хоумрулами, и нелюбовь некоторых из нас к Пятерке, и любовь к старым системам.
Тарраск: Интеллект: Животное (1); Движение 9, Раш 15; АС (защита): -3; НР (хиты): 331 (HD 70); THAC0 (атака): -5. Специальные атаки: дикий укус, ужас; XP 110 000.
Легендарный тарраск, который, к счастью, существует только один, является самым ужасным монстром - чешуйчатое двуногое существо с двумя рогами на голове, хлестким хвостом и отражающим панцирем. Обычные атаки — двумя когтями передних конечностей (1d12), размашистым ударом хвоста (2d12), диким укусом (5d10) – при 18 ТН отрубает конечность, две атаки колющим рогом (1d10). Один раз в ход обычно медлительный тарраск может мчаться вперед со скоростью движения 15, заставляя все атаки рогами наносить двойной урон и топтать все под ногами, нанося 4d10 урона.
Простой вид тарраска приводит к тому, что существа с менее чем 3 HD парализуются страхом (без спасброска) до тех пор, пока он не исчезнет из их поля зрения. Существа с 3 HD бегут в панике, хотя существа с 7 HD, которым удается преуспеть в спасброске против паралича, не затрагиваются.
Панцирь тарраска исключительно прочный и хорошо отражает свет. Удары и лучи, такие как молнии, конусы холода и даже магические снаряды, бесполезны против него. Отражение таково, что 1 из 6 этих атак на самом деле отскакивает прямо назад (воздействуя как обычно), в то время как остальные безвредно отскакивают в стороны и в воздух. Тарраск невосприимчив ко всему теплу и огню и восстанавливает потерянные НР+1 за раунд. Только зачарованное оружие (+1 или выше) может нанести вред тарраску. Тарраск полностью невосприимчив к псионике.
Говорят, что убийство тарраска возможно только в том случае, если хиты монстра уменьшаются до -30 или меньше, а затем используется Желание. В противном случае даже малейший кусочек тарраска может регенерировать и полностью восстановить монстра. Легенда гласит, что из панциря тарраска можно извлечь большое сокровище. Считается, что верхняя часть, обработанная кислотой и затем нагретая в печи, дает драгоценные камни (10d10 бриллиантов базовой стоимостью 10 зм каждый). Говорят, что материал нижней части живота, смешанный с кровью существа и адамантитом, производит металл, из которого дварфские мастера-кузнецы могут выковать 1d4 щита с +5 чарами. На изготовление каждого щита уходит два года, и вряд ли дварфы сделают это бесплатно.
Вот такое чудище повстречалось игрокам и стоило им немало напряженных минут! Но все закончилось хорошо:)
Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.
Это могут быть руины глубоко в болоте, где клан ведьм держит свой ковен, или, может быть, катакомбы/курган для [вставьте языческого вождя/шамана соответствующей культуры]. На самом деле, как и большинство этих карт, здесь может быть все, что вы захотите!
Хотя бесспорной главной достопримечательностью гостиницы "Зияющий портал" стал провал, ведущий прямо в смертоносное Подгорье, это знаменитое печенье занимает второе место.
Время подготовки: 20 минут. Время приготовления: 50 минут (30 минут выпекания, 20 минут охлаждения). Общее время: 1 час 10 минут.
По ингредиентам:
Нарежьте сливочное масло кубиками и храните его в холодильнике, пока не добавите его к сухим ингредиентам.
Выше показано, как выглядело тесто после добавления сливок. Имейте в виду, это будет очень липкое тесто.
Очень важно смазать лопатку перед тем, как делать тесто. Оно невероятно липкое. Не нужно пачкать руки!
Так выглядело печенье после того, как оно было вынуто из духовки и смазано сливочным маслом.
Для достижения наилучших результатов свежести храните их в бумажном пакете на кухонном столе. Они сохранятся 2-3 дня.
Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.
Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.
Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.
Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.
Это первая часть серии о том, как сделать случайные (и не только) встречи веселыми.
Что делает встречи за вашим столом незабываемыми?
Что касается меня, я рассматриваю две аудитории: игроков и ДM. Давайте сначала поговорим об игроках.
У наших друзей есть много причин страдать из-за наших злодеев, ловушек и плохих каламбуров. И они продолжают возвращаться за новыми, значит, вы что-то делаете правильно!
Но когда я планирую развлечься, я смотрю на три основные вещи:
Когда мы даём игрокам интересные варианты, они вовлекаются. Им есть чем поразвлечься, разыграть роли и против чего объединиться. Будь то обход новой ловушки, которую они никогда раньше не видели, убеждение местного кузнеца заключить с ними сделку или решение, остаться охранять графство или вступить в бой с драконом, такой выбор пойдет на пользу игроку. Веселье в меру.
Кроме того, мы должны стремиться предлагать как можно больше интересных вариантов. Сколько интересных вариантов обычно предлагают ГМ? Может быть, один или два действительно хитрых человека за каждую сессию? Как игроку мне обычно предлагают левый или правый, открытый рынок или крючок. Хорошая вещь, но не супер оригинальная и увлекательная.
Но что, если мы расширим наш выбор?
Вместо пары вариантов молочных тостов, добавляемых в игру в каждой сессии, мы вместо этого накапливаем дьявольские точки принятия решения в каждой встрече или даже несколько раз за встречу?
Это подводит нас к идее заработанных наград. Если бы награды были бесплатными, мы бы их не ценили. Без испытаний и борьбы мы не меняемся, и то, что происходит на нашем пути, кажется незаслуженным. Некоторые могут даже сказать, что миссии, умные противники и сложные испытания навыков — ЭТО развлечение.
Но как бы то ни было, сундук с золотыми монетами и магическими предметами на вкус намного слаще, когда персонажам (и игрокам) приходится ради этого попотеть.
Когда мы задействуем мышление, командную работу, усилия и готовность идти на риск, чтобы заработать очки опыта, добычу и развитие сюжета, игроки скажут вам, что они получили самое большое удовольствие за игровым столом в своей жизни.
И накопление интересных вариантов на каждой сессии — верный путь к этому.
Обратите внимание, что я не говорю об одновременном выкладывании на стол нескольких вариантов выбора. Хотя иногда это представляет собой интересную задачу, обычно это просто приводит к параличу анализа. Это также разрушает партийные дебаты, поскольку, вероятно, каждый игрок будет выступать за свой выбор, что затрудняет достижение консенсуса.
Вместо этого ДM может превратить даже двусторонний выбор, такой как налево иди или направо, в потрясающий игровой процесс, в котором последующие награды будут казаться заработанными, а не просто полученными.
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.
Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!