Новогодние шары
Скоро новый год и потому в процессе тематические новогодние шары!
Шарики с архитектурой Морровинда. По мотивам TES III: Morrowind.
Материалы: пластик, акрил, лак.
Автор: Deloto



Скоро новый год и потому в процессе тематические новогодние шары!
Шарики с архитектурой Морровинда. По мотивам TES III: Morrowind.
Материалы: пластик, акрил, лак.
Автор: Deloto
18 апреля 2016 года мною сделана первая работа по любимейшей TES III: Morrowind. Хотелось иметь хоть частичку того мира. И теперь, спустя годы, у меня получилось не только сделать для многих других людей частички любимого мира, но и воссоздать его у себя в комнате в особо крупном масштабе. И вот, собственно, как это начиналось, как это шло и что есть сейчас.
Автор: Deloto
То, с чего всё началось
Как всё разрасталось
И разрасталось...
И далее, как сейчас
О запутанности лора Dark Souls не слышал только ленивый; хитрые японцы закрутили всё так, что там, где один игрок увидит глубокий и проработанный до мелочей мир, другой просто пробежится по боссам, набьёт побольше душ и закроет ачивки (а третий бросит игру после первого противника, ибо сложнА).
Так вот. Ребята из The brother's code сделали потрясающие ролики, объясняющие сюжет и лор DS 1-3. К сожалению, они на английском - а настолько полного и логически связного аналога на русском я лично раньше не видел. Моя девушка (после совместно пройденных DS 1-3 и ER) наткнулась на этот канал и загорелась идеей сделать нормальные русские субтитры, чтобы наше коммьюнити тоже смогло глубже познакомиться с темой.
Работы было много. Больше четырёх часов видео, почти пять с половиной тысяч субтитров (!), которые пришлось заново, с нуля, разбивать по таймингам. Потом сравнение видео с darksouls.fandom.com - чтобы добиться соответствия всех названий и имён русскому официальному переводу. Проверка и повторное прослушивание всего ролика, потом дополнительные мелкие правки...
Русский перевод в игре не просто неполный. Он сделан настолько топорно, что иногда прямо искажает смысл. Например, все, наверное, помнят чувака, сидевшего в Храме на ступеньках? Дезертир Хоквуд. Что он говорит на русском:
- Ах, ещё один, восставший после смерти? Ну, ты не одинок. Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть не можем. Просить нас искать повелителей пепла и возвращать их на заплесневелые троны. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам перед ними пресмыкаться
Но на самом деле его слова имеют полностью противоположный смысл:
- Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть правильно не можем. И они хотят, чтобы мы нашли Повелителей Пепла и вернули на их обветшалые троны. Но речь идёт о настоящих легендах, чья сила способна возжечь огонь. Мы недостойны даже целовать их сапоги.
И таких примеров не один и не два.
Итоговый файл с субтитрами был передан авторам канала, и они (кажется, сами немного офигели, что кто-то это сделал) с благодарностью добавили его в ролик.
, ты сделала огромную работу. Я горжусь тем, что смог первым познакомиться с её результатом и чуть-чуть приложить руку к вычитке ))
Всем фанатам Dark Souls посвящается.
Диорама "Кусочек горького берега"
Материалы: дерево, камень, ПВХ, пеноплэкс, шпатлёвка, силикон, люминофор, мох, плаун, клей, песок, металл, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Домик из Сейда-Нин.
Материалы: картон, полимерная глина, холодная сварка, металл, камень, дерево, сухой мох, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Диорама "Силт-Страйдер". По мотивам TES III: Morrowind.
Материалы: полимерная глина, холодная сварка, сушеный мох, металл, эпоксидная смола, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Алтарь Инноса и шершень. По мотивам Gothic II.
Материалы: полимерная глина, холодная сварка, сушеный мох, песок, дерево, пластик, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Кусочек Сейда-Нин. (По мотивам TES III: Morrowind).
Материалы: пеноплэкс, картон, шпаклёвка, акрил, камень, дерево, сухая трава, клей, камень, полимрная глина.
Автор: Deloto
Диорама "Силт-Страйдер". По мотивам TES III: Morrowind.
Материалы: полимерная глина, холодная сварка, сушеный мох, металл, эпоксидная смола, акрил, лак.
Автор: Deloto.
ТОП-12 техник вирусного продвижения мобильных приложений
Сейчас нахожусь в активном поиске новой работы, получил интересное тестовое задание:Чтобы мы начинали вас рассматривать в качестве кандидата на эту вакансию, просим вас написать очерк о виральных техниках, которые используют в мобильных приложениях для привлечения новых пользователей. Если жанр очерка вам по каким-то причинам недоступен, то попробуйте в свободной, текстовой форме пофантазировать/поразмышлять на эту тему.
Уже более 10 лет развиваюсь в роли менеджера цифровых продуктов, а моё знакомство с ними, как пользователя, началось ещё с Рамблера — это был первый поисковик, которым начал пользоваться ещё по модему на диалапе в конце 90-х, учась в школе, для поиска рефератов.
Тогда по телевизору ещё не рекламировали Интернет-порталы, самым распространенным способом узнать о полезных или интересных сайтах было сарафанное радио — эта виральная цель и сейчас является вершиной продвижения, к которой стремятся все ИТ-продукты, включая мобильные приложения. С развитием онлайн общения к сарафанному радио пользователей научились ненавязчиво подталкивать, обеспечивая некие ценности, которые человек получает, поделившись с кем-то интересным ему приложением. Как же разработчики побуждают сейчас людей рассказывать друг другу о своих приложениях, чтобы привлекать новых пользователей?
Чтобы ответить на этот вопрос, пробегусь в хронологическом порядке по виральным техникам, которые действительно повлияли на меня или сильно впечатлили, так как нижеперечисленными приложениями пользуюсь в текущее время.
1. ВКонтакте — пользователем этой соцсети стал в 2006 году, учась на третьем курсе, в год её запуска. Сначала у неё был только сайт ещё с длинным доменом vkontakte.ru, в 2009 году Павел Дуров купил домен vk.com, и через 2 года появились приложения для iPhone и Android. Но в 2006 г. именно на сайт я впервые попал, узнав о нем через "аську" (мессенджер ICQ) от однокурсницы Ники — она просто захотела рассказать мне о новинке в Интернете, которая позволяет добавлять знакомых в друзья. И я стал одним из первых 750 тыс. пользователей ВК, быстро добавив в друзья одногруппников, бывших одноклассников, знакомых по общежитию и настоящих близких друзей. Кстати, тогда ещё нельзя было выбирать свой "короткий адрес". Ссылка на пользователя содержала id и цифры, я до сих пор не сменил этот URL, испытывая некоторую гордость за то, что у меня там всего 6 цифр — я в первом миллионе пользователей!
Возможность добавить другого пользователя в друзья и видеть его активность — первая виральная техника в моём ТОПе. Напомню, что номера — это не места в рейтинге, список составлен по хронологии моего знакомства с приложениями.
2. YouTube — узнал об этом первом видеохостинге, получив от друга ссылку на интересный ролик (конечно, не помню, какой именно). Зарегистрировался не сразу, сначала просто смотрел там видео. Создать аккаунт побудило появление каналов, на которые захотелось подписаться. И после регистрации впечатлила лента рекомендаций, подбирающая интересные мне ролики. Сейчас даже веду свой канальчик с ТОПами, рейтингами и обзорами на разные темы, набрав уже 3,6 тыс. подписчиков. Пожалуй, скоро опубликую там ролик по этой статье.
Поделиться контентом; регистрация, чтобы подписаться; лента рекомендаций — эти виральные техники под вторым номером в моем списке. Кстати, из других приложений с хорошей на мой взгляд лентой рекомендаций отмечу Дзен, с возможностью подписаться на интересных авторов — Пикабу.
3. Twitter — тут впечатлила новая концепция соцсетей, ставящая во главу угла краткость. Не любишь читать длинные посты, нравится обмен короткими мнениями — тебе в Твиттер. Это первое приложение, где я увидел и использовал функцию подключения своих контактов, чтобы найти своих знакомых, уже зарегистрированных в соцсети. Если кого-то ещё там нет, можно пригласить.
Подключение контактов — третий номер в списке виральных техник мобильных приложений для привлечения новых пользователей.
4. Pinterest — о нём тоже узнал, когда со мной поделились ссылкой (на картинку). До появления Инстаграм соцсеть, заточенная под изображения, получила бурный рост. Сейчас интерес к ней всё падает, что отражается на её капитализации — акции компании постоянно теряют в цене.
Возможность сохранять свои и добавлять в избранное чужие изображения — то, что надо для "визуалов". Чтобы это делать, нужно зарегистрироваться, поэтому это тоже одна из виральных техник для привлечения аудитории.
5. Игры — бонусы за приглашение тебе и другу, гильдии, кланы, совместная игра с другом. Тут не буду останавливаться подробно, лишь вспомню первую игру, о которой узнал по сарафанному радио — это Counter Strike.
6. Активный гражданин, Помощник Москвы — мой список дошел до серьёзных приложений не для развлечения. Проявляя в них активную гражданскую позицию, можно извлекать из этого сопутствующую выгоду — накапливать баллы, которые можно потратить на реальные товары и услуги во встроенном магазине, или получать денежное вознаграждение (например, в виде оплаты чека в супермаркете, за сообщения о неправильной парковке). Об этом писал анонимный пикабушник в посте Крысятничество из безнадёги или поощрение активной гражданской позиции
7. Добродел, Наш город, Решаем вместе — приложения помогают обращать внимание властей на проблемы и решать их. Пользуюсь ими часто, в моих постах здесь можете найти примеры. Рекомендую их в комментариях (#comment_244865556) к соответствующим постам других пикабушников.
Для этих приложений, созданных государством, работает сарафанное радио о решении общественных проблем — они помогли решить чью-то проблему, тоже хочу, чтобы власть решила мою.
8. Instagram, TikTok — они дают возможность получить популярность, проявить самовыражение. Сначала ты видишь, как самовыражаются другие, некоторые из них становятся лидерами мнений. Ставишь приложение и начинаешь создавать свой контент, чтобы получить то же самое. Мотивом такой виральной техники является, наверное, банальная зависть.
9. Банки — у них много денег, но чтобы получить ещё больше и увеличить свой показатель ликвидности, нужно привлекать новых вкладчиков и пользователей. Предложение получить живые деньги и тебе, и приглашенному другу — пожалуй, самый эффективный (но самый дорогой) способ для наращивания аудитории, деньги любят все.
10. NUTSon — узнал об этом недавно запущенном аналоге тиктока уже в этом году. Позволяет монетизировать свои ролики, участвуя в челленджах с денежными призами. Пройди отбор, попади в финал, получи лайков больше, чем другие участники — и живые деньги придут тебе на банковскую карту. Фишка в том, что создавать челленджи и выплачивать призовые могут все пользователи. Разработчики даже зарабатывают на этом, удерживая комиссию 20% с приза. Сам уже создал пару челленджей для продвижения сайта своего Ютуб-канала.
11. TenChat — тоже увидел в этом году, это что-то вроде русского LinkedIn. Обещают вечный премиум, если по твоей ссылке зарегистрируются 15 новых пользователей. В текст приглашения добавляют, сколько контактов приглашаемого уже пользуются соцсетью.
12. Zenly — установил буквально вчера, впечатлила свежая концепция с использованием геолокации тебя и друзей. "Твой мир" создаётся на карте (мой ещё в процессе, сервису нужно 48 часов на это), пока это происходит, на ней уже можешь видеть своих друзей, отправлять им реакции и сообщения.
Виральная техника с геолокацией используется и в Foursquare, и их же Swarm — там можно "чекиниться" и отмечать места, где бываешь. Но мне для этого хватает ежемесячной рассылки на почту от Google maps.
Уверен, что мой список далеко не полный. Очень интересно, какие виральные техники ещё будут появляться в будущем? А какие из уже используемых повлияли на вас?
Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это и есть безумие.
(с) Ваас Монтенегро
По просьбам в комментариях под прошлым постом продолжаем тему баланса игровых костей.
Для ЛЛ: 10 000 бросков кубиков с Ozon. Потом ещё столько же бросков кубиков из магазина настолок. Потом четыре онлайн-генераторов кубов, тоже по 10 к роллов для каждого. Подведение итогов.
Объект исследования:
1) кубики из магазина настольных игр, набор 10 штук (250 р набор, по 25 р каждый);
2) самые дешёвые кубики от Ozon, набор 8 шт (на момент заказа 104 р, т.е. по 13 р каждый);
Как бросал: чтобы исключить влияние оператора, из говна и палок плотного картона сделал dice tower (благо, схему в интернете найти легко). Фотографировать этот шедевр орочьей инженерии, с вашего позволения, не буду: свою функцию выполняет, при бросках не деформируется, но выглядит неказисто.
Кубики из магазина настолок: розового цвета, "для няшных варгеймов", как сказано на сайте. Не думаю, что со своими патлами и бородой я соответствую критериям няшности, но уж какие были в наличии. Размер: стандартные 16 мм. Материал: написано, что нефрит. Грани и углы хорошо сглажены: кубик катится долго, делая на столе не менее 5-6 оборотов. Матрица - правосторонняя. Материал не выглядит совершенно однородным, на гранях присутствует градиент цвета. Размер точек не отличается, сами точки залиты белой краской ниже уровня грани. Внешний вид:
Сравнение массы кубиков в наборе:
Кубики с Озона: меньше стандартных, всего 12 мм. 8 штук в наборе. Материал - АБС-пластик. Прозрачные, точки заглублены и маркированы красной, жёлтой и синей краской. Кубики, кажется, пытались сбалансировать: точка на грани 1 крупнее и глубже остальных. В толще материала 3 из 8 кубов имеют маленькие (менее 1 мм) пузырьки воздуха. Кубики с этим дефектом не исключал из выборки: проверим то, что пришло, "as is", никто ведь не будет рассматривать их так пристально во время игры. Грани и углы сглажены, куб катится хорошо. Матрица тоже правосторонняя. Внешний вид:
Сравнение массы:
Т.к. в обоих случаях масса кубиков в наборе очень близка, принял решение кидать кубики каждого типа вместе, по 10 и 8 штук, для ускорения набора статистики. Иначе, думаю, к концу эксперимента кукушечка у меня отлетела бы окончательно.
Выгоняем котов (очень уж им хотелось присоединиться к новой весёлой игре) и начинаем. Результаты - в этом файле Excel (Яндекс.Диск). Далее для наглядности полученные результаты отнесены к "идеальным" 16,67% (1/6, столбец "Δ от нормы"). Для оценки полученных результатов использовал, как предложил уважаемый @fakir22, критерий хи-квадрат, только расчёт выполнил через функцию ХИ2ТЕСТ.
Результаты бросков для кубиков из магазина настолок:
Максимальное отклонение от оптимального значения составило 3,40% (напомню, для кастомного кубика из предыдущего поста грань 6 выпадала на 9,74% чаще, а 1 - на 5,80% реже "положенного"). Для числа выпадений каждой грани RSD (n=6) 2,39%, χ^2 = 0,4451: опровергнуть гипотезу равной вероятности граней 1-6 не удалось.
Вытираем скупую мужскую слезу пот со лба, берём в руки кубики с Озона и бросаем их... правильно, ещё 10 000 раз. За окном уже брезжит рассвет и матерятся дворники. Результаты:
Признаться, я был удивлён. Самые дешёвые кубики, от которых не ждёшь никаких сюрпризов, показали весьма достойные результаты: RSD (n=6) 1,43%, χ^2 = 0,8891: очень... нет, ОЧЕНЬ хорошо. Очевидно, доказать неравновесность кубиков тоже не удалось. Кубики, по итогу, унёс на работу и раздарил коллегам (- Мужик, у тебя кубик есть? На, мужик, кубик).
В прошлый раз я сказал, что для нивелирования неравновесности физических дайсов стоит использовать онлайн-генераторы кубов. Чтобы не быть голословным, проверил четыре таких сайта из топа поисковика (те, что показывали полную выдачу по каждому "роллу": к этому моменту вносить результаты по одной цифре я был уже не в состоянии). Для каждого сайта делаем ещё по 10 000 "бросков" и переносим результаты в эксель.
Пикабу образовательный: теперь я знаю о возможности рассортировать данные из одной ячейки через опцию "Данные" - "Текст по столбцам" (может быть, кому-то пригодится). Полные результаты в расчётном файле по ссылке выше. Чтобы не растягивать, приведу только сводную таблицу (не реклама):
Т.о., все эти сайты дают правдоподобную картину случайного распределения результатов ролла.
Подведём итоги.
1) Если грани кубиков не имеют очевидных различий, скорее всего, распределение результатов ролла будет близко к нормальному (КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ, чёрт побери). Цена тут, вероятно, вторична.
2) При выборе кастомных костей надо быть очень осторожным. Некоторые мастера отдают предпочтение внешнему виду, по каким-то причинам (сложность ли производства, банальное попустительство или что-то ещё) забывая о балансе своих изделий.
3) Онлайн-генераторы (по крайней мере те, что я навскидку рассмотрел) дают вполне достоверную картину распределения вероятности выпадения костей. Но, разумеется, кому-то (мне, например) нравится момент бросания кубиков, в этом есть своя романтика.
Напоследок пара слов уважаемому (без сарказма) @cyberdicegames. Я ни в коем случае не ставлю под сомнение Ваше мастерство: безусловно, и кости и, особенно, коллекционные фигурки выглядят очень здорово, и я с интересом буду в дальнейшем следить за Вашими публикациями. Однако... Как там было сказано? Цитирую (орфография сохранена):
...когда мне пишут люди про баланс моих дайсов, обладая только теорией, (что у вас тут вырез на одной грани больше чем на другой и я УВЕРЕН ваши кубики НЕБАЛАНСНЫ), меня это всегда вызывает улыбку... все эти громкие заявления - пальца выделенного не стоят. ...все эти люди, кто так яро выражали своё мнение про баланс - имели в своих коллекциях огромное количество дайсов просто с ужасным балансом.
Пальца выделенного, мда... Ну что же, вот я из интереса потратил своё время и теперь обладаю не только теорией, но и кучей практики (даже больше, чем хотелось бы). Самые дешёвые кубики, купленные на Озоне и в первом попавшемся магазине настолок, оказались сбалансироваными. Случайные онлайн-генераторы кубов - тоже выдают адекватные результаты. Но баланс как минимум некоторых моделей Ваших кубов, которые стоят в 69 (!!!) раз дороже и которые Вы, по сути, рекламируете своими постами на Пикабу, объективно оставляет желать лучшего. Стильная, красивая, дорогая... игрушка.
Буду рад, если Вы аргументированно меня переубедите. Агрессивно отстаивая баланс своих дайсов, Вы раз за разом показываете кубик, насечки на гранях которого имеют равную длину (даже сделали, как я посмотрю, новую подпись к фото: "Perfect! Balanced Dice"). Вот только никто с этим и не спорил: например, ещё больше двух недель назад я говорил, что к этому кубику меньше всего вопросов. И даже Ваш эксперимент это подтверждает. Сомнения вызвали кубы с визуально различающейся длиной выточек, но все неудобные вопросы о них Вы игнорируете, приводите эмоциональные доводы без конкретных цифр или переходите на личности.
Вы заявляете: "самым важным элементом в моей работе является - качество", но отмахиваетесь от критики (я хотел, чтобы мои замечания были максимально обоснованными и конструктивными, сделав в общей сложности 30 000 физических роллов и 40 000 виртуальных): "мне не интересно доказывать элементарные вещи, которые каждый сам может осознать" и т.п. Это звучит инфантильно и непрофессионально.
Уважаемые @admoders, я надеюсь, размещение поста в сообществе не вызовет возражений. Спор начался здесь; к тому же, нельзя забывать: игрок, распределяя статы персонажа, предполагает, а судьба, которую олицетворяют игровые кубы, располагает. А судьба должна быть беспристрастной.
Приглашаются: @arrraarrra (вопрос о виртуальных дайсах), @Deha4444, @ghostabv, @Whateveryouwish, @KAKAOCMETAHA, @dildus, @arigatan и остальные, спрашивавшие про баланс магазинных кубов.
Бонус: "Хозяин, хватит кубиками стучать, и так жарко..."
UPD. Ветка с ответом мастера. Думаю, каждый сделает выводы сам.
"В нашем деле за такое бьют подсвечниками" (с) матрос Фукс
(вместо эпиграфа)
@cyberdicegames, по результатам эксперимента - ты, скорее всего, не прав.
Для ЛЛ: результаты проверки баланса купленного у мастера кубика, 10 000 бросков и что из этого вышло.
В комментариях к своим постам мастер так яростно доказывал, что кубики нормально сбалансированы, хотя грани на вид отличаются довольно сильно, что мне даже стало интересно. Ну а после целого поста, посвящённого вопросу баланса, удержаться стало вовсе невозможно.
Заказ, изготовление и доставка. Всё отлично, я перевёл оплату и через несколько дней пришло уведомление: посылку можно забирать.
Первое впечатление. Красиво, хорошо лежит в руке. Я выбрал однотонный - чёрный с неанодированными цифрами. На двух противоположных рёбрах видны "незакрашенные" точки, вероятно, точки фиксации кубика при нанесении покрытия. Сами рёбра слегка сглажены. Наверное, это должно способствовать лёгкому качению, но на деле кубик при броске останавливается очень быстро, буквально через 2-3 оборота, а на более-менее гладкой поверхности после приземления может вообще проехать на грани, не переворачиваясь: это не всегда хорошо. Стыки выточек на гранях совпадают аккуратно. Фото кубика из паблика мастера:
Масса кубика: в самом деле, около 11 г.
Развёртка кубика (тоже из паблика мастера):
Грани 1 и 6, 5 и 2, 4 и 3 расположены друг напротив друга, сумма противоположных граней, традиционно, равна семи. Если не ошибаюсь, такая схема называется левосторонней - гугл говорит, это характерно, внезапно, для китайских игровых костей.
Моя гипотеза (и причина спора с мастером): т.к. длина выточек на гранях визуально сильно отличается, а глубина их одинакова, кубик должен быть плохо сбалансирован. Я предположил, что грань 6 должна выпадать существенно чаще остальных, а грань 1, самая тяжёлая, реже всего; вероятно также, что 5 будет чаще, чем 2, а 4 - чаще, чем 3.
Набор статистики бросков. В идеальных условиях шанс выпадения каждой грани должен быть одинаковым и равняться 1/6, или 16,67%. Для большей достоверности я решил, что 1000 роллов (или даже 1050, как проверял мастер в своём посте) будет маловато, и увеличил число бросков в десять раз, до 10 000. @cyberdicegames, ты говоришь, сила броска, вращение, трение о воздух и т.п. могут быть разными - так вот, надеюсь, такой объём выборки должен покрывать эти случайные факторы.
Как бросал: dice tower у меня нет, так что бросал просто на ровный нелакированный деревянный стол, раскрутив в стаканчике, с примерно одинаковой силой. Секретными техниками бросков не владею, кидал, как получалось, сразу занося результаты в эксель.
Что сказать... После первой тысячи роллов я был ещё полон энтузиазма и шутил про манифестацию ОКР. Через две - подошли коты и сели рядом, провожая дайс немигающими взглядами. Через шесть тысяч бросков пришло понимание, что меня повсюду преследует звук катящегося кубика. Скоро распределение почти перестало меняться (к вопросу о влиянии случайных факторов во время ролла), варьируясь лишь в пределах сотых долей процента, но на чистом упрямстве я довёл дело до конца. Ночью, кажется, тоже снились кубики, но это не точно.
Результаты - в этом файле Excel (выложил на Яндекс Диск, если кому-то любопытно посмотреть исходные данные или поиграться со статобработкой). Отнесём для наглядности полученные шансы выпадения каждой грани к "идеальным" 16,67%. Сводка:
Как и ожидалось, 6 встречается чаще всего, 1 - реже всего, разница в частоте выпадения составляет 2,59% абсолютных, или 15,54% от идеального шанса выпадения одной грани! Разница между 2 и 5 тоже соответствует ожиданиям, но разбежка примерно в два раза меньше. А вот 4, внезапно, выпадала реже, чем 3.
Попробуем стряхнуть пыль с мохнатки с остатков знаний о статистической обработке и оценить выборку значений количества бросков по каждой грани. RSD (n=6) = 6,15% (!). Предположим, что значение 1829, соответствующее грани 6 (самый частый бросок) является промахом. Проверка по Q-критерию (при Р 95%) показывает, что, формально, это не так (Qmax = 0,37 < 0,56). При проверке через правило 3σ оказывается, что значение 1829 соответствует интервалу от 2σ до 3σ, приближаясь к верхней границе этого диапазона. @WrathIC, привет, видел твой комментарий.
Каюсь, не считал такое со времён универа и воспользовался для оценки 3σ вот этой методичкой; если накосячил, поправьте, пожалуйста. Вообще, уместно ли оценивать здесь распределение таким образом? Вопрос знатокам.
Тем не менее, вопрос о том, честно ли будет играть таким кубиком, в любом случае очень спорен. Как ни крути, он даёт, грубо говоря, +10% к шансу выпадения шестёрки и -6% к шансу единички, подыгрывая бросающему и завышая результаты. Десять шестёрок одну за другой я, конечно, не выкидывал, но вот пять подряд несколько раз было. При этом стоит отметить, что о некоторых своих наборах мастер сам говорит: "...не является 100% идеальным по балансу, т.к есть ряд физических ограничений и явлений, происходящих во время литья".
Заключение. Это был тест на одном-единственном кубике, пусть и довольно объёмный. Факторов, влияющих на результат броска, очень много, но я постарался количеством роллов нивелировать их хотя бы отчасти. Стоит ли брать такой дайс для игры - личное дело каждого. Для меня решение однозначно: это просто забавная игрушка, красивый аксессуар - в общем, что угодно, только не предмет для игры с друзьями. Уж лучше использовать генераторы кубиков DnD, которых в сети хватает, чем мухлевать с дисбалансными костями.
К тому же, сугубо имхо (кто знает, сколько времени занимает изготовление и во что обходится по материалам), эта игрушка ещё и сильно оверпрайс: говорю себе сейчас, что заплатил 900 р не за сам дайс, а за удовлетворение своего любопытства.
Приглашаются @DedkaYozhka, @gwah, @PeeckAboo - вы тоже спрашивали в комментариях за баланс.
Бонус: главный помощник на своём посту, бдит.
UPD. Господа, уговорили. Мне тоже стало любопытно. @Deha4444, @KAKAOCMETAHA, @arigatan и другим: я тут дендрофекальным методом собрал тауэрбашню из подручных материалов. Если найду кубики, может быть, решусь на забег с фабричными-китайскими. И на этом будем считать вопрос окончательно закрытым, вне зависимости от результата.
Немного стягов по вселенной TES. Тёмное Братство, Дом Хлаалу, Дом Дрес.
Материалы: двунитка, краска для ткани, акрил, дерево.
Автор: Deloto.
Никогда не делал AMV, поэтому поклеил малость кривовато. Зато с любовью)
Приятного просмотра!
Днд развивает особенно,когда ты ГМишь и обязан держать в голове десятки возможных вариантов событий и одновременно еще и отыгрывать роли для своих игроков.
Спустя уже пару месяцев я осознал,что моя память стала получше как и в целом когнитивные способности.