Родитель


Философ и политолог Александр Дугин выступил с необычной инициативой, предложив кардинально изменить принцип работы интернета в России, подчинив его природным циклам. По его мнению, Сеть должна функционировать по сезонному графику, подобно тому, как ведут себя животные в дикой природе. Дугин предлагает отключать интернет весной, чтобы люди вышли из виртуального пространства в реальный мир: начали гулять, ходить в кафе и общаться лицом к лицу. А с друзьями договариваться как в детстве — подошел под окна и свистишь: А Павлик выйдет? Вновь подключать Сеть предлагается только поздней осенью. Зимой, когда жизнь замирает и люди, подобно медведям в берлоге, большую часть времени проводят в своих квартирах, интернет мог бы служить своеобразной заменой «снов во время зимней спячки». Вдобавок к этой концепции Дугин призвал запретить использование электросамокатов, посчитав их еще одним лишним элементом современной городской среды.

Погоня за уклонистом от армии в Петербурге превратилась для одного из полицейских в игру в мире виртуальной реальности. Пока коллеги ловили нарушителя в реальном мире, страж порядка осваивал цифровые миры.
В антикафе на Казачьем переулке оперативники накрыли молодого человека, который числился в розыске в Белоруссии за нежелание служить. Пока шли официальные процедуры, один из сотрудников полиции не растерялся и, чтобы время не терять, нацепил VR-очки.
Видео с камер наблюдения запечатлело, как «киберполицейский» пытается запустить игру. Правда, с технической частью возникли сложности: на помощь стражу порядка пришел администратор антикафе, который терпеливо объяснил, что куда нажимать.

Инсульт — это не просто медицинский диагноз. Это момент, когда жизнь меняется, а каждое движение, каждое слово — результат упорной борьбы. Благодаря современным технологиям, таким как виртуальная реальность, реабилитация после инсульта становится не только более эффективной, но и доступной, мотивирующей и даже увлекательной.
Сегодня VR-реабилитация активно применяется как в клиниках, так и дома, помогая восстановить моторные и когнитивные функции. Используя технологии геймификации, VR-системы для медицины вовлекают пациентов в тренировку, где каждое движение отслеживается, анализируется и адаптируется в реальном времени. Это не просто упражнения — это полноценное восстановление функций мозга в интерактивной, безопасной среде.
В этой статье мы разберём, как нейропластичность, зеркальная терапия, и мотивация пациентов сочетаются с технологиями, чтобы возвращать людям после инсульта возможность двигаться, думать, жить.
Каждый, кто сталкивался с последствиями инсульта, знает: путь к выздоровлению долог и полон трудностей. Многие пациенты сталкиваются с потерей движений рук и ног, расстройствами речи, нарушением памяти, координации и внимания. Всё это требует целенаправленной и регулярной нейрореабилитации.
До недавнего времени пациенты были ограничены стандартной физиотерапией — упражнениями, которые зачастую выполнялись механически и без интереса. Но сегодня на помощь приходит реабилитация после инсульта с помощью VR — инновационный подход, сочетающий геймификацию, мотивацию и интерактивную терапию в одной технологии.
VR-реабилитация не заменяет классическое лечение, а дополняет его, превращая сложный восстановительный процесс в динамичную тренировку, доступную как в клинике, так и в домашних условиях.
Виртуальная реальность после инсульта — это не просто визуальный опыт. Это полноценная система восстановления функций, в которой каждый элемент направлен на стимуляцию нейропластичности мозга и возвращение утраченных способностей.
1. Погружение в виртуальную среду
Пациент надевает очки виртуальной реальности и попадает в 3D-мир: он может, например, ловить мяч, управлять лодкой или шагать по лесной тропе. При этом его движения рук, головы и тела отслеживаются с помощью трекеров движения.
2. Зеркальная и моторная терапия
Даже если пациент не может физически двигаться, он может "представлять" движение или наблюдать, как двигается его виртуальный аватар. Это активирует зеркальные нейроны и моторную кору мозга, что помогает запускать восстановление.
3. Обратная связь в реальном времени
Система немедленно реагирует на действия пациента, предоставляя визуальный и аудиофидбек. Это особенно важно: мозг учится быстрее, когда видит результат усилий прямо сейчас.
4. Геймификация и мотивация
Игровые сценарии — не просто развлечение. Они помогают пациенту удерживать внимание, не терять интерес к занятиям, а главное — видеть прогресс. Это повышает уровень мотивации пациента, что напрямую влияет на результат.
5. Индивидуализация и безопасность
Уровень сложности, продолжительность упражнений, тип движений — всё адаптируется к возможностям конкретного пациента. А сама терапия проводится в безопасной среде — без риска падений или переутомления.
Технологии без доказательной базы — просто гипотеза. Но в случае VR-терапии эффективность подтверждена десятками исследований.
MindMotion™ PRO (MindMaze, Швейцария)
Разработанная специально для ранней нейрореабилитации, эта система позволяет начинать терапию уже через несколько дней после инсульта. Даже если движения минимальны — алгоритмы анализируют микродвижения и визуализируют их через аватара. Это усиливает моторное воображение и активирует нужные области мозга.

Система активно используется в клиниках Швейцарии, Германии, США. MindMotion™ PRO получила одобрение FDA и показала высокую эффективность при восстановлении после ишемического инсульта.
Это не просто игра — это домашняя система реабилитации после инсульта с помощью VR. Пациент гребёт в виртуальной лодке, выполняя при этом сложные сенсомоторные движения, задействующие руки, плечи и корпус.

Программа синхронизируется с клиникой, врач отслеживает прогресс удалённо. Особенно полезна при ограниченной подвижности или в сельских районах, где нет доступа к стационарной реабилитации.
Решения этой компании направлены не только на движения, но и на восстановление когнитивных функций. Сценарии включают задачи на внимание, реакцию, ориентацию в пространстве и даже счёт. Все действия записываются, и система сама подстраивает уровень сложности.

Идеальный пример персонализированной реабилитации, объединяющей данные, аналитику и медицинские VR-игры.
Инсульт — это не приговор. Но путь к восстановлению требует усилий, времени и поддержки. Виртуальная реальность в реабилитации инсульта — это не модный тренд, а реальный шанс для миллионов людей по всему миру вернуть утраченную самостоятельность, контроль над телом и качество жизни.
VR делает терапию интересной, измеримой, безопасной и, главное, — доступной. Сегодня уже не нужно ехать в специализированный центр: восстановление возможно даже дома — с VR-гарнитурой и правильно подобранной программой. Современные методы, основанные на нейропластичности, мотивации через игру и персонализированной стимуляции, выводят реабилитацию после инсульта на новый уровень. И в этой реальности — виртуальной — заложены очень реальные возможности для тех, кто борется за возвращение к жизни.
Следите за нами на ДЗЕН, чтобы узнать больше о VR и AR!
В условиях стремительного темпа жизни, постоянной загруженности и цифровой зависимости проблема профессионального выгорания выходит на первый план. Сегодня всё больше сотрудников сталкиваются с хронической усталостью, потерей мотивации и апатией. Это состояние подрывает не только здоровье, но и общую продуктивность — как личную, так и корпоративную. Развитие технологий предлагает новые подходы к восстановлению, и виртуальная реальность становится одним из таких инструментов.

Профессиональное выгорание — это результат длительного стресса, возникающий, когда ресурсы сотрудника истощаются быстрее, чем восстанавливаются. Симптомы включают эмоциональное опустошение, отстранённость от работы, снижение самооценки и потерю смысла в повседневных задачах.
Профессиональное выгорание — это результат длительного стресса, возникающий, когда ресурсы сотрудника истощаются быстрее, чем восстанавливаются. Симптомы включают эмоциональное опустошение, отстранённость от работы, снижение самооценки и потерю смысла в повседневных задачах. Оно может проявляться на физическом, ментальном и поведенческом уровнях. Человек начинает чаще болеть, хуже спит, становится раздражительным и безразличным к результатам своего труда.
– высокая рабочая нагрузка и постоянные дедлайны;
– отсутствие поддержки со стороны руководства;
– размытые границы между работой и личной жизнью;
– культура «постоянной включённости» и онлайн-доступности 24/7;
– нехватка признания, отсутствие перспектив развития.
Кроме того, значительное влияние оказывают внутренние психологические установки. Например, стремление к идеальному результату, страх подвести команду, невозможность делегировать задачи. Эти факторы не всегда осознаются, но усиливают нагрузку на психику и ускоряют истощение. Часто такие установки формируются ещё в юности — в семье, в учебной среде, и затем переносятся в рабочие отношения.

Нередко выгоранию подвержены специалисты из эмоционально насыщенных сфер: медицина, образование, HR, клиентский сервис, креативные индустрии и IT. У людей, работа которых связана с постоянным взаимодействием и высокой степенью ответственности, выгорание развивается быстрее и может привести к серьёзным последствиям, включая полную потерю профессиональной мотивации.
В эпоху цифровизации сотрудники постоянно находятся в информационном потоке: мессенджеры, видеозвонки, уведомления не оставляют пространства для тишины и перезагрузки. Особенно остро это ощущается в условиях удалённой или гибридной работы, где границы рабочего времени размыты. Рабочие и личные задачи перемешиваются, создавая иллюзию бесконечного рабочего дня.
Психика перестаёт успевать за ритмом, что приводит к ментальной перегрузке, раздражительности и снижению эффективности. Обычные методы восстановления, такие как отпуск или выходной, не всегда дают нужный эффект. Требуются новые форматы — короткие, доступные и работающие здесь и сейчас.
К тому же, современные сотрудники сталкиваются с феноменом «информационного шума» — потоком сообщений, писем, задач и уведомлений, который мешает сосредоточиться и усиливает тревожность. Это провоцирует не только переутомление, но и расфокусировку внимания, что в свою очередь снижает продуктивность.
Особенно подвержены цифровому стрессу молодые специалисты, которые только начинают карьеру и стремятся соответствовать завышенным ожиданиям. Их день может начинаться с рабочей переписки ещё до завтрака и заканчиваться ответами на задачи ближе к полуночи. Такое «внутреннее сгорание» происходит незаметно, но последствия его могут быть серьёзными.
Виртуальная реальность открывает новые возможности в сфере ментального здоровья. Благодаря эффекту полного погружения, VR помогает быстро отключиться от внешнего фона и создать среду для восстановления. За несколько минут пользователь может переместиться в спокойный лес, на морской берег или в виртуальное пространство для медитации.
Преимущества VR:
– сокращение времени на восстановление (всего 10–15 минут);
– создание безопасной среды без отвлекающих факторов;
– богатый выбор сценариев: от визуальных до дыхательных и аудиомедитаций;
– положительное влияние на уровень стресса, настроение и фокусировку;
– возможность регулярного использования без отрыва от рабочего процесса;
– простота интеграции в повседневную корпоративную практику.
Многие компании уже начали экспериментировать с VR-сессиями, встроенными в рабочий день. Это может быть 10-минутная пауза на медитацию, визуализация природы, дыхательная практика или когнитивная перезагрузка с использованием специально разработанных сценариев. Такие мини-сеансы помогают восстановить ресурс и снизить напряжение, не уходя в длительный перерыв.

Исследования подтверждают, что регулярное использование VR помогает снизить тревожность, улучшить качество сна и повысить когнитивные функции. Особенно ценно это в условиях высокой профессиональной нагрузки. Также наблюдается улучшение командного взаимодействия: после VR-сеансов сотрудники легче входят в контакт, становятся более спокойными и внимательными друг к другу. Некоторые компании даже начали использовать VR как часть адаптационных программ для новых сотрудников.
Пример успешной реализации — платформа Relax VR, разработанная российскими специалистами. Решение уже применяется в нескольких московских клиниках и нацелено на восстановление сотрудников в условиях эмоционального и физического перенапряжения.
В состав комплекса входят:
– массажное кресло для телесной релаксации;
– VR-шлем с эффектом погружения;
– библиотека с более 200 сценариями: природа, дыхательные практики, визуализации;
– удобный лаунчер для выбора нужного сценария за пару кликов.
Сотрудники могут использовать Relax VR прямо на рабочем месте — короткая сессия помогает сбросить напряжение и вернуться к задачам в ресурсном состоянии. Это яркий пример того, как локальные технологические решения могут менять корпоративную культуру в сфере заботы о персонале. Система показывает высокие результаты не только в клиниках, но и в офисной среде, где также применяются аналогичные форматы.
Помимо Москвы, технология может быть масштабирована и для других городов и регионов, включая удалённые и малонаселённые территории. Такой подход даёт шанс на улучшение условий труда даже там, где традиционные методы поддержки персонала ограничены.
Для эффективного внедрения VR важно:
– обеспечить инфраструктуру (оборудование, пространство);
– интегрировать VR в программы корпоративного благополучия;
– обучить персонал и создать дружественную среду для использования технологии;
– комбинировать VR с другими мерами: гибким графиком, коучингом, психологической поддержкой;
– анализировать обратную связь и адаптировать сценарии под нужды сотрудников.
Успешное внедрение зависит не только от технической стороны, но и от готовности коллектива воспринимать нововведения. Важно развеять скепсис, показать реальную пользу, включить VR в ежедневную практику. Хорошо работает принцип «покажи и попробуй»: когда сотрудник лично испытывает эффект после короткой сессии, он с большей вероятностью будет использовать этот инструмент регулярно.
Важно не воспринимать VR как панацею, а использовать его как часть более широкой стратегии ментального здоровья. При таком подходе технология не просто развлекает, а действительно помогает сохранять баланс. Компании, которые делают ставку на осознанный подход к ресурсам сотрудников, получают не только более здоровые команды, но и более стабильные бизнес-показатели.
Выгорание — это не слабость, а сигнал о необходимости изменений. Игнорирование этого состояния может привести к глубокой демотивации, ухудшению здоровья и потере ключевых специалистов. Именно поэтому важно действовать на опережение.
Виртуальная реальность — одно из решений, которое помогает перезагрузиться быстро, эффективно и современно. В сочетании с другими методами VR становится мощным инструментом поддержки ментального здоровья. Компании, которые инвестируют в благополучие своих сотрудников, не просто повышают лояльность, но и создают устойчивую основу для роста в условиях перемен.
Создание среды, в которой человек чувствует себя услышанным, защищённым и способным восстановиться — это не привилегия, а новая корпоративная норма. И будущее принадлежит тем, кто это понимает уже сегодня. Именно забота о людях становится конкурентным преимуществом в условиях турбулентности и перемен.
В vr. Всмысле, впервый раз поиграл по vr. ПК пока обновить не получается, так что пошёл в vr клуб. Поиграл 1,5 часа в half-life alyx. Первые 10 минут немного голова кружилась, чуть не упал пару раз, потом всё норм. Ещё минут 50 пытался освоиться с управлением. Потом уже пободрее пошло, но слишком далеко не продвинулся. Дошёл где-то до середины второй главы. Один раз чуть не умер. На меня шёл зомбач в поезде, у меня закончились патроны, я достаю обойму и перепутываю клавишы зарядки с выбросом обоймы. Беру вторую обойму, зомбач всё ближе и я не могу вставить обойму в пистолет и роняю её. Еле третью обойму вставил, зарядил пистолет и пристрелил зомбака. Он меня пару раз ударил, чуть не умер.
Ещё круто, что можно взаимодействовать с кучей всяких предметов. Подержать, по рассматривать, тарелки побить. Правда, я нашёл бутылку с пивом, но открыть её не смог :(( А ещё к примеру книги нельзя открыть, почитать. Коробки всякие пооткрывать. Минус 100 баллов к реализму и забрать кошко жену у разработчиков, пока не доделают.
А ещё за 1,5 часа 1300 руб. с меня забрали :( Придётся ждать следующего раза аж до зарплаты. Эх...
Аннотация. Психотерапевт получает возможность погрузиться в оцифрованный внутренний мир известного ученого. Фантастика с элементами фэнтези.
Бонус: рассказ в моей озвучке на Ютубе:

Величайший ученый и философ современности Назар ибн Гаффар аль-Фахим был найден в своем кабинете без сознания. Попытки привести мыслителя в чувства успехом не увенчались, так он стал моим пациентом.
Едва я узнал, что мне поручили вторгнуться в подсознание такого человека, я поспешил в клинику. Нет, я не суетливый человек, но любопытство подхлестнуло, и медлить я не стал. Меня, молодого психолога, заинтересовала задача, но спешил во мне читатель и поклонник. Представьте себя на моем месте: встретиться с кумиром детства. К сожалению, в роли психиатра. Хотя, виртуально проникнуть в психическую реальность знаменитости – шанс более чем уникальный. К тому же, меня пригласили в клинику современного образца, я предвкушал новые технические возможности.
Покончив с формальностями регистрации, я вошел в палату. Здесь меня ожидал неоднозначный сюрприз. Оператор обернулся на хлопок дверей, и я признал свою бывшую девушку. Милое личико, обрамленное наушниками. Готовое «здравствуйте» непроизвольно заменилось на «привет, Аня».
– Кирилл? Привет, как ты узнал, что я… – она осеклась и хлопнула себя по белой челке, – твой кумир на кушетке. Но ты не вовремя, скоро должен придти специалист, назначена процедура.
– Специалист – это я.
– Правда? Я думала, ты все еще безработный, – потупилась она.
Я промолчал и восхищенно оценил аппаратуру – комплект для внедрения в сущность человека действительно впечатлял. Аню окружали контроллеры, выше громоздились дисплеи разных форматов, вдоль стены застыли громады системных блоков: для моделирования психикона требовались воистину колоссальные ресурсы. Конечно, никакая техника не могла сравниться с девушкой; я видел ее с белыми волосами впервые, мне понравилось.
– А ты теперь оператор? – развеял я повисшее молчание, не разглядывать же ее просто так.
– И крекер подсознания по совместительству.
Она покружилась на стуле.
– Кирилл, ты проходи, осваивайся, сейчас брат придет и начнем.
– А что здесь от спецназа требуется? – растерялся я.
– Жора будет сопровождать тебя, – Аня ухмыльнулась, – охранять.
Я кисло улыбнулся. Работать в компании солдафона не хотелось. Я ничего не имею против спецназовцев, Жору тоже терпеть могу. Только про них такого не скажешь: меня не терпят. Для служивых я «ботаник» и точка. Сразу скажу, я не сутулый и не хилый, даже стрижка – короткая.
Я прошел к кушетке Назара. Смуглое тело облеплено датчиками, голову целиком закрывает виртуальный шлем, но я как наяву представил бритый череп, строгое лицо, окладистую бородку.
– Определили, что с ним случилось? – осведомился я.
– Говорят, «погрузился в глубины личности, интроверсировался без возврата».
Я собрался поумничать, но хлопнули двери, явился братец: миллиметр прически, гладко выбритый кирпич лица под забралом невозмутимости и спокойствия. Ходячая груда мышц молча протянула руку, я пожал шершавую ладонь. Так и не понял, удивился ли он, увидев меня, или знал, что я лечу Назара. Аня решила не затягивать наше молчание:
– Ну, раз все собрались, начнем. Ложитесь на остальные кушетки.
Мы сняли рубашки, заняли места. Рядом с Жорой моя незаурядная мускулатура совсем не впечатляла. А жаль, мне было, кого впечатлять. Аня надела на нас шлемы, налепила сенсоры: когда ее пальцы коснулись моей груди, меня коснулись воспоминания. Аромат духов улетучился, девушка вернулась на рабочее место.
– Небольшая инструкция, – Анин тон стал официальным. – Целью внедрения в психикон пациента является контакт с сознанием Назара ибн Гаффара. Задача психиатра – нормализация психического состояния пациента. Задача офицера – нейтрализация агрессии со стороны оцифрованной субъективной реальности. Приступаю к операции.
– Сканирование подсознания пациента… Компиляция кода подсознания… Шифр декодирован. Выполняю крекерскую атаку…
В наушниках раздалось сосредоточенное сопение.
– Доступ налажен. Оцифровка психикона…
– Готово, теперь ваша очередь, мальчики. Начинаю сканирование сознания, сосредоточьтесь.
Шлем тихонько загудел, я почувствовал, что мысли остановились, в висках пульсация, на веки давит.
– Произвожу инъекцию сознания.
Адская боль резанула по мозгу, глаза закатились, гортань сдавило. Боль не кончалась: глазные яблоки стали углями, в уши сверлили дрели. Представьте, будто поршень шприца втягивает ваше сознание в узость иглы, и оно покидает вас, вливаясь в другую реальность.
Ощущения оборвались, я лежал на холодном песке.
– Интеграция завершена, добро пожаловать в психикон.
Чувствуя себя разбитым, я поднялся на ноги, по мне скользнул суровый взгляд Жоры. Спецназовец осматривался, молчал. Мы стояли среди золотистых песчаных дюн, серое небо сыпало мелким снегом. Вокруг нас висела не сдуваемая дымка белого тумана – это порт, через который мы вошли и выйдем. Заметив на Жоре камуфляж, я посмотрел на себя: мне достался строгий костюм с галстуком. Голова закружилась, я едва не упал. В правом ухе раздался Анин голос:
– В нагрудном кармане лежит таблетка – это патч для коррекции восприятия.
Я потрогал пальцем капельку гарнитуры и полез в карман.
– Ты нас видишь?
– Смотрю вашими глазами, – лениво сообщила Аня. – У тебя на запястье компас, он ориентирован на источник излучения сознания. Жор, прими апдейт на оружие.
В руках спецназовца материализовался гладкоствольный тактический карабин. В этот раз мне оружия не полагалось, вместо него был защитник. Такой компании я предпочел бы привычный пистолет.
– Ребята, погружение запрограммировано на один час, начинайте работу.
Инъекция сознания – не самая полезная вещь для организма, длительное погружение чревато и для нас, и для Назара. Час – максимальный срок, за который не произойдут негативные последствий для психики и тела. Обычно меня погружали на полчаса, но сейчас, видимо, был указ сверху действовать наверняка.
Ведомые компасом, мы двинулись через барханы. Кругом расстилались однообразные пески, но высокие дюны закрывали обзор, вполне могли скрывать сюрпризы. Аномальный для пустыни снег таял на лице, в туфли набился песок. Спецназовцу в берцах было не в пример комфортнее. Долго ли придется брести по пескам, я не знал: эго Назара могло находиться очень глубоко – он даже контроля над телом лишился.
Эго пациента является копией реального тела, я нахожу его и лечу профессиональными диалогами психотерапевта. Лишенное самосознания, оно обычно легко идет на контакт. На моем счету депрессии, паранойи, как-то столкнулся с шизофренией. Честно говоря, не многие пациенты поправились – существует ряд проблем…
В ухе проснулся динамик:
– Ребята, приближается червь сомнения, приготовьтесь.
При своем невнушительном стаже, червей сомнения я повидал достаточно. Весьма распространенная тварь внутренних миров. Относительно безобидная, когда одиночна, но мерзости ей не занимать.
Из песка показалось сизое сегментарное тело диаметром с бревнышко. Довольно жирный. Червь издал противный писк и развернулся в мою сторону. Я знал, сейчас беспозвоночный хищник изогнется и прыгнет в попытке присосаться. Помня, что Аня наблюдает, я решил проявить хладнокровие и профессионализм: отпрянуть, как тореро, в последний момент.
Червь сгорбился, я сосредоточился… меня сшиб наземь центнер спецназовца, над ухом загрохотал карабин, от червя полетели ошметки.
Чертыхаясь, я вылез из-под Жоры. «Не плошай», – добродушно посоветовал тот. Осознав, что Аня видела, как меня выставили идиотом, я скрипнул зубами. Стало противнее, чем от разбросанных внутренностей червя, сизых и сочащихся слизью. Скандалить смысла не имело, я отряхнул песок и молча двинулся по стрелке компаса.
Из-за очередного золотистого бархана показался бурный ручей, путь уперся в дугу каменного мостика. Шума реки слышно не было: вдоль нашего берега мерцал призрачный барьер.
– Ребята, – голос Ани был озабоченный, – дальше не цифруется.
– Что случилось? – спросил я.
– Эта река – живой поток сознания, его характеристики постоянно меняются, система не может его сканировать, – девушка помолчала. – Придется возвращаться.
Я угрюмо смотрел на препятствие. Видел я такое впервые. Ввысь от барьера поднималась граница сферы оцифрованного фрагмента психикона – зрелище красивое, но желания любоваться не возникло.
– А мост? Туда возможно пройти? – меня не покидала надежда.
– Кирилл, мост слишком узкий, а системе нужен широкий канал, я уже пыталась.
Я подметил недосказанность.
– Туда можно пройти?
– Подобных прецедентов нет… Ребята, прекращаем операцию, – отрезала оператор.
Я посмотрел на компас: указатель смотрел прямо на мост. Перспектива вернуться ни с чем меня не устраивала. Я прошел к мосту, заметил, как напрягся Жора. Аня затараторила:
– Дальше психикон, как он есть. Ты не понимаешь: здесь я частично контролирую реальность – там абсолютная власть Назара, мир нестабильный и непрогнозируемый. Он контролируется не моей машиной, а нейронами психопата. Процессы электрохимические, я никак не смогу вмешаться: что ты будешь делать, если у тебя под ногами проснется вулкан, или с неба посыплются метеориты? А что будет со связью, твоим сознанием?!
Я думал.
– Кирилл, не глупи, – вставил брат и загородил мостик, лишая меня шансов.
Я сунул руки в карманы. Песок. Видимо, набился, когда Жора опрокинул меня. Я решился. Рассеянно кивнув, я швырнул песок в глаза спецназовцу, юрким кувырком нырнул ему под руку. Все-таки, есть свои плюсы, когда тебя воспринимают ботаником. Увернувшись от распростертых рук, я прыгнул в бурлящую воду. Кожу обожгло холодом, меня понесло потоком. Ручей оказался неглубоким, я оттолкнулся от каменистого дна и вылез на противоположный берег. Судорожно оглянулся, но снаружи купол оцифрованного пространства оказался непрозрачным. На мосту никого не было. Я перевел дыхание, собрался с мыслями.
Вроде бы, остался жив. Костюм ничуть не намок, вода стекла как с селезня. Гарнитура затихла, видать оборвался канал связи; я глянул на компас – к счастью, он работал. У меня оставалось около получаса.
Таинственный мир выглядел вполне приветливо. Снег почти иссяк, выглянуло солнце, пески заискрились. По небу летели птицы воспоминания – добрый знак, если, конечно, воспоминания были о приятном. Окружающая действительность воспринималась иначе: если в оцифрованном секторе психикон казался реалистичной виртуальной игрой, то здесь он воспринимался как осознанное сновидение. Чудовищно реалистичное.
Впереди чернела острая глыба камня. Я подошел, разглядел накарябанный текст: «Ас-саляму алейкум, пришедший. Если решил меня найти, это послание для тебя. Средоточие моего сознания находится недалеко от твоего местонахождения. Добраться до меня просто, я оставил указатели. Но чтобы выйти на контакт с коммуникативным аспектом моего сознания, ты должен пройти испытание. Если твое осознание соответствует минимальному уровню, ты его пройдешь, не заметив. Если иначе – препятствие сыграет роль урока. В крайнем случае – роль казни». Невероятно, но, похоже, Назар полностью сохранил самосознание.
Идея с казнью не воодушевляла, но природный оптимизм меня не покинул: я огляделся, разыскивая обещанные указатели. Все оказалось банальнее, чем я предполагал: за камнем была вереница колышков со стрелками, указатели терялись среди барханов. Компас им не противоречил.
Помня о лимите времени, я поспешил в объятья дюн. Через сотню метров плавные изгибы барханов приобрели четкие контуры, указатели завели меня в лабиринт с высокими песчаными стенами.
Отметая страхи, я пытался радоваться спокойной обстановке: меня не поджидали монстры-воплощения астенических эмоций, ландшафт не трансформировался. «Пациент спокоен и стабилен», – отметил я и приободрился.
По мере продвижения стены лабиринта становились все жестче и круче. Запахло мокрым асфальтом, известью. Над головой показался потолок с выбоинами для света. Сжав волю в кулак, я углублялся в таинственное сооружение мыслей Назара ибн Гаффара.
Миновав длинный коридор, я оказался перед тройной развилкой. Пути были прямые, в конце каждого виднелась высокая дверь. Указателей не было. Я замешкался, оглянулся: последний указатель, шагах в двадцати от меня, можно было принять за указание идти прямо. Но интуиция манила направо. Я сверился с компасом и окончательно сбился с толку – стрелка указывала на левый коридор.
Вспомнил про обещанное испытание. С одной стороны, профессиональный психолог обязан следовать своему компасу. С другой – я начал играть по правилам Назара, значит, логично поступать согласно им. С третьей – мне хотелось направо, просто так. Я вспомнил про намеки о казни. Вспомнил о времени, которого у меня в обрез. Вспомнил Аню.
Мысли заметались. Я определился, сделал несколько уверенных шагов налево. Можете считать меня романтиком, но я правда ощутил, как «струны души натянулись», и она «затрепетала в отчаянном противлении». Я замер, прислушался к себе. Отринув кутерьму мыслей, кинулся навстречу интуиции, с разбегу вломился в дверь и вывалился на мягкую зеленую траву.
– Ас-саляму алейкум, – раздалось надо мной, – поднимайся, друг мой.
– Назар… – произнес я поднявшись. Передо мной возвышалась фигура мыслителя, за ним расстилался цветущий сад.
– Я рад, что ты выбрал правый коридор. Пойдем, нужно о многом поговорить, а времени у тебя мало.
Ученый проводил меня в обсидиановую беседку, предложил сесть. Сияло солнце, пели птицы, цветущие деревья обволакивали нежным запахом. Назар ибн Гаффар заговорил. Величественно и доброжелательно.
– Говорить буду я, твоя задача слушать.
Я был не против. Уж кем-кем, а психотерапевтом я себя не ощущал. Философ продолжил:
– Я давно ждал человека. Поздравляю, что добрался. Тебя есть за что похвалить, но время истекает: ты можешь умереть, ибо шестьдесят минут погружения уже прошли.
Надо ли описывать, что я почувствовал от таких слов?
– Время здесь искажено и нестабильно, результат моих опытов, – пояснил он. – За два дня вашей реальности здесь я написал восемнадцать книг. В сравнении с ними, моя докторская диссертация – детская литература. Я погрузился в пучину своей сущности: познал микрокосм, окунулся в бессознательное, проник в идеальное, побывал в местах, которые вам не скоро станут известны. Результаты я записал. Человечество забыло многое, чего забывать не следовало, не видит того, что происходит сегодня, гадает о будущем. Все, что пойдет людям на пользу – в моих записях. Но я погрузился слишком глубоко, и мне уже никогда не вернуться. Поэтому мне и понадобился человек – вынести знания людям.
Назар поставил передо мной спортивный рюкзак:
– Здесь все, что я считаю полезным для человечества. Изобретения, концепции, новое, забытое. Можно сказать, истина, значительно приближенная к последней инстанции. В ранце триста мегабайт информации, я хорошо заархивировал: он весит всего сорок килограмм, запросто унесешь. Запомни, пароль архива – кириллицей – «я люблю тебя».
Мне не терпелось схватить рюкзак, но я вспомнил о своей задаче:
– Я пришел вытащить вас отсюда…
– Один парень, – прервал меня великий мыслитель, – как-то заикнулся о «двух новых заповедях молекулярного века». Не самые глупые мысли, подумай над ними на досуге. Это ответ на твое предложение. Только имей в виду, этот же парень допустил в своей жизни ужасные ошибки.
Я сам удивился, как быстро забыл о своей работе, вспомнив о себе.
– Кстати, насчет испытания, это было распутье?
– Во-первых, испытание началось до того, как ты миновал ручей сознания, друг мой. Во-вторых, оно происходило не в моем психиконе: я лишь наметил пару условностей. Не забывай, что в тебе также живет внутренний мир, даже когда ты гостишь в моем. А развилка являлась финальным звеном, выбором между казнью, уроком и прямым допуском.
Даже сейчас упоминание о казни заставило меня поежиться.
– Но какой был смысл все это устраивать? – не унимался я.
– Неужели не понятно? – черные брови дернулись вверх, – тебе необходимо было разогнать свое восприятие, чтобы увидеть мельтешение моих мыслей: нынче на низких частотах я даже изредка не бываю.
Великий ученый на мгновение задумался. Вернее, на тот срок, который я воспринял мгновением.
– А теперь тебе пора возвращаться.
Я тоскливо представил мой обратный путь с сорока килограммами на спине.
– Назад, конечно, пойдешь не пешком, – пообещал Назар, – полетишь на моем триумфе.
Я вопросительно уставился на мыслителя, но тот лишь улыбнулся:
– Ма саляма, друг мой.
Сгребая крыльями пространство, в купол оцифрованной реальности ворвался исполинский дракон. Чешуя алела, словно раскаленный металл, глаза пылали задором. Пронзаемый ветром, я направил его в белую туманность порта. Песок взвился под когтистыми лапами, чудовище склонило голову. Я спрыгнул на землю, в плечи впились лямки рюкзака.
– Аня, принимай меня! – крикнул я ожившей гарнитуре.
Из динамика донеслись суетливые возгласы, мир стремительно начал тускнеть. Последнее, что я увидел – внимательные желтые глаза на драконьей морде.
Букет мерзких ощущений, и я открыл глаза. Руки нетерпеливо стянули шлем, отлепили сенсоры. Из-за дисплеев на меня во все глаза смотрела бывшая девушка. «А где Жора?» – осведомился я. И тут ее прорвало:
– Отправила за киберхирургами – мы готовились к худшему! Система зависла! Ты пропал на три часа!
Аня задохнулась, перевела дух. Глаза ее были влажные, чернела размазанная тушь. Я понял, что все это время она сидела в наушниках за приборами – ждала меня.
– Аня, у меня все получилось.
Она недоуменно посмотрела на недвижное тело Назара ибн Гаффара, взгляд упал на дисплей.
– А что в архиве?
– Истина, – скромно ответил я.
– Хм… – Аня щелкнула мышкой, – а какой пароль?
***
Рассказ был опубликован в двух журналах в 2008 году. Из рассказа выросла полноценная книга "Психикон", которую я дописал в июне 2024 года. Это героическое фэнтези, научная фантастика на мотивах глубинной психологии Карла Юнга. Книгу можно позиционировать как приключение, но также здесь присутствует реальная научно-фантастическая идея и смысловой уровень, как у западных фантастов. Книга входит в "Метатрилогию" приходите почитать, буду рад вас видеть: https://author.today/work/274800
Как я уже писал в посте про UEVR, множество UE4 и UE5 игр теперь запускаются в VR.
Вчера попробовал Insurgency: Sandstorm, и после некоторых танцев с бубном - всё заработало!

На заметку:
- запуск только в оффлайн c выключенным EAC (параметр "-eac-nop-loaded" к ярлыку);
- roomscale работает;
- 6dof прицеливание работает (рабочий профиль в дискорде Flat2VR, тема UEVR -> Insurgency Sandstrom)
- ADS (LT) прицеливание работает криво (линия прицела сбивается), оптика не работает.
- В целом, достаточно много багов-шероховатостей, время от времени игра крашится. Ранняя бета, что тут скажешь.
Но в целом - опыт, конечно, фантастический, играется очень здорово. Целиться сложнее, чем на клавомыши, а вот осматриваться и оценивать обстановку в VR чрезвычайно просто.
А уж если фанаты сделают свой VR-friendly сервер, то большего и желать нельзя.
Новый год начался с подарка, которого я ждал весь 2023 год. Сообщество VR моддеров наконец разработало и выпустило UEVR Injector, который позволяет больше половины "плоских ПК" игр на движке Unreal Engine 4 и 5 (1000+) запустить в полном 3д в VR. Причем в зависимости от жанра иногда даже работают VR контроллеры (целиться своими руками в пространстве, а не мышкой по экрану тыкать).

Гугл дока со всей нужной инфой, обучалками, списком игр и полезными советами: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZcjCQwzPOltaRZnpYU5_HPihEDareZq_0Ww1DZQ4USw/htmlview#
Официальный сайт мода : https://uevr.io/
Скачать (ссылка на гитхаб): https://github.com/praydog/UEVR
Дискорд Flat2VR с советами и рекомендуемыми UEVR профилями для каждой игры: https://discord.com/invite/ZFSCSDe
Видео гайд (на английском, целый плейлист):

Вкратце:
- скачиваем, запускаем Virtual Destkop/Airlink/Steam Link/Link cable, запускаем UEVR клиент, запускаем игру (ждем загрузки до главного меню), выбираем процесс игры в UEVR, нажимаем Inject. Готово: плоская игра стала VR игрой!.
- UEVR меню внутри игры открывается-закрывается на INSERT с клавиатуры или R3+L3 на геймпаде/VR контроллере (у меня Quest 2).
- Нажатие на правый курок RT покажет горячие клавиши + позволит стиками двигать камеру в более удобную позицию внутри игрового мира (а также сохранять-загружать позицию камеры на будущее)
- 3DoF и 6DoF motion conroller'ы - настраиваются через игровые ассеты, рекомендую посмотреть соответствующие обучалки (видео выше).
- еще раз, для значительной части игр можно также настроить 3dof/6dof 1st person прицеливание-стрельбу как в родной VR игре, даже если изначально игрушка - геймпадный экшен от третьего лица.
- FPS имеет значение, крайне рекомендую использование DLSS/FSR и прочих доступных апскейлеров.
___
В общем, перебирал я игры в своей библиотеке, прикручивал к ним этот VR, чуть игрался и откладывал в сторону. Пока не наткнулся на космическую леталку Everspace 2.

VR завёлся с пол тычка. Сидишь в кабине, полное ощущение тесного кокпита, 3D. Вокруг астероиды, космический мусор, станции, пираты, туманности...
Играл на геймпаде. "Как известно", в настоящие полёты на геймпаде не поиграешь, т.к. банально не хватает рычажков ввода-степеней свободы (особенно для космических симуляторов).
Поэтому я летал "как есть", вперед-назад-влево-вправо, без изысков.
И только некоторое время спустя я вдруг понял, почему это ощущается недостаточно хорошо: у меня же есть FPV дроны и я умею на них летать! Там такой же джойстик. Понятное дело, космический корабль в игре может летать "вообще во все стороны", а у дрона степеней свободы все-таки меньше; но ведь сымитировать дрон можно? Можно.
Я зарылся в настройки, переназначил всё, что только можно переназначить, поудалял часть кнопок, а часть "перевернул" на 180 градусов. Но в итоге вместо "аркадной игры про космос" у меня получился очень-очень-очень похожий симулятор космических FPV полётов в 3D.
В 3D! Я повторю отдельно, т.к. тот, кто не пробовал, даже наверное и не подозревает, что все эти "дроноводы с очками" видят не объемную, а вполне себе обычную плоскую скучную картинку (прямо перед глазами, но все-таки плоскую).
А тут - я в космосе. Летаю вокруг космической станции, со скоростями и гибкостью маневра, которые налетал за 50-60 часов реальной практики FPV в реальном мире :)
VR, абсолютная вера в пространство вокруг себя и непередаваемое ощущение вращающегося мира, когда ты закладываешь "бочки" на 360 градусов одна за другой, пролезая в самые тесные щели, буквально обдирая борта своего космического корабля о ржавые фермы заброшенной станции.
Иэх, симуляция! Мощная штука :)
Недавно приобрёл окулус2, преодолел все проблемы с его инициализацией, получил статус разработчика, чтобы устанавливаить пиратские игры, и начал в них заигрываться.
Ощущения непередаваемые, всем советую, но заметил такую вещь, после нескольких часов игр, после отхода ко сну, сновидения были очень яркими, таких ярких сновидений я не помню даже в детстве, после просмотра всяких фильмов ужасов и прочего.
Обычно снится всякая банальная фигня, связанная с тем, что происходило в реале, ведь известно, что сны - это побочные галюцинации, связанные с тем, что во сне мозг перестраивается в режим самоочищения, начинает координировать другие системы, непонятные нашему мировоззрению, все нейронные сигналы начинают передаваться иначе.
А после продолжительного опыта VR, сны стали краше, круче, интереснее.
Есть у кого опыт или соображения - почему и надо ли?
стоковая фотка для внимания, которая очень похожа на реальность, но в реальности вокруг много всяких деталей, поэтому нет смысла делать нестоковую фотку для процесса, который для всех будет выглядить почти одинаково:

На релизе (в начале 2023) GRID Legends VR (standalone версия для шлема Quest 2) выглядел очень убого, а управлялся только стиками на VR контроллере. Смотреть в это пиксельное месиво было совсем не интересно, управление же на стики лично меня слегка укачивало (слишком уж рваным оно было). Теперь же - все отлично! :)

Итак, меняем несколько настроек в меню игры, чтобы "сделать хорошо":
- Video: выставить resolution на 125% (вместо 75% по умолчанию)
- Video: выставить refresh rate на 60hz (вместо 72hz по умолчанию)
- Controls: для обоих Left & Right Controller выбрать "Load Device Preset" и после выбрать " ... motion control" пункт меню. Таким образом включится рулёжка жестами-движениями контроллера.
- Video: выключить "Vehicle Reflections" (опционально)
- Gameplay: выключить "Weather" (опционально)
И всё! Игра буквально преображается, и вместо убогого пиксельного крошева выглядит как вполне вменяемая гонка. Да, до сих пор визуал довольно простенький, но он хотя-бы уже не режет глаз.
Управление же motion контроллерами вместо стиков - это буквально открытие 2023 года лично для меня: ввод получается очень точный (даже на хорошем геймпаде такой точности добиться очень сложно), рука отдыхает на коленях-подлокотнике (т.е. её не нужно держать перед собой так, чтобы рука затекла уже через 10 минут игры), а вторая рука становится, по сути, свободной.
Я бы с удовольствием играл так во все VR игры с машинами: левой рукой рулишь-газуешь-тормозишь, правой рукой целишься-стреляешь. Более того, я бы даже в ПК игры играл с рулежкой на motion controller; точнее этого ввода, на мой взгляд, может быть только полноценный руль.

Эта система сканирует объекты реального мира и поддерживает создание 3D-объектов, с которыми можно делать все что угодно!
Рисовать «отремонтированные» объекты чиновникам станет куда проще😉
Дисклеймер: я не "яблочный фанат", яблоками пользовался долго, не понравилась ограниченность платформы и пользовательских сценариев, но сильные стороны их философии я полностью признаю.
Кратко: шлем - пушка! Но не для VR геймеров (пока что), да и вообще широкому кругу покупателей первое поколение брать ни к чему - "это на новый год", ждите второе поколение, подешевле. Зато вся индустрия XR и VR дружно побежит вперед, в светлое будущее. Будет интересно :)

Тема большая и к ней можно подходить с разных сторон. Я люблю VR в первую очередь за игры, и основное сравнение буду делать с Quest 2 ($350) как с самым массовым устройством, но в целом попробую затронуть все основные моменты. Давайте разбираться.
Первая моя эмоция при просмотре часовой презентации: "большую часть показанного я уже видел в VR в прошлом десятилетии", прям ИННОВАЦИЙ - раз два и обчёлся, но потенциал - чрезвычайно большой.
Мой личный топ ИННОВАЦИЙ:
M2 ( и не только) "десктопный" чип встроен в шлем. Даром что архитектура ARM, а не x86, но фактически это означает, что в "маску" встроен полноценный "макбук". И если Apple искусственно не ограничит возможности шлема до "iPadOS", то потенциально возможен полноценный запуск десктопных приложений в standalone режиме, сразу на шлеме.
- Кодзима получасом ранее говорил о "портировании своих игр на MacOS", а это значит возможность запуска полноценных "консольных" игр на шлеме. Надел "маску", взял геймпад - и играй в No Man's Sky на огромном (плоском!) экране где угодно.
- Нарезать видео/отредактировать фотки? Надел маску, взял bluetooth мышку-клавиаутуру, и с комфортом на огромных виртуальных (плоских) экранах нарезай всё что душе угодно.
До сих пор standalone шлемы (Quest 2/ Pico 4) работают на Android, поэтому помимо VR игр на них можно играть в плоские Android игрушки, плоские эмуляторы старых консолей (кстати, есть мысль попробовать эмулятор Nintendo Switch на Quest 2 Meta Quest 2 эмулирует Nintendo Switch (легкие игры) в 60 фпс! Skyline Emulator - все получилось!), запускать мессенджеры, почту, гугл документы. Но, это всё "мобильные" приложения и игры, о серьезных ПК релизах речи не идет. А в случае c Vision Pro - идет :)
2. Абсолютно новая фича, которой нет в других шлемах (поправьте, если я неправ), это запись стерео (3D?) видео прям со шлема. Т.е. надел маску, нажал кнопку - и снимаешь не просто "видео", но "стереопару".
- А может даже и "3д видео с некоторой степенью свободы", если Apple активно задействует встроенный лидар и realtime AI обработку? Записывать 3д сцену вокруг себя и потом иметь возможность по ней слегка перемещаться/слегка менять угол обзора - это было бы прям новым словом в медиа формате (только представьте 3D Youtube, где ты сам выбираешь удобную тебе точку обзора сцены в каждом ролике!). Скорее всего это в большей степени мои фантазии, но совсем исключать такую возможность тоже нельзя.
- Почти уверен, что через одно-два поколения (пару лет) iPhone'ы тоже научатся записывать это "стерео-3д" видео, чтобы его можно было потом посмотреть в таких XR ("смешанная реальность") шлемах. А это, считай, совершенно новый формат контента! Историческая веха, можно сказать. "фото - видео - стерео видео - 3д сцены (?)"
- Стереовидео существовало и до эппл, очевидно. Но популяризация может прийти именно с этим новым классом носимых устройств от Apple. А может и не прийти :) (но я все-таки за неумолимый прогресс, по другому никак).
3. "Прозрачное" (нет) фронтальное стекло, которое при включении "режим прозрачности" (passthrough) отрисовывает помощью AI глаза пользователя в реальном времени таким образом, что любому собеседнику снаружи кажется: "я смотрю ему прямо в глаза через горнолыжную маску, мы установили зрительный контакт".
- На первый взгляд это кажется "фишкой ради фишки", но на мой взгляд это один из ключевых факторов повышения "социальной приемлемости" ношения такого шлема на постоянку (в офисе, в транспорте, на людях). С Quest 2 я нахожусь или в VR, или вижу реальный мир через камеры, но СОБЕСЕДНИК НЕ ВИДИТ МОИХ ГЛАЗ, а поэтому для "нормальной вежливой беседы" шлем необходимо каждый раз снимать-приподнимать, что является барьером для постоянной носки устройства "среди людей" даже c учетом того, что Quest 3 станет гораздо тоньше и комфортнее.
- С эффектом же "полупрозрачной" горнолыжной маски у Vision Pro может сложиться примерно такая же ситуация, как и с беспроводными наушниками или с "утыканием в телефон". Вежливо ли в офисе при обычной беседе продолжать смотреть в телефон с одним наушником в ушах? Не очень вежливо, но в целом "приемлемо", т.к. ты не выглядишь как "сумасшедший фрик с ведром на голове", просто ты продолжаешь использовать гаджет, не уделяя собеседнику 100% своего внимания. Собеседник же видит твои глаза, эмоции, улыбку - в общем, зрительный контакт сохраняется для обеих сторон.
"На этом наши инновации всё". Но, как и всегда у Apple, не все так просто.
Есть у меня стойкое ощущение, что Apple сделало то же самое, что делало с iPod'ом, iPhone'ом, iPad'ом, Air'ом: подождали, взяли все то, что отлично себя зарекомендовало у других производителей, расставили чуть другие акценты, уделили очень большое внимание гладкости пользовательского опыта, и "переизобрели" класс устройств, не привнеся новизны "в частностях", но синтезировав "новое направление" в целом.
Поясню на примерах:
Разрешение экрана позволит (надеюсь, руками не трогал, но заявления похожи на правду) заменить VR/AR экранами обычные физические мониторы, т.к. разрешение уже достаточно высокое и плотности пикселей "хватит".
Новинка ли это? Да не особо; шлемы с высокой плотностью пикселей существуют уже долгое время: Varja Aero (дорого, нужен ПК), Pimax'ы различные (дорого, габаритно, нужен ПК), BigScreen Beyond (нужен ПК, провод, но размеры очень хорошие), чуть хуже будут PSVR2 и Reverb G2.
Новинка ли это в standalone носимых устройствах? Вне всяких сомнений, Quest 2 и Pico 4 даже не близко такие "четкие" - их можно использовать как замену мониторам, текст читаемый - но это все-таки не полноценная замена экранам. Условный Pimax Crystal тоже может в standalone, но у него слишком большие габариты. А bigscreen beyond - не Standalone (еще и с проводом!).
Комфорт. Bigscreen beyond - одно из самых комфортных устройств на рынке на данный момент, но там провод+ПК, сравнение некорректно. Есть надежда, что Quest 3 будет не сильно отличаться от Vision Pro по габаритам и комфорту, но "это мы еще посмотрим". Не думаю, что Apple выпустили бы на рынок устройство, которое "неудобно носить на голове дольше пары часов", поэтому рассчитываю на то, что оно "удобное".
А когда у нас есть "1. Разрешение экрана "и "2. Комфорт" - устройство реально можно использовать повседневно в работе как замену физическим мониторам! И это не отдаленный пользовательский сценарий "светлого будущего", а вполне себе рабочая схема. Какой айтишник откажется от 3-4 мониторов вокруг себя В ЛЮБОЙ ОБСТАНОВКЕ (самолет, транспорт, офис) если это удобно? Плюс, Apple будет делать свою стандартную "бесшовную интеграцию" в экосистему с коннектом телефона-часов-ноутбука к шлему без дополнительных шагов, что тоже поменяет формат использования из "ну можно сделать мониторы на Quest 2 с несколькими костылями и запущенными приложениями" в "работает как надо из коробки, надел - и вперёд".
Таким образом, "количество переходит в качество".
3. Трекинг глаз. Есть на PSVR2, позволяет использовать foveated rendering (ямковый рендеринг) для улучшения производительности + навигация по меню с помощью взгляда + некоторые геймплейные фишки в играх, завязанные на моргание.
Не новинка от эппл, но получит второе дыхание в повседневной "рабочей" среде в плоских приложениях: взгляд - это курсор, "тапы" указательным пальцем по любой поверхности симулируют нажатия мышкой/тапы пальцев по экрану. Если нет физической мышки и клавиатуры (которые можно подключить к Vision Pro по bluetooth, как и геймпад) - это, пожалуй, самый быстрый способ навигации по плоским приложениям.
4. Если принять за данность, что Vision Pro будут носить "на постоянку", и будут использовать в офисной работе (пункты 1-2), то Mixed Reality (смешанная реальность) даёт новый формат взаимодействия с повседневными программами, которые до сих пор были доступны только бизнес решениям (а оттого не особо популярны) через какой-нибудь Microsoft Hololens.
- Кучу дополнительных плоских мониторов мы уже обсудили, но про это нельзя забывать - это чрезвычайно большой шаг для продуктивности.
- Повседневные Mac рабочие приложение могут начать получать "третье измерение". Я бы назвал это 2.5D приложениями. Смысл такой: из коробки все приложения iOS, айпадов и, возможно, M1-M2 макбуков будут доступны в плоском формате на Vision Pro. Управляй взглядом ли мышкой-клавиатурой, всё "как всегда".
Но кто мешает добавить 3д интерфейсы ввода (жестами/объемными рычагами-кнопками) или 3д презентацию к 2д приложениям? К примеру, работаете вы в игровом движке Unity над уровнем-сценой-моделью. Работаете, как привыкли, в 2d формате на плоском виртуальном экране, а рядом с вами в полном 3д (хоть вокруг нее ходи и разглядывай) расположена сама модель/сцена. Можно источники света и камеры расставлять мышкой на экране, а можно быстро перетащить куда нужно в 3д пространстве рукой. Можно таскать объекты по экрану "стрелочками" XYZ, а можно схватить рукой и грубо кинуть "бочку" в нужную тебе часть уровня.
То же самое касается работы с видео, фото, эффектами. Если финальный продукт хоть как-то связан с 3д - то и приложение по работе с ним может очень сильно выиграть от гибкости XR.
Тренды, влияние на рынок
Гадаю на кофейной гуще, но, как мне кажется, мои предположения вполне имеют место быть.
Взрывной всплеск интереса к VR индустрии в целом. Игры, фильмы, новеллы, комиксы, стримминг, форматы контента, офисная работа, профессиональное применение.
Мобильный free to play gaming обретет новое измерение и прочно обоснуется в VR. Большинство (все?) популярных мобильных франшиз как минимум "постараются адаптировать", свои плоские мобильные игры под XR в том или ином видео; условные китайцы из условного Hoyoverse не упустят возможность выдавать вам 3d waifu анимешные модельки в пусть бы и плоском Genshin Impact. Ставьте виртуальные фигурки на стол, пусть они услаждают ваш взгляд. Программа максимум - перевести мобильные игры в третье измерение и дать возможность игроку играть в них в 3д, будь то "диорама на столе" или же "полноценный VR experience".
Большинство существующих разработчиков VR игр ринутся адаптировать свои игры из Meta Store и Steam VR под платформу эппл (вспомните ажиотаж вокруг Fruit Ninja или Angry Birds когда AppStore только-только появился). Даешь Beat Saber без контроллеров!
Львиная доля инфоцыган и текущих "Data Scientist'ов" и "AI Экспертов" ринутся менять описания своих LinkedIn профилей вновь на XR VR Evangielist's :)
(кодзима гений!) Есть шанс, что Эппл попробует вернуться в мир "больших игровых платформ", т.к. железо позволяет, и на текущий момент у них конкурентов в формате "большие плоские игры на носимом устройстве" практически нет (через пару лет появятся). + игровой стримминг (как и сегодня) будет только расти.
Популяризация формата стерео-3д видео (присутствия в 3д сцене с выбором ракурса?), YouTube из плоского станет всё более VR (Порнхаб тоже).
Популяризация VR стриминга спортивных мероприятий, концертов. У меня есть знакомые, профессионально занимающиеся производством дорогущих VR стримминговых камер для больших мероприятий. Теперь они, в некотором, будут конкурировать с Apple :) Удачи им на этом поприще.
А что VR игры то? А про VR игры не было сказано на презентации практически ничего :) С одной стороны "это как-то странно", а с другой - полностью понятно. Apple не делают Steam VR комбайн, Apple делают iPhone для мира XR (даже не VR!). А это значит, что большие полноценные премиумные VR игры - это не 1 и даже не 2 приоритет (но они, конечно, будут появляться, т.к. просто рынок VR устройств вырастет; чем больше пользователей - тем больше заработок).
Прикрутят ли ПК VR к шлему от эппл? Сложно сказать. Последнее время Valve держат строгий курс на минимизацию зависимости от платформо-держателей, стимулируя open source разработки для запуска Windows игр на Linux (привет Steam Deck!). Поэтому говорить, что они "точно сделают релиз Steam VR на Mac с их Metal 3" я бы не стал. Лично я, конечно, жду автономный VR игровой шлем от Valve через несколько лет, когда чипы станут "еще чуть мощнее", и Valve допилит софт под Steam Deck (и не только).
Стоит ли покупать Apple Vision Pro рядовым пользователям уже сейчас? Абсолютно нет :)
- Во-первых, вы его сейчас не купите (выпуск назначен на 2024 год),
- Во-вторых, цена в 3500$ - за гранью добра и зла.
- В-третьих, у Apple большие проблемы с выпуском устройства в больших количествах из-за чрезвычайной трудоемкости производства дисплеев (что-то со слоеными-многоэтажными конструкциями microoled дисплеев с зашкаливающим процентом очень дорогого брака).
- В-четвертых, это устройство первого поколения совершенного нового класса. Оно предназначено для разработчиков (нужно подготовить софт к массовому рынку), прессы (раскручивать машину хайпа), и энтузиастов (им деньги ляжку жгут). Дождитесь второго-третьего поколения, к тому времени уже будет ясно "что это такое, для чего, и почему", плюс, цена для массового рынка должна быть гораздо более вменяемая. Пальцем в небо - складные телефоны продаются за 1200-1800 долларов, поэтому такую "массовую" новинку вполне себе бы покупали за те ж 1500-2000 долларов.
- В-пятых, VR геймингом на платформе пока особо не пахнет. Если вы, как и я, цените VR за игры - то дождитесь Quest 3 осенью 2023 года и берите его с чистой душой. Габариты там должны быть примерно сопоставимые. игр - прорва, к ПК он должен так же подключаться без особых проблем, обещают цветной режим прозрачности с читаемым "из шлема" экраном телефона. В общем, Quest 3 - это такой Apple Vision Pro для народного геймера. А, собственно, Vision Pro на данный момент - это для энтузиастов, разработчиков и тем, кому "ну прям очень нужно именно вот это".
____
В общем, можно еще долго воображать прекрасное будущее и восторгаться потенциалом технологий (приглашаю в комментарии!), но для "кратко-подробного" обзора, я думаю, этого хватит.
Всем спасибо :) Буду рад обсудить тему VR/XR в комментариях; моя телега (кому нужно): https://t.me/alexgoncharov
В Garry's mod сандбоксе можно играть одновременно с пк и с VR. Иногда на избу заходят такие люди, ну с vr-очками. Этот похоже в фулл сете. Очень весело и интересно наблюдать за возможностями)








Постом выше я уже писал про Half Life 2 в VR. Но тогда это было через Garry's Mod, с костылями, лагами и шероховатостями.
ВНИМАНИЕ, НОВОСТЬ!
https://store.steampowered.com/app/658920/HalfLife_2_VR_Mod/
БЕСПЛАТНЫЙ, практически идеальный из коробки, VR мод для Half Life 2 вышел в Steam. Кликнул-скачал-играешь.
В сравнении с этим отполированным нативным модом - запуск через Garry's Mod был костыльным недоразумением.
- Производительность топ.
- Жесты руками работают идеально.
- Предметы подбираются как полагается + есть ощущение веса.
- Перезарядки оружия работают четко.
- При стрельбе из двуручного оружия действительно имеет смысл удерживать его двумя руками, т.к. одной рукой - разброс выше (значительно).
- У ПП - классный работающий коллиматор (кадры не проседают)
- Подгрузки уровней происходят автоматически (раньше нужно было руками следующий уровень выбирать).
- Чекпоинты работают из коробки, патроны-броня-жизни между уровнями переносятся без проблем.
- Классные настройки комфорта, управления, скорости, раскладки кнопок и прочее. Настоящая VR игра.
В общем, всем, кто еще не пробовал HL2 в VR - чрезвычайно рекомендую, оно того стоит.
Уже больше трёх лет я слежу за VR treadmill (VR slidemill, VR беговыми дорожками) и их производителями. Ещё несколько лет назад KATVR выпустили дорогую Mini модель, потом все ещё дорогую KAT Walk C, и вот наконец они выпускают KAT walk C2+ : компактную, гораздо более точную, удобную и уже почти подъёмную для энтузиастов (по цене в 1000-1500 USD + доставка) "дорожку".
Звёзды сошлись, и у меня получилось выйти с командой KATVR на связь и напроситься к ним на двухчасовой "тест-драйв". Видео прилагается (первые три минуты показывают все важные варианты движения, остальные 50 минут демонстрируют все в деталях. Видео на английском):

Вркатце:
1. Я очень впечатлен и чрезвычайно доволен устройством, будь у меня свободная комната под VR - обязательно бы себе такую штуку взял!
2. Однозначно придется достаточно долго к этой штуке привыкать, движение из-за наклона платформы от обычного шага всё-таки отличается.
3. Под каждую игру придется некоторое время подбирать настройки скорости и чувствительности перемещения. "Из коробки" настройки иногда воспринимаются чуть коряво.
4. Ходьба и бег ощущаются отлично; ходьба в стороны (стрейф) - отлично; приседание на колено - отлично; приседание на корточки - чуть не хватает длинны хода "подвеса" + начинает давить на грудь; ходьба и стрейф в полуприседе - возможно, но тяжеловато; положение лёжа - возможно, но непросто (но возможно).
5. Штука довольно громкая (слышно на видео), чуть громче обычной беговой дорожки.
6. Откидывающаяся сидушка - мастхэв, её нужно обязательно брать (это как раз доплата от C2 к С2+ комплектации).
7. Режим вибрации платформы на каждый шаг - меня не впечатлил, такое себе. Есть и есть.
8. Режим Vehicle (пять разных: конь, машина, космический корабль, что-то еще) для вибрации платформы по нажатию на кнопку в положении сидя - очень прикольная штука. Он позволяет, забираясь в машину в GTAV VR (или садясь на коня в RDR2 VR), нажать на кнопку и получать вибрации от платформы "как будто двигатель работает/конь копытами стучит)". Не обязательная штука, но прикольная.
9. В этой беговой дорожке РЕАЛЬНО УСТАЕШЬ. Но, на удивление, во время игры (помимо пота) это почти не мешает, т.к. играть интересно. Я б с радостью ежедневно так рубился в активные FPS VR игры час-полтора, вместо унылого бега на беговой дорожке "для здоровья".
10. Пока что KatVR дорожка поддержвиает только PC VR (ПК ВР) игры! Quest 2 без ПК беговой дорожкой не поддерживается (но KATVR активно работают над тем, чтобы прикрутить дорожку к играм Quest2 напрямую. Bhaptics смогли, и у KATVR, я надеюсь, в итоге тоже получится)
И да, мне за обзор не заплатили ни копейки; я сам был готов заплатить, чтобы наконец поиграться с такой игрушкой :)
С удовольствием отвечу на вопросы в комментариях, если таковые будут.
Всем спасибо, всем VR!
Есть такой класс устройств, как "портативные игровые ПК" на Windows размерами +- с Nintendo Switch. "В массы" формат виндо-портативки пошёл с анонсом и релизом Steam Deck от Valve, но стимдек продается только в США, Британии и Канаде (предзаказы с многомесячной очередью) или у перекупов.
Поэтому, если до стимдека добраться не получается, попробовать такой формат помогут устройства от "китайцев": фирмы Ayaneo, Onexplayer, GPD, AYN и прочие (если не хочется связываться со взламыванием Switch, это все-таки уже не совсем то).
Собственно, недостаток (для ПК юзеров, после клавомыши то) у таких портативок - это ограниченность устройств ввода тачскрином и геймпадом (если не подключать внешние мышки и клавиатуры).
Неудобно играть в стрелялки или стретегии с помощью геймпада же!
Но есть ньюанс...

Я потратил немало часов, разобрался в вопросе и хочу показать, что:
1. GestureSign - тач жесты упрощают навигацию и использование винды с тач экраном (яркость-громкость-скриншоты-спящий режим итд).
2. ReplaceOSK - нормальная, "как на Android", экранная клавиатура необходима такому устройству.
3. Handheld Companion - УЛЬТИМАТИВНАЯ УТИЛИТА, позволяет эмулировать PS4 геймпад, что в свою очередь открывает возможность кастомизации управления ЧЕРЕЗ STEAM для винды и для каждой игры, эмуляции мыши, эмуляции клавиатуры и горячих клавиш. Подробности - в видео.
Ну и "на закуску" - если очень захотеть, то можно даже в PC VR игры поиграть на таком портативном железе. С тормозами, но в целом - реально.

В заключение скажу, что если очень хочется, то все-таки лучше подождать до осени 2022 и взять портативку на Ryzen 6800, на ней ААА игры будут идти уже на средне-максимальных настройках в 60fps (а не еле-еле 35fps в Cyberpunk 2077 в 720p, как сейчас).
Чем смог - тем помог :)
И снова Deep Rock Galactic VR мод! Предварительно, открытая бета мода начнется в конце мая 2022, осталось буквально несколько дней!
Чтобы отметить сие событие, я для широкой аудитории записал прохождение одиночной миссии за Стрелка и Инженера:

Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Мой игровой YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC0xV1DRNiHYACKKOH6DQZSQ
Я уже писал про Deep Rock Galactic VR мод.
Для всех заинтересованных выложу новое видео одиночного прохождения всей миссии и демонстрации VR функциональности за Разведчика и Бурильщика:

ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Продолжаю писать про VR игры (предыдущие посты в профиле).
И сегодня у нас особый случай: мне в руки попала закрытая бета VR мода для ПК игры Deep Rock Galactic (игра в Steam)! За разработкой мода я следил с самого начала (~август 2021), общаясь с разработчиками и время от времени помогая советом. И вот, наконец, "звезды сошлись", и я поучаствовал в плейтесте с создателями мода.
Короткая нарезка на скорую руку:

Почему это здорово? Потому что Deep Rock Galactic (DRG) - это одна из самых удачных и реиграбельных Coop PvE FPS игр за последние несколько лет:
- 4 игрока;
- Процедурно генерируемый мир на каждую миссию с полностью разрушаемым окружением (как если бы земля в Minecraft ломалась/бурилась "по настоящему", а не кубиками);
- Юмор. Игра очень позитивная и жизнерадостная,
- Сложность. В то же время игра может быть как "очень расслабленной", так и "чрезвычайно зубодробительной, настоящим испытанием для слаженной четверки игроков".
- Классы гномов-шахтёров - они действительно разные и действительно отличаются. Можно как всем четверым стать ниндзя с "кошками", так и четверым бурильщикам, способным за 30 секунд изрыть всю карту мудрёной системой ходов.
И всё это плоскоэкранное великолепие - в VR, с поддержкой VR контроллеров: хватай руками оружие, кидай физически гранты или осветительные фонарики, запускай себя кошкой в небо, продолжая лететь с помощью "шотган-прыжка"... так еще и сохраняется возможность кооператива с "плоскоэкранными" ПК игроками! У одного есть шлем, у трех только ПК? Не проблема, вы вместе пройдёте миссию и получите массу удовольствия.
Полная 30минутная версия того забега:

Справедливости ради стоит упомянуть, что также crossplay VR моды есть на ПК версии Risk of Rain 2 и GTFO. Но:
- RoR2 VR в сравнении с DRG гораздо "проще" и "мельче" что ли. Не затянет она на сотни кооперативных часов, контента не хватит. А DRG - хватит, еще и останется.
- GTFO VR - это потный, медленный, очень тягучий и вязкий стелс хоррор кооп шутер. Перепроходить одну и ту же многочасовую миссию из-за поднявшейся на третьем часу тревоги - это удовольствие не для всех. А DRG - удовольствие для всех :) + процедурная генерация однозначно играет на руку DRG.
Хотя и RoR2 и GTFO - тоже очень приятно играются в коопе (про них, по хорошему, тоже стоит запилить отдельные посты), но DRG, по моему мнению, оставляет их далеко позади.
ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___