NGC 6872 — крупнейшая из известных спиральных галактик в наблюдаемой Вселенной, расположенная в созвездии Павлина на расстоянии около 212 миллионов световых лет от Земли.
Ее максимальный размер от края до края вытянутых спиральных рукавов достигает 717 000 световых лет. Для сравнения: диаметр Млечного Пути — примерно 100 000 световых лет.
Исполинские размеры объясняются гравитационным взаимодействием с соседней линзовидной галактикой IC 4970, диаметр которой оценивается в 151 000 световых лет. Время от времени она проходит рядом и буквально вытягивает спиральные рукава NGC 6872, смещая мощные потоки газа к периферии. В результате рукава приобрели вытянутую, асимметричную форму, а в них запустилось активное звездообразование.
Несмотря на колоссальный размер, общая масса NGC 6872, включая гало темной материи, сопоставима с массами других крупных спиральных галактик, включая Млечный Путь. Большая часть гигантского "объема" NGC 6872 представлена чрезвычайно разреженными газопылевыми облаками и молодыми звездными скоплениями, а не плотным звездным населением.
NGC 6872 — яркий пример того, что гравитационные взаимодействия способны радикально изменить форму и масштаб галактики, но при этом не превращая ее в нечто принципиально иное. Но эта стабильность временна. NGC 6872 и IC 4970 уже гравитационно связаны и, согласно моделированию, в далеком будущем их ожидает слияние в одну галактику. Сейчас же мы наблюдаем раннюю стадию этого процесса с предсказуемым финалом.
Изображение, используемое в статье, было получено 1 октября 2014 года наземным Очень большим телескопом (VLT), находящимся под управлением Европейской южной обсерватории (ESO).
Короткий познавательный пост, основанный на моей больной фантазии. Все совпадения случайны.
Обратился как-то один человек на профильном форуме с вопросом, как запустить (не сказать чтобы старую) игру на Windows 10. Игра (хотя я бы назвал это технодемо) была разработана на легендарном XNA 4.0 (земля пухом) и планировалась к выпуску через Steam Greenlight (и ему земля пухом) еще в далеком 2012, после чего заброшена и убрана со всех магазинов.
Игра была куплена тем человеком еще в тот момент, когда она легально продавалась. А спустя годы она просто перестала подавать признаки жизни. $5 за полную версию уплочены, а поиграть нельзя. Обидно.
Так как типовые решения по типу установки XNA Redistributable не помогли, то был предложен единственно возможный выход из ситуации - отладка через dnSpy.
Внимание: обратная разработка хоть прямо и не запрещена законодательно, но разрешенные случаи весьма ограниченны. В других странах разрешен явный запрет любых манипуляций через лицензию, превращающий это занятие во вполне наказуемое. Не повторяйте дома.
Так как ПО было приобретено легально и оно не работает, то этот теоретический случай допустим в соответствии со статьей 1280 гражданского кодекса.
Демонстрировать буду на бесплатной демоверсии, скачать можно здесь.
dnSpy
Театр начинается с вешалки, а программа на C# с атрибутов сборки. Они нам сейчас не сильно интересны, поэтому пытаемся сразу запускать отладку. С неизвестными программами лучше использовать виртуальную машину, так как может быть встроена какая-нибудь пакость для кулхацкеров, но мне можно и так.
Ошибка. Открываем стек вызовов и ищем место, где произошел провальный запрос в сеть.
А вот и виновник торжества. По сообщению из исключения можно сделать вполне однозначный вывод, что проблемой является скупердяйство и непредусмотрительность автора, который решил перестать платить за домен и хостинг, а вместе с этим случайно (а может и намеренно) сделал запуск игры невозможным без интернета. Так как на сайте заявлено отсутствие DRM, то это явно недосмотр.
Что тут происходит?
Если почитать документацию на XNA, то этот метод предназначен для загрузки контента и вызывается автоматически при запуске игры. Первым делом выполняется инициализация некоторых вещей, после чего открывается файл настроек (options.xml) и начинает последовательно считываться. Как только считываются параметры аккаунта для таблицы рекордов, то происходит отправка логина+пароля на официальный сайт и попытка получить ID. Если сервер возвращает Failure, то открывается диалог входа, который можно пропустить. Если сервер возвращает число, то игра запускается. А вот если сервер недоступен, то вылетает исключение, которое никак не обрабатывается и приводит к молчаливому вылету.
Диалог входа официально можно пропустить.
На этом этапе есть 2 варианта действий:
Вручную отредактировать настройки и убрать пункт об аккаунте. Тогда игра будет всегда запускаться без входа.
Физически убрать запрос на несуществующий сайт.
Нормальные герои всегда идут в обход, так что переходим к написанию небольшого патча. (На самом деле, о первом варианте я додумался не сразу. Более того, полная версия зависает при убирании этого пункта из настроек).
Выделяем строчку с запросом и нажимает "Изменить инструкции IL". Открывается окно с заголовком "Изменение тела метода".
Это - язык MSIL. Он очень прост и сильно напоминает Forth, на самом деле, но новичка может отпугнуть.
Ключевым элементом является стек. Что такое стек я уже когда-то рассказывал. Это некоторое место, на вершину которого можно последовательно добавлять значения (числа, строки и прочие объекты), а так же снимать их в обратном порядке.
Не эти стеки, но суть та же. Можно добавлять и снимать сверху.
ldloc.2: Значение локальной переменной под номером 2 (с типом строки)
ldstr: Строку "&p=".
ldloc.3: Значение локальной переменной под номером 3 (тоже строка).
Потом мы вызываем String::Concat(), принимающий в себя 4 строки и соединяющий их вместе. При вызове метода будут сняты 4 верхние строки со стека и добавлена новая строка.
Вызов следующего метода (WebClient::DownloadString()) снимает строку, полученную от String::Concat(), и веб-клиент. В результате должна остаться только 1 строка, возвращенная WebClient::DownloadString().
Следующим этапом мы должны снять эту строку со стека и сохранить её в локальную переменную 1, но этого не произойдет, так как WebClient::DownloadString() всегда будет проваливаться и выбрасывать исключение. Исключение, если его не обработать сразу, будет раз за разом проваливаться глубже по стеку вызовов, пока не достигнет обработчика или дна. Так как никаких обработчиков по пути нет, то исключение достигает дна и приводит к вылету.
Чтобы избежать получения исключения, мы можем убрать всё, что предназначено для запроса в сеть. Примерно вот так:
8 инструкций превратились в 2: загрузка строки с числом (которое может быть любым) и сохранение в локальную переменную под номером 1.
Сохраняем и проверяем результат.
Было.
Стало.
Из декомпилированного кода полностью исчез кусок с запросом. Осталась лишь загрузка константной строки и сравнение с "Failure", которое всегда будет успешным.
Сохраняем модуль и пытаемся запускать опять.
Жопиздан!
С этой задачей успешно справился человек, который не смыслит в программировании вообще ничего. По его словам, он джва года ждал эту игру!
Но не всё так просто. Если попытаться пройти любой уровень, то вылетит то же самое исключение.
Для исправления точно так же выделяем строку и опять редактируем инструкции в теле метода. Но так как отправка статистики нонче ни на что не влияет, то просто удаляем выделенные инструкции без остатка.
А для надежности выделяем WebClient, нажимаем "Анализировать" и смотрим, где еще может ждать нас подлянка.
В Finish.Update() мы ошибку только что исправили, в Game1.LoadContent() исправили в самом начале, а Login.button1_Click(), Program.Main() и Title.Update() нас не интересуют, так как достаточно просто не делать того, что приведет к обращению в сеть (а конкретно: не открывать диалог входа, не указывать никакие аргументы при запуске и не пытаться авторизоваться через главное меню (вроде бы не реализовано)).
Космический аппарат Японского агентства аэрокосмических исследований (JAXA) "Акацуки", работавший на орбите Венеры с 7 декабря 2015 года до конца апреля 2024 года, передал тысячи снимков ее атмосферы в разных диапазонах. Эти изображения — ценнейший научный материал, помогающий лучше понять устройство одного из наиболее загадочных миров Солнечной системы.
Миссия "Акацуки" была официально завершена 18 сентября 2025 года после безуспешных попыток восстановить связь с аппаратом, которая была утрачена в конце апреля 2024 года. Несмотря на то, что мы лишились наших "глаз" у второй от Солнца планеты, собранные данные будут анализировать еще много лет.
Венера, которую мы не видим
В видимом свете, который доступен человеческому глазу, Венера выглядит как ровный бело-желтый шар. Но в ультрафиолетовом диапазоне проявляются темные полосы, вихри и гигантские волны. Эти структуры находятся на высоте около 60–70 километров от поверхности, где температура, несмотря на адские условия ниже, составляет примерно −40 градусов Цельсия.
Однако инфракрасные снимки позволяют заглянуть еще глубже. Они фиксируют тепловое излучение нижних слоев атмосферы и даже поверхности, пробивающееся через менее плотные участки облаков. Именно поэтому, рассматривая инфракрасные изображения, создается ощущение, будто планета "светится изнутри".
В статье представлены составные изображения, объединяющие оба диапазона.
Атмосфера, которая живет своей жизнью
Одна из главных особенностей Венеры — так называемая суперротация.
Планета делает один оборот вокруг своей оси за 243 земных дня. Но ее атмосфера движется куда быстрее: в верхних слоях облаков скорость ветра достигает 300–360 км/ч, из-за чего они облетают планету примерно за четверо земных суток.
На снимках "Акацуки" хорошо видны характерные Y-образные структуры. Это не просто эффектный рисунок облаков, а след крупномасштабных атмосферных волн, которые могут быть связаны с переносом энергии и поддержанием сверхбыстрого движения атмосферы.
Почему венерианская атмосфера ведет себя так, до конца не понятно.
Ад под облаками
Атмосфера Венеры на 96% состоит из углекислого газа. Давление у поверхности примерно в 92 раза выше земного, а средняя температура достигает 460 градусов — этого достаточно, чтобы расплавить олово, свинец и даже цинк.
Облачный слой Венеры образован в основном каплями концентрированной серной кислоты с примесью воды. Он отражает большую часть солнечного света, поэтому Венера — одно из самых ярких небесных тел на ночном небе Земли.
Интересно, что до космической эры Венеру нередко представляли чуть ли не "второй Землей", скрытой под плотной облачностью. Поверхность планеты увидеть было невозможно, поэтому некоторые ученые допускали, что под облаками могут находиться океаны, болота и даже тропические леса.
Эту идею быстро подхватила научная фантастика XX века. Но первые советские аппараты серии "Венера", запускавшиеся в 1960–70-х годах, показали, что под облаками скрываются не девственные джунгли с причудливыми представителями флоры и фауны, а раскаленная каменная пустыня с чудовищным давлением и температурой. Венера стала одним из самых наглядных примеров того, что фантастика не предсказывает будущее, а лишь отражает человеческие ожидания, страхи и мечты своей эпохи.
Венера — предупреждение
Венера лишь немного уступает Земле по размеру и массе: ее диаметр меньше примерно на 5%, а масса составляет около 81% земной. Но ее эволюция пошла по совершенно другому пути.
Возможно, в далеком прошлом на поверхности Венеры существовала жидкая вода — вплоть до океанов, а климат был намного мягче нынешнего. Но затем парниковый эффект вышел из-под контроля: планета перегрелась, океаны испарились, а образовавшийся водяной пар начал распадаться под действием солнечного излучения. В результате легкий водород постепенно покинул планету. Одной из возможных причин этого считают бурную вулканическую активность в ранней истории Венеры. Впрочем, полной ясности здесь нет: по другим версиям, Венера могла быть "адским" миром с самого начала.
Изучение Венеры помогает ученым лучше понять, к каким последствиям могут приводить климатические изменения планетарного масштаба — вопреки попыткам малообразованных людей представить эту тему не более чем пустой страшилкой.
Память восстанавливается через кишечник — учёные Стэнфорда получили неожиданный результат.
Возрастная потеря памяти, которую принято считать неизбежным следствием старения мозга, может начинаться совсем в другом месте — в кишечнике. К такому выводу пришли исследователи Стэнфордского университета. Их работа переворачивает привычные представления о природе когнитивного упадка.
Учёные установили: с возрастом определённые кишечные бактерии начинают вырабатывать вещества, провоцирующие воспаление в кишечнике. Особую роль в этом процессе играет бактерия Parabacteroides goldsteinii. Воспаление подавляет активность блуждающего нерва — главного канала связи между кишечником и мозгом. В результате гиппокамп, отвечающий за память и обучение, попросту получает меньше сигналов. И начинает хуже работать.
Проще говоря, мозг не ломается сам по себе. Его как будто отключают снаружи.
Когда исследователи восстановили микробиом подопытных мышей и вернули нормальную активность блуждающего нерва, результат оказался поразительным: мозг старых животных начал функционировать как у двухмесячных особей. Когнитивный сброс — почти полный.
Авторы исследования называют этот подход «дистанционным управлением» мозгом через кишечник. По их словам, потеря памяти в таком случае — не неизлечимая болезнь мозга, а сбой в коммуникации между органами. А сбои, в отличие от дегенерации, можно исправлять.
Это, конечно, пока мыши. До клинических испытаний на людях — дистанция огромного размера. Но сама логика открытия меняет направление поиска: если причина не в мозге, то и лечить нужно не мозг.
Раз уж тут речь о телах, то вот вам тела, падающие на пол. Клип был очень популярен в моей юности :)
--
Песня «Let the Bodies Hit the Floor» — это более известная по строке из припева «Bodies» американской ню‑метал‑группы Drowning Pool. Она стала их визитной карточкой и одной из самых узнаваемых хард‑рок‑/ню‑метал‑композиций начала 2000‑х.
О песне и группе
Песня вышла в 2001 году как сингл из их дебютного альбома «Sinner» и развивает жёсткий, тяжёлый звук с упором на толпу и «яму» на концертах.
Фронтмен группы Дэйв Уильямс называл песню отражением того, как он смотрит на меш‑пэт (яму) на концертах: «падающие тела» — это про энергичное саундчек‑выступление толпы.
Текст и смысл
Ключевая фраза «Let the bodies hit the floor» повторяется в припеве и вводной части, подчёркивая агрессивную, почти «бойцовскую» атмосферу.
В тексте много образов насилия, давления и напряжения, но музыканты сами объясняют их как метафору концертной ямы и физической борьбы тела и энергии, а не как призыв к реальному насилию.
Клип и культурное влияние
Видеоклип построен как «псевдопсихиатрический» сюжет: пациент в госпитале видит группу как часть своих галлюцинаций, а фраза «Let the bodies hit the floor» звучит как шёпот в его ухе.
Песню использовали в играх (Guitar Hero: Warriors of Rock, Battlefield: Bad Company 2), спортивных и рестлинг‑шоу (графический пакет ECW, UFC), так что она стала почти культовым мотивом для экшн‑сцен.
--
Текст от ml, воспоминания о песне и высыпающийся песок тоже мои..
Когда я была в Кургане, заглянула в Музей истории Центра академика Г.А. Илизарова. Именно там я узнала про историю советского спортсмена Валерия Николаевича Брумеля.
Именно ему будет посвящён сегодняшний рассказ.
Валерий Брумель родился "в поле". В смысле - в лагере геологической разведки, которой руководил его отец. Занимался спортом начал в 12 лет, когда его родители переехали в Ворошиловград (ныне Луганск). В 14 лет стал чемпионом города Ворошиловграда по прыжкам в высоту с результатом 1 м 60 см.
В 18 лет на XVII летних Олимпийских играх в Риме Брумель завоевал «серебро» в соревнованиях по прыжкам в высоту с результатом 2 м 16 см. Через год улучшил мировой рекорд американца Джона Кёртиса Томаса для закрытых помещений сразу на 5,5 сантиметра − 2 м 25 см. В 1961 году признан лучшим спортсменом мира. 29 сентября 1962 года новый мировой рекорд — 2 м 27 см. 21 июля 1963 года, матч СССР — США, стадион Лужники, Москва. Брумель выиграл у Джона Томаса с мировым рекордом 2 м 28 см, который продержался 8 лет. В октябре 1964 участник XVIII летних Олимпийских игр в Токио. Золотая медаль с результатом 2 м 18 см в соревнованиях по прыжкам в высоту.
Валерий Брумель установил 6 рекордов мира (последний в 1963 г.)
Но всё закончилось 5 октября 1965 года. Валерий Брумель попал в ДТП. Однокурсница Тамара Голикова подвозила Брумеля до его дома на мотоцикле «Ява». Около 8 часов вечера на одном из поворотов на набережной Яузы при въезде в тоннель колеса проскользнули в луже, мотоцикл потерял опору, Брумель вылетел с сиденья и правой ногой ударился в железобетонный столб. На попутном «Запорожце» доставлен в больницу при НИИ им. Н. В. Склифосовского, где Иван Иванович Кучеренко собрал по кусочкам висевшую на одних сухожилиях раздроблённую правую ступню Валерия. После тяжелой травмы у Брумеля развился остеомиелит большеберцовой кости. Целый год врачи боролись с угрозой ампутации ноги. За три года спортсмен перенёс 25 малых и 7 крупных операций, но оставался на костылях. Супруга от него ушла, оставив сына (в 1968 году её лишили родительских прав).
Не известно, чем бы всё закончилось, если бы не Гавриил Абрамович Илизаров. В 1968 году в городе Кургане, в проблемной лаборатории Свердловского НИИТО, которую возглавлял Илизаров Гавриил Абрамович, Валерий Брумель за 5 месяцев прошёл реабилитацию.
Удивительно не то, что мужчину поставили на ноги, а то что он не бросил спорт и снова стал тренироваться. Хоть и не ставил больше мировых рекордов. Через два месяца Брумель взял высоту 205 см.
1969 — Порвал коленную связку на левой толчковой ноге и снова лечился у Гавриила Абрамовича Илизарова, быстро восстановился.
1970 — Преодолел высоту 209 см, порвал ахиллово сухожилие, получил инвалидность второй группы. Увы.
В 1970 году снялся в фильме «Спорт, спорт, спорт» режиссёра Элема Климова.
Однако Валерий не остался сидеть доме перед телевизором. Уйдя из спорта, Валерий занялся литературным творчеством.
В 1972 году на киностудии «Мосфильм» был снят фильм «Право на прыжок» по сценарию Брумеля и Лапшина.
В 1971 году Валерий Брумель написал книгу «Высота». В 1979 году в журнале «Молодая гвардия» вышел роман В. Брумеля «Не измени себе» (в соавторстве с А. Лапшиным). Затем этот роман был издан отдельной книгой, переведённой в дальнейшем на семь языков. С 1974 года В. Брумель работал с соавторами как драматург. Им написаны пьесы «Доктор Назаров» (посвящённая доктору Илизарову), «Олимпийская комедия», «Рёв трибун», «Не измени себе».
Вот такой сильный человек. Но если бы не Илизаров, пришлось бы ему оставить спорт гораздо раньше.
Ивентов два, про города, где я не был, у меня плохо получается, а вот натягивать сову на глобус и объединять ивенты — это мы можем и практикуем, потому встречаем
Грифон
Грифон - мифическое существо с головой, когтями и крыльями орла и телом льва. Он символизирует господство над двумя сферами бытия: землей (лев) и воздухом (орел). Сочетание двух главнейших солнечных животных указывает на общий благоприятный характер существа - грифон олицетворяет Солнце, силу, бдительность, возмездие.
В мифах и легендах разных традиций грифон выступает в роли стража. Он, подобно дракону, охраняет пути к спасению, располагаясь рядом с Древом Жизни либо иным подобным символом. Он стережет сокровища или сокровенное, тайное знание. "Змеи, драконы, грифы, охраняя сокровища, - пишет М. Элиаде - всегда охраняют пути к бессмертию, ибо золото, алмазы и жемчуг есть символы, воплощающие в себе сакральное начало и дарующие силу, жизнь и всеведение".
Образ грифона имеет древневосточное происхождение, где вместе с другими фантастическими животными он должен был, как считалось, охранять золото Индии. По мнению Флавия Филострата (ІІІ в.), "грифоны действительно обитают в Индии и почитаются посвященными Солнцу - потому индийские ваятели изображают колесницу Солнца запряженной четверкой грифонов".
Вдревнеегипетской традициигрифон объединил в своем образе льва, олицетворяющего царя и сокола, который был символом бога неба Гора. В эпоху Древнего царства грифон являлся символом победоносного властителя, который шагает по трепещущим телам своих врагов. Грифон появляется и в Среднем царстве: его изображение, подвешенное перед повозкой, ведет солдата к победе. В поздний период грифон считается "могущественным животным" и символом воздаваемой справедливости; в эпоху Птолемеев и Рима в образе грифона изображались боги Гор и Ра.
ВГрециигрифон символизировал могущество, уверенное в своей силе, но при этом проницательное и бдительное. Грифон фигурирует в качестве животного, наездником которого выступает Аполлон. Эти чудовищные быстрые птицы также были впряжены в колесницу богини возмездия Немесиды, что символизирует быстроту воздаяния за грехи. Будучи воплощением Немесиды, они вращали колесо судьбы.
Все помнят откуда это
Вдревнегреческой культуреизображения грифонов встречаются на памятниках искусства доисторического Крита (XVII-XVI в.в. до н.э.), а затем в Спарте (VIII-VII в.в. до н.э.). Первое дошедшее до нас упоминание о грифонах принадлежит Геродоту (V в. до н.э). Он пишет, что это чудовища с львиными телами и орлиными крыльями и когтями, которые живут на крайнем севере Азии и охраняют от одноглазых аримаспов (сказочных обитателей севера) месторождения золота. Эсхил называет грифонов "птицеклювыми собаками Зевса, которые не лают". Греки полагали, что грифоны были стражами золотых копий скифов. Более поздние авторы добавляют массу подробностей в описание грифонов: это самые сильные из зверей (за исключением львов и слонов), свои гнезда они строят из золота, с героями и богами в конфликты не вступают.
Фантастическая сцена битвы тигрицы и грифона изображена на предметахскифскогоискусства VII в. до н. э. На одном из конских головных уборов из первого Пазырыкского кургана изображен львиный грифон, сражающийся с тигром. На золотых украшениях "сарматского звериного стиля" представлена сцена терзания: орлиный грифон и другое фантастическое существо нападают на хищника кошачьей породы - "пантеру".
Образ грифона встречается и вхристианской традиции.
Всредневековомцерковном искусстве грифон становится очень распространенным персонажем и, будучи образом амбивалентного характера, с одной стороны, символизирует Спасителя, а с другой - тех, кто подавлял и преследовал христиан, поскольку являет собой сочетание хищного орла и свирепого льва. Представляемый первоначально в качестве дьявола-похитителя душ, уже у Данте грифон становится символом двойственной природы Христа - божественной (птица) и человеческой (животное) вследствие владычества его на земле и на небе. Солнечная символика обоих животных, составляющих грифона, укрепляет эту положительную трактовку. Поэтому грифон считается победителем змея и василиска, воплощающих демонов дьявольского толка. Само вознесение на небо Иисуса Христа символически связывается с грифонами.
В средние века грифон стал излюбленнымгеральдическимзверем, где он символизирует объединенные качества орла и льва - бдительность и отвагу. Бёклер (1688 г.) расшифровывает грифона так: "Грифоны изображаются с туловищем льва, головой орла, длинными ушами и когтистыми орлиными лапами, что должно значить соединение ума и силы".