Пора обновить игнор-лист
Новый персонаж с говноконтентом и ссылками на телегу, обновляете игнор-лист
@sex.monahinya
Новый персонаж с говноконтентом и ссылками на телегу, обновляете игнор-лист
@sex.monahinya
Мечтать об этом человечество не устаёт и в наши дни. Все хотят летать - и не на гудящих самолётах, где на билет нужно потратить значительную часть зарплаты, а "по-настоящему" - как птицы. Или как ангелы.
Мечты эти, как это часто бывает, не соотносятся с реальностью. Ангелов, у которых крылья удобно расположены за спиной, в реальности не существует - это сказочные персонажи. А если бы и существовали, то я им бы не завидовал: у ангелов, к примеру, нет половых органов, а без них жизнь скучна и уныла.

Что касается птиц, то у них крылья - это, по сути, руки. Они в ходе эволюции утратили ладони и пальцы, а без этих органов много ли человек может сделать? Более того, одним из основных факторов человеческой эволюции было именно умение пользоваться руками для самых разных нужд: изготовление орудий труда, их использование, без рук не появились бы письменность, музыкальные инструменты, все виды искусства. Без рук нас бы сейчас не было как таковых.

Конечно, у ближайших предков птиц, оперённых динозавров, на крыльях имелись полноценные кисти с пальцами. Вот только летать эти "недоптицы" ещё не умели, максимум - планировать.

Руки позволили человеку создать себе искусственные крылья - летательные аппараты. А также космическую технику. Насколько я знаю, ещё ни одна птица, какими бы совершенными крыльями она ни обладала, так и не покорила космос. Разве что Птица Говорун, которая отличается умом и сообразительностью. Но она тоже сказочный персонаж.

Остаются, правда, ещё птерозавры. У которых и руки были, и крылья представляли собой перепонку между передними и задними конечностями, и летать они умели. С такими крыльями мы могли бы спокойно жить и оставаться самими собой. Вот только птерозавры, как считается, на земле бегали на четырёх конечностях, а значит, пользоваться своими "руками" для манипуляции орудиями труда вряд ли бы смогли, даже если бы сильно захотели.

С глубокой древности символом спокойствия и невозмутимости являлся лотос. Но я постепенно прихожу к выводу, что настоящий эталон невозмутимости среди растений – это кактус. Эти колючки способны расти там, где почти никто не может выжить. Они нормально себя чувствуют на твёрдых каменистых почвах, бедных минеральными веществами, некоторые виды растут практически на чистой извести. Адская жара, чудовищный холод, резкие перепады температур (от адской жары до чудовищного холода за сутки), полное отсутствие воды в течение месяцев – кактусам всё пофигу.

Всё, что происходит вокруг, ужасы, от которых страдает всё живое, неожиданное изменение обстановки – кактус ведёт себя так, как будто это его не касается. Растёт себе, пусть медленно и неторопливо, распускает цветы, украшает себя плодами… К тому же хорошо защищён от всех, кто пытается покуситься на его сочное тело. А если кому-то и удаётся отгрызть от него кусок, он от этого не сильно страдает. В общем – колючий шарик (или столбик, или кустик) живёт в абсолютной нирване, пока все окружающие твари мучаются и страдают. И если мы хотим стать счастливыми, невзирая на то, что происходит вокруг, мы должны брать пример с кактусов.
Если вас заинтересовал текст, то вот в другой моей статье на Дзене рассказывается, как не поддаваться эмоциям и оставаться невозмутимым, подобно кактусу.

Между Абинском и Краснодаром есть железнодорожная станция Хабль. У некоторых это название может вызвать в памяти спутник "Хаббл", оснащённый мощным телескопом. Вся "мистика" заключается в том, что находится эта станция... в посёлке Спутник.

Конечно, адыгейцы скажут, что название станции на их языке означает просто "аул", да ещё и речка тут протекает с таким названием. Но мы-то знаем всю правду! ;)) Осталось только установить перед зданием станции памятник Эдвину Хабблу.

Такая "мистика" в словах разных языков встречается часто. Чем она объясняется, можно узнать из этой статьи:
О Диогене многие слышали только то, что он жил в бочке и отвергал все так называемые радости жизни. Те, кто чуть больше знаком с его жизнью, знают, что однажды к нему пришёл сам Александр Македонский и предложил ему дать то, что он хочет; в ответ на это философ попросил царя отойти и не загораживать солнце.
Однако Диоген был достаточно умным и даже хитрым человеком. Тот же Александр Македонский однажды призвал его в армию. Во время похода ему предложили выбрать, что он будет нести, и Диоген выбрал самую большую и тяжёлую корзину, наполненную хлебом. Казалось бы, мыслитель поступил неразумно. Но на то он и мыслитель: через некоторое время его ноша была самой лёгкой, поскольку весь хлеб съели.

А вот статья о другом позднеантичном деятеле, предвосхитившем - ни много ни мало - фантастику ХХ века:
Коты, как известно, существа одиночные. Они не сбиваются в стаи, усердно стерегут свою территорию, при встрече нескольких кошачьих самцов разгорается эффектная «разборка». В свои личные владения кот может допустить только особу противоположного пола, но и то – лишь в определённые периоды.

И кажется, что от своих принципов эти своенравные животные не отступятся. Однако на этом снимке – пример того, как коты могут спокойно терпеть присутствие друг друга и заниматься в некотором смысле общим делом. Тёплая труба – по-видимому, единственное место в этом районе (самый центр нашего Абинска), где окрестные кошки могут погреться и отдохнуть в безопасности. Когда есть общая проблема – вражда отступает, пусть и временно. В других ситуациях, наверное, герои этой сцены не уступили бы друг другу дорогу.
Животные, обитающие рядом с человеком, во многом ведут себя не так, как в дикой природе. В этой моей статье, например, рассказывается, как животные, живя в цивилизации, "прокачивают" интеллект.
Что нужно делать, если хочешь за короткое время рассмешить весь город? Вот такая машина с недавнего времени ездит по улицам нашего Абинска. Честно говоря, я не сразу догадался, в чём тут подвох ;))

Это не что иное, как ассенизатор. Целая цистерна «Кака-колы», выкрашенная в оригинальные цвета хорошо знакомого напитка. Наверное, на оформление этой машины потратили немало средств, но чего не сделаешь «ради лулзов»!
Остаётся лишь вопрос с авторскими правами. Не подаст ли оригинальная компания в суд на весёлого ассенизатора? Впрочем, компания «Кока-Кола» в связи с известными событиями ушла с российского рынка. Но даже если бы не ушла, вряд ли бы ей было дело до того, что творится в маленьком, забытом богом кубанском хуторе, известном как «город» Абинск. Вдали от цивилизации и больших денежных потоков можно творить всё, что душе угодно.
P.S. Недавно я даже нашёл дом, где живёт владелец этой цистерны.
Всем привет. Вот чисто логически не могу понять . От чего появилось такое вот. Лицензирование врачей. Например силикон заебашить в жопу сиськи на дому без проблем жыр откачать закачать тоже. А вот УЗИ сделать это нет это прям медицинское вмешательство ( максимум сертифицированный 100500 раз датчик засунут в анус или в вагину.

Что сподвигло меня сделать это курс по Ворду? Ведь я вместо этого мог бы сыграть в 3-4 шахматных турнирах с тщательной предварительной подготовкой. Или, вообще, плюнуть на все и уехать на дачу, копать червей для рыбалки... Дело не в том, какие дороги мы выбираем. Дело в том, что такое в нас самих заставляет нас выбрать ту или иную дорогу... Когда-то давным-давно, лет 5 тому назад, один наш программист сделал для бухгалтерии функционал, который периодически рассылал сотрудникам предупреждения о разных событиях, типа неожиданных премий и т.п. Функционал основан на шаблонах Ворда и по неизвестной причине перестал работать. Надо ремонтировать! А это оказалось не так просто, как показалось сначала.
Вызывает меня как-то зам главного бухгалтера (милая приятная женщина) и говорит трагическим голосом.
- Все пропало!
- Клиент уезжает, гипс снимают? - уточнил я.
Выяснилось следующее.
Когда-то давным-давно, лет 5 тому назад, один наш программист сделал для бухгалтерии функционал, который периодически рассылал сотрудникам предупреждения о разных событиях, типа неожиданных премий и т.п.
Примерно вот такого содержания.
"Сообщение о премии".
...
Уважаемый Иванов Иван Иванович! По итогам работы за квартал вам будет выплачена дополнительная премия в размере 30 тысяч рублей. Спасибо за отличную работу.
...
Программист, сделавший этот функционал, давно уволился, никто эту программу не поддерживал, да и потребности в этом вроде как не было. Бухгалтера нажимали нужные кнопки и все работало.
Ничто не предвещало, но все-таки это случилось. Программа перестала работать. Почему, непонятно. Документации, конечно, никакой не было. Бухгалтера начали все это делать вручную. Работа простая. Нужно сделать около сотни похожих файлов Ворда и разослать сотрудникам, попавшим на эту премию.
Один раз бухгалтера это сделали, но это им сильно не понравилось. Они хорошо помнили те славные времена, когда процесс проходил за несколько минут без всяких ошибок. Теперь они ковырялись с этими файлами больше недели, да еще сделали одну нелепую ошибку. Одному сотруднику приписали лишний ноль, т.е. 400 тысяч вместо 40. Сотрудник сначала сильно обрадовался, заранее потратил кучу денег, залез в кредит. А потом еще более сильно огорчился, когда получил реальные деньги, а не просто сообщение.
Бухгалтера поняли, что программу надо чинить и обратились к нам.
Зачем вообще нужны эти извещения? Ведь все равно получатель премии узнает о ней по факту прихода денег на карту.
Ответ простой. Это старая добрая корпоративная традиция, и не нам, разработчикам и бухгалтерам, ее ломать. Народу нравится! И этим все сказано.
Короче, взялся я за дело и через некоторое время с удивлением понял, что Ворда я не знаю, и никакие курсы, справки, сайты в Интернете мне не помогали. Вроде все просто. Есть переменная, вот она, живая, но почему-то не работает. Почему, непонятно.
Позвал на помощь товарищей по работе, устроили мозговой штурм. Залезли в жуткие вордовские дебри и с огромным трудом поймали за хвост истину.
Выяснилось следующие.
В Ворде есть переменные "старого" типа, а есть "нового" типа. Программист широко использовал и те и другие. Но они совсем разные, эти переменные. И косяки у них тоже разные. У "новых" переменных есть такая жесткая особенность, нельзя их исправлять прямо в тексте. Визуально такие исправления вроде как срабатывают, но по факту это не так. Внутри все стало работать неправильно. А чтобы увидеть дефект и исправить, надо разархивировать файл docx (а это обычный zip архив, в котором несколько файлов xml) и там уже править дефектный xml. Это уже задача не для новичков!
Или, что проще, просто с нуля аккуратно переделать файл docx непосредственно в Ворде.
Так или иначе, после того, как проблема была понята и осмысленна, решить ее было уже просто.
После того как я убедился, что этот функционал успешно работает, (я сам получил сообщение о премии), я решил сделать небольшой курс по Ворду.
Хотелось, чтобы если кто-то еще столкнется с подобными проблемами, то смог бы быстро их решить.
У меня уже был успешный опыт создания подобных курсов, например: курс по Экселю.
Почему бы не сделать еще один?
Тут я уже двигался по проторенной дорожке: текстовый курс с картинками, тщательное тестирование, путем многократного выполнения нужных действий курсанта по заданному плану, видео материалы.
Я решил подробно расписать все эти особенности, "ловушки" Ворда, чтобы сделать работу с этой программой максимально комфортной.
В итоге получилось: один длинный текст с картинками, а к нему еще примыкают 3 видео.
Идея такая. Кто-то больше любит читать тексты (как я, например), кто-то больше любит, чтобы ему показывали в видео формате.
Вот в таком виде, во всех форматах курс подойдет всем, никто не останется без нужных знаний.
Вот краткие описания основных составных частей курса.
Часть 1 - Подготовка. Запуск.
Что такое Word и кому он нужен. Запуск. Наш первый файл "Hello, Word" или "Привет, Ворд". Разметка страницы. Шрифты, настройка. Вставка картинки. Гиперссылка.
Часть 2 - Переменные "старые" и "новые". Макрос VBA.
Переменные "старого типа" и переменные "нового типа". Наш первый макрос в Ворде. Ключевые моменты макроса. Устанавливаем значения переменных.
Часть 3 - Автоматизация.
Как создать 99999 однотипных документов Ворда для приглашений на праздник клиентов и/или сотрудников, расписок работников о согласии на что-то, резюме искателя работы с указанием разных работодателей и т.п. Заключение. Лайфхаки. Ссылки. Пожелания. Развлечения.
Если есть у вас интерес быстро усвоить Word (или альтернативный редактор текстов), то добро пожаловать сюда:
Microsoft Word. Майкрософт Ворд. Курс для новичков.
Там все материалы в интуитивно понятной форме. Не требуется никакой регистрации и прочего. Просто сразу получаете нужную информацию и выполняете на практике нужные действия. Информация представлена как в виде текстов с картинками, так и в формате видео с озвучкой голосом на русском языке.
Успехов!
Полная авторская версия истории "Как я сделал курс по Ворду для новичков" здесь:
#############
### Конец ###
#############

Блииин, вчерась так офигенно прогулялись по БахчиПарижу, Чуфут-Кале (нас туда не пустили) и по старому караимскому кладбищу с захододом на все возможные смотровые.
Так вот вопрос:
Сдох жёсткий у ноута. Слот M-SSD. Есть слот под стандартный винт, ну или ССДшник, но не шлейфа.
Ноут ENVY 15/17 слоты одинаковые. Деняк много нет. Мошт у кого за деньги есть детали или кто в поиск умеет лучше меня...
Сегодня я постараюсь кратко рассказать о игровом процессе. Как я уже говорил, поле получилось сделать модульным, и перед началом игры его надо разложить так, как вам хочется (карт поля - 38, так что оно может быть большим, если есть место).
Вот примеры раскладок:

Такая:

Или даже такая:

Вторым этапом надо набрать себе из колоды игровые карты. В игре на данный момент две колоды по 21 карте. У каждой карты есть своя стоимость в очках (4, 2 и 1 очко). Для игры надо набрать карт на 12 очков.
Цель игры - быстрее всех прийти к определённой точке на карте, которая устанавливается перед игрой.
Игровая механика завязана на том, что если ты хочешь быстрее прийти к финишу, то иногда необходимо терять карты из колоды.
У каждой игровой карты есть свои способности, а на картах поля есть препятствия. Например, у карты Гамаюн есть две способности (цветные фигуры в столбце справа):

А на картах поля есть соответствующие препятствия:

В одном случае, если у вас есть умение с фиолетовым значком, то можно без проблем сразу же встать на эту клетку. Если нет такого умения, то нужно выбросить на кубике тройку.
В другом случае необходимо выбросить четвёрку или сбросить в колоду карту с умением зелёного цвета.
В следующем посте подробно расскажу, какие бывают препятствия на картах поля.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:

Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:

Рубашка для всех карт стала такой:

Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.
Сегодня расскажу про препятствия которые встречаются на картах поля.
Вот пример карт уже открытого поля:

Что же мы можем на нём увидеть:

Чтобы встать на эту клетку, у одного из героев в вашей руке должно быть соответствующее умение. Если такого умения нет, необходимо выбросить на кубике тройку.

Тут немного сложнее – необходимо выбросить на кубике двойку или же пожертвовать картой героя с фиолетовым умением, сбросив ее в колоду.

Чтобы встать на эту клетку, нужно сбросить в колоду одну карту из руки, которую выберете сами.

Самая полезная клетка – даёт возможность взять одну случайную карту из колоды.

Эта клетка заставит вас отправить в отбой (не обратно в колоду) одну случайную карту из руки.

Клетка сражения: если вы победите своего соперника в нём, то он пропустит ход.

И непроходимая клетка. Ну или если вы захотите закончить играть, то можно просто встать на неё.
В следующем посте хочу рассказать, как проходит сражение между игроками, если один из них попадает на соответствующую клетку.
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:



Сегодня хочу вам просто показать несколько артов героев:



Расскажу ка я вам, как делал настольную игру. Делал её для себя, как своеобразное хобби, способ занять мозг в свободное время. Сразу скажу, что это было дорого и долго, но мне понравилось.
Началось всё с того, что захотелось перенести игру "Heroes of Might and Magic III" в формат настольной игры. Было это очень давно и вылилось это в итоге в огромную настольку, которая не помещалась на столе, а занимала половину пола в комнате с кучей планшетов, карточками персонажей, которые были выполнены на магнитной основе и могли прилипать к планшету, и кучей дополнительных элементов. Играть партию в неё заняло бы как минимум неделю, и это было колоссальное фиаско. Собрав потом это всё в коробку, которая весила несколько килограмм, я задвинул её на самую дальнюю полку. Единственным плюсом от этого стало для меня то, что пришлось немного научиться работать с графическим редактором, печатать и обрезать игровые карточки.
Следующим шагом стало то, что я решил поставить перед собой конкретные пожелания, чего же я хочу от моей настольной игры. В итоге получилось следующее:
1. Она должна быть компактной и, если потребуется, не занимать много места.
2. Состоять из нескольких колод разных персонажей, из которых в свою очередь можно набрать отряд для приключений на карте.
3. Сама карта поля должна быть динамической и каждую игру быть новой.
Самым большим желанием было сделать игру, которую можно было проходить разным набором персонажей и разными способами.
После этого я уже понял, что мне не интересно использовать графические элементы из "Heroes of Might and Magic III" и хочется создать для игры какой-то свой уникальный мир.
Это привело к тому, что в последующем я нанял нескольких художников, которые помогали мне с графической частью (как должны выглядеть элементы дизайна и персонажи, я им подробно расписывал), а сам занялся придумыванием игровой механики и общей концепцией.
В итоге на свет появился первый прототип игры, которую назвал "Электробыль".
Выглядело это вот так:

Это пример карт поля и игровых персонажей. В дельнейшем в дизайне ещё многое изменится.
Пожалуй на сегодня всё, об остальном будет в следующем посте.