
Оборудование:
-телескоп Sky-Watcher Dob 14 (350/1600) Retractable SynScan GOTO
-линзоблок Барлоу НПЗ PAG 3-5x
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-светофильтр ZWO IR-cut
-астрономическая камера ZWO ASI 183MC.
Место съемки: Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ, Карачаево-Черкесская Республика.
Фрагмент исходного видеоролика:

По тому ландшафту, который нам транслируют в фотоснимках с Марса автоматические межпланетные станции и марсоходы, можно сделать вывод, что на Марсе произошла глобальная катастрофа, погубившее все живое на этой планете. А жизнь там должна была быть, т.к. там было много воды - остались речные русла или это следы гигантских потопов иной природы. И сам пейзаж является последствиями водной эрозии.

Участок со следом водного потока длиной около 100 км.
Возможно, это и не реки, а сильно эродированные разломы. Либо потоки от… грязевых вулканов. Но об этом ниже.
Самый явный след от случившегося

гигантский разлом (каньон) долины Маринер
Длина каньона – 4500 км и глубина – до 11 км. Западнее от каньона расположены пять огромных вулканов (регион Тарсис) вместе с самым высоким – вулканом Олимп.

Три вулкана расположены в одну линию (как Гавайские острова на Земле): Гора Аскрийская (северная), гора Павлина и гора Арсия (южная). Высота их от 14 до 18 км. Северо-восточнее Олимпа расположен обширный (щитовой) вулкан Альба (высотой всего 1,5 км над плато, но в диаметре массы растекались до 1300 км). Магма так не растекается (высокая вязкость), возможно это грязевой вулкан и это растекались грязевые потоки. Сам конус не черный от базальта.
Высота же вулкана Олимп – 26 км. Всего на Марсе 20 вулканов. И пять из них огромные щитовые (с большим диаметром в основании).
Вулканы расположены в регионе Марса, названной провинциями Тарсис и Форсида, которые расположены выше остальной поверхности:

Карта высот этого полушария Марса. Видны следы каких-то потоков, которые когда-то стекали с территории провинции Тарсис. Не исключено, что эти горы, как сказал – грязевые вулканы. А плато Тарсис – отложения от грязевых выходов. Массы осаживались, а вода стекала ниже, происходил гигантский марсианский потоп.
Если планеты земной группы похожи по внутреннему строению, то тоже самое происходило и на Земле. Следов и вулканов предостаточно.
У основания вулкан Олимп имеет обрывистые склоны высотой до 7 км. Если он извергал лаву или грязевые потоки, то таких крутых склонов не оставил бы. Массы бы растеклись. Однозначного мнения у ученых нет на этот счет.

Но есть предположение, что вулкан омывал океан, вода подмыла его склоны и образовала эти крутые обрывы. Либо те потоки, которые стекали с провинции Тарсис, подмывали подножье Олимпа. А он в это время не извергался.
В 2020г. было опубликовано исследование, которое говорит, что следы водных потоков на Марсе проделаны потоками от грязевых вулканов. Это ли не подтверждение этой грязевой гипотезе. Только почему-то про Землю подумать так же ученые не хотят.

Но что стало причиной такого масштабного явления? Если посмотреть противоположное полушарие от плато с вулканами, то увидим огромную впадину:
Предположение, что сюда упал крупный объект. Возможно, кроме Фобоса и Деймоса на орбите находилась еще одна марсианская луна. При падении ударная волна прошла через всю толщу планеты и произвела разломы коры на противоположной стороне: образовалась долина Маринер и гигантские вулканы.
Сейчас масштабных вулканических процессов не наблюдается, вода на Марсе испарилась (вероятно из-за потери основного объема атмосферы). И вроде как планета не подает признаков жизни. Но некоторые факты говорят, что кое-какие процессы еще идут…
Существуют фотографии АМС, изучавшие поверхность Марса, где можно разглядеть шлейфы от марсианских вулканов. То ли это облака, то ли пепел от извержения.

Шлейф от вулкана Арсия, обнаруженный в 2018г. АМС Mars Express. Эти же образования станция фиксировала и в 2009, 2012 и 2015 годах. Предполагают, что это облака, т.к. они образуются перед марсианской зимой в этих широтах.
Облака – это водяной пар. Явно его источником является вулкан Арсия. Не исключено, что выходы горячих газов вызывают конденсацию водяного пара. Причем его объем очень большой, т.к. этот шлейф растягивается на тысячу километров. В 2020 году облака опять появились над вулканами:


По наблюдениям ученых облака появляются в одно и то же время примерно раз в 687 дней.
Для сравнения приведу как выглядит извержение вулкана на Земле, снятого из космоса:

Кроме пара, этот вулкан извергает и пепел, который похож на облака.
Кстати, вулкан Арсия интересен еще и тем, что в его склонах обнаружены пещеры:

Обрушение сводов одной из пещер. Аналогичные провалы встречаются и на Земле. И связаны они с выходами геотермальных вод. Давление масс из недр упало – образовались пещеры.
Следующий интересный факт, говорящий о том, что в недрах Марса еще протекают какие-то процессы и существует дегазация: в 2019 г. марсоход Curiosity зафиксировал рост концентрации кислорода.
П о объему атмосфера Марса состоит из 95% углекислого газа (CO2), 2,6% из азота (N2), 1,9% - аргон (Ar), а 0,16% и 0,06% кислород (O2) и угарный газ (CO) . Но за время работы марсоход в окрестностях кратера Гейла обнаружил значительные колебания содержания газов.
Газоа нализатор состава показал, что концентрация кислорода вырастает на 30% весной и сохраняется на этом уровне до марсианской осени, потом снижается, возвращается к первоначальным значениям. Тот же странный процесс происходит и с метаном - его обычная концентрация в кратере Гейла составляет 0,00000004% от общего объема, а в летние месяцы она резко возрастает на 60%.
Этот факт похож на то, что весной какая-то биологическая жизнь начинает производить кислород и метан, а осенью впадает в спячку из-за холода. Марсоход не может это проверить, т.к. на нем не установлены приборы для анализа и поиска органики.
Еще одно объяснение может состоять в том, что грунт оттаивает (освобождается от сковывающего его СО2 в виде льда) и из грунта начинают выходить газы, которые были в нем на момент существования на Марсе плотной атмосферы. Тем самым повышая их концентрацию над поверхностью.
Конечно же хочется верить в первую версию, что на Марсе осталась хоть какая-то форма жизни, пусть даже в бактериальной форме или в форме микроскопических водорослей, лишайников, способных выделять кислород. Если на Марсе вернется атмосфера, то возродится биосфера в какой-то части.
Понравилась статья? Тогда советую мой тг канал о космосе Космос рядом, весь движ там). А еще в нем скоро будет розыгрыш космических постеров)

Оборудование:
-объектив Canon 40\2.8 STM
-камера Canon 550Da
-монтировка Sky-Watcher AZ-GTi с экваториальным клином.
Одиночный кадр 120 секунд, ISO 800.
Место съемки: Карачаево-Черкесская Республика, Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ.

Оборудование:
-объектив Samyang 16\2.0 ED
-камера Canon 550Da
-монтировка Sky-Watcher AZ-GTi с экваториальным клином.
Одиночный кадр 120 секунд, ISO 800.
Место съемки: Карачаево-Черкесская Республика, Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ.
Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".
Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".

Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.

Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.

Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.

В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.

С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!

И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.

Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Звуковое сопровождение создает неповторимый антураж, помогая погрузиться во мрак глубин космоса.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , , IrinaKosh, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.

Оборудование:
-телескоп Levenhuk Ra R66 ED Doublet Black
-монтировка Sky-Watcher AZ-GTi
-линзоблок Барлоу НПЗ PAG 3-5x
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-светофильтр ZWO IR-cut
-астрокамера ZWO 183MC.
Место съемки: Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ, Карачаево-Черкесская Республика

Оборудование:
-телескоп Sky-Watcher Dob 14 (350/1600) Retractable SynScan GOTO
-линзоблок Барлоу НПЗ PAG 3-5x
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-разгонная втулка
-светофильтр ZWO IR-cut
-астрономическая камера ZWO ASI 183MC.
Место съемки: Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ, Карачаево-Черкесская Республика
Вообще, у любой компьютерной игры, как и у любого фильма или книги, есть жанр. Стратегия, экшн, симулятор чего-либо (от управления планетой до вертолета), RPG, квест и так далее.
Но игра, про которую я расскажу сегодня, относится к тем, жанр которых одним словом описать невозможно. Она лежит где-то на перекрестке жанров. Это, одновременно, и экнш, и квест.
Сегодня я расскажу про игру Notrium, и Notrium - это игра на выживание. В принципе, любая стрелялка игра на выживание - там нужно выжить под натиском полчищ врагов и обеспечить им обратное. Но Notrium, благодаря сюжету и особенностям геймлея, стоит особняком. Она уникальна и непохожа на другие.

Тем более удивительно, что Notrium разработана одним человеком - финном Вилле Мёнкконеном и издана в 2003 году финской же компанией Instant Kingdom.
По сюжету главный герой всего приключения терпит крушение на космическом корабле и падает на крайне недружелюбную планету - тот самый Нотриум. И теперь герою предстоит выжить...
К слову о героях - это не обязательно именно человек. На выбор представлены четыре персонажа - непосредственно, человек, по записям в журнале - капитан корабля... хотя не факт, что он именно - человек. Назовем его обтекаемо гуманоидом. Андроид - механик корабля. Псионик - сразу отмечу, это самый недоработанный персонаж. И крабоподобный пришелец, пробравшийся на корабль зайцем. Вот хотела себе букашка куда-то долететь, а не долетела в совсем другое место... не повезло!

Каждый герой обладает своими определенными плюсами и минусами. Про псионика я отмечал выше - самый недоработанный персонаж, за него я почти не играл, так что скажу лишь то, что он обладает некими телепатическими способностями, причем достаточно скудными. Инопланетянин-жук изначально обладает мощным оружием - клешнями, но не может использовать другое оружие. Робот не нуждается в пище, но зависим от источников питания, а их в игре дефицит.
Самый сбалансированный, на мой взгляд, персонаж - это человек. Он может использовать оружие, предметы, малозависим от электроэнергии, но требует пищи. Конечно, полная энергонезависимость - это несбыточная мечта, электричество требуется для многого в игре - лазерного пистолета, фонарика и т.д.
Интерфейс Notrium донельзя простой вид сверху, управление клавиатурой, стрельба - мышкой, причем, в духе Crimsonland или еще более древней Abuse, в любую сторону, независимо от направления движения.

Стрельба в Нотриум - навык очень полезный. Ведь на планете все пытается убить незваного гостя - местные жуки, большие и маленькие, роботы, другие люди... да что там говорить! Сама планета пытается убить попаданца. Реки лавы, ледяные дожди, плюющиеся растения, заснеженные пустоши и бесплодные пустыни. Казалось бы - чего можно опасаться в виртуальной пустыне на экране монитора? Голода! Персонажа нужно кормить, иначе элементарно склеит ласты - будь то человек или краб. Андроиду попроще - ему для функцинирования не нужны жиры, белки и углеводы, но смерть наступает с разрядом батарей.
В пищу идет все, что угодно. Если повезло - пайки, если нет - орехи, которые растут здесь и там, хотя встречаются и отравленные, а на худой конец - и сами представители местной фауны, которых, перед употреблением, нужно зажарить на костре.

Спасение персонажа в луте. В луте и крафте. Если сперва, только потерпев крушение, герой с пустыми карманами, то, найдя металлический прут и ускоритель частиц... да, в будущем на любой планете ускорителей частиц просто кучи валяются! Короче, так мы собираем дробовик. А чем стрелять? Где взять патроны? Элементарно - обычные камни!
Или же догадаться - из светодиода и блока питания собрать лазерный пистолет, потом - расплавить песок на горелке (которую тоже надо собрать), получив из него стеклянные шарики, а из всего - скрафтить скорострельный лазерный пистолет!
Вообще, крафт - одна из главных составляющих Notrium. При определенном везении можно обустроить неплохую колонию с синтезатором пищи, зарядной станцией для батарей, лазерными турелями, серьезно вооружиться, облачиться в силовую броню и... и даже построить ховербайк для быстрого перемещения по локациям! Новые предметы собираются путем проб и ошибок.

А везение... тоже немаловажно! Неизменной остается лишь одна локация - место падения спасательной капсулы, а остальные генерируются вокруг нее рандомно. То есть, если сразу игрок окружен реками лавы, джунглями с ледяным дождем, свалкой с мощными роботами - можно смело начинать прохождение заново.
Как уже упоминалось, в Notrium многое приближено к реальности. Присутствует и смена дня и ночи, в ряде локаций ночью без фонарика вообще делать нечего - если только погибнуть по причине, которых в игре хватает. Нельзя отказать создателю игры и в оригинальности - например, здесь и там растут лечебные растения... ну, это понятно - встречается во многих играх. А как вам электрические растения, которые предназначены для заряда батарей?
Оружие обладает отдачей, тоже с претензией на реализм. Так отдачей при стрельбе из скорострельного пистолета вообще можно всю карту пересечь - хватило бы патронов.

Notrium, на первый взгляд, сильно ограничен - всего несколько локаций. Но их разнообразие, нелинейность прохождения (а как еще может быть при рандоме локаций?) не создают впечатление герметичности. Наоборот - Notrium ощущается, как большой мир. Мир, в котором потерпевший крушение персонаж должен проявить максимум изобретательности, чтобы выжить.
Выжить, и... и отремонтировать спасательную капсулу, чтобы покинуть планету? Да, это одна из концовок. Отремонтировать капсулу, утащить ее на взлетную площадку, отрубить систему ПВО... или собрать радио и вызвать спасателей?

Концовок в игре несколько, причем для каждого персонажа - свои.
Notrium, несмотря на кажущуюся поначалу сложность, далеко не затянут. Разобравшись, игра проходится за пару часов. И это - увлекательная пара часов.
И, что вызывает отдельное, особое уважение - это то, что как было отмечено в начале, игра создана всего одним человеком!
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
А ведь было время, когда компьютеры и впрямь не отличались быстродействием, вместо флешек ходили дискеты, интернет видели только на картинках - время, когда сделать упор на графику было невозможным. И приходилось шевелить извилинами, чтобы создать интересную, увлекательную игру, затягивая игрока такой штукой, как геймплей. Это когда игра интересная и интуитивно понятная, с дружественным интерфейсом, потому что управлять игровым процессом по аналогии с другими похожими играми невозможно. Хотя бы оттого, что ничего похожего не было!
Star Control II, разработанная компанией Toys For Bob и изданная в 1992 году Accolade как раз и была такой. Не похожей ни на что, выходившее ранее.

Жанр Star Control II трудно описать одним словом. Это и стратегия, и квест, и аркада, и ролевая игра - все в одном. Говоря проще - космоопера. Вообще, Star Control II, как это не удивительно, является сиквелом игры Star Control, вышедшей двумя годами ранее, построенной на космических сражениях двух флотов различных типов кораблей. Вторая часть стала более масштабной, более интересной, более играбельной.
По сюжету экспедиция космических археологов, раскапывающая древний космический корабль, внезапно потеряла связь с Землей. Кое-как заставив антикварный космолет взлететь, исследователи отправились домой и обнаружили, что галактика порабощена щупальцеголовыми Ур-Куанами... теперь, обладая единственным кораблем, землянам предстоит объединить разрозненные расы инопланетян и дать решительный бой захватчикам. Короче говоря - обычный день в нашей части Вселенной.

Игровой процесс делится на несколько этапов.
Во-первых, это общение с другими расами с целью их склонения к сотрудничеству. Условия у них могут быть разными. Одним нужно зачистить родную планету от монстров, другим - вернуть потерянный артефакт, третьим - вывести в расход противника, который, возможно, уже вступил в Альянс.

Во-вторых, это исследование космоса и поиск ресурсов на планетах. А планеты бывают разные. Есть такие, где ничто не мешает набить трюм челнока. А есть планеты, где свирепствуют грозы, вулканы, землетрясения, злобные твари и челнок без должной защиты не проживет и секунды.

В-третьих, это модернизация корабля на кредиты, вырученные с продажи ресурсов. Установка дополнительных баков, двигателей, пушек, жилых отсеков. Здесь же - приобретение кораблей для флота. Сам по себе антикварный корабль тоже может сражаться, но его основное предназначение - быть космическим авианосцем. А там, в космосе, всякое случается... то есть чем больше истребителей на борту - тем больше шансы выжить.

В-пятых, это непосредственно сражения. А то ради чего все это - тонны пушек и истребителей? Чтобы в кого-нибудь пострелять, ясен пень!
Бои в космосе происходят по рыцарским правилам, один-на-один. С каждой стороны выставляется по одному кораблю, после уничтожения которого в бой вступает второй и так далее, пока в одной из армад не закончатся истребители.

Здесь стоит отметить, что космолеты разных рас обладают различными сильными и слабыми сторонами. Одни хороши на дальней дистанции, другие - на близкой. Одни обладают высокой скоростью, другие - хорошей маневренностью. То есть задача командира флота - используя плюсы и минусы истребителей, выставить на поединок корабль, который окажется наиболее эффективным против конкретного противника.

Диалоги в Star Control II полны юмора, графика, конечно, по современным меркам выглядит примитивно, но не будем забывать - на дворе стоял 1992 год, когда компьютеры вытесывали из камня!
При этом главный плюс игры - это полностью открытый мир. Игрок не зажат в какой-то определенной системе, не идет линейно от одной точки к другой. Перед игроком - весь космос, космос в полном понимании этого слова. Безграничное пространство, доступное для исследования, с сотнями звездных систем и тысячами планет, десятками рас со своими особенностями и кучей артефактов, как полезных, так и не очень.
Именно нелинейность прохождения, возможность забыть на время об основной миссии, предавшись азарту покорителя вселенной - вот главный плюс любой игры, и, особенно, в начале 1990-х годов, когда такие игры являлись чрезвычайно редким исключением.
В 1996 году вышла третья игра серии Star Control, насладиться которой в полной мере я не смог - она вылетала после первой же битвы с дроном. Да и геймплей сильно изменился - истинные поклонники серии остались не в восторге. Лучшим подтверждением является то, что вторая часть в 2002 году была портирована на современные платформы, получив название "The Ur-Quan Masters", а третья - нет.
Нашел в сети информацию, что Star Control II получил новую жизнь в проекте Star Control: Origins, который, сохранив все плюсы второй части, обладает более современной графикой, но лично сам не играл, врать не буду.


Оборудование:
-телескоп Sky-Watcher Dob 12″ Retractable SynScan GOTO
-линзоблок Барлоу НПЗ PAG 3-5x
-корректор атмосферной дисперсии ZWO ADC
-фильтр ZWO IR-cut
-астрономическая камера ZWO ASI 183MC.
Место съемки: с. Варваровка, Краснодарский край, винодельня «Скалистый Берег».
На прошлой неделе камера крупнейшей орбитальной обсерватории с самым большим зеркалом «Джеймс Уэбб», работающая в ближнем инфракрасном диапазоне, сделала изображение объектов Хербига — Аро 46 и 47. Эти небольшие участки туманностей находятся на расстоянии 1470 световых лет от Земли.
В центре изображения любители астрономии увидели нечто, напоминающее гигантский вопросительный знак. Астрофизики предположили, что необычная форма объекта появилась в результате слияния двух или более галактик.
Ниже представлено изображение слияния двух спиральных галактик NGC 4676A и NGC 4676B — так называемые галактики Мышки в созвездии Волосы Вероники, — в котором тоже можно разглядеть вопросительный знак.
Сбой в матрице?


Снимок получен через несколько телескопов с различными узкополосными светофильтрами, выделяющими определенную длину волны.
Красный канал - H-alpha (656 нм),
зеленый канал - Continuum (540 нм),
синий канал - CaK (393 нм).
Список используемого оборудования и снимки в высоком качестве — по ссылке.
Место съемки: Анапа, двор.
Хромосфера (длина волны 656.28 нм):

Фотосфера (длина волны 540 нм):

Фотосфера (длина волны 393.3 нм):

Место съемки: Анапа, двор.
Бонус: вращение Солнца с 26 по 31 июля

Хромосфера (длина волны 656.28 нм):

Фотосфера (длина волны 540 нм):

Место съемки: Анапа, двор.

Оборудование:
-телескоп Celestron 102 SLT
-монтировка Celestron Nexstar SE
-клин Гершеля Lacerta
-светофильтр Baader Solar Continuum (длина волны 540 нм, зеленая область спектра)
-светофильтр ND3
-астрономическая камера ZWO ASI 183MC.
Снимок в полном размере - по ссылке.
Место съемки: Анапа, двор.
Хромосфера (длина волны 656.28 нм):

Фотосфера (длина волны 540 нм):

Фотосфера (длина волны 393.3 нм):

Место съемки: Анапа, двор.

Оборудование:
-телескоп Sky-Watcher Dob 12″ Retractable SynScan GOTO
-корректор комы SharpStar 0.95x
-фильтр ZWO IR-cut
-астрономическая камера ZWO ASI 183MC.
Снимок в полном размере - по ссылке.
Место съемки: с. Варваровка, Краснодарский край, винодельня «Скалистый Берег».
Хромосфера (длина волны 656.28 нм):

Фотосфера (длина волны 540 нм):

Фотосфера (длина волны 393.3 нм):

Место съемки: Анапа, двор.