Речь идет о Тейе — гипотетической протопланете размером примерно с Марс. Согласно общепринятой версии, около 4,5 миллиарда лет назад она столкнулась с протоземлей — Землей на очень ранней стадии развития. Удар был настолько мощным, что часть вещества оказалась выброшена на орбиту, а затем из этих обломков сформировалась Луна.
Но возникает важный вопрос: если Тейя действительно столкнулась с Землей, куда делась основная часть ее вещества? В конце концов, Луна почти вдвое меньше Марса.
Две гигантские аномалии в глубине Земли
Геофизики давно знают, что в нижней мантии Земли есть две огромные аномальные области. Одна находится под Африкой, другая — под Тихим океаном. Их называют крупными областями с низкой скоростью сдвиговых волн — LLSVP (от англ. Large Low-Shear-Velocity Provinces).
LLSVP представляют собой гигантские скопления вещества у границы внешнего ядра и мантии, залегающие на глубине около 2 900 километров под поверхностью. Через эти области сейсмические волны проходят заметно медленнее, чем через окружающую мантию, поэтому ученые видят их косвенно — по данным землетрясений.
Поскольку сейсмографы размещены в разных уголках планеты и работают непрерывно, накопленные данные позволяют визуализировать то, что скрыто от прямого наблюдения, — этакий "рентген" планетарного масштаба. По оценкам, общий объем LLSVP составляет около 6% от объема всей Земли.
Следы Тейи под нашими ногами
В 2023 году международная команда исследователей предложила любопытное объяснение: эти глубинные аномалии могут быть остатками вещества Тейи — той самой протопланеты, столкновение с которой привело к формированию Луны.
Моделирование показало: если мантия Тейи была немного плотнее мантии протоземли и богаче железом, часть ее вещества после столкновения могла не перемешаться полностью с земной мантией. Вместо этого она погрузилась глубже и со временем оказалась у границы ядра и мантии — там, где сегодня находятся LLSVP. Авторы исследования прямо называют эти структуры возможными "погребенными реликтами" вещества Тейи, сохранившимися после гигантского удара.
Эта гипотеза прекрасна тем, что связывает сразу две загадки: происхождение Луны и существование гигантских структур в недрах Земли. Если она подтвердится, наш естественный спутник окажется не единственным следом древнего столкновения. Второй след может находиться глубоко под нашими ногами.
Уже предвижу диванно-экспертную реакцию в духе: "Есть только Кольская сверхглубокая скважина", "никто не знает, что глубже 12 километров", "все это просто догадки", "никто этого своими глазами не видел" и так далее.
Но для того, чтобы обнаружить заболевание внутренних органов, человека не вскрывают на операционном столе в рамках диагностики. Врачи используют УЗИ, МРТ, КТ, анализы и другие методы, позволяющие увидеть то, что скрыто внутри тела. Исследование недр Земли с помощью современной сейсмологии, геодинамического моделирования и сравнительного анализа работает похожим образом — только в планетарном масштабе.
Существование LLSVP — факт. А вот их происхождение — не доказанная истина, а сильная научная модель.
Если авторы исследования правы, наша планета окажется не просто телом, пережившим древнее столкновение, а миром, внутри которого до сих пор хранятся фрагменты погибшей протопланеты.
И если однажды у нас появятся технологии для получения образцов этих фрагментов, мы сможем лучше понять не только процесс формирования Луны, но и то, как гигантские столкновения влияли на внутреннее строение планет Солнечной системы, определяя их дальнейший эволюционный путь.
Возможно, именно такие события, которые сегодня мы бы сочли катастрофическими, играли важную роль в создании обитаемых миров, обеспечивая их колоссальным запасом энергии.
Как рост персонажей влияет на восприятие в аниме, манге и ранобэ: Полное руководство Введение: Почему рост так влияет на восприятие? Когда мы впервые встречаем персонажа в аниме или на странице манги, наш мозг за доли секунды обрабатывает сотни визуальных сигналов. Один из самых мощных, но часто недооцененных — рост. Это не просто техническая характеристика в профиле персонажа. Рост — это рассказчик, инструмент построения иерархии, маркер взросления и даже скрытая метафора. В японской поп-культуре отношение к росту отличается от западного. Если на Западе высокий рост традиционно ассоциируется с маскулинностью и лидерством (супергерои вроде Супермена или Тора), то в аниме и манге все гораздо сложнее. Здесь двухметровый персонаж может быть комичным неудачником, а 150-сантиметровый — вселенским злом. Почему? Давайте разбираться. Часть 1. Что такое рост персонажа в контексте визуального повествования? Рост персонажа — это не только его физическая высота в сантиметрах или футах. В мире аниме и манги это понятие включает в себя три ключевых аспекта: 1. Абсолютный рост — официальное значение из databook (справочников) или эпизода. Например, Леви Аккерман — 160 см, а его сюзерен Эрвин Смит — 188 см.2. Композиционный рост — как персонаж выглядит на фоне других в конкретной сцене. Из-за особенностей ракурсов и стилизации (аниме-головы часто непропорциональны) один и тот же персонаж может казаться то карликом, то гигантом.3. Символический рост — изменение роста (физическое или метафорическое) по ходу сюжета, когда персонаж «вырастает» из своей старой роли. Режиссеры и мангаки используют эти три уровня комплексно. Например, в «Наруто» главный герой долгое время показан ниже большинства сверстников (стартовые 145 см против 166 см у Саске), что визуально подчеркивает его статус «выскочки-неудачника». Часть 2. Как рост определяет характер и архетип персонажа? Создатели сериалов давно вывели статистические закономерности. Зная рост персонажа, можно с высокой вероятностью предсказать его роль в сюжете. Шорт-кинг (низкий персонаж): 150–165 см · Примеры: Леви (Атака Титанов), Гоку (Драгонболл, 160 см во взрослом возрасте), Эрен Йегер (170 см, но часто ниже своих оппонентов).· Черты: Сверхкомпенсация, взрывная сила, комплексы, ставшие топливом. Низкий рост здесь — обманка. Противник расслабляется, думая, что перед ним ребенок, а получает ураган ярости. Восприятие зрителя: «Бойся маленького».· Эффект: Зритель постоянно ждет от такого героя подвига, чтобы доказать «миру» свою крутость. Средний «нормальный» рост: 166–175 см · Примеры: Спайк Шпигель (Ковбой Бибоп), Лайт Ягами (Тетрадь смерти), Ринго (Дуралей).· Черты: Баланс, скрытность, способность затеряться в толпе. Это рост «серого кардинала». Он не привлекает внимания, что идеально для манипуляторов и стратегов.· Эффект: Зритель воспринимает такого героя как «своего», реалистичного. На его фоне высокие кажутся карикатурными монстрами, а низкие — эксцентриками. Высокий и очень высокий: 180–200+ см · Примеры: Кисуке Урахара (Блич, 190 см), Дзюзаро Наойе (Bleach, 200+), Ода Нобуна из многих исекаев.· Черты: Угроза, отцовская фигура, либо абсолютный пацифизм (великаны-добряки). Интересно, что в современных сёнэнах высокий герой редко бывает главным злодеем. Чаще — учителем, охраняющим границу, или комическим гением.· Эффект: Высокий персонаж создает вертикальное напряжение. Камера всегда смотрит на него снизу вверх, что давит на зрителя. Экстремальный рост (> 2,2 м или < 130 см) · Примеры: Чудовище (Монстр), Нико Робин в детстве (Ван-Пис), Акаин (Семь смертных грехов).· Черты: Дегуманизация. Либо персонаж перестает ощущаться как человек (становится монстром или божеством), либо его рост — трагедия (изгой из-за непохожести). Вывод: рост кодирует ожидания. Увидев крошечного персонажа в очках, зритель ждет интеллекта (Лилу Даль, Паразит). Увидев верзилу с бейсбольной битой — ждет насилия. Часть 3. Как рост влияет на восприятие отношений: динамика «выше-ниже» В романтических и дружеских сюжетах разница в росте — это отдельный язык флирта и конфликта. 1. Доминирование / Подчинение Когда герой смотрит на героиню сверху вниз — это классический патриархальный код (например, Харухи Фудзиока и Каору из «Бесплатно!», хотя там сложнее). Но в обратном случае (девушка выше парня — «Тада-кун не влюбляется», «Любовь как проливной дождь») — разрушение стереотипов. Восприятие: Нежность, защита слабого, либо фемдон (женское доминирование). 2. Конфликт как баскетбол Помните битвы в «Наруто» между Минато и Обито? Разница в росте меняет хореографию боя. Низкий персонаж атакует снизу вверх (слабость ног противника), высокий — сверху вниз (уязвимость макушки). Это влияет на то, как зритель оценивает угрозу: удар сверху кажется более фатальным и театральным. 3. Эмоциональная близость Сцена, где высокий герой опускается на колени, чтобы оказаться на уровне глаз плачущей героини, работает в 100 раз сильнее, чем если бы они были одного роста. Это жест ритуального самоуничижения. В аниме этот прием используют постоянно («Клинок, рассекающий демонов», Тандзиро и Нэдзуко). Часть 4. Канон и фан-сервис: Как определяется рост официально? В Японии существует культ персонажных профилей. Каждое мало-мальски серьезное аниме публикует Fan Book или Databook, где рост округляется до целого сантиметра (иногда до миллиметра, как у Боа Хэнкок: 191 см). Но эти данные часто противоречат кадру, потому что: 1. Аниме-пропорции: У персонажей длинные ноги и маленькие головы, не как у людей. Если строго соблюдать scale, дверные проемы пришлось бы рисовать заново в каждом кадре.2. Абсолютная величина: Создатели указывают рост просто для вики. На экране же значение имеет только контраст с ближайшим объектом. Если персонажа надо сделать жалким — рядом поставят гиганта. Если крутым — выделят на фоне лилипутов.3. Канон выше логики: В «Ван-Пис» рост постоянно «плавает». Чарльз Эрик 3 метра, но в одной сцене он в два раза выше корабельной мачты, в другой — едва дотягивается до люстры. Это называется «dramatic height» — драматический рост, подчиненный настроению момента. Как измеряют рост персонажей в манге? Художники используют «головы» (как в академическом рисунке). · 6 голов — детский / комичный рост (Чиби).· 7 голов — средний подростковый (сёнэн-герои).· 8 голов — брутальный взрослый. Если персонаж внезапно начинает рисоваться в пропорциях 8 голов вместо 7 — значит, сюжетно он повзрослел. Это не физический рост, но визуальный — один из мощнейших приемов таймскипов (таймскип в «Наруто»: рост Сакуры с 162 до 165 см незначителен, но пропорции изменились коренным образом, она стала выглядеть старше). Часть 5. Пол персонажа и рост: разрушая мифы В западных медиа женщина выше мужчины — это либо комедия, либо драма. В аниме — норма. Возьмем «Атаку Титанов»: Микаса Аккерман (176 см) выше большинства мужчин-кадровых солдат, включая Армина (162 см). И зритель воспринимает это не как «странную пару», а как данность: Микаса — сильнейший воин, её рост подчеркивает физическое превосходство. Аналогично в «ДжоДжо: Стальные шары»: Стив Стил — карлик, а его жена Люси — подросток выше его ростом, но именно она доминирует в паре. Таким образом, в аниме и манге корреляция «рост=сила» строго работает только внутри одного пола. Межполовой рост — это зона свободной игры, где социальные стереотипы часто нарушаются нарочно, чтобы вывести читателя из зоны комфорта. Часть 6. Ранобэ (книги): Как рост работает без картинки? В текстовых ранобэ рост описан бессилен — там нет картинки. Но писатели придумали обходной путь: эффект привязанного сравнения. Вместо «он был 190 см» автор напишет: «Ему пришлось пригнуться в дверях казармы, построенной для обычных солдат». Или: «Когда она вставала на цыпочки, её макушка едва доставала до его плеча — разница была как между господином и слугой». В ранобэ рост превращается в гаптический код (тактильный). Читатель «чувствует» разницу через детали окружения: · Руке приходится тянуться слишком высоко для выключателя.· Во время объятий лицо упирается в грудную клетку, а не в плечо.· Тень собеседника полностью накрывает героя. Поэтому в текстовых новеллах рост даже выразительнее, чем в аниме: мозг дорисовывает самые драматичные вертикальные контрасты. Часть 7. Психология восприятия: Почему нас задевают маленькие герои? Исследования показывают: зритель подсознательно ассоциирует экранный кадр с собственным телом. Когда камера смотрит на персонажа снизу, зритель чувствует себя ребенком, а персонажа — взрослым авторитетом. Когда сверху — наоборот, чувствует превосходство. Аниме манипулирует этим без стыда. В «Тетради смерти» почти все сцены с Лайтом (179 см) сняты с уровня его плеч, а сцена с Божком смерти Рюком (230 см) — с пола. Разница в восприятии заставляет нас бояться Рюка, даже когда он шутит. Более того, канонически низкий протагонист (Эрен, 170 см) вызывает больше эмпатии, чем высокий. Потому что мы сами редко бываем самыми высокими в комнате. Маленький герой — это мы в подростковом возрасте: неуверенные, злые на несправедливость размеров мира. Часть 8. Ошибки авторов и как рост ломает иммерсию Даже великие мангаки ошибаются. Главная проблема — бесконтрольный масштаб. Например, в длительных сериалах («Блич», «Ван-Пис») к 300-й главе рост героя-ребенка забывают и рисуют как взрослого, хотя канонически прошло 2 месяца сюжетного времени. В ранобэ ошибка — это гиперописания. Когда автор на каждой странице напоминает, что героиня на 15 см ниже героя, это начинает раздражать: читатель и так запомнил. Хороший тон — упомянуть рост единожды в первой трети книги, а затем использовать контекст (полки, рукопожатия). Заключение: Рост как сюжет, а не как галочка Рост персонажа — это не строка в вики-энциклопедии. Это динамический инструмент, который: 1. Создает молчаливую иерархию без слов.2. Маркирует взросление (таймскип + 10 см = новый статус героя).3. Управляет эмоциональным давлением сцены.4. Ломает (или укрепляет) гендерные стереотипы. В следующий раз, когда вы будете смотреть баттл-сцену или романтическую комедию, обратите внимание: где находится подбородок собеседника относительно глаз героя? Кому приходится запрокидывать голову? Это не случайно. Ростом управляют так же тщательно, как цветом волос или длиной меча. И возможно, именно в этой разнице сантиметров скрыта настоящая магия аниме.
Что почитать/посмотреть на эту тему (рекомендации): · «Атака Титанов» — лучший учебник по контрасту роста (3-15 метровые титаны против 160 см Леви).· «Клинок, рассекающий демонов» — как Тандзиро (165 см) физически преодолевает рост демонов.· Ранобэ «Восхождение Героя Щита» — навязчивая тема роста Наофуми и Рапталии (от 154 до 168 см через 10 томов).· Видео-эссе «Anime Height and Power Dynamics» на YouTube.
Если что в блоге не кого не хотел оскорбить, заранее приношу извинения если что.
Всем доброго времени суток, с вами на связи Lis-ST, и сегодня мы с вами более подробно ознакомимся с нейросетями, которые чаще всего и называют ИИ, а именно с языковыми моделями. Начнём от простого, к сложному.
Восприятие языковых нейронок.
Как нейросеть видит нашу письменность.
Модели не понимают буквы и слова как люди. Их родной язык — числа. Решить эту проблему довольно просто, ведь правда? Просто присваиваем каждой букве и знаку число - проблема решена! Но практика показала обратное, на обработку текста в таком формате требовалось очень много вычислительных мощностей и времени, а при увеличении длины текста требования росли в квадратичной зависимости. Причина банальна, внутри скрытого слоя каждый символ должен "взаимодействовать" с каждым, и это не единственная проблема.
Первый шаг в решении данной проблемы, разбить текст на части - "токены". А раз уж решили прибегнуть к такому способу и так как нейросеть всё-равно работает с числами, почему бы их не сделать из наиболее часто встречающихся частей текста:
С одно стороны, когда у нас были символы, наш словарь состоял из 256 значений, а токенов в той же GPT более 50000... Какая-то оптимизация наоборот, скажете вы и будете не правы. Всё дело в том, что если токеновая модель обрабатывает последовательность из 1000 токенов за условные 10 секунд, то символьной модели для обработки того же текста потребуется уже минимум 160 секунд, неплохая такая разница?
Вкратце затронем эмбеддинги - так называемый вектор. Зачем нам какой-то вектор, ведь токены у нас, числа им присвоены? Но нужно же как-то определять, в каком порядке токены размещены в тексте. Не забываем о контексте за который отвечает механизм внимания (Self-Attention), работающий так-же в скрытом слое, всё также путём присвоения дополнительных значений токенам.
Генерация - не сердце, но суть нейросетей.
Валера, что-то не нравится мне этот расклад, как бы чего плохого не случилось.
Языковая модель — этоочень умный писатель, он никогда не видит весь текст сразу, а пишет по кусочкам (токенам). И каждый раз, когда нужно выбрать следующий кусочек, в его голове происходит невидимое "голосование".
После того как модель прочитала всё, что вы написали, она составляетвнутренний рейтинг всех возможных продолжений. У неё в голове есть огромная доска рейтинга на 50 000 мест (по числу токенов). У каждого варианта — своя оценка. Эти оценки — не про "правильность", а протипичность. Модель спрашивает себя: "Что в моей обучающей библиотеке чаще всего шло после такого начала?"
Пример: вы написали "Сегодня хорошая...". В голове модели:
место №1: "погода" - (очень высокий балл)
место №2: "." (точка) - средний балл
место №3: "для" - небольшой балл
место №1000: "крокодил" - почти ноль
Модельникогда не уверена на 100%, у неё есть тольковеса предпочтений.
Что происходит с этими весами дальше? Два Варианта:
Вариант №1: Точность.
Модель всегда берётсамый верхний вариантиз рейтинга. Увидела "погода" - напечатала "погода". Потом снова смотрит рейтинг для "Сегодня хорошая погода", опять берёт самый верхний... В итоге получается очень предсказуемый, сухой,бездумно-правильныйтекст. Как говорят: "модель включила режим калькулятора". Плюс: не ошибается, минус: нет творчества, повторяет штампы.
Такой режим используется, когда нужен точный факт, код или перевод. Но общаться с таким собеседником скучно и бесполезно, но главное, абсолютно бесперспективно, если вы сунетесь к нейронке с тем, чему она не обучена (запомните главный принцип, касательно "проблем", если решения вашей проблемы нет в интернете, вероятность того, что поможет нейросеть, стремится к нулю, даже при варианте №2).
Вариант №2: Обычный человек.
Модель смотрит на рейтинг иподбрасывает волшебный кубик, где грани взвешены по весам. Вариант с весом 80% занимает 80% граней кубика, вариант с 15% - 15% граней и т.д.. Так она иногда может выбрать и "погоду", и неожиданно «.», и даже очень редко "крокодила", если кубик так выпадет.
Именно за счёт случайноститекст становится живым, разнообразным, иногда остроумным. Но изредка - странным или глупым. Это плата за "человечность" и творчество.
Температура.
Температура за бортом.
Температура - это ручка управления "креативностью" нейросети.
Холодная температура (низкая, например 0.2).
Модель как быувеличивает контрастмежду первым местом и всеми остальными. Первое место становитсягигантским, а все остальные - крошечными. Кубик почти всегда падает на топ-1 результат. Текст становится сухим, однообразным, как диктор новостей, читающий по бумажке.
Лучше всего для:фактов, инструкций, кода, перевода.
Комнатная температура (1.0 - стандарт).
Это естественное состояние модели, то, чему её обучили. Разница между первым и вторым местом естественная. Кубик отражает реальные статистические веса. Текст получаетсяпохожим на обычную человеческую речь- с предсказуемыми, но иногда слегка неожиданными поворотами.
Лучше всего для:обычного чата, деловых писем, новостей.
Горячая температура (высокая, например 1.5).
Модельсглаживает оценки: первое место уже ненамного выше второго, а сотый вариант получает заметный шанс. Кубик становится "расслабленным" - он может выбросить редкое слово, необычную конструкцию, даже неуклюжий, носвежийоборот. Текст получается творческим, иногда странным, иногда гениальным, иногда бредовым.
Лучше всего для:стихов, шуток, креативных идей.
Кипящая температура (очень высокая, например 2.5+).
Все варианты становятся почти равноправными. "Погода" и "крокодил" получают почти одинаковые шансы. Кубик выпадает практически случайно. Текст превращается вбессмысленный словесный шум - связные слова, но нелепые сочетания ("Сегодня хорошая крокодил на завтрак"). Полезно разве что для демонстрации того, как модель ломается.
Есть ещё более умные настройки, дополняющие температуру, но статья и так уже не маленькая, а это плохо.
Манипуляции нейросетью.
Да, я такой.
Чтобы задать нейросети нужный "настрой" или стиль, используют два главных инструмента:ручки температуры(о которых мы говорили) иволшебные слова в начале диалога(промпты).
1. Задаём "характер" словами.
Представьте, что вы нанимаете актёра. Вы не просто говорите "говори", а даётевводную о роли:
"Ты - научный популяризатор, который объясняет сложные вещи на пальцах. Ты не используешь формулы и термины, если без них можно обойтись. Ты любишь метафоры, примеры из жизни и немного юмора. Твой стиль - как у хорошего учителя или ведущего научно-популярного шоу."
В GPT это называетсяsystem prompt(системное сообщение). В других моделях - просто первое сообщение, которое задаёт контекст.
Что ещё можно прописать в настройку:
"отвечай кратко, не более трёх абзацев"
"используй маркированные списки, но без markdown"
"называй меня на "ты""
"добавляй примеры из кулинарии/спорта/путешествий"
Это самый мощный способ изменить стиль, потому что модель начинает "вживаться" в роль.
Вот несколько самых интересных примеров того, на что способен системный промпт за пределами привычных сценариев:
Придумать "анти-совет" для вашей идеи (Адвокат Дьявола):
Нейронка по умолчанию старается быть вежливой и соглашаться. Но промпт может превратить её в беспристрастного критика, задача которого - найти слабые места в вашем бизнес-плане или проекте, чтобы вы могли его улучшить.
Подготовиться к сложному интервью:
Попросите нейросеть представить себя журналистом, который задаст вам каверзные вопросы. Это поможет вам заранее подготовиться к разговору с реальным экспертом.
Писать стихи в стиле числа "π":
В этом промпте каждое слово стихотворения должно строго соответствовать цифрам числа Пи (3,14,15…), где первое слово - из трёх букв, второе - из одной, третье - из четырёх и т.д.
Заключение? Итог? Выводы?
А теперь можно вернуться к вопросу, существует ли ИИ на сегодняшний день? Но чтоб разобраться в данном вопросе, нужно в первую очередь понять, что такое ИИ.
Исходя из словосочетания, ИИ, это интеллект, но искусственный, а интеллект - это качество психики, состоящее из способности осознавать новые ситуации, способности к обучению и запоминанию на основе опыта, пониманию и применению абстрактных концепций, и использованию своих знаний для управления средой обитания человека.
Да, это сухое, весьма размытое определение, которое не даёт чёткого представления о том, что-же это такое. Если же посмотреть на то, с помощью чего он реализуется, всё становится на свои места: способности познавать, обучаться, мыслить логически, систематизировать информацию путём её анализа, определять её применимость, находить в ней связи, закономерности и отличия, ассоциировать её с подобной информацией, оценивать её достоверность, актуальность и многое другое...
И опять вернёмся непосредственно к вопросу, являются ли нейросети - искусственным интеллектом? На все 100% нет, и даже близко ничего общего с ним не имеют. По своей сути нейронки - поисковик, работающий на глюках.
П.С.:
У Лисёнка голова бобо. Тут хотел написать в рифму к первому предложению, но видимо ещё не совсем.
Всем спасибо за внимание, с вами был Lis - Silver Tail. Ссылка на первый пост об основах нейросетей ниже.(блин, это же ещё всё вычитывать...(здесь был смайлик))
Живые нейроны человека внутри компьютера — это уже не фантастика. В 2025 году ученые создали нечто невероятное. Рассказываю, что такое CL1 и почему это меняет все.
При угрозе она расправляет тело и сглаживает шею, демонстрируя яркие предупредительные цвета и выбрасывая капли яда из специализированных желез. Эти змеи накапливают токсины из поедаемых жаб, что делает их яд особенно опасным. Хотя у них задние ядовитые зубы, укус может вызвать внутренние кровотечения и почечную недостаточность. Недавно Rhabdophis subminiatus был разделён на три вида, включая Rhabdophis siamensis.
Хочу презентовать тем, кто еще помнит, что такое Morrowind или вдруг даже знает, что такое OpenMW, пару своих визуальных модов, которые я сравнительно недавно залил на NexusMods:
С этим модом все стандартные (и не только) цацки теперь видны на персонаже и NPC - ремни, кольца, амулеты. Если колечко, амулет или ремень добавлены модом, по умолчанию их видно не будет, но через меню настроек можно выбрать для своего украшения стандартную модельку. Воры теперь будут точно знать к кому залезть в инвентарь, чтобы снять дорогое колечко или амулет, а остальным просто красиво.
Мод добавляет возможность нацепить на себя новые аксессуары, не занимая при этом стандартные слоты снаряжения. На текущий момент реализованы шарфы, маски, очки, серьги, диадемы, рога и рюкзаки. Все аксессуары имеют свои баффы, которые отключены по умолчанию, но их можно включить через меню настроек (рюкзаки - исключение, там бафф отключить нельзя, а зачем бы тогда нужен был рюкзак, если с ним нельзя таскать больше шмоток).
Мод добавляет несколько (с пару десятков) различных плащей в игру. Плащи имеют простую анимацию, поэтому вы не увидите, как пятки вашего персонажа проходят сквозь ткань. У плащей как и у аксессуаров выше есть бафф, который отключен по умолчанию, но может быть включен через настройки.
Всем спасибо за внимание! Работа с OpenMW продолжается…