Одна из скульптур в Парке кованых фигур. В этот раз пост без авторских фото
Про Доброго Шубина у нас знают абсолютно все. Даже те, кто никогда не работал на шахте. При этом за пределами Донбасса про него не знает вообще никто, что в корне неправильно (С).
Дух-покровитель шахты. Спасает добросовестным горнякам жизнь, кашляя, топая или мелькая в далеке, предупреждая о метане, обвалах и других опасностях. Может появляться вблизи или помогать найти выход. При этом жестоко мстит различными способами бесчестным.
Выглядит как невысокий шахтер с горящими глазами, очками и в шубе, вывернутой на изнанку. Иногда с копытами, иногда волосатый.
Ханжёнково
Есть очень много версий на счет его происхождение. Одни считают, что это был горняк по фамилии Шубин, который погиб после скандала с начальством в результате обвала, но его тело не нашли и душа осталась блуждать по подземелью. Другие, что это был опытный и талантливый горняк, способный предвидеть опасность. По интернету гуляет еще очень много версий, пример.
Наиболее правдоподобная версия в том, что его образ был взят с поджигателей метана. Им приходилось вручную поджигать газовоздушную смесь факелом, что, понятное дело, крайне опасное занятие. Во избежание ожогов они носили вывернутую мехом вовнутрь шубу и очки, плюс пышная растительность могла предохранить лицо.
Легенда настолько известная, что у нас есть несколько заведений "Добрый Шубин" и даже пиво.
В этом видео я расскажу Вам как правильно шпаклевать стыки гипсокартона, чтобы на них не появились трещины и чтобы они прослужили Вам долго, верой и правдой.
Неосознанный сторителлинг – это мой метод написания статей 🙂
Чего я вам тут расскажу сегодня? А покажу моё лицо, когда я вижу фразу “нет ни одного мифа, ни одного мотива, которые бы имели всемирное распространение”, которую говорит так-то фольклорист. А. Дандес, если что :)
Впрочем, то же самое лицо можно состроить и при получении обратного утверждения типа “вот этот мотив суперуниверсален, и всё это потому, что бабы злые, а вот сказок про злых мужиков нет”. Я тут уже год откладываю написание статьи про мотив злой мачехи (да это даже не мотив как таковой) и вообще злых родственников. Это как раз по поводу фразы выше, встречала такое утверждение на Пикабу, мол, все бабы в реальной жизни коварные и злобные собаки, потому что вы ведь знаете сказки про злых мачех? А вот про злых отчимов нет сказок, мужчины все ангелы в реальной жизни. А всё это я к чему? А к тому, что хочу сегодня рассказать про такую вещь, как каталоги в фольклористике, и на самом деле про один конкретный. Например, есть указатели сказочных сюжетов по системе Аарне-Томпсона-Утера. Когда вы видите какие-нибудь странные обозначения типа ATU 318, это обозначение мотива именно в этом каталоге. Конкретно 318 – неверная жена. Так вот, возвращаемся к утверждению, что сказки “про злую мачеху” весьма распространены (честно? Не знаю ни одной, разве только “Малефисента” новая, но и та уже и не про злую и не про мачеху. Если персонаж в сказке существует, это вообще не означает, что сказка про него. “Морозко” вообще не про мачеху, “12 месяцев” тоже не про неё, хотя злые мачехи там, естественно, есть) из-за того, что мачеха в жизни по определению злая. А вот сказок про злых отчимов нет! (Согласно тому же утверждению).
О сколько нам открытий чудных!.. Следует всё-таки заметить, что “сказка про что-то” и “сказка, в которой есть такой-то персонаж” не одно и то же. Так что лично я действительно не знаю ни одной народной сказки про злую мачеху. А то так “Морозко” может стать и сказкой про отца, отправляющего дочь на смерть, про сводную сестру, в конце концов, про сундуки с приданым или с косточками. В целом, вопрос “каталогизации” и систематизации мотивов в фольклористике разрабатывался давно, в течение аж всего 20 века создавались, уточнялись, разрабатывались, оспаривались, использовались :) разные системы учёта и сопоставления. И некоторые базы продолжают создаваться прямо сейчас. Наконец-то я дошла до основной темы статьи. 🙂 Есть сейчас такой российский учёный Юрий Евгеньевич Берёзкин. Он занимается в том числе такой штукой как база фольклорно-мифологических мотивов. Она доступна, как минимум, на русском и английском языках. Эта база пополняется каждый год, сейчас там около 80-85 тысяч зарегистрированных мотивов. И их становится всё больше. Также там указывается географическое положение (откуда тот или иной мотив), даётся краткий пересказ текстов с сохранением важных структурных элементов.
Пропп вот, в “Исторических корнях волшебной сказки” среди своих предпосылок пишет, что со свету сбыть хотят всегда старшие персонажи младших, в обратную сторону никогда (по крайней мере, таких текстов не было им обнаружено). Значит ли это, что дети никогда не относятся плохо к родителям? Что не существуют детей-убийц? Что дети в принципе “ангелы”, как в некоторых фольклорных традициях говорят о детях до определённого возраста? Не-а. Просто предпосылка “если в этой сказке есть вот такое, значит, на всей планете всегда и в наше время включительно происходит только вот так” является ну… Мягко говоря, ложной.
И знаете, что можно сделать, когда знаешь про каталоги и не ленишься поискать и чуть-чуть разобраться? А обнаружить, что существуют "мотивы" злой матери, злого отца, злого отчима, злого брата или сестры. О как! Если пользоваться логикой того самого товарища с Пикабу (да и он не один, я такие комментарии видела несколько раз в гендерных холиварах), выходит, это потому что в реальной жизни злые все. Пара-па-па-пам! Расходимся, товарищи с эмпатией, альтруизмом, симпатией к близким и прочие несуществующие в природе, потому что в сказках есть злые персонажи.
Ну и позвольте закончить мыслью, что, если ты чего-то не знаешь, опрометчиво заявлять, что этого нет, да ещё и делать далеко идущие выводы из собственного незнания. Ссылки будут в комментариях :)
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Пёс соседа лаял по ночам, пока тот был на ночных дежурствах. Автор просил его оставлять пса в доме, но сосед лишь ухмылялся. Тогда автор записал ночной лай и с утра включал на колонке, когда сосед возвращался с работы. За 2 дня до соседа кое-что дошло, и на третий день он начал заводить пса на ночь в дом.
Каждую ночь с полуночи до трёх его пёс без остановки лаял на улице прямо напротив моей спальни. Раскатистый, громкий, разносящийся эхом лай, словно он сообщал о конце света.
Я дважды просил соседа заводить пса в дом. Оба раза он с ухмылкой отвечал: «Так он и должен лаять».
Хорошо. Тогда я тоже сделаю то, что должен.
Я записал этот лай на свой телефон. На следующий день в 6 часов утра, как только сосед вернулся домой с ночной смены, я направил колонку на его дом и включил эту запись на полную громкость.
Я повторял это действо два дня подряд. Без ругани. Без угроз. И лишь его пёс давал ему прочувствовать всё на собственной шкуре.
На третий день в 10 вечера пса завели в дом. С тех пор он по ночам не лаял.
Иногда лучшая месть - это нажать на кнопку воспроизведения.
Режу из нержавеющего прутка 10 мм болгаркой и слегка дошлифовываю на наждаке...
...в советское время эта блесна была прекрасно известна, во многих книжках встречалось её описание - правда, кастмастером её, разумеется, не называли, и пилить чаще предлагали из медных или латунных прутков... Мне она встречалась в старых альманахах Рыболов-Спортсмен и много где ещё...
Скандинавы и англосаксы составляли элитное подразделение Варяжской гвардии, основанной в 988 году императором Василием II. После нормандского завоевания Англии в 1066 году в ее ряды хлынули англосаксы, бежавшие от нормандского владычества.
Абсолютную преданность ценили византийские императоры в варягах — в отличие от местных войск, скандинавы не участвовали в дворцовых интригах и были заинтересованы только в щедрой оплате своих услуг.
Двуручными топорами были вооружены эти воины, сопровождавшие императора во всех военных кампаниях, охранявшие его покои и имевшие привилегию напрямую обращаться к монарху, минуя придворных.
Будущий норвежский король Харальд III Суровый был одним из известных членов Варяжской гвардии, служивший в Константинополе в 1035-1043 годах и участвовавший в кампаниях в Сицилии, Малой Азии и на Балканах.
Основная проблема на даче- это трава. Трава от прополки, лоза винограда, вишневая поросль, крапива ботва и еще много-много чего. Стога травы. жечь? Горит плохо, дым и вонь. Компостная яма? Вариант- но гниет медленно, а накладывать потом жесть как неудобно- не перегнившие ветки и трава мешают. Кучи травы занимают много места. Но есть решение.
Внешний вид.
характеристики
Изначально приобретался для веток. Нож-щепокол комплектный для травы подходит прямо очень слабо. Вот розы, лозу и ветки прямо с удовольствием грызет. А траву- плохо. Пришлось купить нож для газонокосилки, разрезать его болгаркой, выбросить середину, а концы приладить на место штатного ножа. Не так уж и сложно.
Нож от газонокосилки
Что в результате? Салатик)))
салатик
Перемолотая трава сбрасывается в компостные бочки. Гниет молниеносно- набитая бочка под верх за сутки осаживается вдвое.
Вчера была под верх набита- сегодня уже половина)))
Салат засыпаем в бочку)))
Что в итоге? На следующий год отменное удобрение. Без проблем берется лопатой, укладывается под любые посадки, прикапывается под плодовые- хоть куда. Растаскивается за посадочный сезон полностью)))
Вторая бочка- уже пустая))) Или- еще пустая)
За сезон еле-еле набивается две бочки- очень быстро осаживается салатик. Туда же идут опавшие яблоки-груши- эти прямо так. Перемалывается любая ботва, лоза виноградная, поросль вишневая-все идет в салатик.
После того, как я пять лет назад купил с навозом проволочника- удобрения только свои. Только такой вот перегной. Перемолотых сорняков и отходов хватает на следующий сезон.
Органы управления
Вкл-выкл и старт после аварийной остановки. Безопасность вообще выше всяких похвал. Если открыто хоть что-то- просто не включится. Отвернута панель ножа, не вставлен бункер для травы- просто не включается. В этом плане-отлично.
Недостатки- шумный. как мощная газонокосилка, На наклейке вообще рекомендация работать в наушниках. Лет пять уже без наушников работаю- но шумноват, это да. Соседи думают, что это пила и спрашивают, что я там все время пилю))) Но без претензий совершенно.
Провод короткий- но это безопасность такая. Пусть). Подача не очень удобная- но приноровившись почти не замечаешь.
Подача больше для веток. зато и руку не засунешь никак. Вообще никак. Чисто физически. Это здорово.
Забивается только мокрой травой с землей на корнях- грязь не любит. В сухую погоду молотит спокойно до переполнения бункера. если не переполнен- то не забьется. Ззабитый определяется по надсадному вою мотора. Остановил, вынул бункер, выбросил траву- работай. Иногда крапива или жесткая трава наматываются на нож. Чтобы очистить нож, приходится отворачивать барашек- это бесит. Могли бы защелку сообразить. Подумаю в эту сторону)))
Резюма. Хрень оч. полезная- вообще перестал покупать навоз и подобное идаже думать в эту сторону- своего хватает. Решил проблему с травой- раньше были стога, приходилось жечь- дым и вонь. Сейчас реально лучше. В общем, две проблемы- одно решение))) Железкой доволен.
Жизнь в России в 2025 году прекрасна и замечательна, но ещё встречаются кое-где отдельные недостатки. Например, трудовое рабство. В сложные ситуации попадают люди с зависимостями и разного рода психологическими проблемами. История, которая предлагается вашему вниманию, полностью выдумана мною от начала до конца. Тем не менее, на её написание оказали влияние события, которые происходили непосредственно с автором или его знакомыми. Я не предлагаю чётких и универсальных методов решения этой проблемы. Я просто ставлю в известность всех, кто прочитает эту маленькую повесть, что такая проблема существует и о ней надо думать.
Я сидел на скамейке около нового продуктового магазина "Вина и Фрукты". В магазине продавались не только вина и фрукты, но также и овощи, и много чего другого. Изобретатель нового бренда обещал владельцам, что с таким хитовым названием новой сети будет гарантирован успех по всей России. Не уверен, что это так и будет. Но мне очень нравился этот магазин тем, что рядом с ним было много больших удобных скамеек.
Для меня очень важно иметь возможность удобно приземлиться пятой точкой на удобное сидение, чтобы тщательно всё обдумать. Особенно, когда я попадал в состояние номер один. Ах, да, я совсем забыл рассказать вам о своих состояниях. Как раз в состоянии номер один я практически ничего не помню. Кто я, где я, зачем я тут нахожусь.
Но некоторые вещи я могу понять, путём наблюдения за окружающим миром. Посмотрев на вывеску магазина, я догадался, что, вероятно, пришёл сюда купить продукты. Эту гипотезу подтверждал пакет, который лежал на скамейке рядом со мной. С любопытством я заглянул внутрь. Бутылка вина, яблоки, картошка, молоко, творог, сметана, палка копчённой колбасы. Я радостно отметил отсутствие разного рода курительно-зажигательных девайсов. Значит, я не курю. Это очень хорошо. Курение - ужасная привычка, подрывающее здоровье. Судя по всему, здоровье у меня и без курения не очень хорошее.
Состояние номер один не так уж плохо, как вы могли бы подумать. В нём есть некоторые плюсы. Во-первых, в этом состоянии я не испытываю никакой боли. Можете назвать меня "неженкой", но я очень не люблю боли. Отсутствие боли меня сильно радует. Во-вторых, кое-что я всё-таки помню. Но помню как-то смутно, неточно, обрывочно. Например, я помню, что, вроде бы, я записал свой адрес, находясь в состоянии с номером больше одного. Но куда именно я записал эту важную информацию? Этого я не помню.
Есть и ещё одна причина, из-за которой я люблю первое состояние. В нём я начинаю много думать. Не могу сказать, что процесс размышления мне так уж сильно нравится. Но мне приятно осознавать, что я занимаюсь деятельностью, близкой к интеллектуальной. Не знаю, почему мне это нравится, не спрашивайте.
И вот начался плавный переход во второе состояние. В нём моя память работает гораздо лучше. Я потихоньку вспомнил, кто я такой. Я - игроман. Раньше я играл в разные игры на компьютере. Очень любил игру "Дроновод". Сидел дома и играл. Очень интересная игра. Мог сутками играть не вставая. Единственная была проблема, приходилось делать паузу, когда ходил в туалет. Счастливое было время. Никаких проблем с памятью. И ничего не болело.
Кстати, боль - главный недостаток второго состояния. Вам, конечно, интересно, а что конкретно у меня болит. Я отвечу так: всё. Иногда головные боли. Иногда начинают болеть зубы. Часто бывает, что внезапная судорога парализует мышцу ноги. Чаще, почему-то левой. Но бывает и правой, а бывает, обе ноги отказываются работать. Это совсем плохо, если не дома, как вот сейчас. Резкие боли в животе тоже очень дискомфортны, когда нет возможности культурно устроиться на унитазе. Теперь вы понимаете, почему состояние номер два хуже, чем состояние номер один.
Да, память во втором состоянии восстанавливается, но боли, блуждающие по организму, мешают задуматься, сконцентрироваться на чём либо. Из состояния два есть медикаментозный выход. Но таблетки у меня остались дома. К тому же есть риск вместо состояния один попасть в состояние три. Это очень плохое состояние. Оно совмещает недостатки состояний один и два. А достоинств у состояния три и вовсе нет никаких. Я очень не люблю это состояние и вам не советую в него попадать. Хорошо, что это состояние случается крайне редко. Я в нём побывал всего два раза, но нисколько по нему не скучаю.
Есть ещё четвёртое состояние. Оно тоже случается крайне редко. Мечта всей моей текущей жизни - попасть в это состояние и никогда из него не выходить. Отличное состояние! Ничего не болит, а память работает идеально. Вот только как попасть туда, не понимаю. Бывал я в нём только три раза, каждый раз влетал в него случайно, без видимых закономерностей.
Однако, пока болит только голова и немного левая рука, надо спешить домой. А то, не дай Бог, схватит живот или ноги отнимутся, что тогда делать, не представляю.
Корональные петли на Солнце — гигантские арки раскаленной плазмы, которые могут достигать высоты в сотни тысяч километров над поверхностью нашей звезды.
Эти структуры формируются вдоль линий магнитного поля и содержат вещество с температурой от одного до нескольких миллионов градусов Цельсия.
Самые крупные корональные петли способны вместить до 100 планет размером с Землю, а их основания часто расположены в солнечных пятнах.
Когда магнитные поля, поддерживающие эти петли, дестабилизируются, происходят корональные выбросы массы — явления, способные вызвать геомагнитные бури на Земле и нарушить работу спутников и электрических сетей.