Трудно соревноваться с креативными вомботянами, которые уже
написали великолепные постыи про
современный и про сказочный транспорт, но "История" мне должна помочь.
Меня всегда поражал факт, как быстро забывается материальная
культура, вышедшая из употребления. Недавно проскакивал ролик, как молодёжь
безуспешно пытается воспользоваться дисковым телефоном. Я лично зачастую пасую
перед описаниями экипажей 18-19 века, в которых ездят исторические персонажи
или литературные герои. Видов гужевого транспорта было превеликое множество. Остановимся на личном транспорте.
В нашем богоспосаемом отечестве зима может стоять по
полгода, и дороги не в пример лучше, и лошадки бегут быстрее, и ездить можно на:
Возок- крытая
повозка на полозьях. Возок хвалят за тепло и комфорт, по большому счету зимняя карета.
Возок Елизаветы Петровны
Дровни — крестьянские сани для перевозки грузов.
отлично подходят для обновления пути...
Сани – предназначены для перемещения пассажиров, в них можно
ездить, закутавшись в шубу. Подозреваю, что сами сани могли называться и
«розвальнями» и «пошевнями», что не меняло их суть, но пошевни, или еще обшевни имели
бонус в виде скамеечки и были обшиты лубом или тесом.
не пора ли лошадку быструю запречь?
Но можно было «поставить на зимний ход» колесный летний
экипаж. К кибитке, бричке или карете (описание что это такое будет ниже) спереди и сзади крепились «полозки» —
приспособления, похожие на укороченные санки.
Летом выбор экипажей был явно богаче:
Для парадных выездов:
Карета (слово заимствовано в середине XVII века из польского языка,
который сам получает это слово из череды заимствований из латыни carrus «повозка на
четырех колесах») – самый комфортабельный экипаж с закрытым кузовом и обязательно
с рессорами. Внутри всегда были мягкие сидения, окошки. Для входа в карету была
специально откидывающаяся ступенька – подножка. Даже в лёгкую карету
запрягалась пара лошадей. Но чаще использовались три или четыре лошади. Сюда же
относится Колымага или Рыдван – старинные громоздкие кареты. В Москве был Колымажный двор в отличие от
Петербурга, где двор был уже Каретный.
Карета дорого-богато, лучшие мастера, и стоимость соответствующая
А это дорого-богато за век до карет - перед вам царская колымага
Для города и людей попроще:
Коляска
– простой и лёгкий экипаж. Кузов был открыт, верх мог откидываться. Чаще всего
запрягались двойкой или тройкой лошадей. Фаэтон, Эгоистка и Ландо –
разновидности городских щегольских колясок.
Фаэтон, в честь сына Гелиоса
Эгоистка она и есть
Ландо - многоместный экипаж
Дрожки, Бегунки, Пролётки – первоначально длинные брусья крепились к
осям, а сверху клалась доска, но позже дрожки обрели кузов и рессоры – по
сходству их иногда стали называть колясками. Чисто городской экипаж, не
пригодный для длительных переездов.
Кабриолет и Шарабан (от французского char a bancs — повозка со
скамьями) – одноконный двухколесный
рессорный экипаж с высоким сидением, которым правит один из ездоков.
Кабриолет джентльмена в понимании 19 века
Таратайка - двухколесная повозка с откидным верхом
уж больно мне нравится это слово
Одноколка — легкий маневренный экипаж с одной парой колес.
между прочим царский экипаж
Для путешествий:
Тарантас – рассчитан на передвижение по дорогам, а не в городе. Их
прочность была гораздо важнее красоты.
Эх дороги, взглянешь и порадуешься за технический прогресс
Бричка – как и тарантас использовалась для дальних поездок, но была
значительно легче. Бывали как безрессорными, так и рессорными. Модельный ряд
этого экипажа был бесконечен, вариантов исполнения — множество, поэтому бричкой
могли назвать все по статуснее кибитки, но попроще кареты.
Бричка седан, баклажан!
Дормез (в переводе с французского «спальная») – карета со спальным
местом для дальних путешествий, поэтому в ней предусматривалось дополнительное
пространство для багажа.
Для работы:
Кибитка – почти любая полуоткрытая повозка. По факту – это обозначение
верха экипажа, которое в результате распространилось и на сам экипаж. Телега — крестьянский экипаж перевозки грузов, самих крестьян и небогатых
путешественников
основное средство передвижения, так телега, натяни тент и будет кибитка
1. Кошка не может двигать нижнюю челюсть по сторонам, а только опускать и поднимать, поэтому она не в состоянии перетирать пищу зубами, способна только откусывать кусочки.
2. Частота сердечных сокращений у кошек вдвое больше, чем у человека, а у котят достигает 250 ударов в минуту.
3. Самая тяжелая кошка, официально зарегистрированная, весила 22 кг.
4. Кошки могут спать до 18 часов в сутки, а из оставшихся 6 часов 2 часа приводить себя в порядок. На еду, игры и другие занятия остается 4 часа.
5. В момент броска на добычу кошка может развивать скорость 50 км/ч.
6. Кошка способна с места запрыгнуть на высоту, в пять раз превышающую длину ее тела.
7. Самой старой кошке, которая принесла котят, было 30 лет. Она родила двоих.
8. У большинства кошек по 4 пальца на задних лапах и по 5 пальцев на передних.
9. Можно встретить мнение, что кошки дальтоники, но это не так. Они, как минимум, различают красный, синий и зеленый цвета.
10. Сведения о максимальной продолжительности жизни кошек разнятся. По одним данным самый старый кот дожил до 36 лет, по другим данным ему было 34 года и 1 день.
11. Кошачьи усы расположены в 4 ряда.
12. Поле зрения кошки составляет 220 градусов (у человека 180 градусов). По этой причине трудно подобраться к кошке незамеченным, даже сзади.
13. У кошки 244 кости. Для сравнения, у человека всего 206-208.
14. Когда кошка пьет, она черпает воду нижней стороной языка, а не верхней.
15. У кошки нет ключиц, поэтому она может пролезть в любое отверстие, в которое пролезла голова. Размер этого отверстия кошка оценивает своими вибриссами (усами).
16. Неоднократно предпринимались попытки скрестить домашнюю и дикую кошку. Но по характеру и поведению потомство всегда шло в диких родственников, и было неуправляемым.
17. За свою жизнь обычная кошка может родить более 100 котят, но самой плодовитой считается Дасти, которая жила в Техасе и родила в общей сложности 420 котят.
18. У котят из одного помета могут быть разные отцы.
19. Максимальное количество котят, родившихся за раз – 14. Их матерью была персидская кошка по кличке Блубелл.
20. У котят максимум концентрации гормонов роста наблюдается во время сна. Чтобы быстро вырасти, нужно много спать.
21. Кошки видят сны.
22. Язык кошки шершавый. Это помогает ей ухаживать за шерстью и перетирать пищу во рту.
23. Кошка может распознавать шаги своего хозяина на расстоянии 100 метров.
24. Кошка хорошо узнает звук машины своих хозяев.
25. Кошка реагирует движением тела на звук гораздо быстрее, чем сторожевая собака.
26. Кошка может двигать ушами независимо. Каждое ухо может поворачиваться до 180 градусов. Это позволяет определить источник звука и расстояние до него, не двигая тело, что помогает охотиться и оставаться незаметным для хищников.
27. У каждой кошки уникальный рисунок носа. Это как отпечатки пальцев у человека.
28. Мы удивляемся, почему не выпускают кошачий корм с мышиным вкусом. Пробовали это делать, но кошки не проявили к нему интерес.
29. Кошки громко мяукают, когда хотят обратить на себя внимание людей. В общении между собой они используют другие интонации.
Я решил пообедать в кафе рядом с моим офисом, но единственные свободные места были за общим столом. Без проблем, я сел за этот стол, и осталось ещё три свободных места. Я заказал обед и, пока ждал, сидел занимался своими делами.
Вскоре подошли две женщины и вежливо спросили, могут ли они сесть на два свободных места рядом со мной. Без проблем.
Позже, когда мне принесли мою еду, к этим женщинам подошли еще двое, но свободным было только одно место, и что они сделали? Да, попросили меня пересесть куда-нибудь за другой стол. В кафе все места были заняты, а я ещё не доел и вообще пришёл раньше них, поэтому я вежливо отказался.
Теперь они ворчат, какой я эгоист, потому что в одно лицо занимаю общий стол. Они смотрят, как я ем, желая, чтобы я побыстрее доел и ушел. Пошли они задницу. Когда я доем, то еще закажу кофе, буду его пить долго и с наслаждением, а ещё закажу торт на десерт.
Когда я работала официанткой, последний свободный стол в моей зоне обслуживания занял один парень. Он был таким вежливым и, казалось, всецело понимал, как я безумно занята. Он сделал свой заказ, и как только я всё записала, в зал вошли две женщины. Они прошли мимо хостес, потому что увидели своих друзей в кабинке, которая находилась рядом со столом этого парня. Их друзья в кабинке были в зоне обслуживания моей лучшей подруги.
Эти две Карен (прим.: в США имя Карен нарицательное для сварливых женщин) решили, что этому парню следует уйти, потому что они хотели сесть за этот стол рядом со своими друзьями. Друзей было четверо, поэтому две девушки не помещались в их кабинке, и я бы ни за что на свете не поставила 2 дополнительных стула или даже стол для них в самом проходе… это пожарная безопасность!
В любом случае, меня это разозлило, поэтому я сказала этим двум Карен: "Извините, но у нас полная посадка, и есть лист ожидания, вам нужно вернуться в очередь и ждать, как все остальные". По их взгляду можно было догадаться, что я худший человек на этой планете. Этот парень хотел отменить заказ и уйти, но я сказала нет, сэр, вы остаётесь здесь. И я позаботилась о том, чтобы он задержался на некоторое время...
Я принесла ему дополнительный салат... чтобы он ел подольше. Когда он всё съел, я принесла ему десерт. Мы с моей подругой всегда выручали друг друга, поэтому она доливала ему напитки, когда я не успевала. У нас за прилавком лежала газета... Я дала ему её почитать.
Он понимал, что я делала, и находил это забавным. Он сказал, что заплатит за всё, но я ответила ему: "О, нет... просто заплатите за заказанную вами еду... вы делаете мне ОГРОМНУЮ услугу, сидя здесь, потому что ни в коем случае, черт возьми, я не хочу, чтобы они попали в сектор моего обслуживания". На удивление, у их друзей не хватило смелости что-либо сказать. К тому времени, когда этих двоих посадили "на другом конце ресторана", четверо их друзей уже собирались уходить.
Этот парень потом стал моим любимым постоянным клиентом и всегда оставлял много чаевых.
Земли Южной Америки, особенно земли Бразилии, Аргентины и Парагвая, испещрены тоннелями, происхождение которых вызывает сомнения. Некоторые из них — узкие лазы диаметром 80-90 сантиметров. Другие — настоящие подземные базы с несколькими комнатами, переходы между которыми могут быть шириной до 4 метров, а суммарная длина тоннелей — достигать 500 метров! Причём количество загадочных тоннелей поражает воображение: уже к 2016 году было известно более 2000 странных пещер. Давайте же разберёмся, кто или что создало их.
С первого взгляда понятно, что геологические процессы тут не при чём. Аккуратные и прямые коридоры пробиты в древних, но относительно мягких горных породах и не могут иметь вулканическое происхождение. Кроме того, в них нет и следа вымывания породы. Зато на стенах до сих пор видны изогнутые бороздки. Словно создатели тоннелей скребли камень чем-то острым.
«Это были люди» — скажете вы, и будете неправы. Ведь у нас канал про животных! Исследования показывают, что самые первые тоннели стали возникать 3-4 миллиона лет назад, когда австралопитеки только начали покорять Африку. Тоннели сделали совсем другие существа, куда больше и куда необычнее...
2014 год. Округ Хенераль-Альварадо, Юго-Восток Аргентины. Группа исследователей изучает очередную искусственную пещеру и, неожиданно даже для себя, обнаруживает в одной из комнат скелеты двух её обитателей — скелеты двух гигантских ленивцев. И эта находка сразу объясняет все странности пещер. Только чудовищу весом в 4 тонны может понадобиться рукотворная пещера высотой в 2 метра, шириной — в 4. Только ленивцы с их когтями длиной по 15-20 сантиметров могут оставлять такие длинные и широкие борозды на стенах.
К сожалению и по сей день не совсем понятно, зачем они это делали. Несмотря на то что гигантские ленивцы были намного активнее современных сородичей, они обладали довольно низкой скоростью метаболизма, и пробивание тоннеля было для них тяжким трудом. Вероятно, одну пещеру создавало сразу несколько поколений ленивцев. А начиналось всё с простых углублений в грунте для создания укрытия.
Скорее всего, они использовали подземные базы, чтобы безопасно растить потомство. Ведь если взрослый гигантский ленивец был почти неуязвим для хищников, то небольшие молодые ленивцы были лёгкой добычей для любого хищника размером с волка. Кроме того, стабильный климат нор сглаживал резкие перепады температур, характерные для Южной Америки ледникового периода.
Последние пару абзацев объясняют существование больших нор, в которые человек помещается без проблем. Маленькие же, диаметром около 1-2 метров, прорыли явно не ленивцы. Впрочем, и тут подозреваемые у нас тоже есть: вымершие гигантские броненосцы, вроде дедикурусов.
Даже современные относительно небольшие броненосцы каждый год роют десятки тысяч нор и вскрывают прочные стенки термитников при помощи мощных когтей на коротких, но крепких лапах. Их более крупные и мощные родственники без проблем могли создавать себе убежища даже в плотных породах!
Вы когда-нибудь встречали пятидесятисантиметровую землеройку? Вероятно, если вы живете на Кубе или Гаити, то встречали. Ведь два сохранившихся до наших дней вида щелезубов живут как раз на этих двух островах. Называются они Гаитянский (Solenodon paradoxus) и Кубинский (Atopogale cubana) соответственно. Причем, как видите, это даже два разных рода. Иных выживших представителей семейства ныне не существует (не обнаружено).
Целый килограмм носатого вонючего тела снабжен подмышечными и паховыми железами, выделяющими маслянистый секрет, который и обуславливает вонючесть щелезуба. Воняет он, кстати, козлом.
Железы у него есть не только вонятельные, но ещё и ядовитые. И расположены они, как у змей, во рту! Подчелюстные железы по специальным каналам, открывающимся у основания щели второго нижнего резца, выделяют ядовитую слюну в ротовую полость, а затем она при укусе попадает в тело жертвы (противника) и причиняет сильнейшую боль из-за особенностей состава и способа воздействия на организм. Яд особым образом влияет на нервные окончания и сильно повышает их чувствительность.
Однако самый прикол заключается в том, что у бедных щелезубов нет иммунитета к собственному яду, поэтому в драках за территорию или самку при попадании токсина даже в малюсенькую ранку животина прекращает свои полномочия.
К сожалению, эти очаровательные покемоны занесены в Красную книгу из-за крыс, собак, кошек и малых мангустов, которым щелезубы просто не умеют давать отпор, потому что раньше (до интродукции в эти места вышеперечисленных экологических агрессоров) некому его было давать – зверек просто замирает на месте в случае опасности, а не убегает. Ах, да, ещё и человек уничтожает места обитания этих медленных и неуклюжих булочек…
Дело было в минувшие выходные на станции метро "Таганская", где двое приятелей решили прокатиться без билетов. Один перемахнул через ограждение и вступился за друга, которого тормознули сотрудники метрополитена. Свои доводы 25-летний приезжий из Воронежской области подкрепил газовым баллончиком,
Теперь зайцу светит вплоть до семи лет колонии за хулиганство (часть 2 статьи 213 УК РФ). Он под подпиской о невыезде.
9 мая 1945 года стало днём, когда в мире окончательно отгремели залпы Второй мировой войны в Европе. Это событие, известное как День Победы, символизировало капитуляцию нацистской Германии и завершение шестилетнего кровопролитного конфликта, унёсшего жизни десятков миллионов людей. Однако путь к этому историческому моменту был долгим и сложным, а сама капитуляция сопровождалась политическими и военными нюансами, которые отразились на послевоенном мироустройстве.
Предпосылки капитуляции
К началу 1945 года Третий рейх находился в состоянии стратегического коллапса. Советские войска, начав масштабное наступление в январе, к концу апреля взяли Берлин, а западные союзники, высадившиеся в Нормандии в июне 1944 года, продвигались к Эльбе. 30 апреля, осознавая неизбежность поражения, Адольф Гитлер покончил с собой в бункере под рейхсканцелярией, оставив власть адмиралу Карлу Дёницу. Новое правительство Германии, базировавшееся во Фленсбурге, пыталось договориться о частичной капитуляции перед западными союзниками, чтобы избежать безоговорочной сдачи СССР. Однако требования США, Великобритании и Франции были категоричны: только полная капитуляция на всех фронтах.
Первое подписание: Реймс
Рано утром 7 мая 1945 года в штаб-квартире генерала Дуайта Эйзенхауэра во французском Реймсе начальник штаба вермахта генерал Альфред Йодл подписал акт о капитуляции, который вступал в силу 8 мая в 23:01 по центральноевропейскому времени. Однако Иосиф Сталин, чья страна понесла наибольшие потери в войне, отказался признать этот документ окончательным. Он настаивал на проведении церемонии в Берлине, который был взят Красной Армией, и участии в ней высшего немецкого командования. Это требование было продиктовано как символическим значением Берлина, так и желанием подчеркнуть роль СССР в победе.
Берлинская церемония
В ночь с 8 на 9 мая в берлинском районе Карлсхорст, в здании бывшего офицерского клуба, состоялось второе подписание. От Германии акт подписал генерал-фельдмаршал Вильгельм Кейтель, главнокомандующий люфтваффе Ганс-Юрген Штумпф и адмирал Ганс-Георг фон Фридебург. Со стороны союзников присутствовали маршал Георгий Жуков (СССР), британский генерал Артур Теддер, американский генерал Карл Спаатс и французский генерал Жан де Латр де Тассиньи. Документ повторил условия реймсского акта, но придал им официальный статус в глазах СССР. Из-за разницы в часовых поясах в Москве уже наступило 9 мая, что и стало датой празднования в Советском Союзе и многих постсоветских странах.
Последствия и значение
Капитуляция Германии положила конец войне в Европе, но не во всём мире: боевые действия против Японии продолжались до августа 1945 года. Для Европы же наступила эпоха восстановления. Германия была разделена на зоны оккупации, что позже привело к образованию ФРГ и ГДР. Победа стала символом триумфа антигитлеровской коалиции, но также заложила основы холодной войны: различия в идеологиях между СССР и Западом быстро обострились.
Советский Союз, потерявший около 27 миллионов человек, воспринимал 9 мая как священную дату - день памяти жертв и чествования героизма. В Европе и США победу отмечают 8 мая, подчёркивая роль западных союзников. Однако именно в СССР, а затем в России, 9 мая сохранило статус главного национального праздника с военными парадами, акцией «Бессмертный полк» и минутами молчания.
Исторически капитуляция 1945 года завершила эпоху нацизма, но не уничтожила его наследие: Нюрнбергский процесс, начавшийся в ноябре 1945 года, стал первым шагом в осуждении преступлений против человечности. День Победы остаётся не только напоминанием о цене мира, но и предостережением от повторения трагедии, объединяя народы в памяти о великой жертве и победе.
P.S Подписывайтесь, чтобы всегда быть в курсе интересных событий, произошедших в мировой истории за сегодняшний день. Ваша поддержка очень важна!
Несколько лет назад я был приглашён на вечеринку в Париже, это было своего рода мероприятие для творческих людей. Я пошёл туда один, и не смотря на то, что я довольно застенчивый человек, мне нравится общаться с новыми людьми.
На ужине я сидел рядом с женщиной, которая вела себя очень громко и самовлюбленно рассказывала всем, что она актриса и ищет работу.
При том, что я сидел рядом с ней, она даже не поворачивала лицо в мою сторону и всё время общалась с людьми на другом конце стола. Каждый раз когда все замолкали и у меня была возможность поговорить с кем-то рядом со мной, она перебивала меня. Также она постоянно повторяла, что ей нужно познакомиться с кинопродюсером.
У меня был ужасный вечер, я терпеть не могу таких людей.
Я решил уйти пораньше и пойти домой, я встал и сказал: «Ну, мне завтра рано вставать. Всем до свидания».
После того, как она больше часа игнорировала меня, сидящего рядом с ней, она наконец снизошла до меня и спросила: «Окей, чувак, кстати, чем ты занимаешься?", и я сказал ей: "Я кинопродюсер, спокойной ночи".
Я увидел, что она побледнела. Она попыталась встать и поговорить со мной, но я быстро ушел с улыбкой на лице.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Интересно конечно устроены люди) Мои наблюдения. Одни пишут по поводу моего творчества - мазня, да я тоже так могу, у меня сын/дочь так рисуют. Ну так пожалуйста, рисуйте/пишите никто ж вам не запрещает, показываете другим. Сфотографируйте так, что бы вы могли продать или только слова, чтобы задеть меня?) Но меня не задевает, я адекватно оцениваю свое творчество и понимаю, что не великая художница, пока) Я люблю рисовать, люблю такой стиль и есть много людей кому нравятся мои картины. Я кайфую от своего хобби и вам предлагаю тоже кайфофать от того чем вы занимаетесь.
И немного информации про меня. Рисование моё хобби, есть основная работа на железной дороге, есть муж и трое детей, собака. Занимаюсь спортивным ориентирование , бегаю, хожу с мужем на баскетбол.
Ну и продолжу выкладывать свое творчество здесь) и собой и без себя)
Астрофизика и телеведущего Нила Деграсса Тайсона обвинили в домогательствах. По словам одной из якобы жертв, в 2009 году Тайсон «облапал» её — она хотела сфотографироваться с ведущим, но тот заметил татуировку с солнечной системой на её плече, схватил за руку и начал выяснять, есть ли на тату Плутон.