Приключенцы и монстры ДнД в необычном рисованном стиле от художника Varguy









1. Каратимет — далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь — городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж — этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум — хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор — серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок — этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин — город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец — много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.
Бывает так, что на первый взгляд что-то кажется странным, но если внимательно разобраться в ситуации, выясняется, что на самом деле это ещё более странно.
1. Лес. Окровавленный волшебник дико размахивает мечом на поляне, где больше никого нет. Оказывается, на него напала стая волков, и, когда он читал заклинание невидимости, его палочка сломалась и наложила чары на всех волков.
2. Лес. Два близнеца-орка ищут потерянное в траве кольцо. Оказывается, на самом деле они четвероногие гоблины (две пары гоблинов в плащах), пытающиеся заманить вас в нелепую ловушку.
3. Город. К торговцу цепляется кучка людей, выглядящие, как банда головорезов. Оказывается, что они просто наемные актеры, пытающиеся заставить торговца постоять за себя (наняты кем-то из родственников или друзей - решать вам), и легко сбегают, когда им угрожают.
4. Город. Эксцентричный волшебник вызывает группу героев на состязание (карты, умения и т. Д.), чтобы получить в качестве приза все их волшебные головные уборы (если такие есть). Если он проиграет, то отдаст вам свою Палочку Незначительных Желаний. После того, как волшебник проигрывает, его хватают и утаскивают два клерика из местной клиники для душевнобольных, и палочка оказывается просто украденной Палочкой Улыбок.
5. Пещера. Вы слышите, как два гоблина и тролль спорят за углом пещерного хода о том, как они собираются убить своего пленника (жалкую с виду старуху). Оказывается, до недавнего времени старуха была ведьмой и похитительницей этой группы существ, которые одолели её хитростью. Оба гоблина, вероятно, в ужасе сбегут при ее освобождении. Мастеру решать, в какой момент открыть игрокам всю правду.
6. Лес, горы или равнины. Группа гоблинов-исследователей пытается выяснить, как безопасно перемещаться по большой системе рек впереди. У них есть плот, но они предупреждают игроков, что в этой реке живут существа, которые делают нехорошие вещи с нарушителями водной глади. Гоблины боятся этих существ, которых они называют «наблюдателями», и сообщат, что те «строят города в русле реки». Гоблины сами не видели этих существ, только слышали слухи, единственное физическое описание, которое должны дать гоблины - это то, что речные наблюдатели - «наполовину звери, наполовину рыбы».
7. Город или деревня. Торговец-лизардфолк (или другая раса рептилий) едет в город с тележкой, полной мелких испуганных светло-фиолетовых гуманоидов (придумайте внешность) в цепях. Они болтают на языке, который никто из членов вашей группы не поинмает. Торговцы останавливаются и бьют пленников плетьми, пока они не перестанут болтать. Прохожие не обращают внимания. Если партия вмешается, торговцы будут сбиты с толку, но могут продать "рабов" партии. Пурпурные гуманоиды - пуакка, вид домашнего скота, который умен как свиньи и являются основным источником пищи для региона.
8. Деревня. Вы видите, как некто направляется к полям пшеницы возле деревни с факелом. Ни один из жителей деревни не находится рядом с полями, поэтому похоже, что поджигатель собирается спалить сейчас деревенские посевы. Оказывается, этот ловкий смельчак был нанят старостой деревни, поскольку таинственная магическая болезнь покрыла посевы жителей и опасна для людей тоже. После того, как его первые попытки развеять болезнь не увенчались успехом, мужчина применяет более драматичную тактику - сжечь всё.
9. Город. Богатый на вид торговец стоит на коленях перед своей перевернутой тележкой, роясь в раскиданных вещах. При вашем приближении он начинает истерично вопить, чтобы они "держались подальше!" Купец продолжает лихорадочно рыться в своих вещах и складывать найденные монеты в большую металлическую кастрюлю, напоминая прохожим, чтобы они держались на расстоянии, иначе «они поплатятся за свою глупость». Торговец может раскрыть, что его золото заражено Золотыми скарабеями.
Золотые скарабеи - маленькие жуки, которые способны имитировать золотые монеты. Они поселяются среди коллекций монет, медленно поедая их и размножаясь, затем они быстро разбегаются в поисках новой пищи. Эти паразиты в прошлом обанкротили целые города.
10. Переброс.
1. Зелье здоровья с мякотью - зелье исцеления, которое требует спасброска Телосложения со Сл 12, чтобы не подавиться мякотью в жидкости. При успехе куб исцеления (1д8) удваивается.
2. Пояс среднего гнома - делает вас средним по силе среди всех дварфов в мире, включая детей, больных и стариков, что составляет 12.
3. Отброшенная броня - когда броня снята действием, она волшебным образом летит на 5d20 футов в случайном направлении.
4. Зачарованный свиток - свиток заклинаний, который которым уже немного попользовались. Урон заклинанием уменьшается на 1 за 1 уровень заклинания, и если продолжительность дольше, чем Мгновенная, то эта продолжительность уменьшена вдвое.
5. Рубин мести - рубин размером с ноготь, который активируется, когда носителю нанесён урон до 0 хитов, но при этом он не убит. Также рубин создает ауру тепла, которая наносит 1d10 огненного урона всем вокруг носителя (даже друзьям).
6. Луч света - металлический жезл, излучающий тонкий луч света, который не причиняет повреждений, но может служить для обнаружения невидимых, скрытых или иным образом спрятанных от взгляда предметов. Луч света очень узкий, требуется точность для использования.
7. Палочка магических снарядов (3 заряда) - этот жезл почти ничем не отличается от обычного, за исключением того, что 1 неиспользованный заряд всегда автоматически сбрасывается при коротком отдыхе.
8. Огненный язык - великий меч (тип на усмотрение Мастера). Когда произносится командное слово, меч загорается, но становится мягким и приобретает красновато-розовый оттенок, а также текстуру языка. Он покрыт языками пламени и может наносить урон, но на 2 урона огнем меньше при попадании, чем от обычного урона такого меча.
9. Флейта ветра - всякий раз, когда владелец играет на этой флейте, он должен совершить спасбросок Ловкости со Сл 13. В случае неудачи флейта издает громкий свистящий звук и улетает на 30 футов вверх, вырываясь из рук. При успехе проверки, флейта исполняет заклинание «Порыв ветра», но с уменьшенной площадью в 30 футов в длину и 5 футов в ширину, а длится заклятье только до начала вашего следующего хода и имеет DC 13 (для спаброска врага).
10. Злая броня - металлические доспехи, покрытые небольшими шипами. Когда по владельцу проходит рукопашная атака оружием, шипы бьют атакующего. Наносят они колющий урон 2d4, или 1/2 при успешном спасброске со Сл 10. Эта сила доступна 3 раза в день.
Что может пригодиться Мастеру (ведущему) игр Dungeon and Dragons или других настольных ролевых игр для своих модулей и ваншотов? Конечно же хорошие квесты, заманчивые загадки, интересные персонажи, эпичные бои. Но и окружение, куда без него - хорошее окружение задает тон! А еда всегда будет его частью. Представляя аромат шкворчащего на сковородке жаркого, с хрустящей корочкой, уже слюнки текут. Ниже 20 вариантов того, что ваши герои могут приготовить из монстров.
1) Мелко нарубленные щупальца ускользающего зверя (Displacer beast), которые обжаривали в хрустящей панировке. Не упустите щупальца с вилки))).
2) Жареные крылышки летучих мышей, посыпанное луком. Не забудьте удалить когти.
3) Тушеное в бульоне мясо адских псов. Нужен очень крепкий желудок, чтобы справиться с их остротой.
4) Мясо из лап и клешней Umber Hulk, говорят, что не хуже, а то и лучше лангуста. Правда, может привести к острой потере памяти в больших порциях.
5) Приготовленный гигантский паук, вместе со свежими овощами и пассерованными креветками, чтобы сделать однообразное блюдо более изысканным.
6) Сложная смесь трав, специй и соуса нейтрализует токсины в тонко нарезанном на сашими мясе аболета.
7) Целиком зажаренный на вертеле горгон, если готовить его прямо в панцире, то это сохраняет сочность и придает уникальный вкус мясу.
8) Имея сходные свойства, как и у взрослого экземпляра, желток яйца гидры, по-видимому, при раскалывании разбивается на несколько таких-же желтков. Очень удобно в долгой дороге.
9) Головастики иллитида (Mindflayer) приготовленные с овощами и легким овощным соусом. Говорят, что поедая такое блюдо, можно вернуть старые воспоминания.
10) Стейк из мяса грифона, завернутый в листья салата. Единственная проблема в том, что нужно 2 дня, чтобы приготовить его, но зато хранится он целых 20.
11) Добавление листьев из одеяния дриады может изменить вкус любого чая и придает хорошее настроение и увеличивает тонус.
12) Единственный верный способ приготовить ужасного кабана — жарьте его вертикально в костре, который разведен в специально вырытой яме в земле. Делайте глубокие надрезы на его толстой шкуре, чтобы мясо осталось мягким, так как соки, как правило, перемещаются внутрь во время приготовления.
13) Пирог мародера: мясо из по крайней мере 4 различных монстров (любых) измельчено, смешано с овощами и картофелем, всё это снаружи покрыто тестом с хрустящей коркой после жарки.
14) Нарезанный миконид, с добавлением креветок и листа лишайника. Содержит много калорий, одно из любимых блюд дроу.
15) Мантикору жарят над огнем на её собственных шипах и крыльях. Такой способ требует большой осторожности и терпения, так как шипы, как правило, дробятся и портят мясо. Успех же даст вам богатую на вкус, пряную еду.
16) Улитки, приготовленные в скорлупе с большим количеством масла и чеснока, подчеркивая естественную пряность мяса.
17) Язык дракона подсолен и высушен на солнце, он будет храниться в течение хоть 1000 лет, не теряя аромата и вкуса. Редко изготавливается из настоящего дракона, обычно это языки дрейка или виверны.
18) Ноги булливагов маринуются неделю и жарятся над открытым огнем. На вкус, как курица, одно из любимых блюд лесных эльфов.
19) Ноги и хвост благородного гиппокампа слегка подсолить, поперчить и подать вместе на блюде. Часто такое блюдо готовится для высокопоставленных лиц водных рас.
20) Желатиновый куб, смешанный с сахарной водой. Не очень вкусно, но зато вы можете съесть все, что угодно, если уж хватило силы воли на это блюдо.
Что делает любое приключение квестом 11 из 10? Вот вероятный ответ.
Хотя это и не исчерпывающий список, дьявол кроется в деталях.
Дельзунские фрикадельки - одно из типичных блюд кухни дварфов из Делзуна (Северное Королевство в сеттинге Забытых Королевств). Это блюдо считается привычной едой на Хорнмуте, традиционном фестивале людей и дварфов в честь начала весны.
Подготовка: 15 минут Приготовление: 1 час 30 минут Итого: 1 час 45 минут
Ингредиенты:
В большой миске взбейте сливки и яйцо. Яйца являются единственным связующим ингредиентом. Добавьте хлеб, хорошо перемешайте и отставьте в сторону, время от времени помешивая, пока хлеб не станет мягким, около 20 минут. Разомните хлеб в пасту и отложите в сторону.
Тем временем в сковороде на среднем огне растопите 1 ст.л. (14 г) сливочного масла. Добавьте лук и ½ ч. л. (3 г) соли и готовьте, помешивая. Добавьте душистый перец и готовьте, помешивая, до появления аромата, около 40 секунд. Снимите с огня и дайте остыть до комнатной температуры.
Разогрейте духовку до 250 ℃. Выложите смесь в большую кастрюлю. Добавьте остывшую луковую смесь, свинину, говяжий фарш, разрыхлитель, 1 ч. л. (5 г) соли и ½ ч. л. (1 г) перца к хлебной пасте и перемешайте до однородной массы.
Влажными руками сформируйте из смеси большие шарики размером по 1 столовой ложке. Разложите фрикадельки на решетке над противнем или/и фольгой и запекайте, пока они не подрумянятся, около 20 минут, переворачивая их примерно на половине времени.
Поставьте сковороду на средний огонь и растопите оставшиеся 2 ст.л. (28 г) сливочного масла. Постоянно помешивая, готовьте до потемнения, 1–2 минуты. Добавьте муку и готовьте, постоянно помешивая, до золотистости 2–3 минуты.
Возьмите венчик и, постоянно взбивая, добавляйте бульон. Продолжая часто взбивать, готовьте около 2 минут. Добавьте коричневый сахар, соевый соус, лимонный сок и ¼ ч. л. (0,5 г) перца, продолжайте взбивать и варите соус до загустения еще около 2 минут.
Соус быстро загустеет по мере остывания, и для нужной консистенции можно добавить еще немного куриного бульона. Добавьте фрикадельки в соус и варите, время от времени помешивая, около 4 минут. Добавьте зелень по вкусу и сервируйте.
Тридцать вариантов магического оружия и предметов, которые пригодятся разбойнику/вору!
Несколько предметов, которые могут понадобиться настоящему Monster Hunter`у.
1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.
Как здесь. Художник-игрок Adam Schumpert сохранил облик всей группы.
А вот и партия. Торб (тортл) - клерик знаний, Нелли (свирфнеблин) - друид, Видральд (полуэльф) - паладин Королевы Воронов, Кел (полуэльф) - певец клинка (и его сова Латеу), иВонф - гоблин-повелитель зверей-рейнджер (со своей волчицей Гриззабеллой).
В наших играх - будь то целые кампании или ваншоты, мы все нередко сталкиваемся с нежитью, как противником игроков. Отличные враги, но как они стали такими? Попробуем ответить на этот вопрос.
Хранители
Поскольку когда-то [важное лицо/вещь] было запечатано в этом склепе, личная охрана, давшая клятву защиты, выбрала смерть как часть своего долга и также была похоронена в склепе. Теперь, когда герои тревожат это место, хранители встают, чтобы исполнить свою клятву.
Былая битва
Это место когда-то было полем одного из самых беспощадных сражений прошлого. Земля впитала столько ненависти с кровью воинов, что стала навеки проклята. Проходят годы, но рано или поздно каждый труп, оставшийся на поле, воскреснет, движимый желанием пролить кровь.
Проклятье
Благородное семейство было проклято много поколений назад. Каждые 20 лет один из умерших членов семьи поднимается нежитью, чтобы убить ближайшего по крови взрослого взрослого члена родословной. Семья начала строить склепы, которые сами по себе являются тюрьмами. Но "железная цепь защиты" со временем ржавеет, и бесплотные руки не устают, когда роют себе новый выход на волю.
Священник в союзе с демонами
Он не совершал важных заключительных обрядов упокоения, крал души умерших, как часть договора с силами зла о продлении собственной жизни. Боги возмездия слышат мольбы ныне проклятых, и в высокий праздник начала нового года (любой важный праздник вашего сеттинга на усмотрение ДМа) поднимают всех умерших, у которых за последние годы отняли души, как нежить, требующую отмщенья. Они идут в церковь, им нужен священник. И ничто святое их не остановит.
Каноны веры
Нежить — это останки людей, которые были последователями злого культа: при жизни они приносили в жертву своих первенцев, чтобы обрести долгую жизнь. Те, кто умер по иной причине, кроме старости, завидуют тем, кто прожил дольше, чем они сами. Когда они чувствуют их присутствие, то поднимаются из могил, чтобы положить конец этим долгим жизням.
Гость
В этом регионе появилось великое зло. Это существо сбежало с другого Плана (кто это - на усмотрение ДМа) в царство смертных и при этом увлекло за собой многие души. Те, в свою очередь, вошли в мертвые тела и восстали из могил.
Луна
Когда старая Богиня Луны возвращается в царство смертных, новолуние настолько ослабляет барьеры между этим миром и потусторонним, что некоторые счастливцы-души могут проскользнуть и вернуться в свои тела до тех пор, пока не наступит рассвет. Скрытый Культ Богини Луны имеет последователей даже при королевском дворе.
Проблема извне
Каждые 200 лет звезды выстраиваются особым образом, и восставшая нежить - это одна из вещей, которые происходят в этот момент.
Призыв на бой
Набатный колокол, сделанный Старым королем погибшей империи, зазвонил вновь (возможно случайно кто-то ударил в него, либо это было планом злодея), и все его давно умершие солдаты как встарь поднимаются на защиту королевства. Но без Старого Короля некому командовать ими.
Звезда
Недалеко от города и его кладбища около недели назад упал метеорит. Он открылся и похож на жеоду: полый внутри и наполненный кристаллами. В кристаллах обитают живые существа из чужого мира, мира, который был заброшен и, к настоящему времени, умер. Они ищут тела, чтобы захватить власть над ними. Долгий путь среди звезд ослабил их, поэтому эти существа начинают захват с мертвых тел, в которых больше нет души.
Утерянный артефакт
Захватчики разграбили королевство далеко на востоке и украли святые реликвии из его Великого Храма. Теперь души многих поколений первосвященников, давших клятву хранителей, снова вошли в свои забальзамированные тела и стремятся вернуть реликвию. По пути они наберут небольшую армию мертвецов.
Предатели
Капитан наемников и его ближайшие помощники предали своих людей: отправили их на верную смерть в бою. Потом они поделили деньги. Перед смертью, жрец отряда воинов на последнем издыхании поклялся, что «все предатели будут иметь равную долю с теми, кого предали». Теперь мертвые воины не могут упокоиться, пока не найдут предателей - каждого, кто взял деньги, и не заберут в мир мертвых.
Проклятье красоты
Эта девушка (раса или тип существа на усмотрение ДМа) бессмертна и прекрасна навеки. Ее красота столь ослепительна, что почти каждый мужчина, увидев ее, безумно влюбляется. Эта любовь никогда не оканчивается и выходит за пределы смерти. Те, кто влюблен в бессмертную красотку, не хотят разлучаться с ней - они восстают как нежить.
Мудрые (и не очень) советы от бабушки/дедушки вашего персонажа.