Город

Time elapsed: 480 minutes
Software: Krita
Graphics tablet: Wacom intuos 4100k

Time elapsed: 480 minutes
Software: Krita
Graphics tablet: Wacom intuos 4100k

Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.

Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.

Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.

Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.

После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!

Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!

Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.

Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!

Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.

Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.

Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Батя доволен и это главное:

На кукурузу сладкую, кому интересно.
Пробежимся по разным наукам. Сегодня будем отгадывать без вариантов ответов, но с подсказками. Как всегда, больше тестов в моём профиле: альбом с предыдущими тестами или ежедневные в тг-канале. Рассказывайте, что разгадали, а мы начинаем!

Подсказка: это образование есть у осьминогов
Ответ через
3
2
1
Речь про клюв. Динозавр пситтакозавр буквально переводится как ящер-попугай и имеет весьма характерный клюв. Кстати, у осьминогов клюв — единственная твёрдая часть тела.


Подсказка: птицы этого рода широко распространены в России, как на севере, так и на юге; как в европейской части, так и в Сибири.
Ответ через
3
2
1
Сорокопуты (лат. Lanius). Некоторые виды сорокупотов насаживают мышей и других позвоночных на ветви, как мясник подвешивает туши на крюки.


Подсказка: корабль появляется в большинстве фильмов франшизы. Это не старкарфт, картинка просто отделяет вопрос от ответа. х)
Ответ через
3
2
1
Cambroraster falcatus — вид ископаемых хищных членистоногих из монотипического рода Cambroraster. Название виду было дано из-за визуального сходства панциря с космическим кораблём «Тысячелетний сокол» (Millennium Falcon) из вселенной «Звёздных войн»


Подсказка: Тибет тут не просто так упоминается
Ответ через
3
2
1
Речь про овираптора Читипати, названного в честь С/Ч/Цитипати — Владыки Кладбищ. В одном из своих предыдущих воплощений они были супругами аскетами, тантрическими йогинам, совершающие практики на кладбищах. Однажды они вошли в глубокую медитацию, и, потеряв связь с их физическими телами, не заметили, что вор отрубил им головы и бросил их туловища в грязь. По другой версии животные обглодали до костей. Они превратились в гневных духов смерти, известных под именем Шри Ситипати, главной функцией которых является опека кладбищ и мест небесных погребений, а также защита тантрических практиков, в особенности тех, кто практикует на кладбищах.


Подсказка: широко распространённый у нас вид имеет длину тела 16—19 см. Характерен длинный хвост. Окраска верхней части тела преимущественно серая, а нижней — белая. Головка белая, с чёрным горлом и шапочкой.
Ответ через
3
2
1
Это трясогузка. Название рода происходит от двух слов: трясти гузкой. Гузка — прост. хвостовая клинообразная часть туловища птицы.
Секунду он разглядывал меня, словно бы в недоумении, затем сложил губы куриной гузкой и двинулся мне навстречу, протягивая узкую белую ладонь.
Аркадий и Борис Стругацкие, «Отель «У погибшего альпиниста»», 2016 г.


Подсказка: Сам сын Колумба наблюдал, как жители островов охотятся на этих животных
Ответ через
3
2
1
Речь, конечно же, про акул. Жители прибрежных регионов Мезоамерики регулярно на них охотились. А гигантский сородич, зубы которого породили американские мифы, это мегалодон. У белых акул и тем более у мегалодона вообще характерные и узнаваемые зубы.


Подсказка: животное из отряда хищных.
Ответ через
3
2
1
Это карта плотности расселения бурого медведя. Камчатка, Архангельск, вы там как поживаете?

Подсказка: это не кошка и не собака. Картинка опять же отделяет текст вопроса и ответа. В честь Г. назван эффект в психологии, когда человек задающий вопрос неосознанно «подсказывает» ответ жестами, позами или мимикой.
Ответ через
3
2
1
Конь по имени Ганс умел всё выше перечисленное, но только благодаря неосознанным подсказкам. А в психологии есть эффект умного Ганса.


Подсказка: тут можно послушать пение

Ответ через
3
2
1
ТИ-ТИ-ТИ-рю поёт овсянка. Буквенное описание пения птиц — это самое смешное, что я видел.)

Подсказка: этот пролив находится в Европе. Имеет длину 170 км, ширину 20—40 км, глубину до 272 м. В проливе наблюдаются сильные приливные течения, скорость которых достигает 12 км/ч.
Ответ через
3
2
1
Если вы подумали, что это Мессинский пролив между Калабрией (носок Италии) и Сицилией, то вы неправы. Там совсем другие расстояния, отличаются на порядок. Это Северный пролив между Великобританией и Ирландией.
Спасибо за внимание!
Тесты выходят каждый день в тг-канале
Вы можете поддержать меня через донаты Пикабу.
Представьте себе колоду из 52 карт. Загадайте любую, я дам вам пару секунд. Дайте угадать. Ваша карта: туз червей. Большинство из вас ответило: нет. Но если 1000 человек прочитавших статью решила мне подыграть, и если все карты выбираются с одинаковой вероятностью, то около 19 человек были удивлены: как он это сделал? Невероятно? Или очень даже вероятно, ведь это чистая математика. Однако мы допустили, что люди загадывают все карты одинаково часто, но это не так. Исследования показывают, что некоторые карты люди загадывают гораздо чаще (Например, туз червей, даму червей и туз пик). И это уже психология, а не математика.
Сегодня я хотел бы рассказать вам, как появляются невероятные совпадения, и насколько они в действительности чудесны. А ещё о том, какую роль в этом играет математика и психология.

Но для начала давайте посмотрим о каких чудесах идёт речь. В книге «Человек за бортом» Лев Скрягин (автор одной из любимых моих книг детства «Тайны морских катастроф») описывает загадочную историю Хью Уильямса. В 1664 году у побережья Уэльса затонул пассажирский корабль, спасся всего один человек и звали его Хью Уильямс. Более века спустя на этом же месте потерпело крушение другое судно, и спасся вновь счастливчик с таким же именем и фамилией. А в 1860 году там же затонула рыбацкая шхуна и спасся вновь Хью Уильямс. Имя стало нарицательным. Моряки теперь так называют единственных выживших после кораблекрушений. Звучит крайне странно, и, если честно с документальными подкреплениями у этой истории явные сложности. Однако Скрягин рассказывает куда лучше задокументированную историю Джеймса Джонсона, который трижды признавался Хью Уильямсом на кораблях «Стоктон», «Кэтрин Си» и «Дункан Дунбара».
Карл Юнг, прочитав книгу австрийского биолога Пола Кеммерера со сборником различных совпадений, выдвинул теорию Синхроничности, согласно которой все события связаны волнами серийности. Юнг использовал эту идею аргументируя существование паранормальных явлений. Позже эту идею с радостью подхватили уже в движении Нью-Эйдж.
На просторах интернета вы можете найти огромное количество подборок с невероятными совпадениями. Далеко не все из них соответствуют действительности, как например история с оригинальным Хью Уильямсом. Однако многие происходили в реальности и имеют надежные доказательства. Так что же? Может наш мир не так прост и им управляют какие-то скрытые силы? Давайте разбираться.
Многие математические теории создавались по довольно абстрактным причинам, но не теория вероятности. Мы обязательно вернёмся к истории её создания в другой раз, но сейчас лишь отмечу, что она появилась из желания понять, как работают азартные игры и какие ставки будут справедливыми. Мы же можем использовать её, чтобы понять какие события справедливо считать невероятными, а какие таковыми не являются.
Я кидаю два кубика предсказывая - сейчас я выкину две шестёрки. И выкидываю. Вау говорите вы, если не знаете, что я сделал 27 дублей и планировал кидать их до посинения пока не получу нужный результат. Зная этот факт, гораздо более удивительным было бы, если бы я не выкинул две шестёрки.
Важным здесь является то, что вы не видите всех попыток, а значит не можете корректно оценить невероятность события. Это отлично демонстрирует Джордан Элленберг в своей книге «Как не ошибаться». Он рассказывает такую историю: однажды вы получаете рассылку от фондового брокера из Балтимора в которой он пишет, что завтра определённые акции вырастут в цене. Так и происходит, и на следующий день приходит новое предсказание: он указывает на другие акции, на этот раз предсказывая падение. И это предсказание сбывается. Так продолжается неделю, и брокер ни разу не ошибается. Ну что вы уже хотите купить подписку на предсказания этого сводного брата Уорена Баффета? А если бы вы узнали, что в первый день он отправил 10 тысяч предсказаний, в половине из которых он обещал рост акций, а в другой половине падение? А затем отсекая из рассылки тех, для кого его прогнозы не сбылись продолжал делать так же всю неделю?
Это ещё называют проблемой множественных сравнений, и этим часто пользуются мошенники. Ведь они могут просить оплату за результат: помиришься с мужем, заплатишь пятьсот рублей, получишь повышение - заплатишь тысячу, выздоровеешь - тут и две тысячи не жалко. Оплата только за результат. Теперь вы понимаете, как это работает?
Как сказал Август Де Морган: «Все может случиться, если сделать достаточное количество попыток». В математике это называется законом больших чисел. И именно этим объясняется невероятные ситуации, как например Уолтер Самерфолд - человек, который поймал за свою жизнь целых 3 молнии. Чудо? Ну если учесть тот факт, что молнии бьют примерно 50 раз в секунду безостановочно по всей земле и миллиарды людей живущих и живущих за всю историю с которыми могло произойти такое (или другое) событие, то этот факт уже не выглядит столь чудесным. А ведь можно учесть еще и то, что Уолтер был заядлым спортсменом на открытом воздухе.
Профессор Кембриджа Джон Литлвуд пошёл ещё дальше. Он определил чудо как событие особой важности происходящее с частотой один на миллион. Он предполагает, что, когда человек бодрствует он видит одно событие в секунду, которое может быть как обычным, так и исключительным. В таком случае человек будет видеть в среднем одно чудесное событие каждые 35 дней. Это немного утрированное наблюдение назвали законом Литлвуда.
Но что же тогда значит настоящее чудо? Наверное, это случайные события, которые происходят чаще, чем мы интуитивно этого ожидаем. Но насколько хороша наша интуиция в статистике и теории вероятностей?
Apple shuffle - случайное воспроизведение песен, изначально вызывал поток жалоб от пользователей. Люди говорили, что похожие песни или песни одного исполнителя шли подряд. И это абсолютно нормально для случайности, но не ощущается как случайность. Эплу пришлось переделать систему заставив её избегать случайных патернов, которые наш мозг воспринимал неслучайными. Стив Джобс про это сказал: «мы сделали apple shuffle менее случайным, чтобы он казался более случайным».

Или вот взгляните на два скопления звёзд из уже упомянутой книги Эленберга. Какое кажется вам более хаотичным? Если вы внимательно слушали предыдущую историю, то догадаетесь, что более хаотично левое изображение, ведь оно не избегает скоплений. Но вам все равно не отделаться от интуиции, шепчущей, что равномерное заполнение правой картинки выглядит случайнее.
Не самую очевидную связь между избеганием повторений в случайных последовательностях и магическим мышлением показал Питер Брюгер, автор книги «Приведения и полтергейсты, междисциплинарный подход». В своём эксперименте он предложил людям в голове бросать вымышленные шестигранные кубики и сообщать результат. Последовательности, выдаваемые людьми, ожидаемо были далеки от случайных, ведь люди избегали повторений. Но вот что в этом эксперименте самое интересное: всех испытуемых заранее попросили обозначить своё отношение к паранормальным явлениям (верю / не верю / безразличен). И люди, верящие в паранормальные явления, избегали повторений гораздо сильнее. То есть были куда дальше от настоящей случайности. Совпадение?
С этим связан ещё один занятный феномен - эффект игрока (иногда ещё называется «горячая рука»). Нам кажется, что если какое-то случайное событие (например, выпадение монетки орлом) повторилось несколько раз подряд, то это увеличивает шанс на противоположный результат (нам кажется, что решка должна выпасть с шансом больше 50%). Как будто бы кто-то следит за балансом выпадений, ведя журнал, и стремится исправить нарушение. Эта интуиция вступает в противоречие с теорией вероятности и мотивирует людей увеличить ставку на противоположный результат (ведь мы помним, что вероятность определяет то, какую ставку мы считаем справедливой). И если вы продолжите слушать интуицию, то это лишь приведёт к необоснованным ставкам и в конечном итоге потере денег.
Вот ещё одна демонстрация того, как неверная интуиция заставляет нас изумляться причудам реальности, взятая из книги Алексея Саватеева Математика для гуманитариев. Как вы думаете какова вероятность, что у двух людей в школьном классе совпадут дни рождения? В классах с двадцатью тремя детьми вероятность совпадения превышает 50% (что означает что справедливым будет ожидать такое в каждом втором классе этого размера).

Взгляните на график, в классе с сорока детьми редким окажется уже отсутствие такого совпадения.
Хорошо с нашей обывательской интуицией ситуация понятна, но неужели учёные отрицают саму возможность чуда? Вовсе нет, и они даже придумали термин «статистическая значимость», чтобы показать, что некоторые результаты выглядят удивительно. И хотя у этого подхода есть довольно существенные минусы, которые мы рассмотрим в другой раз, он тем не менее позволяет проверять являются ли общепризнанные чудеса чем-то действительно необычным.
Здесь сразу вспоминается феномен счастливой руки. Уверенность любителей баскетбола (и некоторых других видов спорта), что у спортсменов есть предрасположенность к сериям результативных бросков. Гилович, Валон и Тверски решили проверить это. Довольно скрупулёзное исследование, в дизайн которого мы сейчас не полезем показало, что статистически значимого эффекта нет, но при этом в него верят 9 из 10 любителей баскетбола.
Со статистической значимостью был отлично знаком французский психолог и статистик Мишель Гоклен. Он открыл эффект Марса - зависимость спортивных достижений человека от положения Красной планеты в момент его рождения. Причём представленный Гокленом результат мог бы получиться с вероятностью 0,0005. Вот это я понимаю маловероятный результат. Об этом эффекте я узнал из книги Александра Панчина «Защита от темных искусств». Александр, услышав впервые про эффект марса первым делом написал программу, в которой случайным образом назначил 500 виртуальным ученым и 500 виртуальным астрологам даты рождения. Определив принадлежность к небесным телам и секторам, он обнаружил столь же выраженный Эффект Сатурна, правда уже для виртуальных учёных. Фокус здесь все в тех же множественных переборах (важно сколько раз я бросил кубик, помните?), если у вас достаточное количество параметров, то вы обязательно получите то, что называется статистическим выбросом. Прогнав программу миллион раз Александр в 24% случаев получал столь же невероятные эффекты. 24% - уже не так чудесно. Главное уметь находить в больших данных статистические выбросы.
Вот ещё один пример - Библейский код. Это идея, построенная на эквидистантной последовательности букв. Звучит сложно, но суть проста - что, если в книге мы будем читать каждую пятую букву? Обычно мы получим белиберду. Но может ли текст содержать скрытое таким образом послание? Такой скрытый код искал ни много ни мало даже Ньютон. А вот нашёл Дорон Вицтум. Он с соавторами опубликовал статью "Равноудаленные последовательности букв в Книге Бытия" в научном журнале statistical science в 1994 году. Речь там шла о том, что в Книге бытия содержатся имена, а также даты рождения и смерти известных средневековых равинов. То есть учёные в профильном журнале доказали, что книга бытия предсказывает будущее? С ума сойти, такое совпадение математически уже точно не объяснимо. Или объяснимо?
Другие исследователи Брендан Маккей и Дрор Бар-Натан указали на вольный выбор имён средневековых равинов (которые зачастую не имели паспортов, и звали их по-разному). Это создаёт отличное пространство для манёвра и перебора. Заменив имена Маккей и Бар-Натан смогли найти такие же предсказания в «Войне и Мире» переведенном на иврит. И нет, Лев Толстой вовсе не закладывал скрытого смысла в свой текст так, чтобы при переводе на иврит он предсказывал даты рождения и смерти равинов. Пространство для манёвра создаёт возможность находить случайности, которые выглядят неслучайно.
Ещё легче это сделать, если использовать менее строгий подход Майкла Дроснина, автора многочисленных книг о библейском коде. Вот его ответ скептикам: «Когда мои критики найдут послание об убийстве премьер-министра в романе Моби Дик я им поверю» (с помощью своего подхода он нашёл как раз такое предсказание в книге бытия). И что вы думаете? Маккей, используя метод Дроснина нашёл в тексте Моби Дика эквидистантные последовательности, указывающие на убийство Джона Кеннеди, Индиры Ганди, Льва Троцкого и самого Дроснина, правда с последним книга не угадала.
Где-то при обсуждении Эффекта марса или Библейского кода у вас должны появиться небезосновательные подозрения что со статистической значимостью не всё в порядке, раз такие работы порой проходят в рецензируемые журналы. И да, это так. Но об этом в другой раз.
Кстати, про подбор нужного результата. Вы же знаете, что Гугл случайным образом формирует ссылки на свои видео? Но с помощью вот такой незатейливой команды «allinurl: ЛюбоеСлово site:youtube.com/watch» в поисковике мы можем найти любое слово в таких ссылках. Вот, например видео про настольный теннис со словом Bayes в ссылке. Удивительная неслучайность.
И как сказал американский математик Перси Диаконис: «По настоящему удивительным днём будет день, когда ничего удивительного не произойдёт».
Наш мозг эволюционно заточен для поиска закономерностей. Однако он слишком перестраховывается и предпочитает иногда видеть закономерности там, где их нет, лишь бы не пропустить что-то важное. Оно и понятно, наши предки это те, кто убежал, когда им показалось что ветки напоминают тигра. Потому что те, кто не убежал, хоть и оказались правы в 9 случаях из 10, но не оставили потомства после того самого десятого случая.
Теперь у нас в голове есть подарок от предков - Парейдолия. Это формировании иллюзорных визуальных образов на основе реальных объектов. Абсолютно нормальное свойство мозга благодаря которому вы например видите созвездия или различные объекты в тучах как в стихе Маяковского:
Плыли по небу тучки.
Тучек — четыре штучки:
от первой до третьей — люди;
четвертая была верблюдик...
Иногда парейдолия приводит к довольно забавным результатам. В 12 веке в Японии произошла морская битва, в которой был полностью уничтожен флот клана Хайке. Придания гласят, что самураи до сих пор скитаются по дну моря. Иногда там вылавливали крабов с лицом самураев на спине. И конечно же их отпускали. Такой искусственный отбор получился. И вот полюбуйтесь - крабы Хейке.

Крабы с лицом самураев.
А вот история из книги Карла Сагана «Космос»: Персиваль Лоуэлл, прочитав неверный перевод работ Скиапарелли увидел на марсе каналы. Хотя Скиапарелли писал в своих работах про «canali», что на итальянском означает протоки и русла, Лоуэлл воспринял слово каналы буквально и увидел сеть грандиозных ирригационных рвов, созданных старой и мудрой расой, населяющей красную планету. Лоуэлл всегда говорил, что правильная форма каналов является безошибочным признаком их разумного происхождения. Но как подметил Карл Саган, это безусловно верно. Но только не понятно с какой стороны телескопа находится тот разум, что породил эти каналы, имея ввиду, конечно, самого Лоуэлла.

Лицо на Марсе
Кстати, раз уж мы оказались на марсе, давайте вспомним про вот это лицо, являющееся ещё одним эталонным примером Парейдолии. Огромный резонанс привёл к тому, что даже пришлось сделать его повторное фото.

Не так впечатляет?
Этот эффект объясняет огромное множество различных явлений. Например Криптозоологию. Это когда мы принимаем палку на озере Лох Несс за чудовище или странную кучу за снежного человека. И это вовсе не болезнь или глупость, это нормальное функционирование человеческого мозга.
Парейдолия помимо визуальной бывает ещё и слуховой.
Например, стоите вы в душе и слышите как звонит мобильный или своё имя - это всё оно. Вы вовсе не сходите с ума. Это связано с необходимостью вычленять важные для вас сигналы в шуме, как например своё имя во время громкой вечеринки.
Но, к сожалению, сторонники паранормальщины с помощью этого эффекта находят послания с того света в плохих диктофонных записях, белом шуме или неисправных радиоприемниках. Такие послания назвали электронным голосовым феноменом. Сейчас существует огромное количество способов и ухищрений для получения таких сигналов. И, конечно, здорово было бы пообщаться с умершими людьми, но находя сигналы в белом шуме мы общаемся лишь с искажениями своего собственного мозга.
Или нет? Оказалось, что иногда радиоприёмники ловят сигнал, отражённый следом от метеоров. В таком случае вполне реально поймать радиоволну несущую отдельную фразу или слово до 1 секунды, отражённую в верхних слоях атмосферы. Это ли ни настоящее чудо?
Кстати, в таких записях обычно довольно сложно что-то разобрать. Но если вам сказать, что искать, ты вы сможете услышать нужные слова. Если же вы не знаете, что искать, то мозг пытается найти что-нибудь похожее, после чего успешно натянет сову на глобус, убеждая себя, что это в точности оно и есть. Такой эффект называется «Мордегрин», ярчайший пример тот самый «фристайло ракакмафон». И проблемы возникают не только с другими языками - есть тут люди, кто тоже пел: «Арлекино, Арлекино, есть одна нога на всех»? Но здесь есть хотя бы есть правильный вариант. Если же смысла вообще не заложено как в белом шуме и помехах, то неудивительно, что мы можем услышать почти что угодно.
Отличной демонстрацией этого закона является тот факт, что вот эта гифка с танцующим человеком пауком подходит почти под любую мелодию. Дело в том, что она использует сразу несколько популярных ритмов, и наш мозг радуется, когда происходит совпадение, спокойно относясь к промахам. На этом выросло даже целое сообщество людей, синхронизирующих фильмы и альбомы известных групп. Одной из самых впечатляющих и одновременно самых первых является синхронизация фильма Волшебник страны Оз 1939 года и альбома Pink Floyd «The dark side of the moon». Некоторые люди посчитали, что синхронизация не случайна. Они отметили места поразительных совпадений, как например момент, когда Дороти слушает биение сердца железного дровосека, а альбом воспроизводит это биение. Но в данной синхронизации, как и в случае с человеком пауком как бы за скобки выносятся все несовпадения. По этой же причине давать расплывчатые прогнозы — это лучший способ прослыть экстрасенсом. Люди постфактум сами выберут и подгонят совпадения под ваши слова.
Вообще тенденция замечать то, что подтверждает наши убеждения, и не замечать обратного называется искажением подтверждения. И для демонстрации я хотел бы показать вам одну игру - Дзендо. Суть ее заключается в следующем: я придумываю правило стройки пирамидок из Лего, затем показываю вам пирамидку, построенную по правилу, и с его нарушением. Ваша цель – угадать правило. Вы можете строить любое количество пирамидок, а я буду говорить подходят ли они под правило. Вот, например две пирамидки. Слева «правильная», справа - нет.

Играя впервые люди стремятся подтвердить свои догадки. Допустим, вы предложили такие вот две пирамидки (изобрежние ниже), и я «одобрил» их обе.

Тогда вы сразу озвучиваете правило: «должны быть красная, потом коричневая, потом белая детали любого размера». Однако услышав однажды, что правило понято не верно, человек начинает играть совершенно по-другому. Теперь он понимает, что для того, чтобы понять правило нужно опровергать свою гипотезу.

Потому что вот такая пирамидка тоже была бы одобрена. Моё правило лишь в том, что сверху всегда должна быть белая. Обратите внимание, в данном случае речь не идёт о каких-то эмоционально заряженных убеждениях (ведь в таком случае всё будет куда хуже). Просто игра.
Это происходит и в науке, есть даже термин selection bias, систематическая ошибка отбора. Её суть можно кратко изложить так: «рассказы об уме и доброте дельфинов основаны на рассказах пловцов, которых толкали к берегу, ведь мы лишены возможности услышать рассказ тех, кого толкали в другую сторону». Эта ошибка происходит «автоматически», без какого-либо умысла, в отличие например от cherry picking’а (но об этом тоже в другой раз).
Наша способность улавливать паттерны в бессвязных структурах не ограничивается зрением и слухом. В широком смысле это называется апофенией. И частным ее случаем является наша способность принимать корреляции за причинную связь, известная ещё как правило «Post hoc ergo propter hoc - после значит в следствии».
Начать эту историю нужно, конечно, с голубиных предрассудков. Психолог Беррес Скинер помещал голубей в клетку с кормушкой, куда с различной периодичностью, независимо от птичьих действий выпадала еда. Голуби вырабатывали ритуалы, повторяя действия, которые они делали до выпадения еды. Одни вертелись кругом, другие поднимали лапы. Что с них взять, голуби. Мозгов то с горошек, люди на такое никогда бы не повелись…
Повелись. Чарльз Катания и Дэвид Каттс предоставили студентам две кнопки, нужно было нажимать одну из них каждый раз, когда загоралась желтая лампочка, а она мигала довольно интенсивно. Задача набрать как можно больше баллов, кормить голодных студентов в отличие от голубей никто не собирался. Баллы увеличивались через 30 секунд после нажатия правой кнопки, левая же вообще была отключена. Но большинство испытуемых нажимали обе кнопки, поясняя после эксперимента, что они обе полезны. Сразу захотелось послушать чью-нибудь историю успеха, где человек точно знает какие рычаги работают.
А Японский учёный Коити Оно приглашал студентов в комнату с тремя рычагами и счетчиком баллов. Задача была заработать как можно больше баллов. Однако правил испытуемым не сообщили, и как в эксперименте с голубями их и не было (баллы присуждались случайным образом). У троих из двадцати испытуемых выработались устойчивые ритуалы. Причём у одной девушки ритуал не был связан с рычагами, она 10 минут прыгала со стола и утомившись прекратила испытание досрочно.
Но это эксперименты в рафинированных условиях. В реальной жизни всё же по-другому? Разумеется… нет. Во время Второй Мировой войны на Фиджи располагались Американские базы. Местное население видело, как к военным прилетали на самолетах полезные грузы, часть из которых перепадала местным жителям в качестве гуманитарной помощи. Но после войны самолеты прилетать перестали, и чтобы вернуть помощь духов, местные жители начали строить из соломы и бамбуковых палок копии самолетов, диспетчерских вышек и взлетно-посадочных полос. Это назвали культом карго (cargo cult — поклонение грузу), и он существует до сих пор.
А ведь я озвучил только малую часть того, что мы знаем о нашем навыке видеть невероятное в обыденном. Да и знаем мы пока об этом далеко не всё. И обиднее всего то, что, принимая за чудеса явления, которые ими точно не являются, мы легко можем пропустить чудеса настоящие.
Спасибо за любопытство!

Яркая огненная капля - для тех, кому хочется выделиться.

Пламенная как огонь, который является символом очищения, всяческой жизненной энергии и конечно - солнечного света ☀️

В жизни цвет выглядит просто невероятно 😍

Материал: ювелирная эпоксидная смола, красители.
Фурнитура: нержавеющая сталь.
Видео процесса изготовления (заливка смолы, застывание, демолдинг):

Видео с готовым результатом:

Контакт указан в профиле ✨️
Всем добра и классных выходных 🌼

Что объединяет израильских лётчиков, лечение сомнительными методами и твою жизнь? Сегодня поговорим про регрессию к среднему. Это явление порождает огромное количество заблуждений везде, где мы с ним сталкиваемся, потому что наш мозг очень любит истории и не очень любит статистику. Его неправильное понимание приводит к ошибкам в политике, медицине, науке и бизнесе.
Начнём мы с истории из книги Даниеля Канемана «Думай медленно, решай быстро». Автор преподавал психологию эффективного обучения инструкторам израильских лётчиков. Опираясь на исследования, он начал рассказывать им, что поощрение за улучшение результатов работает лучше, чем наказание за ошибки. На что опытный инструктор поделился наблюдениями: когда он хвалит курсантов за особенно чистое исполнение заданий, в следующий раз их результат ухудшается. Когда же он ругает их за особо плохое исполнение, результат в следующий раз улучшается. Почему же эмпирические данные так противоречат исследованиям? Дело вот в чём: вне зависимости от уровня владения каким-то навыком мы не способны показывать один и тот же результат, потому что всегда присутствуют некоторые случайные факторы, не поддающиеся просчёту. Поэтому после НЕОБЫЧНО удачной попытки почти любой следующий результат окажется хуже. И в обратную сторону, если пилот выполнил упражнение ОСОБЕННО плохо, то, скорее всего, следующая попытка будет лучше. Давайте попробуем разобраться почему.
Регрессия к среднему довольно контринтуитивна. По ироническому замечанию статистика Дэвида Фридмана, если в ходе судебного разбирательства возникает вопрос о регрессии, та сторона которой приходится объяснять её суть присяжным, обязательно проигрывает.
Её контринтуитивность подтверждает и то, что её обнаружили аж на 200 лет позже, чем дифференциальное исчисление и Ньютоновскую теорию гравитации. Это сделал троюродный брат Чарльза Дарвина. Звали его Фрэнсис Гальтон, и он тоже увлекался темой наследственности. Однако в отличие от Дарвина, расписывающегося в своём бессилии в математике, Гальтон был в ней довольно крут. Он пытался выяснить, как наследуются различные признаки и случайно сделал важнейший вклад в статистический анализ. Вот что он обнаружил.

График роста отцов и сыновей
Мой рост 183 сантиметра, как и у моего отца. Выше изображён график, в котором по одной оси рост отцов, а по другой рост сыновей (в оригинале включены дети и родители обеих полов). Вы видите точку, отражающую наш с папой результат - мой рост 183 и его рост такой же. Гальтон обобщил данные о многих родителях и детях и нанёс их на подобный график.

Фантазия на тему, что мы получили бы если бы корреляция была полной
Если корреляция была бы полной (то есть рост детей всегда равен росту родителей), то мы бы получили вот такую прямую линию. 165=165, 190=190. На ней больше всего точек было бы вокруг среднего роста для мужчин - 176 сантиметров (то есть таких пар было бы просто больше, чем, например, двухметровых отцов с их двухметровыми сыновьями). Если бы корреляции не было вообще, то мы получили бы другую картину. Хаотично разбросанные по графику точки, которые немного кучкуются вокруг центра со средним значением. Но как вы понимаете обе картины далеки от реальности. Так что же тогда получил Гальтон?

Оригинальная иллюстрация 1886 года, с которой начался рагрессионный анализ.
А получил он приблизительно такую картину, напоминающую эллипс. Рост родителей имеет корреляцию с ростом детей. Но корреляция эта не идеальна. Есть много случайных факторов, влияющих на рост, таких как внутриутробное развитие, болезни, стрессы, питание и прочее. Поэтому дети очень высоких родителей хоть и выше среднего, но обычно ниже своих родителей.
Давайте возьмём отцов с ростом 200 сантиметров. Это очень высокие отцы, и в большинстве случаев их сыновья будут ниже них. Это мы наблюдаем и на графике, чем выше рост отца, тем больше сыноей остаются ниже линии его роста. Однако большинство этих сыновей будут выше среднего значения (гены всё же играют роль). Это наблюдение и есть регрессия к среднему.
За экстремальными результатами обычно следуют более обычные показатели. И мы наблюдаем это в любой ситуации с неидеальной корреляцией. То есть там, где есть хоть какая-то случайность (невозможность рассчитать/ неконтролируемые параметры).
Представьте себе ситуацию: мы смотрим на показатели эффективности сотрудников в каком-то отделе. Давайте взглянем на лучшего и худшего работника этого месяца, и попробуем предположить, что произойдёт с их показателями в будущем? Если корреляция между навыками и показателями идеальна, то в следующем месяце не произойдёт никаких изменений. Однако если корреляция не идеальна, и результат определяется в том числе удачей, то лучший сотрудник покажет результат похуже, хоть и выше среднего. Худший так же улучшит результат, но вряд ли станет лидером. Если же баллом правит случайность (например, у нас отдел по выбрасыванию монеток орлом) то регресс к среднему будет максимальным.
В реальной жизни ушлый руководитель большого отдела мог бы каждый месяц проводить тренинги для сотрудника показавшего экстремельно плохорй результат. А руководство каждый месяц удвилялось бы стабильному улучшению показателей этого сотрудника.
Вообще, интересное наблюдение Даниеля Каннемана заключается в том, что успех = навыки + удача (под удачей имеется ввиду случаность - неконтролируемые параметры). И если навыки всегда остаются с тобой, то удача изменчива. Это значит, что особо выразительный успех включает в себя как высокие навыки, так и высокую удачу. Именно этим объясняется так называемое проклятье обложки. Результаты спортсменов, попадающих на обложку журнала Sports illustrated неизменно ухудшаются. Как и карьеры актёров, получивших Оскар. Что в них общего? Их результат является отражением и великолепных навыков, и высокой удачи.
А вот пример из совершенно другой сферы. В 1999 году школы в штате Массачусетс поделили на отстающие, средние и лучшие по ряду показателей. Затем внесли некоторые изменения в программу. Что же произошло на следующий год? У худших школ средний балл возрос, что министерство образования, естественно, записало на свой счёт. Однако был проигнорирован тот факт, что почти все лидеры ухудшили свои показатели.
В науке игнорирование регрессии к среднему - довольно тяжкий грех. В 1976 год в British medical journal была опубликована статья про эффективность отрубей. Там людей разделили по скорости пищеварения на лучшую группу, среднюю и худшую (где-то мы такое уже слышали). Затем их кормили отрубями и смотрели, улучшаются ли показатели в худшей группе. У испытуемых наступило улучшение, что авторы статьи посчитали эффектом отрубей (правда, если бы они взглянули на лучшую группу, то увидели бы ухудшение показателей). Самое анекдотичное, авторы статьи упоминают регрессию к среднему и пишут: что она может присутствовать, но они считают, что эффект всё же есть.
Вот похожий пример: в Америке была телепередача scared straight («напуганы до исправления») где несовершеннолетним правонарушителям показывали тюрьмы, а заключённые рассказывали им об ужасах, которые их там ждут. Видите тот же рисунок - выбираем худших по произвольному показателю и смотрим, что произойдёт в результате воздействия. Организаторы в одном из штатов сообщили, что их участников арестовывают в следующем году в два раза реже. Такой эффект вполне может быть объяснён регрессией к среднему, а не эффективностью программы (чуть ниже по тексту мы это узнаем точно).
Хорошо, но какое это имеет отношение к вашей жизни? Представьте себе ситуацию. У вас разболелась голова, и вы уже не можете это игнорировать. Но подруга как раз вчера посоветовала вам классный способ от головных болей: натереть виски чесночной водой перед сном. Вы так и поступаете, и голова на следующий день болит гораздо меньше или вообще проходит. Круто! Можно звонить подруге и говорить спасибо? Не спешите.
При хронических заболеваниях вам, то становится лучше, то опять что-то болит (голова, спина или суставы, подставьте свой вариант). В какой момент мы обычно обращаемся за помощью? Когда становится совсем плохо. Вот тут мы бежим за альтернативной медициной или приходим к врачу, который выписывает нам средства из расстрельного списка препаратов. Но ведь если нам стало особенно плохо, после этого мы и так ожидаем улучшения. Не из за того, что организм сам себя спасёт, а просто, потому что любое состояние будет улучшением по сравнению с острой фазой.

А теперь представляем, что этот же график отражает ваш вес. В какой момент вы сядете на диету? В момент, когда вы уже не можете игнорировать отклонение от своей же нормы (точнее от того уровня, что ваш мозг считает нормальным). И конечно же, в этот момент кремлёвская диета вам помогает.
Наш мозг не любит статистику, но очень любит истории. Это ещё называется искажением нарратива. Из-за него во всех этих ситуациях мы видим истории с причинно-следственной связью вместо регрессии к среднему.
Вот вам наблюдение: умные женщины часто выходят замуж за менее умных мужчин. Сколько интересных объяснений этому вы слышали? Умные женщины избегают конкуренции умных мужчин или умные мужчины не хотят соревноваться с умными женщинами. Но корреляция между интеллектом супругов не идеальна (в том смысле, что браки с разным IQ не запрещены). А там, где корреляция не идеальна - мы обязаны ожидать регрессию к среднему.
Непонимание регресса к среднему может быть довольно опасной штукой, если дело касается медицины. Раньше благодаря заблуждениям о его природе мы верили в эффективность далеко не безвредного кровопускания или употребления родянки (токсичного вообще-то растения) для лечения бесплодия.
Так, стоп, но как тогда вообще понять, работает ли метод лечения или диета?
Именно для этого и существуют исследования с фокус-группами. Это когда мы делим группы людей на худеющих с помощью какой-то диеты, и людей, которые ничего не будут делать. Если в среднем результаты нельзя отличить, то диета не работает (конечно, в реальности фокус-группы обычно плацебо контролируемы, при делении групп происходит рандомизация и учитывается Хоторнский эффект, но об этом мы поговорим в другой раз).
Кстати, помните несовершеннолетних правонарушителей? Там тоже были проведены рандомизированные испытания с фокус-группой, которые показали, что программа приводит… к усилению антисоциального поведения. Иными словами, группа, которую не трогали, показала результаты лучше. Так что эффект всё же есть, да вот только не тот.
И вот тут есть скользкое и оттого очень интересное место. В одном из роликов я рассказывал об ошибке игрока. Это когда вы думаете, что если орёл выпал десять раз подряд, то шанс на выпадение решки возрос (спойлер: нет). Но теперь я утверждаю, что после плохого результата нужно ожидать результат лучше. Разве эти утверждения не противоречат друг другу? Должны ли мы менять свою ставку после экстремального результата?
Чтобы разобраться, давайте обратимся к настольной игре колонизаторы. В ней сумма двух кубиков указывает, какие территории получат ресурсы (а значит ценность территорий разная).

Взгляните на этот график, отражающий вероятность получения различных сумм. И вот я выбрасываю 12. Регресс к среднему говорит, что следующий бросок я сделаю, скорее всего, с меньшей суммой. Это легко понять, ведь вероятность, что я выброшу любой другой результат кроме 12 гораздо выше (она составляет примерно 97%, против 3%). Также легко понять, что тот факт, что я выбросил 12 вообще никак не влияет на будущие результаты. Выбросил я 12 или два раза по 12, вероятность другого результата в следующем броске останется равной 97%. Кубики не помнят предыдущих бросков. И наоборот, если 12 давно не выпадало, то вероятность выбросить его в следующем броске всё ещё = 3%.
Вот вам хрестоматийный пример непонимания этого: «лихорадка 53 номера». Начиная с 2003 года на протяжении многих розыгрышей итальянской лотереи перестал выпадать выигрышный номер 53. Это совпадение заставило многих людей ставить на это число гораздо больше денег. К моменту завершения этой истерии люди успели проиграть 4 миллиарда евро. А могли просто прочитать эту статью.

Кстати, форма распределения вероятности выпадения кубиков называется купол нормального распределения. Откуда он берётся?

Точка означает просто один из 36 вариантов.
Вот график отражающий корреляцию между значениями двух брошеных игральных кубиков, по образу графика с ростом отцов и сыновей. Тут как видите никакой корреляцией и не пахнет. Если выпала единица на первом, то есть равные шансы для любого значения на втором. Но давайте посмотрим, как часто встречаются те или иные суммы двух кубиков.

Немного перевернул его для удобства, цифрой обозначена сумма двух значений.
Некоторые суммы могут выпадать большим количеством вариантов. Например семёрку можно получить шестью разными результатами. Если мы это переведём в график (он в нижней части, немного не влез в кадр), то получим уже знакомый нам купол. Волшебство? Давайте проверим, работает ли эта магия на практике?

Взгляните на это фото. Здесь я кидал два кубика и клал фишку на соответствующую ячейку суммы. Один бросок = одна фишка. Процессом управляла случайность, но полюбуйтесь великолепным порядком, который она образовала (на видео есть таймлапс со всеми бросками под музычку).

А вот эта штука называется доска Гальтона. Он изобрёл её, чтобы не заморачиваться как я и не кидать кубики кучу раз. В остальном цель у неё та же: продемонстрировать как хаос обретает порядок.
Следующая история взята из книги Джордана Элленберга «Как не ошибаться». Хорас Секрист в 1930ых годах пытался выяснить, почему одни компании процветают, а другие находятся на грани банкротства. Он собрал кучу данных систематизировав их в почти 500 страничный труд под названием «Триумф посредственности». Какие бы параметры ни брал исследователь, по всем лидеры теряли лидерство, а аутсайдеры переставали быть аутсайдерами. Секрист посчитал виной этому свободную конкуренцию и приход к управлению непрофессионалов в бизнесе. Мол любой может вырваться в лидеры по стечении обстоятельств, но не каждый может удержать своё положение на рынке. Красивое причинно-следственное объяснение, всё как любит наш мозг. Однако, этот вывод игнорирует регрессию к среднему, на что указал Гарольд Хоттелинг. Он возглавлял группу Статистических исследований в Нью Йорке (та самая позиция, где позже Абрахам Вальд будет объяснять армейским чиновникам суть ошибки выжившего). Он указал, что для регрессии вовсе не нужны причины, это давно известный статистический закон. Секрист потративший 10 лет на исследования от выводов отказываться не стал. Тогда Хоттелинг сказал: «Тезис этой книги математически тривиален, и доказательство его посредством дорогостоящего и длительного исследования аналогично доказательству таблицы умножения путём замены цифр на слонов, а затем выполнению этого с другими животными. Такое представление, имеющее возможно педагогическую ценность, не вносит ничего нового ни в зоологию, ни в математику».
Благодаря эффекту Баадера-Мейнхофф теперь вы начнёте замечать это явление повсюду. Как много историй в вашей жизни объясняется регрессом к среднему?
Я помню его по трём ролям - в Бандах, в Нефти и в Линкольне, пересматривал их по несколько раз, и Дэниэл Дэй-Льюис всегда цеплял своей погружённостью.
А тут увидел ролик от Кинопоиска; как и многие ролики про кино от кинопоиска, классный. Мотивирует посмотреть фильмы, которые не видел с Дэниэлем Дэй-Льюисом

1 просмотр 30 июн. 2023 г.
Кинохроника «Кинонеделя» представляет собой первый вклад Дзиги Вертова в кинематограф. Всего с мая 1918 г. по июнь 1919 г. было выпущено 43 выпуска, каждый из которых содержал в среднем от 5 до 7 различных материалов. Вертов вступил в ряды киножурнала секретарем, но к осени 1918 г. взял на себя полную ответственность за серию. В Австрийском музее кино хранятся репродукции 14 четко идентифицируемых выпусков сериала «Кинонеделя» . Фильмы представляют собой бесценную запись жизни в молодой Советской России, тогда в муках гражданской войны. В рамках EFG1914проекта и продолжая недавнюю традицию публиковать важные произведения Дзиги Вертова в цифровой форме, Музей кино в 2012 году предоставил в свободный доступ онлайн полную коллекцию «Кинонеделя » .
Как это Было https://vertov.filmmuseum.at/en/kinon...
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная. Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам.
Если вам что-то не нравиться сделайте лучше.
Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery


Однажды мне привезли необычную шкатулку из города Мостар (Босния и Герцоговина) - а теперь я просто не смогла удержаться и не сфоткать её со всех сторон



Шкатулка выполнена мастером Бегановичем:

Немного видео:

Все фото и видео сделаны на смартфон Samsung с использованием специальной макро-линзы для телефона.
Больше фото на дзеееене (да, там мне удобнее, оставляю ссылку, чтобы вы могли посмотреть, что ещё я фоткала,а не ждали выхода нового поста 😉) - https://dzen.ru/macroaesthetic
Да, давненько (хотя - кому как) случилась эта запись. Но, надобно отметить, что есть "проходняк", пусть даже и прекрасный на вид и слух, а есть... Нечто монументальное.

Вот и они - записали удивительную вещь. Кому-то пофиг, но прислушаться - а возможно, что и переслушать... Вряд ли повредит. Тем более - что музыка хороша. Не "музон".
P.S. Поскольку... Что "метр баянов", что "поиск" - только лишь заявлены, лично мне - пофиг, было ли опубликовано. Вещь от этого - хуже не стала, а вот призадуматься кому - глядишь да поможет хоть чем...
Рублика Поёт нейронка.
Если вам что-то не нравиться сделайте лучше. Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ. Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery


У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.

К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.

Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.

Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».

Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C?
Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.

Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.

Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.

Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.

Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.

К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.

Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!

Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.

Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Царь С Флотом 1910 год Реставрация 4 к 60фпс
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная.
Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам. Если вам что-то не нравиться сделайте лучше. Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery
