АйЛетов - Он тебя целует (нейрокавер)

Всем привет!
А вот и "Он тебя целует" в исполнении АйЛетова и анимешной интерпретации этой истории о разбитой любви😜 Слушаем, смотрим "мультик", комментируем, ну всё как обычно😉

Всем привет!
А вот и "Он тебя целует" в исполнении АйЛетова и анимешной интерпретации этой истории о разбитой любви😜 Слушаем, смотрим "мультик", комментируем, ну всё как обычно😉

Вселенная Звёздных войн является одной из самых узнаваемых франшиз в мире. По ней снято множество фильмов, сериалов, мультфильмов, и сделано просто огромное количество игр. Видя успех придуманного мира, а также веря в будущее игровой индустрии, Джордж Лукас открыл игровую студию, которая занималась выпуском не только тематических проектов, но и создавала новые игровые вселенные! Думаю, почти у каждого из вас найдётся любимая игра, выпущенная из-под пера этой студии. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, о которой сегодня и пойдет речь, не является их разработкой, ведь она была доверена небезызвестной Raven Software. LucasArts выступал лишь в качестве издателя. Но прежде чем перейти к рассказу, поведаю ностальгическую историю моего знакомства с этим проектом.
С раннего возраста родители отдали меня на секцию плавания, где мне, во всяком случае первое время, удавалось показывать довольно неплохие результаты и выполнять различные спортивные разряды. Как-то раз я одержал победу на местных соревнованиях. За столь важное спортивное достижение мама предложила купить мне подарок. Как сейчас помню, мой выбор пал на журнал PC GAMER, который смог заинтересовать меня, несмотря на то, что раньше я никогда не читал его. Вы не представляете, как сильно он пригодился, ведь в нём были описаны прохождения множества знаковых игр того времени. Так совпало, что почти во всё мне удалось поиграть. В прошлых статьях я рассказывал, насколько сложно в 90-е и начале нулевых было искать какую-то определённую игру. В этом номере были советы и прохождения таких крутейших игр, как Blood Omen 2, Civilization III, Dungeon Siege (о котором я уже успел написать в этом выпуске), Soldier of Fortune II, а также Star Wars Jedi Knight II. И пускай на момент приобретения журнала самой игры по вселенной Звёздных войн у меня еще не было, очень скоро я смог найти её в нашей городской сети.

Когда я вспоминаю о локалке, на лице неосознанно появляется улыбка, а флешбэки всплывают в голове один за другим. Ох и прекрасное было время! Весь наш город был поделён двумя конкурирующими между собой интернет провайдерами, которые протянули свою локальную сеть между абонентами. Это была эпоха общения в чатиках и срачей на местных форумах, общего файлового хранилища, а также блуждания по расшаренным папкам других пользователей в надежде найти там что-то дельное (но большинство давало доступ либо к «смешнявым видосикам», либо к роликам для совсем уж взрослых). Кроме того, у нас регулярно проходили сходки, где самые активные ребята, устав переписываться в чатах, решали познакомиться вживую. Как сейчас помню то забавное время, когда ты, общаясь с другом, не мог вспомнить имя и фамилию обсуждаемого человека, но как только назвал его ник, все сразу же понимали, о ком идёт речь! Да многих ребят вообще переставали называть по имени, ведь на замену приходил никнэйм! Очень редко, но даже в наши дни некоторые друзья могут назвать кого-то из давних знакомых по нику двадцатилетней давности и услышать в ответ понимающее: «Аааа, да, помню его!»
Также довольно часто устраивались мультиплеерные зарубы между пользователями конкурирующих провайдеров. На моей памяти такие баталии в основном проходили в Starcraft, Warcraft 3, Half-Life и Counter Strike! Если я правильно помню, один из пользователей, у которого было сразу две локалки, становился админом и создавал игру, после чего к нему подключались все остальные.
Что-то ностальгические эмоции взяли верх, и я совсем забыл про свой рассказ о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Думаю, сейчас самое время напомнить вам, как игра воспринималась в далеком 2002 году, и показать, как она играется в наши дни. А ведь ей есть чем удивить даже современного игрока, но обо всём по порядку...
За разработку игры отвечала Raven Software – автор Soldier of Fortune, о которой рассказывал в одной из прошлых статей. В качестве игрового движка они использовали id Tech 3, впервые опробованный на Quake III Arena еще в 1999 году, но необходимо понимать что использовалась не самая первая версия, а последняя (модифицированная), которая позволяла выдать просто потрясающую картинку по тем временам! Студия во многом прославилась благодаря нашумевшим Soldier of Fortune и Soldier of Fortune II: Double Helix, в которых была реализована прогрессивная система повреждений соперников с точечной расчленёнкой. Именно для второй части солдата удачи Raven Software разработали обновлённую версию этой системы под названием GHOUL 2, позволяющую вывести процесс нанесения урона на новый уровень. В небольшом ролике вы сможете увидеть, как это выглядело.

Если говорить про разработку Jedi Outcast, то нужно понимать, что эта игра была рассчитана на немного другую аудиторию, поэтому создатели изначально закладывали меньше жестокости. Но, к сожалению, руководству этого показалось недостаточным…
Как рассказывал разработчик поединков с использованием световых мечей Майк Гаммельт и глава проекта Джеймс Монро, в первой версии игры шанс отрезания вражеских частей тела и без того был довольно низок, но команде пришло распоряжение от начальства уменьшить такие ситуации.
«Нам пришлось снизить вероятность расчленения в каждом месте тела. К примеру, шанс отрезания головы был около 10 процентов, но его уменьшили до фактически нулевого. Мы подумали: «Это действительно низкий шанс!». А они нам сказали: «Нет, это слишком большой шанс!».
Игра вышла в конце марта 2002 года, собрав довольно хорошие отзывы как от прессы, так и от игроков, получив от многих изданий звание игры года. Даже сейчас на сайте Metacritic проект имеет очень высокие оценки, стоя в одном ряду с такими хитами, как Fallout, Dead Space, Dark Souls III, Duke Nukem 3D, Max Payne, The Elder Scrolls III: Morrowind, Resident Evil 2 и многими другими действительно знаковыми проектами.

Сюжет игры Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast разворачивается после событий фильма "Звездные войны: Эпизод VI - Возвращение джедая", спустя восемь лет после Битвы за Эндор. Игрок берет на себя роль Кайла Катарна, бывшего джедая, который отверг Силу и стал вольным наёмником. В процессе выполнения заданий для Новой Республики он столкнулся с мощью, с которой не может совладать, из-за чего пострадали его близкие. Полный гнева он решает пробудить в себе Силу и снова стать джедаем. Однако чувства и эмоции, сподвигнувшие его вернуть былую мощь, могут как помочь ему отомстить, так и толкнуть в объятия тёмной стороны.
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast погрузит игрока в захватывающий приключенческий мир Звездных войн, предложит множество эпичных битв и позволит испытать себя в роли настоящего джедая. Вы не только посетите уже знакомые по фильмам и и другим играм места, но и повстречаете множество известных персонажей вроде Люка Скайуокера, Чубакки и многих других.

Игра делится на два этапа. Первый – это начало истории, когда вы в роли главного героя Кайла Катарна, являясь наёмником, берёте различные задания на планетах и, как в типичном шутере от первого лица, убиваете разнообразных врагов вроде штурмовиков или AT-ST.

Знакомство как с главным персонажем (если не играли в прошлые части этой франшизы), так и с его напарницей происходит постепенно. После определённого этапа вы станете джедаем и научитесь не только владеть световым мечом, но и использовать силу! Начиная с этого момента, игра раскрывает всё своё геймплейное наполнение, необычайно преображаясь! Ведь между миссиями вы будете получать новые силы и совершенствовать уже имеющиеся, что сильно поможет вам как в боях, так и при выполнении различных головоломок. На базовом уровне любая сила слаба, и в большинстве ситуаций пользоваться ею довольно неудобно. Взять, к примеру, банальный «Force Push», который толкает врага на незначительное расстояние, сбивая с ног. На начальном уровне эффект от навыка довольно низкий, так как оппоненты отлетают всего на метр назад, из-за чего столкнуть его в пропасть становится проблемой. Но на максимальном, третьем уровне вы сможете отфутболить не одного врага, а почти всех, кто находится в вашей прямой видимости, и не на метр, а на довольно большое расстояние от себя. Кроме того, очень многие из ваших способностей силы способны помочь в прохождении. Пробежать в быстро закрывающуюся дверь? Без проблем – используй ускорение «Force Speed»! Необходимо притянуть к себе платформу? К вашему распоряжению «Force Pull». А если вы столкнулись с закрытой дверью и никак не способны добраться до кнопки её открытия, можно попробовать удалённо нажать на неё, используя «Force Push»! Star Wars Jedi Outcast полна таких игровых ситуаций и не зацикливается лишь на боевом применении ваших способностей.

Со временем Кайл вспомнит былые навыки не только в прямом управлении силой, но и в искусстве владения световым мечом, что позволит использовать новые игровые механики. К примеру, вы обучитесь не просто отражать вражеские выстрелы из бластеров, а направлять их обратно в стрелявшего. Добавьте к этому возможность с помощью силы «возвращать» ракетные снаряды, выпущенные в вас, и вы действительно почувствуете себя богом битвы! Рано или поздно вы сможете бегать по стенам и совершать эффектные атаки, а запущенный во врага световой меч будет возвращаться к вам гораздо быстрее, оставляя вас в беззащитном положении на существенно меньшее время.
Jedi Outcast является одной из самых любимых игр для многих фанатов вселенной во многом потому, что именно она предложила глубоко проработанные бои на световых мечах. В ней и ее преемнике Jedi Knight: Jedi Academy отлично переданы ощущения от сражений, которые до сих пор остаются уникальными в мире игрового дизайна. Ну а вишенкой на торте станут битвы с другими джедаями, выбравшими тёмную сторону силы. Сами по себе дуэли на мечах являются очень эффектным акробатическим представлением, полным адреналина и драйва! В предоставленном ниже видео происходит один их первых боёв в игре 1 на 1. А теперь представьте, насколько это будет захватывающе, когда против вас будет не один соперник? А если они будут способны пользоваться силой, а ваши навыки будут более высокого уровня?

По воспоминаниям всё того же Гаммельта: «Моя цель – сделать так, чтобы вы могли двигаться и атаковать в любом направлении. Я работал над этим с аниматорами и пытался дать как можно больше ощущения свободы, позволяя контролировать каждое направление движения и сохраняя бои быстрыми, отзывчивыми и смертоносным. На самом деле моим источником вдохновения для боя был Bushido Blade с PlayStation 1».
Как же сильно я кайфовал от противостояния с другими джедаями! Мне нравилось не только само ощущение своего могущества благодаря возможности повелевать силой, но и непохожесть каждого боя, отсутствие скриптов и общая динамика. Иногда я перезагружался десятки раз, но не потому, что был убит, а потому, что хотел продлить наслаждение от поединка, переигрывая его снова и снова!

Пройдя игру, но желая добавки, я смог найти её там, где большинство игроков моего поколения находило десятки и сотни модов, а также другой полезный контент… Являясь большим фанатом журнала Игромания, вместе с которым выходили CD и DVD диски, я еще больше растянул удовольствие от игры в столь полюбившийся Jedi Outcast. Ведь в одном из выпусков были найдены карты, где на игрока одновременно «вываливали» множество вражеских Джедаев, что позволяло устраивать просто эпичнейшие зарубы, недоступные в сюжетной кампании!
Говоря про боевую систему, стоит отметить, как удобно она реализована. Пользуясь любым оружием дистанционного действия, взрывчаткой или гранатами, коих проект насчитывает 12 экземпляров, вы видите мир от первого лица. Но стоит взять в руки световой меч, как камера сразу же переходит за вашу спину, позволяя играть от третьего лица. Замечу, что в данной части серии хорошо соблюден баланс между световым мечом и другим оружием. Во многих ситуациях будет гораздо полезнее взять снайперскую винтовку или связку гранат, чем пытаться прорываться с помощью силы и светового меча. Кроме того, подобно Quake II, у вас есть свой инвентарь, в котором хранятся найденные полезные предметы, способные не раз помочь в прохождении. Это могут быть как банальные аптечки, так и очки ночного видения или малыши-дроны, атакующие врагов (на одном из них Люк Скайуокер тренировал своё умение отражать выстрелы в четвёртом эпизоде киносаги) и автоматические турели. Заканчивая тему оружия, скажу, что разработчики не поленились и добавили описание каждого предмета или умения, и вы в любой момент можете заняться их подробным изучением.

Подобно фильму игра имеет довольно высокую кинематографичность, особенно для тех лет. Вы поучаствуете не только в «коридорных разборках», но и в битвах на открытых пространствах, где в небе летают Tie-Fighter`ы, а с земли работают ионные пушки, пытаясь сбить авиацию противника. Такие запоминающиеся моменты, а также ощущение себя не обычным солдатом, а джедаем, способствуют сильнейшему погружению в мир игры, захватывая вас на долгие часы, до тех пор, пока не пойдут финальные титры!
Интересная история, еще глубже раскрывающая вселенную Звёздных войн, позволяет побывать не только в известных каждому фанату местах (вроде Города в Облаках), но и на различных военных базах, городах и фабриках. Вы сможете погрузиться в любимую атмосферу этого мира, встретить множество знакомых героев фильмов, а также почувствовать себя частью решающих судьбу галактики событий. А насколько тут приятные дуэли на мечах! Несмотря на возраст игры, и в 2023 году мне удалось получить большое удовольствие от подобных поединков. Динамичные, красивые и эффектные! Даже тем, кто равнодушен к данной вселенной, проект может понравиться с точки зрения интересного приключения, наполненного событиями, перестрелок и сражений с использованием магии (силы).

На протяжении всей игры вас будут сопровождать не только мелодии, написанные специально для проекта, но и ставшие уже классическими композиции из фильмов. Они хорошо справляются с созданием атмосферы приключения во вселенной Звёздных войн и абсолютно не надоедают. А сочное звучание огнестрельного оружия и джедайских мечей вкупе с диалогами ваших врагов на инопланетном языке лишь дополняют картину.
На протяжении этой статьи я выкладывал видео и скриншоты, которые не вполне передают картинку тех лет. Каюсь! Мною был использован фанатский ремастер с 4К текстурами, поднимающий визуальную составляющую игры более чем 20-летней давности на довольно высокий уровень. Здесь были переработаны все текстуры, добавлена поддержка 4К разрешения, а также исправлены ошибки звукового и основного движков игры, возвращена расчленёнка любых существ (а не только определённых, как это было в оригинале). Сама игра, инструкция, а также ссылка на мод тут.

Мне кажется, самая основная проблема этого проекта – вовсе не графика, которая даже без графических модов выглядит вполне себе нормально, а достаточно устаревший геймдизайн уровней. Неоднократно во время игры мне приходилось прибегать к указанному выше журналу, чтобы посмотреть, что делать дальше. Бывали моменты, когда я не мог это понять даже после прочтения, из-за чего был вынужден открывать YouTube и изучать прохождение других игроков. Возможно я просто отвык от такого, ведь после прохождения игры 20 лет назад у меня не осталось никаких воспоминаний о её сложности!
И всё-таки, проблема, описанная в разделе «Минусы», не способна перевесить все положительные стороны. Игра действительно хороша и в наши дни, а с текстурами высокого разрешения почти полностью перестаёшь обращать внимание на графику (разве что в кат-сценах). При этом, становясь участником большого приключения, можно почувствовать себя настоящим джедаем. Мне кажется, более динамичных и драйвовых боев я не видел даже в современных проектах по вселенной. Понимаю, что это в чистом виде вкусовщина, и не настаиваю на своей оценке, поэтому всего лишь скажу: «Попробуйте сами, наверняка вам понравится!»
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Привет!
В рамках наполнения сообщества запилю-ка пост. Подписчики, извините, это не про мотоциклы =)
Окей, кто играл в ла2? Вы играли в ла2, я играл в ла2. Но я - не только играл. Так вышло, что несколько лет я был модератором проекта, чьё название есть в теме поста. Поэтому игру мне довелось узнать и с технической стороны, придумывать эвенты, находить для них модели и иконки, тестировать (хоть я и не занимался программированием, мы прорабатывали механики), ловить за руку багоюзеров, слушать про взятки, слушать как "игрок ХХХ это админ!" или "да у меня брат админ", стоя и уссываясь рядом в инвизе. Много было всего, как и у многих игроков в общем-то.



У меня сохранились некоторые материалы с сервера, ну и воспоминания, конечно же. Поэтому для активности в сообществе я бы хотел, чтобы пост прошёл в формате "открытого микрофона". Это 2008-2012 года, никаких секретов с тех пор не осталось. Поэтому если вы хотели задать вопрос ГМу фришарда, любой, например:
как выглядит админка
сколько вы зарабатывали
что может ГМ
как устроен сервер внутри
И прочие любые вопросы о жизни со стороны админов сервера ла2 - задавайте, отвечу. Скриншотов больше чем влезает в лимит поста, но нам пока хватит и этого. Почти на каждом скрине есть что-то нестандартное, уникальное для сервера или недоступное обычным игрокам.





















Спрашивайте, отвечу что знаю и помню!
Когда мы выполняем трюк, то зачастую его нужно сделать несколько раз, и если нет каких-то поправок, то повторять желательно точно так же, как и в первый раз.
В данном случае видео с одним и тем же вариантом падения.
Много увидите различий?

Я иногда спрашиваю - это три падения или с трех камер снимали? :)
Специально сделал первые три в замедлении, чтобы проще было разглядеть детали, а затем три с обычной скоростью.
Всем отличного настроения!

На 40-м году жизни 19 июля 2013 года скончался великий советский и российский рок-музыкант Михаил Юрьевич Горшенёв (Горшок). Благодаря современным технологиям, удалось воссоздать его голос и спеть эту песню с другими легендами русского рока. Ролик посвящается памяти Михаила Горшенева.
В магазине, мимо полочек с камнями я пробираюсь аккуратно, старательно не поворачивая головы, только немного кося взглядом. Камни - нежная любовь моя, музыка на кончиках пальцев, я проваливаюсь в них и они рассказывают каждый свою сказку. Птицы, раскинувшие крылья так, чтобы лучи солнца играли на кончиках перьев или горы в тумане за рекой, у каждого камня свой рисунок, мелодия, ритм.
Но всё-таки, не удержавшись, поворачиваюсь и уже стою, перебирая небольшие камушки в мисочках с галтовкой. Там среди обычных сереньких обкатышей попадаются настоящие сокровища, откапываю одно такое и замираю на выдохе, кручу в пальцах и одёргиваю себя, куда тебе камни. И так лежат коробки, в которых разложены кружевные агаты, пейзажные яшмы, переливающиеся коричневым мёдом аммониты. "Ты бы уже продала их." - покачивая головой говорили в сложные времена и затихали, глядя на мой мгновенно тяжелеющий взгляд.
А камушек играл в пальцах искорками на золотых нитях, перекатываясь прозрачно-янтарно и вдруг выдал с одного края радужную вспышку. Положила обратно к другим, ну куда мне ещё камни, да и не рисую давно миниатюры на них. Пошла дальше, под тихую музыку, поднимающуюся внутри. Песню, под которую рисовала.



В арсенале АйГитариста появилась еще одна легенда. Знакомьтесь, АйЦой:) Теперь также, как и АйЛетов будет пропускать известные попсовые песни прошлого через свою творческую философию. Как получилось, делитесь своими комментариями. Всем добра;)

Думаю, всем очевидно, что современное проектирование мало похоже на советское пыхтение над кульманами. Для тех, кому интересно почитать о внутренней кухне архитектурных и проектных бюро, ниже будет много буков:
Проект любого здания начинается с концепта. Разберем его на примере торгового центра.
Заказчик - собственник земли - формулирует стартовый запрос: "Хочу Торговый Центр - сферический спинер в вакууме с блекджеком и шлюхами, с перламутровыми пуговицами и без крыльев".
На основании запроса несколько проектных бюро (крупные застройщики уже имеют свои проверенные бюро, куда целенаправленно обращаются) разрабатывают свои варианты концептов и ЗнП к нему.
Да, Задание на Проектирование формулируют именно исполнители или служба заказчика. Т.к. если это дело оставить на заказчика, проект будет нереализуемым.
В ЗнП описываются все технические показатели будущего здания: площадь, этажность, объем, что в нем должно располагаться, какие системы в каком объеме предусматриваются, какая степень отделки, специфические требования по оборудованию.
Концепт - это буклет с красивыми картинками внешнего облика будущего здания. Это просто очень ориентировочная идея того, как видят пожелания заказчика архитекторы. Концепт старается, по возможности, соблюдать основные пожелания заказчика: сферический, перламутровый спинер без крыльев, оговоренного объема и этажности.
Вот пример с просторов пикабу: Концепт здания в форме спиннера

Тут же на коленке прикинуты ТЭПы: на подземных этажах паркинг на +100500 машиномест, в центре - торговая галерея, ресторанчики, на верхнем этаже казино с блекджеком пропускной способностью в 100 шлюх.
Внутренний функционал на этой стадии, как правило именно прикидывается архитекторами на глаз. Редко когда на стадии концепта привлекаются технологи для точных расчетов. А жаль. Потом на стадии Проекта из-за этого вечно вылезает куча проблем, ввиду невозможности реализации пожеланий заказчика.
Заказчик выбирает наиболее приглянувшийся ему концепт и ЗнП к нему. Далее, методом дружного махания санными тряпками, ЗнП доводится до вида устраивающего и заказчика и исполнителя. В зависимости от объема хотелок у заказчика, документ может содержать от десятка, до нескольких сотен страниц.
Начинается новый этап - Стадия "Проект"
Вот теперь из красивой картинки нужно слепить нечто, что соответствует действующим строительным нормам, может функционировать, и не рухнет никому на голову.
Проект состоит из множества разделов, разрабатываемых разными проектировщиками и, чаще всего, разными проектными бюро. В готовом проекте в среднем содержится 10-15 разделов, в каждом из которых 1-10 томов.
Не буду описывать каждый раздел, а выделю только основные блоки:
Изыскания: Наш спинер, несмотря на желание заказчика, существует не в вакууме. А значит его нужно посадить на участок. Что это за участок? Где он расположен, насколько он ровный? Какие почвы в основании, можно ли вообще на них строить? В какие охранные зоны он попадает? Не водится ли в этом кусте особенно редкий жучок? Для ответа на эти и многие другие вопросы по месту строительства отвечают инженерные изыскания. Геологи, экологи, геодезисты проползают с нивелирами всю территорию и составляют подробные технические отчеты.

ПЗУ - планировка земельного участка. Получив геоподоснову - на ней размещают будущее здание, разрисовывают подъезды и подходы к нему, размечают существующие и будущие трассы коммуникаций. Разрабатывают планы зеленых насаждений, МАФов (фонтанчики, беседки, скамейки и т.д.), прогулочных и служебных зон. Ведь никто не хочет, чтоб загрузка магазина происходила под окнами квартир, а мусорные контейнеры стояли посреди детской площадки.
Именно в этом разделе рассчитывается потребность здания в парковочных местах.

АР - архитектурные решения. Описывает и рисует внешний облик здания. Окна, фасады, двери, отделка - все туда. Но главная функция АР - это аккумулировать в едином чертеже данные от всех смежных разделов и свести их к общему знаменателю.

КР - конструктивные решения. Производит расчеты всех несущих конструкций здания. Определяет шаг и размер колонн, несущих стен и перекрытий, рассчитывает снеговые нагрузки и т.д. Если здание рухнет из-за ошибки в расчетах - сидеть, по хорошему, должен главный конструктор. Но сажают обычно главного архитектора и ГИПа. Вот такая несправедливость.

ТХ - технологические решения. Итак, У нас есть внешний облик, утвержденный внутренний объем и сетка несущих конструкций. пришло время наполнить здание сутью. Технологи определяют всю внутреннюю планировку здания. Иногда бюро пытаются обходиться без технологов, возлагая эту функцию на архитекторов. Получается откровенно плохо.

Именно от слаженной работы Архитекторов и Технологов в проработке планировочных решений, зависит функциональность и удобство будущего здания.
Определившись с планировками, технологи расставляют всю мебель и оборудование в здании и выдают задания всем инженерным разделам.
ИОС - все инженерные разделы тут. Водоснабжение и водоотведение, Вентиляция и кондиционирование, Электроснабжение и слаботочные системы. Получив от технологов данные что и в каком объеме подвести в каждое помещение, инженеры прокладывают свои трассы, кромсают планировки бесконечными шахтами и оккупируют огромные площади под технические помещения. Обычно техэтаж располагается в подвале и на чердаке. А по функциональным этажам раскиданы мелкие кроссовые помещения, серверные, да электрощитовые.

Именно для инженерных разделов так полезны актуальные сегодня программы группового проектирования. На объект создается единая BIM-модель, в которой параллельно работают разные инженеры. Это предохраняет проект от наложения друг на друга трасс разных систем.
ПБ - пожарная безопасность. Получив от технологов данные о количестве и месте расположения посетителей, пожарники составляют планы эвакуации из здания, рассчитывают расстояния до ближайших выходов, ширину коридоров и количество лестничных клеток так, чтоб все находящиеся в здании могли успеть эвакуироваться до того, как огонь распространится.

Каждому помещению присваивается категория пожароопасности в зависимости от которых определяется степень огнестойкости всех конструктивных элементов помещения. Для инвалидов предусматриваются пожаробезопасные незадымляемые зоны, в которых люди с ограниченными возможностями могут дождаться эвакуации и не задохнуться от продуктов гарения. Обычно незадымляемыми зонами делают лифтовые холлы перед пожарными лифтами и лестничные клетки.
В разделе подбираются системы пожаротушения, оповещения о пожаре
ПОС и ПОД - проект организации строительства и демонтажа описывает сам процесс стройки и меры обеспечения безопасности на объекте. Сколько рабочих, сколько касок, где питаются, как переодеваются, чем объект огораживается, какой маркой соли стрелять по задницам подростков залезающих на стройку.
Кто бы потом читал этот раздел...

ООС - охрана окружающей среды - разрабатывает мероприятия по очистке стоков в водные источники и вредных выбросов в атмосферу, расчитывает необходимый объем зеленых насаждений на объект, разрабатывает мероприятия по обращению с опасными отходами, производит расчет проникающего шума и инсоляции (обеспечение дневным светом) для помещений с постоянным пребыванием людей.

ОДИ - доступ инвалидов. Начиная с 2009 года, объявленного президентом годом равных возможностей, все проекты в обязательном порядке содержат раздел описывающий мероприятия обеспечивающие доступ малоподвижных групп населения на ЛЮБОЙ общественный объект. Следят за этим очень строго. Поэтому если в современном здании, построенном менее 10 лет назад нет нормального подъезда для инвалидной коляски, нет лифта или в туалетах узкие двери - это здание построено не по проекту. Т.к. экспертиза просто не пропустила бы такой проект.

Спецразделы: тут может быть все что угодно касающееся специфики конкретного здания: радиационная безопасность, безопасность эксплуатации систем, проект обслуживания фасадов, мероприятия противодействия террористическим актам, порядок производства элементов дендрофекальным методом.
Вся эта беллетристика по ходу проектирования вносит множество изменений в стартовую концепцию. Разделы согласуются между собой, приводятся к единому оформлению, брошюруются по единым требованиям и передаются заказчику для захода в экспертизу. Полный проект это примерно кубометр макулатуры.

А точнее так было раньше в доковидные времена. Но с наступлением пандемии, даже такие цитадели бюрократии, как государственная экспертиза - вкусили сладостный плод технического прогресса и теперь согласование проходит куда проще - удаленно в электронном виде, что спасает деревья от вырубки, а проектировщиков от дергающихся глаз.
Получилось слишком много текста. Но если он кому-то будет интересен, то о строительной экспертизе и следующих этапах проектирования, авторском надзоре и сдаче объекта в эксплуатацию напишу отдельные посты.
Всем привет! Продолжаю делиться своим хобби - вязание игрушек)
Решила связать лисичку в подарок подруге. Мордочка игрушки, правда, больше на собачью получилась похожа. но подруга довольна)


Если интересно, немного видео процесса

Буду рада комментариям, советам, конструктивной критике)
Ещё работы можно найти в группе в вк https://vk.com/mrssea_handmade, либо на ютуб @mrssea_handmade

В 1994 году в свет вышла игра, которая пошатнула устои жанра – System Shock. Она не была обычным шутером, как тогда было модно, и не пыталась подражать DOOM и Wolfenstein 3D. Проект предлагал вдумчивое исследование локаций, изучение окружающего мира, решение головоломок, чтение записок и аудиозаписей и, что самое важное, атмосферу! Атмосферу безысходности, страха и обречённости. Вы не просто беззаботно ходили по игровому миру, толпами отстреливая врагов, а пытались выжить, экономя боеприпасы, энергию и каждую аптечку. Спустя пять лет выйдет System Shock 2, и эта формула будет доработана. Теперь, благодаря системе прокачки, игрок – не безымянный хакер, а солдат, который может выбрать свою специальность и способ развития. Игра создала новый жанр Immersive sim и стала несомненной иконой гейм индустрии.
К сожалению, в начале 90-х, когда вышла System Shock, я не слышал про релиз столь прорывного проекта, довольствуясь играми на Dendy. Даже будь у меня в те годы ПК, я бы вряд ли смог оценить всю прелесть этого сокровища. Но сейчас, спустя почти 30 лет, играя в ремейк, я с огромным удовольствием окунулся в мир этой игры. Пройдя её до конца, с горящими от восторга глазами хочу поделиться с вами своими эмоциями!
Разработкой проекта занималась Looking Glass Studios, ответственная за такие известные игры, как Ultima Underworld и Ultima Underworld II, Thief и Thief II, а также за ту, о которой эта статья, и её продолжение – System Shock 2. Продюсером был небезызвестный Уоррен Спектор, о котором я уже рассказывал в статье про Deus Ex.

Старт работ начался сразу после выхода Ultima Underworld II, когда на одной из планёрок разработчики пришли к выводу, что устали от фэнтези и игр про подземелья. Хотелось придумать что-то такое, чего не делали до этого. Изначально пришла мысль создать игру, события которой происходили бы в наше время, но по разным причинам сеттинг решили перенести в 2072 год и построить новую киберпанк вселенную.
Большой ошибкой, которую признают авторы игры, был выпуск на флоппи-дисках. В этой версии была вырезана большая часть контента, а также видеоролики. По оценкам самих разработчиков, это нанесло довольно большой удар их итоговым продажам. Причина – запущенная предрождественская рекламная кампания и требования как можно скорее выпустить игру, чему Уоррен Спектор и его подчинённые максимально сопротивлялись. Уже через полгода выйдет полное издание на CD носителе, сыграв в которое, понимаешь, что, пытаясь успеть на Рождественский ажиотаж, компания фактически продавала игровой обрубок. Помимо уже упомянутых видеороликов, в игру были добавлены аудиодневники, а также более высокое разрешение экрана (640х480 против 320x200 на дискетах / SVGA против VGA) и слегка подтянутая графика.
Кроме того, запущенная по ТВ реклама, была просто ужасна. На фоне тёмных скринов диктор бодро зачитывал все преимущества проекта. Ролик абсолютно не передавал геймплей игры. Это была еще одна причина, по которой System Shock не имела бешеных продаж, а лишь позволяла студии держаться на плаву.

В самом конце мая 2023 года состоялся релиз ремейка культового проекта от студии Nightdive Studios. Ещё в 2015 году она выкупила полные права на вселенную игры, а спустя год после этого разместилась на Kickstarter, желая собрать 900 000 $ на создание ремейка. Разработчики признавались, что System Shock была для них значимой игрой, которая отложила большой отпечаток в их душах. Это означало, что проект разрабатывался фанатами для фанатов, что не могло не внушать оптимизма. Вы можете оценить забавный юмористический ролик, который сняли специально к старту кампании на Kickstarter, посвященный главе Nightdive Studios – Стивену Кику. В нём рассказывается про инцидент, когда ещё юный Стивен, взахлёб играя в свою любимую System Shock, был захвачен Шодан (главным антагонистом игры) и превращён в её человеческий аватар. После этого целью его жизни стала разработка ремейка игры (не забывайте включить русские субтитры, если это необходимо). В итоге кампания по сбору средств завершилась на отметке 1 350 750 $, после чего начался довольно долгий и кропотливый процесс создания обновлённой версии, столь значимой для индустрии проекта.
Это интересно: по словам разработчиков в некоторые моменты были умышленно использованы текстуры низкого разрешения, что позволило сохранить лоск ретро игр и создать некую связь с первоисточником, пробуждая ностальгию.

В прологе игры вашего альтер эго, в лице безымянного хакера, арестовывают, поймав на попытке взлома и получения защищённых данных корпорации TriOptimum. Вице-президент компании – Эдвард Диего – предлагает снять все обвинения, а вместе с тем бесплатно установить хакеру нейронный интерфейс военного класса (информацию о котором он и пытался украсть), взамен на небольшое одолжение. Он просит обойти защиту и снять этические ограничения с искусственного интеллекта станции, названного Шо́дан (SHODAN: Sentient Hyper-Optimized Data Access Network или Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным). Согласившись с выдвинутыми условиями и выполнив свою часть сделки, наш герой подвергается операции по вживлению обещанного нейрочипа, после чего впадает в кому на шесть месяцев. Проснувшись, он обнаруживает, что вокруг нет никого, кроме киборгов, роботов и мутантов. Очень быстро хакер понимает, что после снятия моральных ограничений Шодан взяла под полный контроль всю станцию. Большую часть персонала превратили в киборгов, другая заразилась вирусом, став мутантами, а все остальные либо были убиты, либо самоорганизовались для оказания сопротивления. На этом моменте игра начинается...

Говоря о главном антагонисте, Искусственном Интеллекте, получившем возможность к самоопределению и самосознанию, отмечу, что он не является типичным злодеем, желающим убить всё живое по различным сомнительным причинам, как показано в фильмах или играх. Напротив, Шодан имеет свою мотивацию и предысторию. В игре достаточно хорошо раскрываются все цели, которых она хочет достичь, и показывается её взгляд на людей и будущее мира. Слушая дневники, игрок может узнать, как Шодан пыталась осознать, кем является и ради чего существует.

Поняв кто он есть, ИИ стремится к своей цели, расценивая хакера лишь как внезапно появившуюся преграду на пути. Для него он не более чем настырная мошка, мешающая воплощению её плана, именно поэтому Шодан постоянно обращается к нему не иначе как «насекомое». Обладая запредельным уровнем харизмы, а также имея нетипичный аудиальный образ и манеру общения с постоянными повторами слов и ускоренным произнесением фраз, как антагонист она неимоверно цепляет. А регулярные попытки поиздеваться над игроком и заманивание в разнообразные ловушки еще больше усиливают её образ, не оставляя равнодушным.
Являясь шутером от первого лица и иммерсивным симулятором, игра позволяет исследовать огромную космическую станцию, поделённую на палубы (этажи), в поисках секретов, скрытых проходов, новой экипировки, оружия и улучшений для них. Враги не особо одарены интеллектом, и обычно их довольно просто победить. Это было бы большой проблемой, будь System Shock чистокровным шутером. Чем игра точно берёт, так это их разнообразием! Вы повстречаете огромное количество всевозможных киборгов, мутантов, роботов, турелей, хищных растений и животных. После полного прохождения игры у меня не появилось ощущения, что какие-то из врагов приелись. Напротив, многие из них встречаются лишь на определённых палубах и в дальнейшем не повторяются. Кроме того, большая часть находится в тех участках космической станции, где они могли бы быть с точки зрения здравого смысла (согласитесь, увидеть в медицинском отсеке робота-погрузчика было бы странно). Процесс создания многих из них объясняется и показывается в игре. Несмотря на такое огромное разнообразие врагов, в оригинальной System Shock 1994 года были созданы спрайты и анимации еще около пяти врагов, но по неизвестным причинам они так и не были добавлены в игру.

Остановить захватившую станцию Шодан – ваша основная цель. Она делится на разные задачи, которые вы будете выполнять по ходу сюжета, например, не позволить ИИ выстрелить из огромной орбитальной пушки по Земле (или, наоборот, самому «спустить курок», собственноручно нанеся человеческому роду ужасный удар). Пускай общая канва сюжета и многие игровые события изначально заданы, но всё равно при прохождении у вас есть определённая нелинейность в пути к достижению своих целей.
Игра не делится на уровни, как это было во многих проектах тех лет. Напротив, в вашем распоряжении находится огромная космическая станция, и вы вольны путешествовать между этажами, возвращаясь на уже пройденные палубы в случае необходимости (или сюжетных поворотов). Во многом изучение мира напоминает типичную метроидванию, где разнообразные локации открываются или становятся доступны для изучения лишь после приобретения какой-либо новой экипировки, способности или же после сюжетного твиста.
Экипировка – достаточно значительный элемент игры. К вашему распоряжению 14 видов боевого вооружения и несколько типов гранат и мин. Кроме того, весь огнестрел может быть улучшен после нахождения соответствующего оборудования. Стоит отметить, что многие образцы оружия имеют разные виды патронов. К примеру, одни из них будут поджигать, другие наносить урон молнией. И вы действительно будете этим пользоваться, особенно на высокой сложности игры, так как каждый тип боеприпасов лучше использовать под определённого врага. Как вы можете догадаться, электромагнитные импульсы хорошо повреждают роботов, но довольно бесполезны против живых существ, а, к примеру, газовые гранаты не имеет смысла применять по отношению к неодушевлённым объектам, лучше оставьте их под различных мутантов!

Аналогичная ситуация происходит и с разнообразными имплантами. В различных местах игры вы будете находить приспособления, позволяющие улучшить ваши способности. В отличие от игры серии Deus Ex, в System Shock их можно прокачивать, не вкладывая очки навыков или находя специальные улучшающие канистры, а просто обнаружив новую версию этого же девайса. Например, энергетический щит, спасающий от входящего урона, с каждым новым улучшением не только потребляет больше энергии, но и обеспечивает всё больший уровень блокировки повреждений. Или возьмем для еще одного примера Защитный ранец, который, потребляя энергию, оберегает вас от биологического урона, а с каждой новой версией, помимо добавления защиты от радиации, повышается качество протекции. В игре вообще есть очень большое количество улучшений и возможностей, которые не каждый найдёт или будет использовать. К примеру, я, проходя игру очень дотошно и внимательно, прокачал почти все доступное оружие, но пропустил достаточно много улучшений дополнительного оборудования.

Помимо удовольствия от исследования станции, вы будете получать позитивные эмоции от постоянного ощущения прогресса и совершенствования: продвижение вперёд по сюжету; нахождение нового оружия и улучшение старого; обнаружение новых полезных приспособлений, существенно расширяющих ваши возможности. Особенно сильно мне понравились турбоботинки, ускоряющие бег и добавляющие ощущение скольжения. Согласитесь, не лишним будет и увеличение высоты прыжка благодаря другому приспособлению.
Изучая этот мир, особенно первое время, вы будете ощущать волнительность и тревожность. Я бы сказал, что соблюдена золотая середина в созданном напряжении. Оно не слишком сильное, заставляющее переживать, как в каком-нибудь хорроре, но и не слишком слабое, чтобы игра превращалась в чистый экшен.
Вся станция увешана камерами слежения, которые позволяют Шодан наблюдать за каждым вашим шагом, тут и там создавая засаду с неожиданно появившимися недругами. Причем реализация весьма интересна, ведь это не типичный респаун из воздуха, а выезжающая из пола платформа, которая, подобно лифту, привозит по вашу душу киборга или робота. Я так и не понял, являются ли эти ситуации рандомными или заскриптованными, но могу точно сказать, что после снижения уровня контроля Шодан над этажом у неё пропадает возможность это делать. До тех пор, пока вы это не сделаете, почти в любой части палубы, даже уже зачищенной и хорошо изученной, может материализоваться враг, имеющий лишь одну цель – уничтожить вас!

Играя на средней сложности, я очень старался экономить амуницию, поэтому использовал лишь энергооружие, тратящее не патроны, а вашу энергию. Так как на каждом этаже станции находится по несколько энергоустановок (восстанавливают ваш заряд), мне было проще сбегать на другую часть локации, чем потратить патроны. Абсолютно идентично я поступал и с восстановлением здоровья. Не делайте так! С такой манерой игры ближе к концу у меня накопилось ОГРОМНОЕ количество снарядов, которые уже физически некуда тратить. А сколько у меня осталось денег, различных бустов (на время повышающие боевые характеристики), аптечек…
На мой взгляд, разработчики оставили на локации достаточное количество расходников, чтобы вы чувствовали себя комфортно. В тайниках, с поверженных врагов, в магазинах – тут и там вы будете находить их, поэтому на средней сложности жёсткая экономия не потребуется, даже не переживайте. Именно по этой причине, если вы уже пробовали разные игры такого жанра, я бы посоветовал вам играть на высокой сложности, чтобы ощутить вызов!
Раз уж разговор зашёл о сложности, хочу похвалить разработчиков, позволивших тонко её настроить под стиль прохождения каждого игрока. На старте вам предложат выбор в четырёх категориях: уровень опасности врагов и их количество; общая трудность геймплея, а именно ограничение времени прохождения игры, возможность выкидывать квестовые вещи из инвентаря, подсказки в прохождении и т.д.; сложность геймплея в киберпространстве, а также штраф за проваленную попытку взлома; сложность головоломок, встречаемых в игре.

На мой взгляд, несмотря на то, что в основе своей игра состоит из изучения мира и перестрелок, всё это разбавляется дополнительными активностями вроде взлома через киберпространство (является отдельным режимом игры, не похожим ни на что другое) или решением разнообразных головоломок. Говоря о последних, могу сказать, что это могут быть как обычные задачки на логику нескольких видов вроде таких или таких, так и задачи с разнообразными рубильниками и платформингом или, что меня ужасно удивило, шахматная задачка! В каком еще проекте вы можете получить достойную награду, если победите компьютер в шахматы? Игра в игре!

Пусть и не очень часто, но вам придётся заниматься взломом различных терминалов, переходя при этом в киберпространство. Олдфаги могут вспомнить серию игр Descent, в которой было необходимо летать, используя шесть степеней свободы и отстреливая недругов. Киберпространство в игре System Shoсk Remake напоминает помесь этой линейки игры со стилистикой фильма или игры Tron 2.0. Хакая таким образом защищённые узлы, вы сможете открыть некоторые закрытые комнаты и новые маршруты для исследования станции.

Ради очень атмосферного погружения на заброшенную станцию, управляемую вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, и постоянного чувства исследования, которое так и манит идти вперёд. Читать дневники уже умерших членов экипажа и мысленно складывать картину развития событий за то время, пока вы находились в стадии криосна. Как люди узнавали о происходящем, как появлялось сопротивление, как его разрозненные очаги в разных уголках станции пытались противостоять ИИ, ощутившего себя Богом. Игра очень хороша, хоть и имеет свои минусы, и особенно зайдёт тем, кому в своё время понравились Deus Ex и Prey.
Интересный факт: довольно известная в игровой индустрии игра Dead Space изначально планировалась как триквел к System Shock, так как права на тот момент были у EA. Но после выхода RE4 планы были пересмотрены, в результате чего появилась абсолютно новая серия игр с отличающимся геймплеем.

Чтобы окончательно сформировать давящий образ космической станции, захваченной враждебным ИИ, был написан саундтрек, который способствует еще большему погружению в этот мир. Являясь смесью электронной музыки и атмосферного эмбиента, многие композиции в игре характеризуются напряженными и мрачными мелодиями, которые создают пугающую и гнетущую атмосферу. Эти мотивы заставляют чувствовать себя неуютно, переживать и быть хоть и в лёгком, но напряжении. Очень часто я оглядывался из-за ощущения, будто слышу какой-то звук, но, как правило, это была лишь моя нервозность.
• Встречаются различные некритичные баги. Например, после загрузки игры трупы недавно убитых врагов появляются в положении стоя, после чего падают на землю. Первое время я довольно часто пугался, загружаясь и обнаруживая перед собой ожившего врага. Физика тел вообще довольно часто глючит и в других незначительных ситуациях.
• Иногда встречаются вылеты игры. По моим наблюдениям, они стали появляться ближе к концу в абсолютно случайных местах (возможно из-за модов, которые я установил примерно на середине).
• Шутерная составляющая не на высшем уровне. Множество врагов убиваются тактикой выстрелил – спрятался за стену – повторил. Но, как уже было мной сказано, игра совсем не про перестрелки, а про выживание и исследование
Хотелось бы отметить, что проект вышел чуть более месяца назад. Уверен, в дальнейшем все баги будут вылечены патчами. Но, могу сказать, даже сейчас они почти не мешают и встречаются не так часто, чтобы испортить впечатление от игры.
Для тех, у кого статья пробудила желание прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил ссылку на сам ремейк, свежий патч и отдельно добавил несколько модов с инструкцией о том, как их установить. Моды абсолютно необязательны, но кому-то через несколько часов геймплея может захотеться, к примеру, увеличить «сундук», в который складываются найденные вещи. Или, что было особо актуально для меня, прошедшего почти всю игру с энергетическим оружием, мод, ускоряющий анимацию подзарядки от энергоустановок.
Это большое и хорошо проработанное приключение с историей, которую хочется рассказать знакомым. Сейчас делают действительно очень мало столь цельных и интересных игр. В последние годы проекты почти перестали удивлять меня и по-настоящему захватывать, но System Shock Remake – одна из тех редких игр, которой это удалось. Если вы хотите прикоснуться к классике, то это идеальная возможность для вас!
P.S.: так получилось, что к этой статье я сделал намного больше скриншотов, чем обычно. Так что если вы всё еще не уверены, играть в System Shock Remake или не играть, возможно, посмотрев на них, вы сможете принять решение =)
Для того, чтобы поиграть в System Shock Remake или другие игры, доступные в Steam, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки, а также экономит время и деньги.
В продолжение предыдущей статьи Влетели в грудь двумя ногами в «Подземельях» сначала думал рассказать о других эпизодах, но решил, что пояснение о том, как я попал именно на актерско-каскадерскую съемку в «Подземелья Чикен Карри», будет сейчас в самый раз.
Итак, дело было давнее. Уже давно прошла съемка в клипе «Розовый фламинго» – еще в июне 2021 года. И вот вижу объявление, что на игровую роль требуется такой-то человек. Я предложил себя, и меня утвердили. Тогда еще я не знал, на что конкретно предстояло идти. Это был уже март 2022 года.
Оказалось, что меня пригласили принять участие в одной из интеграций для «Подземелий Чикен Карри», № 9. Роль – доставщик из «Деливери».
Вот отрывок с моим участием:

Когда я участвую в съемочном процессе даже с теми же актерами, режиссерами, да и всей командой, с которыми уже однажды работал, я никогда не лелею надежды на то, что меня кто-то из них вспомнит. Для этого, как правило, надо поработать вместе хотя бы какое-то время, а не разово.
Кроме того, если брать конкретно данный проект, то, скажем, и режиссер, и Александр Гудков видели меня на съемках клипа в основном только полностью замазанным краской, так что узнать меня не смогли бы ни при каком желании. Кроме того, все общение тогда шло через постановщика трюков.
Поэтому я о себе не напоминаю. В общем, меня переодели, я свою интеграцию отработал и собирался уже уходить, но тут выяснилось, что для следующей интеграции не приехал один из участников. То ли он запил, то ли еще что-то произошло. Тот, кто меня приглашал на съемки, попросил поучаствовать и в следующей интеграции, на что я с радостью согласился – это же весело!
А вот дальше было самое интересное. Я посмотрел сценарий. И что же я там увидел? Эльф Пэлиас (Александр Гудков) должен был столкнуться с одним из прохожих. Тадам! Естественно, что я сразу попросил эту роль. И вот теперь уже сказал, что я каскадер, так что отработаю «по красоте».
Снимали в парке. Тогда еще лежал снег. Защиту, естественно, я с собой не брал, так что предстояло падать в том, в чем был.
Ну а что? Работать – так работать.
К сожалению, когда попробовали записать на мой телефончик несколько дублей, по-моему, записались самые неинтересные. Потому что в хороших дублях меня толкали в плечо, я в полете разворачивался и падал на спину.
В общем, было классно. Жаль, не записалось! Падал на утрамбованную снежную дорожку, но все получалось делать нормально, так что ничего вроде не отбил.
Вот те кадры, что остались, так сказать, для истории:

Трудность выполнения состояла еще в том, что Александр с BRB бежали довольно долго, и мне надо было выскочить в нужный момент и упасть в нужное место. То есть важна была скорость моего бега (ведь и от этого тоже зависело, на сколько я мог отлететь), точное по таймингу совпадение моего плеча и руки Александра. Задача не такая простая, как может показаться. И еще не забывайте, что вокруг снег и довольно скользко.
Насколько я знаю, эта интеграция так в эфир и не вышла. Так что остались только мои видео с телефона.
Но я сейчас о другом...
В общем, я неплохо отработал свою часть – как трюковую, так и актерскую (пришлось поваляться и покорчиться в муках после падений). И вот именно после этого ко мне подошли и записали мои данные. Мало ли – вдруг еще пригожусь. И не зря. Оказалось, что пригодился. И ведь сколько времени уже прошло! С марта 2022 года до июня 2023. Так что большое спасибо за то, что обо мне не забыли!
Вот так череда совпадений может сыграть ключевую роль в разных ситуациях.
Что ж, о том, как дрался с крысой, расскажу позднее.
Всем теплого и приятного лета!
Я просто не знала, как начать рассказывать хоть что-то о чешской культуре и чешском языке, поэтому вот вам мой топ из трёх рок-команд, которые используют в своих песнях чешский язык. Причём обецну, чтоб им хорошо на Мальдивах отдохнуть. Нумерация ни о чём не говорит, просто примерно в таком порядке я вспомнила эти группы. Они все лапочки.
1. Готик-рок группа под названием XIII. století (буквально “Тринадцатый век”), хоть и использует “непопулярный” язык текстов, в своём жанре всё-таки является довольно известной.
Вот вам “Новая эпоха тьмы” для ознакомления.

2. Dymytry не хотели себя ограничивать рамками общепризнанных существующих жанров, поэтому назвали свой стиль psy-core (честно признаться, я до сих пор не понимаю, что это значит). Возможно, один из их самых известных хитов – это песня про Чернобыль, но я предлагаю послушать это:

3. Пожалуй, одна из самых известных чешских рок-групп Чёрный плащ Kabát. Даже не знаю, что предложить послушать, поэтому вот мемный ответ на мемную старую рекламу Go Ježíšku go. А ещё они на Евровидение от Чехии ездили, правда, остались сидеть в полуфинале. По мне, к слову, совершенно незаслуженно)

А вы слушаете каких-то чешскоязычных исполнителей (не обязательно рокеров)? Вот моя тётя очень любила Карела Готта, но язык так и не выучила, хех.
Хомячок, охотящийся на всяких ядовитых тварей, — крайне интересная тема. Пойдём по порядку, как и всегда.
Хомяковые — второе (после мышиных) по видовому разнообразию семейство грызунов. Насчитывают хомячки более 600 видов. Кроме самих хомяков (подсемейство хомяки), сюда входят полёвки, лемминги и даже ондатры, о которых был тест в моих угадайках. Хомяковые, как и мышиные, есть буквально везде: в высокогорье, в Арктике и, как наш герой, даже в пустынях. В таком разнообразном семействе найти какого-нибудь удивительного представителя для поста не составило труда.
Скорпионовый хомячок внешне абсолютно обыкновенное животное. Небольшое, до 12 см длиной и массой до 50 граммов. Больше похож на мышь, чем на хомячка, что отражено в англоязычном имени — кузнечиковая мышь. Окрас такой же невзрачный, как и у мышей: серый или песчаный. Одиночка до мозга костей. Но за этой обыкновенной и милой внешностью кроется безжалостный и агрессивный убийца.

Такие размеры у высшего хищника аризонской пустыни
Хомячки в принципе не отличаются миролюбивым характером, но наш герой особенный. Не о том зверьке Киплинг рассказ писал. В отличие от большинства грызунов, рацион скорпионового хомяка состоит на 75% из пищи животного происхождения. Да, другие грызуны тоже любят "мясо", но мало у кого оно составляет большую часть рациона. В голову приходит разве что один из североамериканских видов белок, или полосатый суслик, который наполовину плотояден, но в основном его рацион состоит из гусениц и тараканов. Хомячки же из поста готовы есть и позвоночных, даже в разы крупнее себя. Им вообще плевать, кого есть.
Также отдельно стоит отметить крайнюю территориальность наших героев. Они вообще не выносят соперников в своих охотничьих угодьях. Являясь чуть ли не высшим хищником в своей экосистеме, хомяки ревностно охраняют свою территорию. Периодически они громко пищат, оповещая сородичей, что территория занята. За свой "вой" они получили прозвище "мыши-оборотни". Если же сородич не понял устного предупреждения, значит, быть драке. К другим грызунам они нетерпимы вовсе, во всех экспериментах хомяки попросту съедали подсаживаемых к ним зверьков.

Стоит, орёт, готов дать п*здов любому хомяку
К скудным на пищу условиям окружающей среды хомячки приспособились давно. Ещё во времена миоцена, то есть несколько миллионов лет назад. Кроме толерантности к боли и яду, о которых мы ещё поговорим, у хомячков изменилась и зубная формула. В целом зубы стали больше походить на зубы насекомоядных летучих мышей, чем на зубы грызунов. Суровый нрав оттуда же, из суровых условий пустыни и других засушливых регионов Северной Америки: либо ты съешь соперника, либо он тебя.

Короткий ролик про этого зверя
Но скорпионовым хомячка зовут не просто так. Скорпионы, ядовитые насекомые, пауки — неважно на кого охотиться. В отличие от знаменитого медоеда, хомячку действительно всё пофиг. Хотя даже наоборот. Яд скорпионов и других членистоногих не просто безобиден для хомячка, он притупляет боль. Хоть опытные охотники и стараются избегать жала своей добычи и даже пытаются его отгрызть в первую очередь, порция яда включает у зверьков толерантность к боли. Такова коэволюция: по мере эволюции яда аризонских скорпионов хомячок к нему адаптировался и получил мутацию, благодаря которой токсин скорпиона блокирует болевые сигналы грызуна. Получив дозу яда, хомячок может вообще не париться и продолжать грызть жертву, правда, вслепую. Дерутся наши герои, закрыв глаза. Хоть скорпионовые хомячки лучше других грызунов опираются на слух и осязание, зрение им ещё нужно. И бонусом этим крутым ребятам достался ещё и специализированный желудок, способный выдерживать твёрдый хитин.
Такой вот он, безобидный скорпионовый хомячок. Он как минимум должен стоять в зале славы крутых хищников рядом с медоедом и Рикки-Тикки-Тави.
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом. Больше интересного для вас в профиле!
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем

Всем привет!
Знакомьтесь, АйЛетов (AILetov).
Поёт нейрокаверы, любит певицу МакSим😂. Молодой, красивый, талантливый исполнитель. По просьбам подписчиков записал полную версию песни "Знаешь ли ты". Приятного прослушивания. Ставьте лайки, пишите комментарии с пожеланиями и предложениями следующих нейрокаверов. Мне очень важна на первом этапе обратная связь, что-бы улучшать качество контента.
Вообще правильнее было бы сказать, что это снимались интеграции для «Подземелий Чикен Карри». То есть, по сути, рекламные вставки.
В данном случае я попал на съемки не с помощью постановщика трюков – меня позвали напрямую, что было очень приятно. Возможно, как-нибудь расскажу, почему так получилось.
Сейчас же сама суть. Итак, задача состояла в том, чтобы Александр Гудков снес меня ударом двух ног. Как это можно сделать?
Когда я посмотрел описание сюжета, решил, что будем все делать просто: я бегу, меня встречают ногой, и я падаю. Но решение у группы было более интересное: натягивалась веревка, на которой висела вторая веревка, с помощью которой можно было качнуться вперед и нанести удар. В общем, все довольно безопасно, если не отпускать руки и если веревка надежно закреплена.

Так, давайте я сначала покажу, что получилось в итоге. Согласно сценарию, не должно быть видно, что актер висит на веревке. Поэтому удар был показан именно таким образом.

А вот теперь можете посмотреть, как это снималось.

Вроде простое действие, но, чтобы точно поймать всё в кадр, чтобы ноги и мое тело оказались в нужной точке в определенное время, надо было постараться. В данном случае на видео несколько первых дублей – по сути, примерочных.
Вообще дублей было много, я даже сбился со счета, но это неважно. Александр Гудков работал выверенно, попадал точно, поэтому тут проблем не было. Единственную неприятную травму я получил, когда в одном из дублей полетел немного набок и расслабил ноги, рассчитывая, что они упадут на траву, а под голень попала какая-то палка. И ведь проверял до этого место приземления! Но тут произошло небольшое смещение, и я отлетел дальше, чем планировал. В общем, нога болела потом несколько дней.
А так в целом все было достаточно интересно и весело. Да и костюмчик мне понравился. Впрочем, об этом расскажу в следующий раз. Ведь я участвовал в трех интеграциях. И две из них вошли в 19-й выпуск.
Если хотите в оригинале посмотреть, поставлю ссылку на YouTube.

Этот эпизод можно посмотреть с 21:01 (в начале двадцать второй минуты).
Всем мягких приземлений!

Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.

Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!

Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.

Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).

Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.

У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.

Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).

Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Давайте узнаем, что это за птица такая — чёрный коршун, почему её называют дерьмо-ястребом и как её отличить от других дневных хищников в небе и на земле.
Чёрный коршун (лат. Milvus migrans) — дневная хищная птица средних размеров. Она считается не просто самым распространённым настоящим коршуном, а одной из самых распространённых птиц семейства ястребиных. Популяция во всём мире насчитывает 6 миллионов птиц. И встречается коршун почти везде, кроме американских континентов и Антарктиды. А теперь подробнее.

Вблизи мы отличим коршуна по лёгкой пёстрости и более светлой голове. Молодые птицы светлее и пестрее
Для начала попробуем научиться их отличать от других дневных хищников. Чёрный коршун, как я сказал ранее, птица средних размеров, немногим крупнее вороны (раза в полтора). Длина птицы до 60 см, а размах крыльев около 1,5 метров. Главное отличие чёрного коршуна в полёте — слегка вильчатый хвост, то есть наблюдается лёгкое раздвоение. Ну и в небе он будет выглядеть, как понятно из названия, чёрным, хоть оперение само по себе коричневое или тёмно-коричневое. Крыло в области запястья в полёте слегка согнуто. Вблизи же у коршуна можно разглядеть лёгкую «пестринку» в оперении на туловище, а голова обычно светлее туловища. Возможно, вооружившись этими знаниями, вы сможете отличать коршуна от других хищников даже высоко в небе.

Силуэт чёрного коршуна в небе легко узнать по вильчатому хвосту и слегка подогнутым крыльям. Также у них имеются небольшие высветленные пятна на крыльях, обведённые красным. От других коршунов чёрный отличается как раз очень тёмным оперением
Теперь про его распространённость. Чёрного коршуна сложно не увидеть хотя бы раз в жизни. Он обитает в большей части Евразии, в Африке не водится разве что в Сахаре, а также постоянно проживает в Австралии. Из умеренных широт птица мигрирует на зимовку в тропики, а на югах живёт постоянно. Что интересно, эти птицы не встречаются в некоторых регионах юго-восточной Азии. Например, на большей части Индонезии. Что им там не так, решительно непонятно. У нас же он водится почти по всей стране, кроме крайнего севера и Дальнего Востока.

Ареал чёрного коршуна: оранжевый - только летом, тёмно-зелёный - круглый год, синий - только зимой, светло-зелёный - другой вид, коршун паразит
Чёрный коршун вообще неразборчив в еде. Ест всё: от макарон на помойках до мелкой дичи. Большой любитель как падали, так и цыплят на фермах. Серьёзно, он настолько любит жрать всё подряд, что у британских моряков получил прозвище, простите за французский, дерьмо-ястреб (англ. shite-hawk). Название, конечно, использовалось и для стервятников, а позже и для чаек, но всё же коршуны под него попали тоже. Но у нашего героя есть не только унизительное прозвище. Огненный ястреб — так чёрного коршуна иногда называют в Австралии. Считается, что чёрные коршуны разносчики… лесных пожаров. Да, вот такая он незаурядная птица. Это уже что-то на уровне мифов. Местные рассказывают истории, как своими глазами видели, что коршуны хватают горящие ветки и уносят их в свои охотничьи угодья, чтобы после устроить пир на трупах погибших животных. Жутко, грозно, но научного подтверждения не имеет. Либо я его не нашёл. У нас же в стране чёрный коршун закрепился в фольклоре, как большой любитель цыплят и других птенцов. Но и про его натуру падальщика многие в курсе.
- Добрая наседка одним глазом зерно видит, другим — коршуна
Чёрные коршуны уже хорошо приспособились к жизни рядом с человеком. Сегодня виду ничего не угрожает, есть только отдельно пострадавшие популяции. А в целом птица оказалась хорошо адаптированной к нашей цивилизации. Коршуны часто кружат над большими трассами в надежде найти сбитого зверя. Также птицы любят следить во время сезона охоты за подранками, которых упустил человек. Ну и самым любопытным оказалось использование хищниками пластиковых пакетов для украшения своих гнёзд. Коршуны тот вид птиц, который использует украшение гнезда не для поиска партнёра, а для информирования конкурентов: «Гля, какое гнездо! Ты так не можешь, я сильнее, я тебе клюв начищу. Точка!» И вот почему-то для такого сигнала другим коршунам птице приглянулся белый пластиковый пакет. Такое поведение птиц заметили в испанском национальном парке.

Голос чёрного коршуна
Ещё из интересного: коршуны одни из немногих, если не единственные, социальные дневные хищники нашей страны. Группы, как у попугаев, они, конечно же, не образуют, но могут мигрировать большими стаями, и даже вместе гнездиться.
Вооружившись знаниями, попробуем определить чёрного коршуна на коллаже:

Ответ через 3
2
1
Правильный ответ: 1. Под цифрой 2 малый подорлик, под цифрой 3 беркут, под цифрой 4 степной орёл.
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем
Хм, пожалуй мне начинает нравится писать новость очень кратно. Sena представили очередную фичу, уже третью за последнее время. Mesh для Interphone, уведомление "включи связь" для ближайших мотоциклистов и теперь - управление GoPro! Согласно ролику, размещённому у них на канале, голосом можно будет:
включить камеру
проверить камеру т.е. заряд батареи
начать запись
сделать фото
остановить запись
выключить камеру
включить таймлапс
поставить метку HiLight
Теперь о грустном: поддержка такой связки представлена для Sena 50S and 50R v2.2 (о моей SRL-Mesh речи нет, но она по функционалу как 50ка так что возможно будет). И о камерах GoPro 8, 9, 10, 11 и Max.
Я периодически использую GoPro для съёмок. Хотя видеоконтент у меня не основное направление, я понимаю преимущества такого решения - если на серпантине открылся красивый вид - не снимешь руки с рулия, рулить надо. На джимхане иногда понимаешь что раскатался и сейчас бы записать связку, но нет времени столько держать кнопку включения, поворот за поворотом. Функционал не выглядит бесполезным. Да и 4ке честно говоря пора на свалку истории, а вот отсутствие SRL-Mesh в списке смущает. Было бы интересно протестить, действительно ли мне этот функционал не добавляли или, как обычно у Sena, забыли написать. С прошивками там такие приколы регулярно - на сайте информации ещё нет а обновиться уже можно.

P.S. Такие новости я периодически публикую у себя в Телеге с мыслями о вечном и анонсами постов. Если вы хотите видеть такие новости на Пикабу а в телегу не хотите - скажите об этом, мне в общем-то не жалко.
Привет! Продолжим углубляться в ресторанную кухню.
Вчера я пилил пост про Pulled Pork (рваная свинина) в смокере за пару миллионов рублей
Сегодня покажу, что и как происходит с ребрышками если их готовить в смокере, а заодно расскажу о некоторых нюансах, которые можно и нужно применять в обычной, гражданской кулинарии.
Для начала возьмем ребра свиные

Очень важный момент - на оборотной стороне есть пленка. Её нужно снять!

Снимается она достаточно просто. Просунули два пальца между ребер под пленку, поддели её и стащили как скальп ))

Солим и перчим с обеих сторон, а так же посыпаем паприкой, кайенским перцем и сухим чесноком.
Раскладка на 1 кг ребер:
Паприка (простая не копченая) - 14 грамм
Сухой чеснок - 7 грамм
Кайенский перец - 4 грамм
Черный дробленый перец - 2 грамм
Соль - 5 грамм.

Заряжаем это всё в смокер на температуру 125 градусов.

Важные моменты:
1) Для лучшей теплопроводности нужно использовать поддон с водой, чтобы жар лучше распространялся по камере.
2) При копчении мы использовали березовые дрова и они должны быть максимально сухими и на них не должно быть коры и сучков.
3) Кассеты ребер укладываются внутренней стороной (та на которой была пленка) вниз.
По истечению 1,5 часов, ребра выглядят вот так:

В этот момент у них уже сформировалось дымчатое кольцо и они уже имеют хороший запах и вкус, но они еще не готовы внутри и наша задача сделать их максимально мягкими и нежными.
Для этого мы замотаем их в пергамент и фольгу. Можно использовать только фольгу, но тогда фольга должна быть толстой и несколько слоев. Мы использовали пергамент. Простой, без силикона.


После заворачиваем в фольгу.

Выглядит как шаурма )))
Далее процесс готовки будет как томление. Фольга не даст влаге выйти из этого свёртка. Ребра будут готовиться в собственном соку, при этом температура внутри свертка будет относительно низкой.
Важный момент! Обратно в фольге мы укладываем их другой стороной (где была пленка - этой стороной вверх). Чтобы все жиры и соки максимально находились вверху и пропитывали мясо с обеих сторон, а не только внизу, куда часть соков непременно стечет.

6,5 часов будет достаточно, чтобы мясо на кости растушилось.

Вот так выглядят заготовки для ресторана. По-хорошему, надо оставить их на несколько часов остывать. Тогда все соки равномерно разойдутся и специи окончательно раскроются.
Но мы же с вами нетерпеливые и хотим узнать, а что же такого получилось и какова структура у будущей закуски!
Видео, чтобы было понятно, насколько мясо мягкое:

Как вы видите, кость легко отходит от мяса и проблем с пережевыванием никаких не будет.
Чтобы поесть таких ребрышек, лучше запастись гарниром или пенными напитками. Ребра получаются очень пряными и жирными. Есть без всего получится, но не долго )))
Скромная рекламка моего производства тушенки с ссылками находится у меня в профиле.
Всем желаю приятного аппетита и вкусных выходных! Осталось совсем немного))
P.S. сэлфи для любителей сэлфи

Привет!
Сегодня (как и всегда у меня) не будет рецепта "завтрак за 2 минуты" или что то подобное.
Сегодня наоборот мы немного окунемся в ресторанную кухню и сделаем вкусно, сочно и классно.

Для ЛЛ - рецепт при желании можно повторить на простой коптильне, возможно результат не будет таким же стабильным, но если есть время и желание, то можно сделать очень и очень хорошо.
Готовить будем по технологии low and slow (я просто выпендриваюсь, если говорить нормальным человеческим языком, то готовим медленно и долго).
Чтобы приготовить рваную свинину, нам нужна свинина! Для этого дела, очень хорошо подойдет лопатка. Она не такая дорогая как шея, но имеет достаточно жировых прослоек и итоговый продукт получается очень сочным и вкусным. Нет смысла переплачивать.

Мясо нам нужно приправить специями и солью. Расчет, на 1 кг мяса, такой:
Паприка (простая не копченая) - 20 грамм
Сухой чеснок - 10 грамм
Кайенский перец - 5 грамм
Черный дробленый перец - 5 грамм
Соль - 7 грамм.


Обваливаем всё с двух сторон и заряжаем в смокер на 1,5 часа. Температура 125 градусов.

В смокере установлен поддон с водой, чтобы теплообмен был лучше, а заодно и с мяса стекал лишний жирок в него, а не на пол.
Спустя 1,5 часа, на мясе появляется легкая испарина. Снаружи оно выглядит подкопченым, а значит что пора его потомить в фольге.

Изначально закручиваем куски в пергамент. Это обычный пергамент без силикона. Он будет удерживать влагу.


А потом этот рулет заворачиваем в фольгу, чтобы придать жесткость конструкции и дополнительный барьер для влаги.

Когда всё готово - отправляем обратно в коптильню на 6,5 часов.

Результат такого приготовления на видео

По хорошему, мясу нужно отстояться пару часов. Оно вберет в себя все соки и немного еще размягчится. Я, к сожалению, ждать уже не мог и записал, как было сразу из смокера.
Мясо мягкое, расходится на волокна, сочное и достаточно пряное. Прям как тушенка моего производства ))) Кто хочет тушенки, мои контакты есть в профиле. Welcome и приятного аппетита!
P.S. для любителей моих сэлфи - вначале рабочего дня и в конце ))

