
Иногда, по велению вдохновения, вдруг получаются маленькие серии украшений, как, например, эта - эпоксидные планетки.
Почему планетки? Вот такая у меня ассоциация, как будто фантастические, ещё не открытые небесные тела.
Начну с самой любимой:

Эта милашка-миниатюра, гладкая со всех сторон, маленькая, но очень яркая 🌞
Модное видео:

Дальше идёт красивая двусторонняя планетка - я вообще люблю, когда и лицо и изнанка соответствуют друг другу и универсально красивы:

Белый мягко переплетается с фиолетовым, получается очень красивый узор.
Видео:

Следом идёт медальон - буря на красной планете:

Две абсолютно разные стороны, интересная абстракция получилась.
Видео:

И наконец-то, последняя планетка, но не по значению!
Фантастическая, сверкающая и двусторонняя. Одна стороная нежная, с прожилками и прозрачностью:

Обратная сторона - шикарная, темно-фиолетового цвета, через которую просвечивает серебряная поталь, добавляя невероятную глубину медальону.
Загадочная планета на видео:

Всего процесса изготовления я не записывала, потому что..потому что)
Из видео, которое сохранилось остался демолдинг и наклеивание потали на последнюю планетку, если вам интересно, могу поискать и потом выложить в комментариях:)
Оставляю вам кусочек с подготовкой этих красавчиков:

Привет!
Написал небольшое продолжение для неверующих и ищущих везде заговоры и вранье!
@thebartender86, @vika141103, @IcyEuggen, и все кто плюсовал данных товарищей - приходите и посмотрите.
Это лимоны настоящего пикабушника:

Берете такие и с 5 штук выдавливаете пол литра!
Всё ещё не верите? Вот и смотрите 8 с лишним минут, без монтажа и прочего.

Для ЛЛ - тайминги:
01:00 - общий вес лимонов 872 грамма
02:25 - фиксация веса с одной дольки (кто не прогуливал уроки математики могут на этом моменте заканчивать просмотр)
08:35 - 500 грамм сока с 5 лимонов
P.S. почему некоторые люди не верят в то, что я пишу или говорю? Потому что они, скорее всего, сами пишут или говорят то, во что лучше не верить. Окружают их такие же, кому лучше не верить.
Я начинающий производитель тушёнки. Здесь зарабатываю репутацию и врать мне вообще не вариант. Даже в мелочах. Какой в этом смысл? Вот тут: Продолжение поста «Халява приди! Прошу судить меня по всей строгости» я подводил итоги эксперимента. Пикабушникам отправлял тушенку на пробу. А они писали свои гневные отзывы и делились впечатлениями от моего продукта.
Что касается ссылки на телеграмм - все мои посты с тегом "моё", контент весь мой и ссылка тоже моя. Я размещаю её, чтобы больше людей могли подписаться и задать мне в личку вопросы о моей тушенке. Чтобы люди могли следить за новостями и при желании могли бесплатно, на пробу, получить первые партии новых видов тушёнки, как это было тут и тут. В общем, чтобы была связь между производителем и потребителем.
Название "Лёхина колбаска" - Когда я рассказал друзьям, что хочу сделать производство полуфабрикатов и колбас. Ксюша, мой верный администратор из серии постов про банкротство, сразу пошутила и предложила такой вариант. Я естественно отказался и хотел, что то более серьёзное. Полгода думал над названием и так ничего и не придумал. Забил и назвал так. Смешно и если совсем озабоченным не быть, то еще и суть канала отражает.
P.P.S. Сегодня я иду тестить новое оборудование, для приготовления всяких вкусняшек! В телеге будут фотки и наверное даже видосы с процессом. Поэтому милости просим - https://t.me/Lehina_kolbaska
Ни разу не реклама, просто прикольно. Попалось видео на ютубе. Не знал, что так можно такие глубокие царапины с машины убрать.


Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.

Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?

Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.


Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.

Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.

Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.

Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.

Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.

Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.

Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Помог бабушке с приобретением новой квартиры в новостройке. И приступили к ремонту.
О самой квартире. Это студия - 23м2.



Если вы заметили, то прямо посреди кухни имеется большой вентиляционный короб. У меня было предчувствие, что мы можем его уменьшить. Недолго думая, вскрыл его.. и убедился в этом воочию.. не первый раз замечаю, что строители не особо парятся за эффективное использование пространства. Но мы.. сможем уменьшить этот короб и сделать его заподлицо со стеной. Тем самым выиграть немного в площади, и в дальнейшем нормально поставить кухонный гарнитур.

Следующей глобальной переделкой намечается потолок. Вообще в целом натяжной потолок везде уже смонтирован, поэтому мы его трогать не будем. За исключением одного момента. Видите, какую сложную форму имеет потолок. Проходят две балки, обшитые гипсокартоном и между ними маленький натяжной потолок.

Мы решили попробовать все это дело аккуратно демонтировать и сделать эту часть потолка в одном уровне. Плюсом это позволит разместить в этой части дополнительный свет (несколько точечных светильников) и запитать их на отдельную кнопку. Потому что во всей комнате всего одна точка света.. мы туда конечно поставим мощную люстру, но этого все равно мало.. света много не бывает :)
Итого у нас в комнате будет двухуровневый потолок, т.е. более простая и правильная форма (с нашей точки зрения), с двумя отдельными контурами света.
Снимаем по периметру маскировочную ленту и сам натяжной потолок.
Убеждаемся, что все распредкоробки и основной кабель (как предполагалось) смонтированы по потолку.. но об этом чуть позже. Откручиваем багеты, разбираем гипсокартон, каркас.. в общем, убираем все лишнее по максимуму. И вот что мы имеем по итогу.

Далее переключаемся на венткороб в кухонной зоне. Откручиваем гипсокартон. Тут хочу заострить внимание на одном моменте. Мы не будем ломать весь короб.. оставим его верхнюю часть. В противном случае, нам бы пришлось перетягивать довольно большой и сложный натяжной потолок, потому что он огибает этот короб (т.е. багеты прикручены прямо к нему). Оставим небольшую коробочку сверху.. в будущем она легко закроется новой кухней в потолок или же все таки сломается полностью в случае перетяжки натяжного потолка.

Дальнейшие манипуляции будут связаны с тем, что вентиляционные трубы идут под углом, т.е. в верхнее перекрытие они входят немного в другом месте (глубже в помещение, из-за балки перекрытия). Поэтому, я решил сначала по максимуму освободить трубы, а именно, выкрутить из них все возможные саморезы и оторвать алюминиевый скотч. Ну и куда же без хорошего тяжелого молотка.
После того как труба заняла нужную позицию – приступаем к каркасу короба. Т.е. аккуратно разбираем лишнее и собираем все по новому.. попутно закручиваем обратно саморезы и проклеиваем алюминиевым скотчем стыки вентиляционных труб.

Теперь настало время поговорить об электрике. Здесь все устроено следующим образом - автоматы для света и электроплиты и два УЗО на розетки, которые в свою очередь условно поделены: 1 отвечает за жилую зону.. это три розетки, а 2 отвечает за кухонную зону и сан узел.

Все распредкоробки, как я уже говорил, находятся за натяжным потолком. Какие грядут переделки.. на самом деле они не очень глобальные. Начнем с расстановки будущей мебели:

Если кратко, то:
1. Добавим розетку за телевизором, который будет висеть на стене.
2. Переставить местами некоторые розетки (одинарные на двойные и наоборот).
3. Кухонная зона.. самое сложное.. лучше дополнительно проиллюстрирую:

Как я уже говорил, натяжной потолок снимать не хочется, и доступа к существующей распредкоробке у нас нет. Я решил сделать новую на стене.. у нас же есть одна розетка в кухонной зоне. Мы разрежем провод, идущий к ней и разместим здесь распредкоробку, от которой уже пойдут все другие розетки кухонной зоны, а именно:
вниз от нее одинарная розетка (за навесным шкафом) – для светодиодной подсветки.
далее вниз.. существующая розетка – мы ее оставляем.. она правда в зоне электроплиты.. и врятли будет задействована, но все же.. заменим ее на одинарную.
по горизонтали от распредкоробки до венткороба заштробимся и кинем кабель.. в этом месте поставим глубокий подрозетник, который совмещает в себе функцию распредкоробки, и поставим одинарную розетку под роутер.
дальнейшая прокладка кабеля будет внутри венткороба, что сильно облегчает работу. От этой одинарной розетки опускаемся вниз.. здесь будет двойная розетка.. в зоне готовки.. дежурная так скажем. Подрозетник тоже глубокий, чтобы от него кинуть вправо по горизонтали..
следующие две 2-е розетки – для холодильника, чайника, микроволновки и одна резервная.
Вот по электрике вкратце такая ситуация. Санузел пока не рассматриваем.

Получился вот такой короб.. я считаю, он стал намного интереснее. Теперь можете видеть, где будут располагаться розетки. Так же в данном коробе сразу прокинул интернетный кабель.
Еще небольшой момент касается кладовой.. здесь мы запланировали разместить двери-купе, а проем идет под потолок (без перемычки).. поэтому собираем небольшой каркас из деревянных брусков, чтобы было к чему крепить направляющую и зашить образовавшуюся пустоту гипсокартоном.

Далее начал делать каркас потолка. Делал это по лазерному уровню. Сначала продольные бруски и далее поперечные..

Прокидываю провод для светильника, кабель для телевизорной розетки и кручу гипсокартон..

Теперь осталось только все везде замазать гипсовой штукатуркой, но прежде поверхность тщательно очищается и грунтуется на два слоя. После высыхания очередного слоя.. шлифуем, очищаем, грунтуем и так по кругу, до идеала. Так же устанавливаем необходимые подрозетники и замазываем штробы.

Далее тщательно все вычищаем.. грунтуем потолок и приступаем к его покраске. Использовали, как обычно, белую акриловую краску. Наносили валиком в 4 слоя. Между делом сразу загрунтовали еще и стены под обои.
Получился такой результат. Можете заметить.. в паре мест я чуть-чуть недоработал.. пришлось локально замазать. И в дальнейшем (после высыхания) я подкрашу это дело.

Следующим этапом будем стелить линолеум. Перед этим заполняем все деформационные швы монтажной пеной..заложил интернетный кабель в штробы и замазал его. Сам линолеум у нас цельным куском на всю квартиру, шириной 4 метра. Да.. делать одному, это было не легко!

Далее отгинаем натяжной потолок и прокладываем провод от светильника дополнительного света до световой распредкоробки. Осталось только установить светильники и лампочки в них.

Делаю финишные подготовки к поклейке обоев.. А именно, замазал белой краской зеленый гипсокартон, потому что обои у нас не самые плотные.. чтоб перебздеть. Ну и по электрике что-то доделываю, что-то отсоединяю. Чтоб ничего не мешало.
Ну и наконец-то поклейка обоев.

Далее была окончательная сборка всего и вся в комнате.. т.е. доборы, наличники.. розетки, выключатели.. различные плинтуса, уголки, герметики и т.д. обожаю этот этап.. когда все твои идеи.. все твое видение собирается в единое целое и обретает законченный вид..

ИТОГ

К сожалению, пикабу ограничен 25 блоками медиа. Если Вам интересно, что мы и как делали в санузле и кладовой.. а там есть что показать..


..могу написать продолжение. А для тех, кому формат видео больше подходит - в начале статьи есть полный фильм.. с подробной информацией о всем ремонте и не только ;)
Если интересно, мои соцсети:
ВКонтакте - @good_h0me
Яндекс.Дзен - https://dzen.ru/good_h0me
Всём пока!

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.

Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.

Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.

Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.

Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.

Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.

Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Автор: Jonathan Wojcik. Источник: https://bogleech.com/leeches. Все права на материал принадлежат автору статьи, переведено в ознакомительных целях.

Нападение гигантских пиявок (1959). Крадущийся ужас… восставший из глубин Ада… чтобы убивать и покорять!
Удивительно, но факт: я уже около десяти лет пишу о самых разных слизистых, бескостных, кровососущих тварях (на сайте Bogleech), но до сих пор не посвятил статьи настоящим пиявкам, или аннелидам из класса Hirudinea. Я не могу точно сказать, почему так вышло. Может быть, это казалось слишком очевидным? Или, возможно, они казались мне настолько особенными, что я чувствовал, что обычная статья, как о любом другом живом существе, недостойна их? Но раз уж я не могу создать веб-страницу, которая будет тянуться к вам из монитора и сосать человеческую кровь, придётся довольствоваться малым. Я и так откладывал это слишком долго.

Я до сих пор помню, как впервые услышал слово "пиявка". Не помню точно, сколько мне тогда было, но я был совсем крохой. Парень постарше, вытирая сопливый нос, мимоходом упомянул местный ручей, который «полон пиявок», которых он описывал как «червей с присосками, которые прилипают к тебе и сосут кровь». Я был мгновенно очарован. Кровососущий червь? С присосками? Что за червь? Что за присоски?! Но этот парень наотрез отказался утолить моё неуёмное любопытство. «Я уже сказал, это червяк с присосками. Нет, я не буду его рисовать!» Даже взрослые мало чем могли помочь. "Это просто червяк", - говорили они. "Это червяк, который кусается". В моей голове проносились бесконечные варианты того, как такая штука может выглядеть или функционировать. Никто, казалось, не понимал, как мучительно неясны их слова, как важно, чтобы я точно знал, как выглядят эти новые загадочные существа и как именно они добывают кровь.

Одинокий в своём стремлении к истине, я медленно, но неуклонно набирался знаний о Hirudinae, в основном из подержанных книг по биологии. Знаний не слишком глубоких, но достаточных, чтобы разгадать несколько загадок, на пути к решению которых стояло безразличие несносных подростков и измученных взрослых. Теперь я знал, что типичная пиявка во многом похожа на дождевого червя, и действительно является его близким родственником, но имеет по присоске на каждом конце своего тела, одна из которых скрывает легендарное, вампирическое питательное отверстие. Конечно, оставалось еще встретить одно из этих существ лично, и, хотя некоторые из вас, счастливчиков, встречали больше пиявок, чем хотелось бы, лично я не находил ни одного живого экземпляра до 2010 года, после почти двадцати семи лет активной охоты на беспозвоночных в болотах, ручьях, прудах и лесах.

Я нашёл свою пиявку в ботаническом саду Технического института Флориды, где она лежала, свернувшись под влажной деревянной доской в яме с кремовой, зелено-черной грязью. Её было плохо видно на фотоснимках, но она была очень похожа на слизня-людоеда, изображенного здесь, и легко превращала мелких дождевых червей в сморщенные, призрачно-белые трубочки плоти, что я мог наблюдать лично в течение нескольких чудесных месяцев, которые она прожила под моим присмотром

Пиявки чаще всего ассоциируются с водой и кровью, но многие, если не большинство видов, являются всеядными падальщиками или свободноживущими хищниками и могут быть земноводными или полностью наземными, которые неплохо себя чувствуют до тех пор, пока вокруг достаточно влажно. На суше они могут грациозно скользить по подлеску или ходить, переваливаясь с ноги на ногу, как нелепые, резиноподобные черви, как мы видим здесь.

Большинство пиявок можно отнести лишь к одному из нескольких крупных классов, наиболее известными из которых, безусловно, являются Gnathobdela, или "челюстные" пиявки. Именно к этой группе почти наверняка принадлежала моя маленькая флоридская подруга, что делает ее близкой родственницей знаменитой "медицинской" пиявки Hirudo medicinalis.

В прошлые века душевные и телесные болезни широко приписывались нечистоте или даже избытку крови, а практика кровопускания посредством лечения пиявками, как считалось, могла излечить широкий спектр недомоганий. Хотя к началу 20 века от этих псевдонаучных представлений отказались, пиявки со временем вернулись в медицинский мир как относительно недорогое, но высокоэффективное средство для отвода скопившейся или свернувшейся крови под поверхностью кожи. Гирудин, содержащийся в слюне пиявки, остается одним из самых эффективных антикоагулянтов, известных современной науке, который трудно и дорого синтезировать искусственно, что вновь сделало разведение пиявок прибыльной отраслью.

Gnathobdela не зря называют "челюстными" пиявками: в центре их мускулистого ротового диска располагается до трех противопоставленных челюстей с зубцами. Эти миниатюрные структуры, закручивающиеся внутрь и наружу к центральной точке, неспроста сравнивают с органическими циркулярными пилами, настолько крошечными, что укус даже крупной медицинской пиявки практически безболезнен. У детритоядных видов эти челюсти могут служить для пережевывания и проглатывания мягких частиц пищи, а хищники могут проделывать отверстия в стенках тела беспозвоночной добычи для высасывания мягких, сочных внутренностей.

Одной из самых необычных челюстных пиявок является пиявка с восхитительным названием Tyrannobdella rex, официально описанная только в 2010 году. Этот "новый ти-рекс", как и положено устрашающей пиявке, родом из вод Амазонки, где он специализируется на проникновении в рот, горло или ноздри млекопитающих - включая людей (прим.: рекомендую поискать фотографии). Уникально то, что у него только одна большая челюсть, а единственный ряд из восьми зубов является самым большим среди всех известных видов.

Как и многие другие аннелиды, пиявки являются гермафродитами с мужскими и женскими репродуктивными органами, причем каждый партнер оплодотворяет другого во время спаривания. Яйца могут откладываться поодиночке, кучками или в пушистых, губчатых коконах, а многие виды носят свой выводок под собственным телом, собирая добычу, например, насекомых или водяных улиток, чтобы вскармливать своих малышей. Какая удивительная забота! Только посмотрите на эту гордую, глупую улыбку, прямо под мамиными, близко посаженными глазками. Ах да, я уже упоминал об их глазах?

Пиявки почти всех видов имеют, по крайней мере, одну пару крошечных глаз-бусинок, хотя их может быть до шестнадцати, расположенных в виде узоров, столь же разнообразных, как и у пауков. У некоторых видов передние несколько сегментов могут также разветвляться, образуя отчётливо видимую «голову»! Открытие того, что у этих животных есть глаза, пришло не так поздно и не так внезапно, как у меня вышло с клещами, но и не слишком быстро; их часто трудно разглядеть на фоне кожи, особенно у темных видов, и они не всегда упоминаются в общих анатомических описаниях.

Как вы уже догадались, не все пиявки являются "челюстными"; представители Rhynchobdellida не имеют режущих зубов, но компенсируют их отсутствие сверлящим хоботком, иногда усыпанным крошечными колючками. Этот класс включает как хищников, так и вампиров. Именно представители Rhynchobdellida проявляют наибольшую родительскую заботу, причем даже паразитические виды переносят своих детенышей к новым хозяевам!

Доктор Рой Сойер и его «друг» сфотографированы Тимоти Брэннингом
К хоботоносным пиявкам также относится самая большая живая пиявка, известная человеку, - редкий амазонский кровосос Haementeria ghilianii, чей жилистый хоботок достигает почти четырех дюймов в длину. Когда-то она считалась вымершей, но одна пара взрослых особей была извлечена из пруда в 1970-х годах, и впоследствии была создана успешная колония для разведения в неволе. Одна из первых особей, получившая прозвище Бабушка Моисей, за свою жизнь родила более 700 детенышей

Третья основная категория пиявок, пожалуй, самая загадочная. Не имея ни хобота, ни челюстей, они просто засасывают живых земляных червей и другую мягкотелую добычу целиком в свое зияющее горло и скользят с почти змеиной скоростью. Этих обжор традиционно относят к Pharyngobdella, "беззубой" сестринской группе Gnathobdella, хотя некоторые из них могут представлять "беззубых" Rhynchobdellida.

Особенно необычной "глотающей" пиявкой является Americobdella valdiviana, единственный вид в своем уникальном роде. Обладая едва выраженными рудиментарными челюстями, она, вероятно, представляет собой промежуточную форму между теми, у кого есть челюсти, и теми, у кого их нет.


Как и большинство вещей в природе, наиболее экзотично выглядящие пиявки встречаются в море, где они могут выглядеть бородавчатыми, бугристыми, пушистыми и поразительно красочными, иногда прекрасно вписываясь в среду тропического рифа, или, как в данном случае, подозрительно напоминая морского конька. Серьезно, попробуйте сказать мне, что это не преднамеренная мимикрия. Это не официально задокументированный защитный механизм, но я не единственный, кто заметил эту связь, и хлюпающий паразит мог бы многое выиграть от маскировки под шипастую, колючую рыбку. Думаю, тут нужно услышать мнение морского биолога. Может быть, необходимо новое исследование!

Одной из самых странных пиявок является Croatobranchus mestrovi, пример троглобитической пиявки, полностью приспособленной к обитанию в подземных пещерах. Ее ротовая присоска, покрытая пальцевидными выростами, которые могут быть дыхательными придатками, разветвляется на восемь коротких "щупалец" неизвестного назначения, а ее диета и репродуктивные привычки еще не разгаданы. Хотя пиявки и распространены так широко, они продолжают преподносить новые и новые загадки.

Bogleech получил свое название довольно неожиданно, когда я соединил одно из моих любимых животных с моим любимым синонимом для его предпочитаемой болотистой, грязной среды обитания. Поскольку сайт и его фанбаза выросли за последние десять лет, я чувствую, что моя связь с этими бескостными упырями только углубилась. Хотя я и видел вживую лишь парочку, я уверен, что пиявка была бы одними из главных претендентов на мой патронус, и я горжусь тем, что мое отстойное художественное и литературное наследие связано с их уважаемым именем.
Очевидный следующий шаг? Наконец-то просто купить несколько пиявок у хорошего частного поставщика и посмотреть, как они себя поведут. Цены немного завышены, но я не буду первым, кто посчитает их интересным домашним животным.
Перевод других статей этого автора:
Так себе сочетание продуктов, конечно же, но вот как оно получилось - ранее я публиковал рецепт стейков в су-виде. И в нём я рассказал, что отрезал часть стейков на один эксперимент.

Вот эти два кусочка я отправил в автоклав! Посолил, поперчил и при температуре 115 градусов превратил их в тушняк.

В тарелке это выглядело вот так:

Запах мне понравился. Был достаточно насыщенным, но не пах как простая тушенка.
Стриплойн получился мягче, рибай немного пожестче. Но оба неплохо расходились на волокна.

А вот вкус увы не оправдал надежд. Жир есть вообще невозможно. Он просто не вкусный вареный кусок сала. Мясо тоже было жирноватым и с небольшим привкусом. Вроде как мраморку ешь, а вроде как и нет. Разницы с обычной говяжей тушенкой почти нет. Только ценник выходит огромным.
По итогу я замесил оба стейка в гречневую кашу, разогрел это всё в микроволновке и навернул за один подход. Словно в столовку в учаге сходил.

Гости моего телеграмм канала ( https://t.me/Lehina_kolbaska )знают, что впереди еще большой обзор на разные виды тушенки.

Я начал прорабатывать рецепт с говядиной. Для этого я взял несколько разных частей и разных видов мяса. Провожу эксперименты со свининой. Вношу коррективы исходя из отзывов, которые получил от моих отважных дегустаторов! В общем не стою на месте!
Рассылку бесплатной тушенки (Часть1 и Часть 2) уже почти все получили и многие успели отписаться. Думаю, что в конце недели я смогу подвести итоги и выкатить большой пост с нововведениями и обратной связью по всем замечаниям!
Благодарю всех, кто принимает участие в разработке самой вкусной и стабильной тушенке!
Вы лучшие!

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Всем привет. Я довольно прагматичный человек и если вещь, которую я нахожу обезличена, мне все равно на нее. Но вот если есть у нее история... То все.. Поплыл дядя Женя...
Предыстория: копал на одном озере и засветил его на видео. Ко мне обратился подписчик - земляк. Дал наводку на одно место, где пару лет назад его жена потеряла кольцо, во время купания. Жены нет, как год. А кольцо я нашел:

От вознаграждения отказался. Есть веская причина, но про нее не буду говорить. Ну и видео поиска:

Первое доброе дело в этом сезоне.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Люблю словесные баталии от тонко чувствующих нюансы людей. Я-то человек простой, три класса церковно-приходской школы, буквы научили понимать и хватит. Дальше сама, водя пальцем по строчками и складывая "мама мыла раму" в объёмную картину мира. Поэтому в узкоспециализированных областях предпочитаю использовать обтекаемые выражения типа "эта хреновина". А суть выражая на пальцах. Потому как сама не всегда понимаю, что конкретно мне нужно для воплощения очередной затеи. Но точно знаю, что оно должно делать в результате.
Нет, если суть мероприятия ясна сразу, то тут выход простой - пишешь пока ещё малопонятные словосочетания на бумажке и прямо перед входом в магазин читаешь, притаившись за углом. А потом со всем найденным интеллектом на лице, быстренько шпаришь про какой-нибудь хитровымудренный шпиндель и все сразу понимают, что баба просто так такими словами бросаться не будет. Это что надо баба пришла. И аккуратно спрашивают, не нужны ли подшипники какие в довесок? Тут главное - лицом не дрогнуть и не сдать, зачем тебе это вообще нужно. Потому то в моменте рассказа об очередном грандиозном плане создания чего-то любимым способом "через жопу" и с нарушением всех мыслимых технологий, уже подвисает консультант и глубоко задумывается о вечном.
А у меня же три класса, я вообще не представляю как это делать и что так нельзя. Фигачу от души, скрываясь за углом, на случай если оно всё-таки ёбнет заработает. Но это лирика, как вы понимаете. И вот прибегаю я в какой-нибудь магазин за срочно необходимым ингредиентом к очередной затее. Что должно получиться в результате - уже понятно, как оно приблизительно выглядит я тоже представляю, но вот как называется эта срочно необходимая штука, мне лично неизвестно. И существует ли она в природе вообще, тоже не ясно. Но может быть, есть аналог? По большей части консультанты нынче люди воспитанные, они лицо держат так, что партизаны на допросе завидуют и тихо плачут в углу.
Поэтому на вопрос "мне нужна такая хреновина, которая натянется на эту фиговину и получится вот такая бандура" они реагируют в духе корпоративной этики. Культурно тыкая пальцем в каком-либо направлении, где оно может лежать. Некоторые, правда, увлекаются идеей на месте. Глядя в мой задорно горящий глаз, они призадумываются и начинают дирижировать в унисон, предлагая варианты хреновин, которые можно объединить с другими фиговинами. Проходящий мимо покупатель, уловив нашу могучую творческую энергию и полёт мыслей, подтягивается ближе, чтобы внести коррективы в конструкцию. Второй консультант, не в силах устоять перед магией консилиума, втягивается в творческий водоворот и минут через десять полмагазина решает страшно интересную проблему создания бандуры дендрофекальным методом.
Но есть места, куда заходить печально. В ходе эксперимента по пошиву собачьих трусов в свободное от безделья время, залетела я в швейный магазин. Делов-то на пять минут - купить резинки, липучку и защёлку. Последнюю - на всякий случай, вдруг подойдёт. Стою перед дамой, со строгим видом меня разглядывающей и про защёлку объясняю на пальцах. Потому что как эта штука в её реальности называется - фиг её знает, но суть понятна.
"Фастекс?" - презрительно бросает она. И в этот момент ты понимаешь все глубины своей недоразвитости в столь важной области. Потому как что такое этот самый мифический фастекс в душе не ебёшь не в курсе абсолютно и нужен ли он тебе внятно ответить не можешь. И вот стоите вы напротив друг друга, ты мучительно ищешь в памяти как может выглядеть фастекс, а она выжидает, пока ты хоть что-то сообразишь. В финале, с тяжёлым вздохом от тяжести общения с таким австралопитеком, она ведёт тебя к витрине, где лежат эти самые защёлки и для особо тупых тыкает в них пальцем.
Я не имею ничего против изучения новых слов и выражений, имеющих отношение к какой-либо особо узкой специализации. В конце концов, штука не вредная и пусть альцгеймер подождёт. Но пусть простит меня высокопочтенная публика, которую корёжит от того, что в секс-шопе я назову втулкой то, что по ГОСТу должно иметь внутреннее отверстие, а его нет - попросту анальной втулкой. Потому что обычные люди так привыкли и их всё устраивает. Делайте сами свои умные лица и презрительно топырьте губу, когда кто-то не знает, как выглядит дефлопе вашей профессиональной области. А меня вполне устраивает, когда кто-то заходит и начинает на пальцах объяснять про страшно нужную хреновину, которая непонятно как называется. И я её обязательно найду и даже название подскажу. Если нужно, конечно.

«Юбилейная историческая картина Отечественной войны в 4-х частях» — так гласит афиша. Марсельеза, «1812 год» Чайковского, военные марши — за экраном. На экране — длинный ряд картин с Наполеоном, Кутузовым, Ростопчиным и др. Режиссеры заметно тяготеют к известным картинам Верещагина из эпохи двенадцатого года, а «Военный совет в Филях» — точное воспроизведение картины Кившенко.
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная.
Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам. Если вам что-то не нравиться сделайте лучше. Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery


Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!

Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.

Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.

Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!

Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.

Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.

Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!

Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!

При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…

Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.

Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.

Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.

Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.

Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Хочу найти такие каналы, на котором видео делаются не ради контента что-то делают типа
@combatcrew (у них только про поездки смотрю видео), а где люди реально занимаются своим делом или путешествуют и просто снимают про это видео.
Например:
- @LoudsoundSu, канал Александра Винникова. Человек увлечен автозвуком. Лет 5 назад очень крутые видео выходили. Про поездку в Европу например. Сейчас видео выходят редко и больше технического характера
- @VSE.IZ-ZA.METALOCOPA. Максим занимается поиском металла в тайге. Интересно рассказывает, красивые кадры.
- @MoskvichnaMoskvichah. Станислав занимается автомобилями москвич, показывает как он ездит в другие города на осмотр и покупку. Снимает свои путешествия с семьей.
- Были еще видео про путешествия у Артемия Лебедева, но его канал забанили. Очень интересный формат, очень интересно рассказывает. Какие-то видео есть на ВК, но там далеко не все. Посмотрите.
_____
А то когда кушать садишься, пока весь Youtube перелистаешь еда остывает )
Пока город и клубы соревнуются за внимание жителей, устраивая колонны на открытие мотосезона, другие мотоциклисты собираются на природе ради соревновательного духа езды по бездорожью. Итак, чем живёт турэндуро, как литровые мотоциклы справляются с бездорожьем и чем ещё заняться мотоциклисту если в жопе шило и сидеть на месте сбора “каферейсеров” скучно? Рассказываю!

Суббота по прогнозу обещала быть интересной. Даже если вы не любитель оффроада, вы понимаете что дождь сильно усложняет всё. И жизнь мотоциклиста, но и внедорожную трассу. Ехать за город под дождём? Не хочется. Смотреть как там люди страдают в грязи? Хочется, ещё как! Прогноз на субботу оказался ложным, как и в четверг и в пятницу. Эта вера в отсутствие дождя мне ещё подложит свинью, а пока я на “Открытии ADV сезона” от Project18! Приехав одним из первых, немедленно иду тестировать GR500 Adventure. Нет, это не Honda Africa Twin. Мотор от CB500, два бака, подсветка приборов, ЖК-приборка.. очень своеобразный китаец.

На мероприятии были и фотографы, один из них, Игорь Новиков, запечатлел мой тест-драйв. Увы, хвалиться тут нечем. Навыков у меня нет, колени к баку не прижаты а дорожный шлем вообще не в тему, разве что цветом. Но со своей стороны скажу, что пощупать разницу в резине было интересно. Там где Metzeller Tourance, будучи резиной 80% дорога 20% бездорожье, уже не справлялся бы, эта тащила только в путь. Обратная сторона – быстрый износ по асфальту.




Пока я осторожничал без навыков в тест-драйве, люди поопытней уверенно штурмовали грязевые холмики и тренировались проезжать змейку. Мне придётся давать материал очень сжато поскольку объем фотографий очень большой, я не смогу их все добавить в пост, да и не нужно это. На последней фотке – опять я, прохожу змейку. Змейка была достаточно сложная и мало кто проезжал её с первого раза, ведь нужно и траекторию строить заранее и на покрытие внимание обращать. Особенно мне, с дорожной резиной.

Не думайте, что внедорожная трасса ограничивается холмиками, там сильно больше интересного. Вот, например, холмик побольше. Штурмует его, кстати, настоящая Africa Twin.

А вот Гусь, доказывает что он не только для дорог. Охотно верю.



Кажется, что есть какой-то мазохизм в вымазывании грязью себя и мотоцикла. На деле, хоть я и не участвовал в грязевых ванных, я был на автомобильном оффроаде и мотоциклетный, он о том же. О преодолении трудностей, о борьбе со стихией, о росте своих навыков и постижении премудростей. А грязь.. это просто грязь, незначительная помеха. С машиной разница в основном в том что пока водитель авто рулит в тёплом и сухом салоне, мотоциклист он скорее как штурман.. ближе к природе =)

Конечно, люди собрались не просто так. В программе мероприятия было и дружеское соревнование – проехать трассу первым, ну или вообще проехать. Трасса включала в себя пару петель по грунтовой дороге, несколько элементов для преодоления и лесной участок.




Не обошлось, к сожалению, без травм. На прокатном мотоцикле на сыпучем грунте один райдер упал и получил трещину в кисти. А в гонке уже другой райдер решил преодолеть мокрые брёвна под острым углом, из-за чего колесо соскочило а он неудачно приземлился на ногу.


Падения на бездорожье – дело обычное. Разница появляется тогда, когда под вами не кроссовый мотоцикл весом 100кг а 200+ кг туристический эндуро. Падать тоже нужно уметь, при том что обычный мотоциклист падать не готов вообще. Ну как, готов конечно, где-то там, на подкорке. Но не в режиме “я за эту гонку упаду раза 4”.



В пылу сражений в лесу один из участников забодал берёзу и сломал себе переднюю подвеску. Сам не пострадал, мотоцикл уже на ходу.

А вот и победитель, смотрит в торт.
Конечно, это далеко не всё. Была музыка, были шашлыки, были разные мелкие курьёзные ситуации, множество знакомых которых я ожидал и не ожидал там увидеть. Но во всём этом рассказе чего-то не хватает. Не досолил я его и не знаю как. Потому что смотрю я текст и фото и вижу глазами какую-то возню непонятную в грязи, а мозгом знаю что мероприятие вышло интересным и я бы непременно посетил бы такое ещё. При том что я отдаю себе отчёт: я не полезу в грязь ездить. Да, навыки езды вне асфальта полезны и я буду ими заниматься.. но по чуть чуть, под те самые 80/20. Наверно так любитель смотрит на профессионалов – круто, интересно, но мне туда не надо. Но этот текст это в том числе и благодарность организаторам. За тест-драйв, за время, за организацию, в конце концов!

И, знаете что? Это было только одно из двух мероприятий в тот день.
А ещё вы наверно знаете что у меня есть тележка. Там всякие мысли из душа и ссылки на большие статьи вроде этой. Чуть больше материала чем здесь, но не сильно. Вот.