Приготовление пасты требует большой внимательности и осторожности. Конец не для слабонервных.


Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.

Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».

Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.

С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!

Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.

Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!

Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!

Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.

А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.

Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!

Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)

А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).

Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.

Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.

Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.

На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Он сделан из дерева, покрытого листами золота и инкрустированного цветным стеклом, бирюзой, лазуритом, сердоликом и полупрозрачным кальцитом. Рукоять украшена золотыми полосами. Ладонь веера охраняют стервятники, носящие Белую и Красную короны Верхнего и Нижнего Египта.


«Дэдпул и Росомаха» — это не фильм. Это такое скетч-шоу, набор сценок, весьма условно связанных друг с другом завязкой из серии ПОТОМУ ЧТО. Мета-сюжета здесь гораздо больше, чем собственно сюжета.
«Смотрите, кровища льётся литрами! Смотрите, мы можем материться и шутить про х** с экрана! Смотрите, вот вам вагон камео! (их реально вагон) А ещё два вагона мета-шуток и обломков четвёртой стены! Мы можем шутить про Дисней, при этом Дисней даёт нам деньги на этот фильм, а вы несёте деньги Диснею, чтобы увидеть шутки про Дисней!
Вот это вы лохи, конечно».
Летом есть отличная возможность разнообразить свои тренировки и позаниматься на свежем воздухе, например, на турнике.

У нас старый турник во дворе уже второе лето пользуется спросом у местных парней.
А началось все с того, что один выпускник школы собрался поступать в институт физкультуры и спорта, и решил накачать себе мышцы рук, а чтобы не быть "белой вороной" позвал с собой приятеля заниматься во дворе. С ребятами все хорошо, занимались все лето и свою задачу выполнили.
Но что интересно, сами того не ведая, своим примером вовлекли много парней к этому виду спорта. Обустроили себе место для занятий своими силами, натащили матрасов, старых диванов, а для настроения музыку включают. Подтягиваются, кувыркаются, мышцами друг перед другом хвастаются. Что тут скажешь? Молодцы!
Есть отличный комплекс по выполнению упражнений на турнике.
Знаете, почему в Индии никого не обзывают петухом или курицей? Потому что там пернатые — не просто кукареки с заднего двора, а вот ЭТО! Познакомьтесь с боевыми цыплятами породы асиль: они пояснят за любой косой взгляд в свою сторону!

Асиль — удивительное наследие индийской истории, которое сегодня свернуло куда-то не туда. Некогда крепкие, коренастые и сильные птицы стали превращаться в пингвино-попугаев с изуродованным клювом и неестественным положением тела. Удастся ли сохранить этих пернатых в первозданном виде или же в современном мире нет места таким породам?

Обо всём по порядку. Разобраться в происхождении асиль также сложно, как найти второй носок в шкафу. Одни исследователи говорят, что птичек вывели в Индии около 1000 лет назад. Другие же приписывают пернатым историю длиною в целых 4000 лет. Если верить вторым, то асиль вполне могут быть предшественниками многих азиатских пород кур. Но так ли это на самом деле, никто уже не узнает. Почему? Разбираемся дальше.

Асиль выводили с одной-единственной целью: участвовать в петушиных боях. Для этого отбирали самых сильных, выносливых и хара́ктерных птиц, ведь слабый трусливый петушок не принесёт хозяину никакой прибыли. Да, бои проводились не только для развлечения — многие владельцы кур зарабатывали этим. Причём сражения не обязательно заканчивались смертью проигравшего — какой толк от дохлой птицы? Поэтому петухам иногда заматывали защитной лентой шпоры, чтобы минимизировать ущерб в бою.

Благодаря отбору на выносливость заводчики прошлого получили довольно богатое поголовье бойцовых птиц. Лучших представителей асиль в 19-20 веке импортировали в Европу и Америку. На их основе получили одну из лучших мясных пород — корниш. А от корнишей происходят всем известные бройлеры! Так что поблагодарите индийцев за старания и асиль за классные гены — именно благодаря им сейчас на рынке профицит недорогой курятины.

Ну а что же стало с самими асиль? Когда в 1960 годах в Индии запретили петушиные бои, порода начала неминуемо катиться в куда-то не туда. Да, кровавая забава сохранилась подпольно, но многие заводчики всё же перешли на декоративную сторону и стали выводить различные вариации пернатых. Длиннохвостых, короткоклювых, длиннолапых и прочих экзотичненьких мутантов. На сегодня известно около 10 разновидностей некогда единой породы. Причём некоторые из них даже официально зарегистрированы.

По состоянию на 2007 год асиль носили статус «не подвержены риску исчезновения». В 2021 году он изменился на «неизвестно», а в Америке птиц так и вовсе причислили к исчезающей породе.

Сегодня мало кто рискует заводить пташек из-за их бойцового характера. К человеку пернатые абсолютно равнодушны, но собратьев своих они терпеть не могут. Говорят, дерутся между собой даже совсем маленькие цыплята, — что уж говорить про взрослых. Петухов асиль приходится держать как заключённых, строго в одиночных клетках. Несушки из кур этой породы никакие: одна кура даёт около 70 яиц в год. Для сравнения: высокопродуктивные породы дают под 300 яиц!

Мяса от асиль тоже немного. Петухи в среднем весят 3 килограмма, а курочки — и того меньше. Растут они медленно и не экономно: по сравнению с мясными породами, асиль тратят очень много корма на прирост массы тела. Единственный плюс этих птиц — высокая устойчивость к болезням и травмам.

Учитывая все эти характеристики и запрет на петушиные бои, скорее всего, через пару десятков лет асиль останутся лишь в виде экзотических декоративных пернатых, навсегда утратив былую мощь и силу. Но, согласитесь, эпичные это куры. Обидно ставить на них крест.
Автор: Арина Таран
Редактор: Елизавета Исаева
Опубликовано в сообществе: Книга животных
Написать эти личные воспоминая на армейскую тему, выраженные в художественной форме, меня сподвигла Светлана, секретарша генерала Казмирчука. Светлана – героиня рассказа "Влетчик. Зачем он прилетел?" Она старательно изучает медицину и пишет дипломную работу по теме "Профилактика и лечение геморроя в военно-полевых условиях". Я позавидовал Светлане и решил в ответ тоже написать что-то подобное на медицинскую тему. Сразу замечу, что я не являюсь экспертом в медицине. Но зато я реально болел дизентерией, возможно, мои воспоминания покажутся вам интересными и полезными. Если у вас нет времени или просто не хочется читать сей опус, то вот вам краткая суть, мораль в одном предложении. Мойте руки перед едой и не берите в рот всякую гадость!
© 2024 Константин Оборотов
===

*** Глава 1. Чемпионы мира и прочие ***
Майор Федотов внимательно осматривал нас, новобранцев, выстроенных в два ряда. Он не спеша прошелся от самых высоких будущих воинов, стоявших слева до самых низкорослых справа, затем вернулся и остановился примерно посередине, прямо рядом со мной. Там еще подумал несколько секунд, посмотрел прямо мне в глаза, как мне показалось, и вдруг звучно крикнул красивым поставленным баритоном.
- Чемпионы мира!!!
Все удивились, примерно также сильно, как и вы, читая эти строки. Майор, явно был доволен произведенным эффектом. Мы задумались, к чему бы это? Мне почему-то сразу вспомнилась старая песня "We are the champions, my friends…"
Вдоволь насладившись произведенным эффектом, майор продолжил с чуть меньшим пафосом.
- Чемпионы Европы, чемпионы России, мастера спорта, кандидаты в мастера спорта, а также перворазрядники, выйти из строя!
Тут почти все, хотя и с разной быстротой, поняли, что имел в виду майор. Отбор спортсменов! Примерно десять человек, включая меня, вышли из строя. Майор бегло опросил каждого, кто, что, какой вид спорта, какие конкретные достижения. В основном парни занимались боксом или легкой атлетикой. Чемпионов мира и даже простых мастеров спорта не оказалось, большинство были перворазрядниками.
- Кандидат в мастера спорта! – заявил я, пожалуй, с излишней гордостью.
- Какой же у него вид спорта, - с удивлением зашептались в строю, - для бега сложен не очень. Неужели, борец?
- По шахматам, - добавил я скромно, чем вызвал бурный смех в строю.
Но из вышедших из строя спортсменов никто даже не улыбнулся.
Майор подошел ко мне, подумал несколько секунд и сказал так.
- Это очень хорошо! Это разнообразит мой товарный ряд. Спортсмены! Попрошу следовать за мной! Остальные, разойдись!
Мы прошли в небольшой зал для собраний и лекций. Там майор поведал нам о нашей дальнейшей судьбе.
- Вам крупно повезло в жизни, что вы встретились со мной! И вы даже не представляете, как! Будете служить в моей особой роте в особой спортивной части. Время службы будет настолько для вас приятным и полезным, что потом, на гражданке, вы еще долго будете вспоминать это славное время службы в армии.
Забегая немного вперед, замечу, что майор оказался полностью прав. Долгие годы спустя после демобилизации, меня мучали кошмары о службе в армии. Впрочем, об этом читайте в моем опусе "Армейские сны", а сейчас совсем другая история.
- Вам так крупно повезло, что даже я вам завидую, - продолжал майор, - бесплатное питание, бесплатные тренировки. Да еще и деньги вам будут платить. Опять же, бесплатное обучение разным нужным специальностям.
- Мыть сортиры и прочищать канализацию, конечно, исключительно нужная и приятная специальность, - ехидно заметил Борис, самый информированный из нашей команды, бегун на длинные дистанции.
- Да! – убежденно ответил майор, - вы выйдите от меня на волю совсем другими людьми. Будете мастерами спорта и мастерами на все руки. Представьте себе на гражданке такую ситуацию. Допустим, звонит вам друг с просьбой о помощи. У него канализацию прорвало. А вы все знаете, что и как делать. Хватаете ящики с инструментами и садитесь в грузовик за руль. Имеете права класса "С", которые получите у нас. Едите по трассе. И вдруг видите безобразие. Хулиган на обочине насилует девушку. Устроил гад пикник! Другой водитель, который не проходил службу в армии, на вашем месте растерялся бы. Но вы у нас обучены приемам рукопашного боя. Поэтому вы смело бросаетесь на помощь пострадавшей, легко отдираете хулигана от девушки и посылаете его в глубокий нокаут. А девушке оказываете первую помощь путем применения метода искусственного дыхания "рот в рот".
- А вот это мне уже нравится! – воскликнул Борис.
- Отставить! – вдруг заявил майор, - ничего приятного для вас тут не будет, кроме радости от выполнения мужского долга. Сразу видно, что вы еще не прошли наши знаменитые курсы "Помощь пострадавшей" и "Акушер - новичок". Для соблюдения норм гигиены вы используете специальный пластмассовый переходник, которым обычно пользуются сотрудники спасательных служб. Этот переходник нужен, чтобы в процессе оказания помощи не заразиться от пострадавшей. Не забывайте, что наша девушка после маньяка! А эти маньяки ужас какие заразные. Итак, перспективы у вас зияющие. Остальное постигните по ходу процесса. Приглашаю вас всех на службу в мою роту.
Это было приглашение, от которого невозможно отказаться.
...
Первоисточник:
===
Туман подсветить солнце и получилось такое явление

В этой статье я расскажу, как с помощью конструктора «Бот в блокноте» легко и просто создать Телеграм-бота, не имея ни малейших знаний о программировании. Вам не понадобятся блок-схемы, переменные или магические заклинания. Вместо этого, вы сможете собрать своего бота для программы "Тайный покупатель", а также для сбора и обработки статистики по ней.

Конструктор «Бот в блокноте» — это интуитивно понятный инструмент, созданный специально для тех, кто хочет автоматизировать свои задачи без лишних сложностей. С его помощью вы сможете быстро и эффективно настроить телеграм-бота, который поможет вам в реализации проекта «Тайный покупатель». Посетите демо-страницу https://BotPad.ru, чтобы увидеть его в действии.
Квиз (диалог) — это последовательность вопросов, которые ведут пользователя через опрос.
Лид — пакет ответов на квиз, обогащенный служебными данными (время, контактные данные, количество баллов и правильных ответов и т.д.).
Сегментация — присваивание пользователю группы на основании его ответа. Например, пользователь отвечает на вопрос о половой принадлежности и записывается в соответствующий сегмент.
Используя «Бот в блокноте», вы сможете создать сложные и многоуровневые квизы, собирать лиды и сегментировать пользователей для более точной аналитики и последующих действий.
Подготовим краткий опрос для экономии места и улучшения читаемости. В конце статьи будет ссылка на подробный и проверенный каркас опроса, который вы сможете немного подкорректировать в обычном блокноте и использовать в своей деятельности, чтобы держать руку на пульсе, знать и понимать, что происходит в вашем бизнесе. Мы разберем весь процесс по шагам, чтобы вы могли самостоятельно создать эффективный инструмент для оценки работы вашего бизнеса.
Ниже для статьи я использую сокращенный вариант каркаса. Полный вариант и каркасы диалогов других тематик можно найти на моем GitBook https://core4.gitbook.io/botpad/shablony-dialogov. Там же расположена подробная инструкция для конструктора.
Каркас опроса — это заранее подготовленный шаблон, содержащий последовательность вопросов и возможных ответов, которые используются в квизе (диалоге) для сбора информации от пользователей. Он структурирует процесс опроса, делая его логичным и удобным как для респондента, так и для аналитика.
Для демонстрации возможностей конструктора, рассмотрим пример опроса для программы «Тайный покупатель» в сети кафе с залом и продажей на вынос. Допустим, у нас три точки. Вопросы должны быть четкими и конкретными, чтобы получить точные данные:
--------- Каркас опроса -----------
Какое кафе вы посетили?
>Точка №1 по Адресу 1-1
>Точка №2 по Адресу 2-2
> Точка №3 по Адресу 3-3
Как вы оцениваете чистоту и ухоженность территории около кафе?
> Очень чисто
> Чисто
> Приемлемо
> Грязно
> X: Очень грязно | Расскажите что именно было грязным или пришлите фото
Насколько легко было найти кафе?> Очень легко
> Легко
> Средне
> Трудно
> T:Очень трудно | Расскажите о сложностях поиска
Другие вопросы…
> Другие ответы…
X: Дополнительные комментарии, замечания или предложения по улучшению работы кафе. Пришлите текстом, голосом, видео или фото
F: Пришлите фото чека
Ваши ответы приняты, в ближайшее время наш сотрудник свяжется с вами и пришлет бонус за прохождение теста
> Ok
--------- /Каркас опроса -----------
Скопируйте каркас диалога и используйте его в конструкторе. Без регистрации ботов и настройки интеграций вы можете увидеть результат за несколько секунд. Просто скопируйте каркас, откройте демо-страницу https://BotPad.ru и вставьте каркас в поле ввода. После отправки вы сможете увидеть, как диалог будет выглядеть в демо-боте, а также посмотреть, как будут выглядеть результаты в Google таблицах, в CRM, в закрытой группе Telegram и других интеграциях.
Начало диалога в боте, созданное из каркаса будет выглядеть так:

В конструкторе в диалог можно добавить медиафайлы, боту добавить клавиатуры, разделы и сообщения
Результаты в почте, Телеграм-аккаунте, в Телеграм-группе, будут выглядеть так:

В закрытой группе ваши сотрудники смогут ответить пользователю и он получит сообщение прямо в боте
В CRM YouGile в колонке Входящие появится новая карточка

В Гугл Таблицах результаты будут накапливаться

Попробуйте сами! Скопируйте каркас диалога, вставьте в демо-страницу и увидьте, как Ваш бот оживает за считанные секунды!
И, конечно, подписывайтесь на телеграм-канал «Бот в блокноте», будет интересно!
Уже утро, а не одного поста про ключ от dewqas?
Не порядок!!!
Заждались?

Я тут вчера разбирался, чем ключ от родника отличается.
А попал я в это исследование неспроста....
Виновата опять музыка...

Как обычно, что-то играло в наушниках, сменяя даб-степ на Рахманинова, Курта Кобейна на Славу КПСС и в конце концов выпал Конь от Любэ...
И тут вдруг выскочила идея!!!
А ведь у Любэ что-то было.
Немного поисков и вот она великолепная строчка: "Позови меня тихо по имени, КЛЮЧевой водой напои меня"
Да будет пост.
«Любэ» — советская и российская рок-группа, основанная 14 января 1989 года композитором Игорем Матвиенко, бессменным лидером и солистом которой является Николай Расторгуев. Творчество коллектива ориентировано на рок-музыку с использованием элементов авторской, народной и военной песни.

Большая часть музыки написана Игорем Матвиенко, а текстов — Александром Шагановым и Михаилом Андреевым.
Полустаночки — шестой студийный альбом группы «Любэ», выпущенный в 2000 году. В альбом вошли такие композиции, как «Старые друзья», «Солдат», «После войны», «Позови меня тихо по имени», «Ветер-ветерок», «Прорвёмся (Опера́)» и другие. Альбом получился разноплановый, большинство песен — хиты. Название ему выбрано неслучайно. «Полустаночки — это наши размышления о жизни. Мы как бы останавливаемся и задумываемся о чём-то», — говорит Н. Расторгуев.

На песню «Солдат» был снят видеоклип с хроникой войн разных лет. Позднее за эту песню «Любэ» получат приз как за одну из лучших песен 2000 года, на вручении премии «Золотой Граммофон». Также был снят клип на песню «Прорвёмся (Опера́)» ставший саундтреком к сериалу «Убойная сила». Песня «Позови меня тихо по имени» также стала саундтреком к этому сериалу.
Вот именно про «Позови меня тихо по имени» и пойдёт речь.
Текст написал Виктор Иванович Пеленягрэ (рум. Victor Peleneagră; род. 22 марта 1959, с. Згурица, Дрокиевский район, Молдавская ССР) — русский поэт, поэт-песенник, прозаик, драматург, эссеист, переводчик. Сооснователь Ордена куртуазных маньеристов.
Из под его пера вышли такие хитяры как: «Как упоительны в России вечера» (группа «Белый орёл»), «Я вышла на Пикадилли» (Лайма Вайкуле), «Шарманка» (Николай Басков).
Так что не удивительно, что песня среднячок в альбоме с шедеврами не затерялась. И уже в 2001 данная песня получит награду в "Песне года". Да поздновато, альбом-то 2000 го года, но не наградить не смогли. Народная любовь требовала.

Само собой, распевная песня с хоровыми включениями получила множество каверов.
Айрат Ганиев, Руслан Закиров, Евгений Шорнико, все вместе "Vocal trio GRANDE"

Ярослав Сумишевский и Павел Гайденко выпустили свою версию.

Яркое выступление Кристиана Костова н проекте X-Factor в 2016 году

Diana Golbi & Michael Kobrin под одну гитару...

Натали Ангелова на сцене Studio 5

А это выступление участников Государственной филармонии Монголии.

JYRI LAULUD из эстонии.

И конечно Хор Сретенского монастыря

В интернете ещё масса каверов на эту, не побоюсь этого слова, легендарную композицию и с каждым годом их количество не уменьшается.
Я собрал для Вас наиболее яркие, по моему суждению.
Если вам нравятся какие-то другие, то не стесняйтесь, и выкладывайте их в комментариях.
А на этом разрешите откланяться!!!
С вами был dewqas


Хотел сегодня в новый для себя парк попасть, но не смог найти вход в него - кругом одни заборы. Показалось, что наконец-то нашёл нужную тропинку, но в итоге забрел в бурелом и кучу мусора. Зато на обратном пути встретил несколько штук таких малюток. Тоже хорошо)
![[Модуль Foundry] Ваншот: С молчаливого согласия](https://img3.vombat.su/images/post/big/24/07/2024/17218109586106.jpg?class=max)
Foundry VTT - виртуальный стол для настольно ролевых игр. У него много полезного и удобного функционала, который упрощает процесс игры и подготовку к ней. Одна из таких функций: модульность. То есть что-то созданное сообществом, которое добавляет новые функции, воплощает какую-то систему или позволяет быстро импортировать готовое приключение. Именно такое готовое приключение я и предлагаю в этом посте. Загружаешь по ссылке 100 метров и у тебя всё готов для игры. Только прочитать не забудь его, мастер.
Место, пропитанное печалью и злобой, призвало вас, чтобы наказать за некие прошлые деяния. Вам предстоит узнать, чем провинились ваши души в прошлых жизнях. Если победите чудовищ, созданных болезненными воспоминаниями... Если узнаете печальную историю этого места... Сможете ли вы выбраться живыми из западни? Или капкан захлопнется, не оставив надежды на спасение?
Приключение по системе DnD 5e для 3-5 персонажей пятого уровня.
Средняя продолжительность приключения – 6-8 часов.
Сеттинг: Забытые королевства.
Жанры: Дарк фэнтези, хоррор, драма, элементы детектива, загадки.
Ваншот занят 1е место во 2ом конкурсе ваншотов Пекарни Творцов.
Размер: 104 МБ.
Содержание: 21 актёр, 51 предмет, 5 журналов, 12 сцен, 9 папок.
Ссылка для установки через модули Foundry:
https://module.fvtt.club/s/i3J3RnZ8iWkkCrg/download